LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5756.

DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i2.1015

Quizziz: herramienta innovadora digital en el proceso del
aprendizaje basado en juegos

Quizziz: innovative digital tool in the process of game-based learning

José R. Erazo Delgado
jose.erazo@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-3615-6042
Instituto de Admisión y Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo – Ecuador

Katherine G. Cedeño Figueroa
gissella.cedeno@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-7128-9567
Instituto de Admisión y Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo – Ecuador

Marcos F. Pazmiño Campuzano
marcos.pazmino@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-9534-2059
Instituto de Admisión y Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo – Ecuador

Madeline M. Rezabala Zambrano
madeline.rezabala@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0001-8290-6209
Instituto de Admisión y Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo – Ecuador

Elan I. Delgado Cobeña
elan.delgado@utm.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-4843-8602
Instituto de Admisión y Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí

Portoviejo – Ecuador

Artículo recibido: 04 de agosto de 2023. Aceptado para publicación: 21 de agosto de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen
Las herramientas digitales han incursionado en el campo de la educación y han brindado una
perspectiva innovadora en el aprendizaje basado en juegos. El proceso de evaluación se ha
gamificado mediante el Quizziz como una de las principales herramientas para el proceso
educativo. El objetivo de la investigación se enfocó en identificar la incidencia de la herramienta
de gamificación Quizziz en el proceso del aprendizaje basado en juegos. La metodología se
sustentó en la teoría socio-crítica, basada en el método bibliográfico, analítico y estadístico-
matemático. La población fue de 789 estudiantes de la asignatura Gestión de Estudios y la
muestra quedó conformada por 397 participantes. Los principales resultados evidenciaron que
un 67.5% de estudiantes tienen un nivel medio de conocimientos tecnológicos; además, un 82.6%
de estudiantes desean experimentar un aprendizaje basado en juegos; de igual forma, el 61.2%
de estudiantes requieren la implementación del Quizziz en la praxis docente. Finalmente, la
herramienta Quizziz incide positivamente en el aprendizaje de los estudiantes, especialmente
cuando se vincula a procesos de experiencias innovadoras y gamificadas a través de los juegos.


LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5757.

Palabras clave: quizziz, aprendizaje basado en juegos, proceso enseñanza-aprendizaje

Abstract
Digital tools have made inroads in the field of education and have provided an innovative
perspective in game-based learning. The evaluation process has been gamified through Quizziz
as one of the main tools for the educational process. The objective of the research focused on
identifying the incidence of the gamification tool Quizziz in the process of game-based learning.
The methodology was based on the socio-critical theory, based on the bibliographic, analytical
and statistical-mathematical method. The population was 789 students of the subject Study
Management and the sample consisted of 397 participants. The main results showed that 67.5%
of students have an average level of technological knowledge; furthermore, 82.6% of students
wish to experience game-based learning; likewise, 61.2% of students require the implementation
of Quizziz in their teaching practice. Finally, the Quizziz tool has a positive impact on student
learning, especially when it is linked to innovative and gamified experiences through games.

Keywords: quizziz, game-based learning, teaching-learning process


















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Como citar: Erazo Delgado, J. R., Cedeño Figueroa, K. G., Pazmiño Campuzano, M. F., Rezabala
Zambrano, M. M., & Delgado Cobeña, E. I. (2023). LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales y Humanidades 4(2), 5756–5767. https://doi.org/10.56712/latam.v4i2.1015


LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5758.

INTRODUCCIÓN

Con el paso de los años el mundo ha evolucionado a pasos agigantados, en la actualidad los
avances tecnológicos han intervenido sustancialmente en todos los ámbitos de la vida de las
personas; y la educación no ha sido la excepción. De este modo, ha venido presentando cambios
en la forma de transmitir los conocimientos debido a la inserción de nuevas modalidades, en ese
sentido ha tenido que atravesar ciertos retos y desafíos, mismos que van de la mano con la
llegada de la era digital (Viñals y Cuenca, 2016).

Uno de los desafíos más difíciles ha sido adaptarse a la aplicación de nuevas y mejores
metodologías, dejando de lado lo tradicional, enfocándose en un futuro prometedor, pero a su
vez muy exigente, pasando de lo habitual a lo actual (Castillo y Gamboa, 2012). Los Quizizz
brindan una perspectiva diferente de evaluación al proceso de aprendizaje.

