LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2023, Volumen IV, Número 3 p 917.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i3.1121
El desarrollo del pensamiento lógico matemático en
estudiantes universitarios a través de una estrategia de
gamificación con kahoot
Developing mathematical logical thinking in university students
through the gamification strategy with kahoot
Leónidas Díaz Álava
lhdiaza@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7067-6581
Instituto Superior Universitario Bolivariano de Tecnología
Guayaquil – Ecuador
Raidell Avello Martínez
ravellom@ube.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-7200-632X
Universidad Bolivariana del Ecuador
Guayaquil – Ecuador
Artículo recibido: 28 de agosto de 2023. Aceptado para publicación: 15 de septiembre de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
Este estudio se centra en abordar la cuestión de cómo mejorar el desarrollo del pensamiento
lógico matemático en estudiantes universitarios. Se empleó un enfoque cualitativo con un
diseño cuasi-experimental para investigar la eficacia de la estrategia de gamificación utilizando
la herramienta lúdica Kahoot. Se aplicó el Test of Logical Thinking (TOLT) para evaluar el nivel
inicial del pensamiento lógico matemático de los estudiantes. Utilizando Kahoot como
plataforma gamificada y aplicando análisis estadísticos con Jamovi, se recopilaron y analizaron
los datos. La normalidad de los datos se evaluó mediante la prueba de Shapiro-Wilk, y la prueba
de hipótesis con Wilcoxon se utilizó para analizar las diferencias pre y post intervención. Los
resultados destacan que, a través de la estrategia de gamificación con Kahoot, se logró mejorar
el nivel de Pensamiento Lógico Matemático en los estudiantes universitarios intervenidos. Sin
embargo, en su mayoría, los estudiantes se encontraban en un nivel concreto de desarrollo, con
una minoría alcanzando un nivel transicional. Aunque los avances fueron notables, este estudio
sugiere que hay margen para continuar y profundizar el desarrollo del Pensamiento Lógico
Matemático. Esta investigación subraya la importancia de las estrategias lúdicas y tecnológicas
en la promoción de habilidades críticas en el ámbito de la educación superior, al mismo tiempo
que resalta la necesidad de un enfoque sostenido para alcanzar niveles más avanzados de
pensamiento lógico matemático en los estudiantes universitarios.
Palabras clave: gamificación, pensamiento lógico matemático, kahoot
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2023, Volumen IV, Número 3 p 918.
Abstract
This study addresses the question of how to enhance the development of mathematical logical
thinking in university students. A qualitative approach with a quasi-experimental design was
employed to investigate the effectiveness of the gamification strategy using the gaming tool
Kahoot. The Test of Logical Thinking (TOLT) was administered to assess the initial level of
students' mathematical logical thinking. Utilizing Kahoot as a gamified platform and applying
statistical analyses with Jamovi, data were collected and analyzed. Data normality was
assessed through the Shapiro-Wilk test, and the Wilcoxon hypothesis test was used to analyze
pre- and post-intervention differences. Results highlight that, through the gamification strategy
with Kahoot, an improvement in the level of Mathematical Logical Thinking was achieved in the
intervened university students. However, the majority of students were at a concrete level of
development, with a minority reaching a transitional level. While progress was notable, this study
suggests room to further advance the development of Mathematical Logical Thinking. This
research underscores the importance of ludic and technological strategies in promoting critical
skills in higher education, while also emphasizing the need for sustained focus to attain higher
levels of mathematical logical thinking among university students.
Keywords: gamification, mathematical logical thinking, kahoot
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Como citar: Díaz Alava, L., & Avello Martínez, R. (2023). El desarrollo del pensamiento lógico
matemático en estudiantes universitarios a través de una estrategia de gamificación con
kahoot. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 4(3), 917–927.
https://doi.org/10.56712/latam.v4i3.1121
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2023, Volumen IV, Número 3 p 919.