Para Villarreal et al. (2019) es necesario e indispensable adaptarse a los escenarios que se vayan
presentando, por lo tanto, el profesorado debe actualizarse constantemente, ampliando su
práctica docente, en consecuencia, los educadores deben proporcionar una guía u orientación
potenciando sobre todo la renovación de las formas de aprendizaje.

Con base en lo mencionado, se considera que el uso adecuado de la tecnología se precisa para
producir experiencias innovadoras, siendo éstas más dinámicas, motivadoras y flexibles,
permitiendo así al educador hacer uso de metodologías personalizadas, que fomenten la
participación de los alumnos, conectando y facilitando la información de una manera eficiente,
generando destrezas y habilidades que permitan una transformación educativa, orientada a
mejorar los entornos virtuales de aprendizaje.

Satorre et al. (2021) afirman que la introducción de los juegos en la educación, está respaldada
por teorías que sugieren que el proceso de enseñanza- aprendizaje es más efectivo cuando es
activo, es decir experimental, además afirman que las estrategias que son basadas en juegos
han sido probadas de manera exitosa en la enseñanza superior. Prieto et al. (2022) sostiene que
la gamificación es una estrategia que tiene un efecto positivo, puesto que tiene el potencial de
mejorar la calidad del campo educacional a través de su impacto en la educación.

Con el auge de la tecnología, Ortiz et al. (2018) mencionan que la gamificación ha tenido un papel
protagónico como estrategia educativa utilizada en el aula, para involucrar a los estudiantes de
manera sutil, pero sobre todo facilita la retención de contenidos. Esto logra un aprendizaje
significativo mediante la incorporación de elementos recreativos y divertidos que generen un
proceso con fines educativos y didácticos.

Los elementos del juego, así como el juego en sí, existen desde el comienzo del mundo simulado,
con tiza, papel, pegamento, tijeras dentro del aula entre otros; siendo empleado para dinámicas
de competición y evaluación, en efecto en vez de memorizar o aprender de forma tradicional
(García Aretio, 2016). Además, podemos hacer uso de la aplicación Quizziz, este aplicativo se
utiliza en diferentes contextos, partes del mundo, en la educación y hasta en el ámbito laboral;
su estructura y presentación la convierten en una aplicación fácil de manejar, brindando al
estudiante una experiencia divertida que lo motiva a continuar utilizándose.

Los Quizizz pueden ser empleados por los educandos de manera sincrónica o asincrónica,
además de ingresar de modo gratuito desde un dispositivo electrónico, acotando que será
indispensable que cuente con internet para responder las preguntas del cuestionario, una vez
resuelto el formulario inmediatamente obtendremos los resultados de aciertos y errores de cada
pregunta, por ende, los educandos pueden evidenciar su progreso y retroalimentarse.


LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5759.

La presente investigación tuvo como objetivo identificar la incidencia de la herramienta de
gamificación Quizziz en el proceso del aprendizaje basado en juegos, teniendo como finalidad
intensificar los conocimientos del alumnado haciéndolo más atractivo mediante herramientas
tecnológicas innovadoras.

METODOLOGÍA

La presente investigación recopiló información sobre el conocimiento que poseen los
estudiantes de nivelación de la asignatura Gestión de Estudio, del Instituto de Admisión y
Nivelación de la Universidad Técnica de Manabí, acerca de la experiencia y expectativa que tienen
de la herramienta Quizizz, para conocer el uso que se le puede dar en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.

Esta investigación se sustentó en la teoría socio-crítica, basada en el método bibliográfico,
analítico y estadístico. Este tipo de estudio se orienta a características multi-metódicas, que
permite observar lo que sucedía en el campo de observación. El enfoque pormenorizado ayuda
a identificar los problemas que se presentan en la educación, para crear diferentes alternativas
que permitan mejorar los procesos educativos (Finol y Vera, 2020).

Para el estudio se escogió como población a 789 estudiantes de la asignatura Gestión de
Estudios, de las carreras de Administración de Empresa, Agronomía, Alimentos, Electricidad,
Ingeniería Civil, Laboratorio Clínico, Medicina Veterinaria, Nutrición y Dietética. Se ha tomado
como muestra no probabilística la participación de 397 estudiantes, para conocer cuál es la
percepción que tienen sobre el aprendizaje basado en juegos, misma que servirá también para
corroborar la incidencia de Quizziz en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

En la investigación documental, Chong de la Cruz (2007) refiere que se utiliza para recopilar
información necesaria para desarrollar la investigación y contrastar los diferentes enfoques,
conceptualizaciones y opiniones de varios autores. La información fue obtenida de repositorios
digitales y base de datos como Google académico, Latindex 2.0, Scielo y Redalyc.

Sobre el método analítico, permitió conocer a través de la literatura científica los efectos de la
incorporación del Quizizz a la praxis docente, específicamente en el aprendizaje basado en
juegos, apoyado en referentes teóricos (Chong de la Cruz, 2007).

Además, se aplicó el método de la estadística descriptiva, con el objetivo de obtener frecuencias
absolutas, frecuencias relativas y los cálculos porcentuales, que permiten una mejor
comprensión de los resultados de la investigación (Hernández, 2001).

La técnica seleccionada fue una encuesta, como instrumento aplicado se diseñó y envió un
cuestionario con la herramienta Google Forms, que se utilizó con la finalidad de realizar un
diagnóstico para conocer el nivel de conocimientos tecnológicos y de la herramienta Quizziz que
poseen los estudiantes participantes en la investigación.


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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5760.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Análisis de encuesta realizada a los estudiantes de la Universidad Técnica de Manabí

Tabla 1

Rango de edad de los estudiantes

Ítems Fa Fr %
De 17 a 19 años 87 0.21 21.92
De 20 a 30 años 262 0.66 65.99
De 31 a 40 años 32 0.08 8.06
De 41 a 50 años 15 0.03 3.78
De 51 a 60 años 1 0.02 0.25
De 61 a 70 años 0 0 0
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

En la tabla 1 se muestra que la mayoría de la población está en el rango de edad entre los 20 a
30 años, representando al 65.99% de los encuestados, seguido de los estudiantes entre los 17 a
19 años que representan al 21.92%. Esta información indica que la mayoría de los encuestados
pertenecen a una población relativamente joven.

Tabla 2

Conocimiento en tecnología

Ítems Fa Fr %
Bastante 87 0.22 21.9
Medio 268 0.68 67.5
Poco 42 0.10 10.6
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

En la tabla 2, la mayoría de los estudiantes poseen un nivel medio acerca de tecnología, siendo
el 67.5% de los estudiantes, además se logró identificar que un 21.9% de los estudiantes poseen
un conocimiento alto de tecnología y solo un 10.6% de los participantes poseen poco
conocimiento de la tecnología.

Según los datos obtenidos, se puede suponer que no existirá resistencia por parte de los
estudiantes al momento de aplicar recursos tecnológicos con fines educativos. Sin embargo,
Mendoza (2020) manifiesta que “los docentes enfrentan grandes desafíos para promover el
proceso de enseñanza aprendizaje a estas nuevas generaciones. La tecnología es un gran
recurso que apoya al proceso de enseñanza aprendizaje” (p. 72).

Tabla 3

Uso del aprendizaje basado en juegos en clases

Ítems Fa Fr %
Sí 298 0.75 75.1
No 38 0.10 9.6
Tal vez 61 0.15 15.4
Total 397 1 100


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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5761.

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

Según los datos obtenidos en la tabla 3, el 75.1% de los encuestados han recibido clases
utilizando el aprendizaje basado en juegos, un 15.4% no conocen si el docente ha utilizado el
aprendizaje basado en juegos y el 9.6% no lo han utilizado. Por lo tanto, la mayoría de los
estudiantes conocen las dinámicas y diferentes juegos que se utilizan en el aprendizaje basado
en juegos, por ello, González (2015) refiere que esto genera “una mayor participación de los
estudiantes, dando lugar a un trabajo motivador que estimula el pensamiento creativo e
innovador, que potencia su autonomía y facilite el aprendizaje de competencias transversales y
profesionales” (p. 02).

Tabla 4

Deseo de experimentación con el aprendizaje basado en juegos

Ítems Fa Fr %
Sí 328 0.82 82.6
No 6 0.02 1.5
Tal vez 63 0.16 15.9
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

Los resultados obtenidos en la tabla 4 indican que el 82.6% de los estudiantes desean que los
docentes incorporen el aprendizaje basado en juegos a su praxis, mientras que el 1.5% de los
estudiantes no desean que se utilice el aprendizaje basado en juegos y un 15.9% de los
estudiantes se encuentran indecisos.

Existe una alta aceptación en el uso de recursos dentro del aprendizaje basado en juegos y el
docente debe revisar recursos atractivos para incorporar a la dinámica a los estudiantes que han
dado la respuesta “no”. Esto se vincula con lo mencionado por Fabre (2023) que considera que
a través de la experimentación del aprendizaje basado en juegos con las herramientas de Quizziz
o Kahoot, motivan más al estudiantado y les incentiva a desarrollar los procesos de enseñanza-
aprendizaje de manera efectiva.