INTRODUCCIÓN
El pensamiento lógico matemático es pilar para fundamentar la ciencia y la tecnología en el
campo del desarrollo de software, lo que en palabras de Bermúdez (2014) impulsa a docentes a
adquirir avanzadas prácticas y a dominar las técnicas y metodologías contemporáneas que
mejoren el proceso de enseñanza y aprendizaje, para tal efecto se enfrentan a escenarios
nuevos y complejos en donde se busca adaptar los contenidos en las nuevas tecnologías,
utilizando procesos de enseñanza que fomenten la participación activa de educando,
integrándose en la adquisición de los conocimientos fortaleciendo las estructuras mentales que
favorecen las operaciones formales.
Precisamente para abordar esta problemática la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económico (OCDE) implementó el Programa para la Evaluación Internacional de
alumnos (PISA-D) que tiene como principal orientación evaluar las competencias y habilidades
de los estudiantes en matemáticas y ciencias que toma como principal contexto afrontar los
retos de la vida real (OCDE, 2018).
Para el caso de Ecuador, es firmante de un acuerdo para la participación y dentro del contexto
del año 2017 se evaluaron a 6100 alumnos a nivel nacional para lo cual los resultados no fueron
óptimos en las áreas de: ciencias, matemáticas y habilidades en lectura obtuvieron puntajes
inferiores al promedio OCDE situado en 439/1000 y en el caso particular de matemáticas
alcanzó un promedio de 377/1000 situándose muy por debajo de la media regional (Ministerio
de Educación, 2018).
El currículo educativo de Ecuador incorpora el libro Relaciones Lógico Matemáticas para el
primer grado en Educación General Básica del subnivel preparatoria (Ministerio de Educación,
2016), con el objetivo de generar habilidades básicas en matemáticas en este nivel preescolar
son niños entre los 3 y 4 años de edad sin embargo la educación pública difiere en muchos
aspectos a la educación privada, en palabras de Benalcázar (2017) el rendimiento del estudiante
depende de la condición socioeconómica y cultural del mismo.
Para Inhelder & Piaget (1955-1972) desde la adolescencia la persona empieza a comprender de
mejor manera las posibilidades matemáticas expresándose en problemas de nivel operativo es
por esto que como indica Jadue et al (2005) es necesario que el ejercicio de la docencia se
encuentra colmado de habilidades y competencia, para despertar en el estudiante una
expectativa de enfrentarse a nuevos y desafiantes problemas que en búsqueda de su resolución
se logre el aprendizaje significativo permitiendo involucrarse de forma activa.
Con esta problemática Morales y García (2015) proponen algunas estrategias didácticas
orientadas a ser desarrolladas por los profesores de matemáticas y asignaturas afines, se
menciona que fue necesario aplicar estrategias didácticas como el aprendizaje basado en la
resolución de problemas aplicables a casos reales lo que posibilita su ejecución inmediata
provocando un aprendizaje significativo, propuesta que desencadenó una experiencia positiva
y sobremanera a estudiantes que se involucraron con el aprendizaje en equipo.
Para comprobar la efectividad de las estrategias didácticas aplicadas es importante medir el
desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático (PLM). Una de las pruebas estandarizadas más
utilizadas en el Test Of Logical Thinking (TOLT), también llamado Test de Pensamiento Lógico
es utilizado en contextos educativos y de investigación como herramienta para medir las
habilidades de razonamiento lógico y de pensamiento crítico en individuos, logrando obtener
resultados relacionados sobre cómo las personas abordan problemas complejos, identifican
patrones y relaciones, y llegan a conclusiones lógicas. A continuación, se comentan algunas
investigaciones que han aplicado este instrumento.
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En el caso de la unidad educativa La Providencia de la ciudad de Riobamba, entidad de carácter
particular de la provincia de Chimborazo, se desarrolló una investigación que aplicó el test de
TOLT, investigación de tipo exploratoria, descriptiva y correlacional misma que en palabras de
Aguirre (2021) los estudiantes encuentran dificultades a enfrentarse a problemas de carácter
matemático, obteniendo resultados desalentadores.