Tabla 5

Beneficio del aprendizaje basado en juegos al proceso educativo

Ítems Fa Fr %
Mucho 157 0.39 39.5
Suficiente 151 0.38 38
Regular 72 0.18 18.2
Poco 15 0.04 3.8
Nada 2 0.01 0.5
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

Según los datos obtenidos en la tabla 5 el 39.5% de los estudiantes escogieron mucho, el 38%
escogieron suficiente, el 18.2% regular, el 3.8% poco y 0.5% nada. Por lo que, la mayoría de los
estudiantes consideran importante el uso del aprendizaje basado en juegos en el proceso de
enseñanza aprendizaje.


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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5762.

Esto se asocia a lo manifestado por Lazarte y Gómez (2021) quienes refieren que la aplicación
del Quizziz mejora la actitud de los alumnos, elimina el temor al fracaso, enseña a trabajar en
equipo, transmite la importancia de la competencia sana.

Tabla 6

Conocimiento de la herramienta Quizziz

Ítems Fa Fr %
Sí 202 0.51 50.9
No 135 0.34 34
Tal vez 60 0.15 15.1
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

En la tabla 6 los resultados indican que el 50.9% de los estudiantes conocen la herramienta
Quizziz y el 34% no conocen la herramienta. Por consiguiente, el docente no tendrá ningún
inconveniente en aplicarlo en su grupo de estudiantes.

Esto se asocia al estudio de Jadán y Ramos (2018) quienes expresan que “el uso de la tecnología
y todas sus herramientas permite a los integrantes del quehacer educativo desarrollarse de una
manera más atractiva, permite la interacción directa entre los educandos y educadores y sobre
todo permite alcanzar los objetivos didácticos” (p. 101).

Tabla 7

Implementación del Quizziz en la praxis docente

Ítems Fa Fr %
Sí 202 0.61 61.2
No 10 0.03 2.5
Tal vez 144 0.36 36.3
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

Según los datos de la tabla 7 el 61.2% de los estudiantes desean que el docente incorpore el
Quizziz a sus clases, el 2.5% no desean utilizar la herramienta y el 36.3 se encuentran neutral con
relación al tema. Por lo tanto, existe una alta aceptación de los estudiantes para el uso de la
herramienta Quizziz y la resistencia es mínima.

No obstante, Vergara et al. (2019) expresan que “el docente debe tener en cuenta que el mero
uso de un recurso digital no implica en sí mismo una metodología, sino que dicha herramienta
debe estar respaldada por un planteamiento metodológico diseñado de forma apropiada y
coherente” (p. 381).






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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5763.

Tabla 8

Recompensas a mejores resultados con Quizziz

Ítems Fa Fr %
Sí 239 0.60 60.2
No 17 0.04 4.3
Tal vez 141 0.35 35.5
Total 397 1 100

Nota: Fa - frecuencia absoluta. Fr - frecuencia relativa.

La tabla 8 indica que el 60.2% de los estudiantes considera que se recompense los resultados
obtenidos en el Quizziz, el 4.3% no están de acuerdo y el 35.5% se encuentran neutral con
respecto al tema. Por tanto, debido a la alta aceptación de los estudiantes se puede utilizar esta
herramienta para motivarlos a interiorizar los contenidos.

Los resultados obtenidos hacen pensar que los estudiantes tienen un conocimiento alto acerca
de recursos tecnológicos. No se debe olvidar que la sociedad avanza de forma acelerada, para
ello, los docentes deben estar preparados para manejar en su praxis docente los recursos que
los estudiantes actuales están capacitados para utilizar. Por ello, Ordóñez (2020) menciona que
“sin duda alguna, se recomienda el uso de esta plataforma (…) por su interfaz sencilla y dinámica
en la creación y desarrollo de actividades evaluativas, no tendría comparación con otras
plataformas tradicionales a la hora de implementarse en clase” (p. 39).

En los resultados de la investigación se pudo evidenciar que la mayoría de la población está en
un rango de edad entre los 20 a 30 años. Además, la praxis docente no solo involucra el correcto
manejo de contenidos, sino la aplicación de didácticas y estrategias metodológicas, mediante
herramientas digitales actualizadas, debido a que la mayor parte de estudiantes cuenta con un
nivel medio en manejo tecnológico, coincidiendo con los estudios de (Erazo et al., 2021) .

Según Fernández et al. (2018) Internet ha sido una herramienta que sin duda alguna ha
revolucionado la forma de aprovechar al máximo las actividades de las personas, que genera una
evolución en todo momento. Cabe señalar que en la actualidad no es suficiente poder buscar
información en la web, en ese sentido, se debe trabajar de manera didacta en el campo de la
tecnología.

Coincidiendo con Mejía y Gómez (2017) quienes expresan que el internet en particular y las TIC
en general no son más que herramientas para conseguir determinados objetivos, que ayudan a
mejorar la educación y, por tanto, conseguir mayor y mejor rendimiento estudiantil. Sin embargo,
debe quedar claro que saber usarla será indispensable, o puede ser contraproducente.

Levano et al. (2019) enfatizan que las competencias digitales están definidas como el correcto
manejo de la tecnología, siendo muy útil para ejecutar procesos, adquiriendo habilidades que
facilitan la transferencia de conocimiento y generando innovación. De manera similar lo expresan
Pinto et al. (2016) quienes afirman que una competencia digital no solo se adquiere cuando se
logran utilizar las herramientas tecnológicas, sino más bien cuando se la relaciona directamente
al aprendizaje, en esa manera el saber-hacer va a reforzar en la persona las habilidades
tecnológicas para profundizar y mejorar la obtención de conocimientos.

Hernández et al. (2014) argumentan que las instituciones de educación superior deberían
introducir elementos TIC en el proceso educativo, contenidos digitales, aplicaciones y


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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5764.

herramientas web 2.0. Como resultado las herramientas se convierten en agentes de cambio, en
capacidad de mejorar el proceso de formación en comparación con procesos tradicionales.

Este estudio demostró también, que la mayoría de estudiantes ha hecho uso del aprendizaje
basado en juegos, concordando con García (2019) quien afirma que los juegos como el Escape
Room, son aplicados en entornos digitales y están bastante extendidos en los sistemas
educativos. Dicha actividad es donde los participantes se sumergen en un duelo competitivo,
determinado por reglas que permiten un resultado medible propiciando un mejor aprendizaje.

Hernández et al. (2018) manifiestan que el aprendizaje basado en juegos gamificados, permite a
los estudiantes participar y crear de manera autónoma, además les proporciona independencia
al momento de estudiar, experimentando un ambiente amigable, por lo tanto, podrán interactuar,
haciendo uso de los diferentes sentidos, manteniendo la motivación y el compromiso, con la
aplicación de la gamificación les va mejor obteniendo así un aprendizaje realmente significativo.

Esto coincide con López et al.(2018) quienes mencionan que esta metodología mejora el proceso
de enseñanza-aprendizaje, al ser basada en juegos digitales, como los videojuegos o los juegos
serios, que buscan generar prácticas educativas innovadoras que cumplan con los requisitos de
la sociedad moderna. Además de desarrollar un aprendizaje sobresaliente que promueve el
entendimiento y disminuye el olvido.

Por otra parte, los estudiantes consideran oportuno incluir el aprendizaje basado en juegos
tecnológicos o videojuegos educativos, por lo que beneficia el proceso educativo, además se
apreció que en los entornos educativos, se puede optimizar la enseñanza-aprendizaje mediante
la aplicación del juego, puesto que los estudiantes tienen experiencias anteriores o
conocimientos previos sobre esta metodología, demostrando un mejor aprendizaje si se
considera este estilo (Ortiz et al., 2018; Zabala et al., 2020).

CONCLUSIÓN

El conocimiento que poseen los estudiantes de la nivelación de la asignatura de Gestión de
Estudio sobre la herramienta Quizziz, la población objeto de estudio manifestó que el aprendizaje
basado en juegos aporta mucho o suficiente al proceso educativo, destacando su importancia
en el enfoque educativo actual.

A partir de la literatura científica la herramienta Quizziz, permite su utilización en múltiples áreas
de estudio, la misma que aporta a dinamizar dentro de las clases de los maestros para desarrollar
un aprendizaje más significativo en los estudiantes.

Que la implementación de enfoques lúdicos y tecnológicos en el proceso educativo puede
generar una mayor participación, motivación y aprendizaje significativo para los estudiantes. No
obstante, se destaca la importancia de desarrollar una metodología adecuada al incorporar estas
herramientas en el aula para maximizar su eficacia.


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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2023, Volumen IV, Número 2 p 5765.

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