Así mismo se determinó que la correlación de variables se expresa de forma positiva,
estableciendo un vínculo entre un buen razonamiento lógico-matemático y la buena memoria,
la investigación destaca que los mayores problemas se ubican en el esquema de probabilidad,
proporcionalidad y de manera general en la aplicación del test de TOLT el 93% de los estudiantes
no alcanzan el nivel de razonamiento formal.
Ramón (2020), en su investigación desde la perspectiva de los aportes científicos de Piaget
abordó el desarrollo del pensamiento operacional desde un enfoque matemático utilizó el test
de TOLT construido por Tobin y Capie a estudiantes pre universitarios de edades entre los 15 a
17 años teniendo un grupo experimental y otro grupo de control, realizando varias
intervenciones intencionadas y sistemáticas, obteniendo resultados alentadores.
La prueba se realizó a muestras independientes predominando el Test ecuatoriano por sobre el
test de TOLT por ser de mayor eficacia teniendo en cuenta que el desarrollo del pensamiento
lógico formal conlleva mucho tiempo para su fortalecimiento. Entre los hallazgos se menciona
que el pensamiento amerita de una intencionalidad por lo que no se forma de manera
espontánea.
De acuerdo con la propuesta de Montenegro (2009) el abordaje de las ciencias exactas en
concreto la matemática debe iniciar con la compresión de conceptos que constituyen la base
de los significados matemáticos básicos, plantea tres manifestaciones relevantes que transitan
desde la conceptualización de elementos en su singularidad concretando en su nivel
significativo para el sujeto, emitiendo elementos de juicios, continuando con la evidencia
manifiesta el sujeto expresándose en representaciones mostrando las implicaciones de la
relación causa-efecto y de posición.
Para culminar en el tercer y último nivel en que se demuestra el dominio de las relaciones de los
elementos que se ubican en la singularidad y generalidad, mostrando sus relaciones dialécticas
como antecedente-consecuente, naturaleza-suceso, forma-contenido. Acompañado a la
propuesta como indica Calle (2020) la motivación es ese elemento activador que mueve toda
acción humana, el estudiante en primera instancia debe encontrarse motivado dentro de un
contexto de acogida involucrando a padres, docentes y estudiantes para formar una unidad
positiva para el impulso de la habilidades y competencias.
Entonces es importante advertir que existe un ambiente que no incorpora a la motivación para
el aprendizaje de las matemáticas, que se ha presentado como complejo y que no llama la
atención bajo estas premisas. Deterding et al. (2015) ha mencionado que la gamificación en la
educación produce interés y motivación por parte de los estudiantes para participar de la
actividad que ahora se muestra como desafiante y de aprendizaje significativo.
Así mismo Villa (2018) aplicó la gamificación para el desarrollo de software bajo tres etapas:
análisis, que conlleva la observación e identificar el problema, seguido de la gamificación que
establece la generación de la idea integral del juego, la mecánica del juego y pruebas de
validación y última etapa la formalización se crea la narrativa, el software, su respectivo diseño
y el desarrollo de los contenidos. Dos estudiantes culminaron de manera integral la actividad
desarrollando dos programas distintos.
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En palabras de Godoy-Cedeño (2020) afirman que aplicó el software Kahoot con un enfoque
estratégico dentro de la gamificación permitiendo que influya de forma positiva y
significativamente al momento de resolver problemas de gestión de datos y otros modelos
matemáticos, la investigación se realizó en Perú teniendo como instrumentos del estudio el
pretest y el postest para dar cuenta de la intervención se suscitó la mejora del rendimiento
académico en los estudiantes.
Según Valles y Mota (2020) relativo a Kahoot indican los estudiantes respondieron de forma
favorable a todas las preguntas que se les presentaron sobre la experiencia de haber usado
Kahoot en clase, destacando que se generaba un entorno de motivación y sana competencia
obteniendo una adecuada valoración
Dentro de la estrategia que constituye el uso de Kahoot se conoce que el efecto de su aplicación
mejora el rendimiento del estudiante así lo menciona Rojas-Viteri et al. (2021) destacan a las
actividades realizadas en Kahoot como motivadoras en el marco del proceso de enseñanza y
aprendizaje, incorporan a su práctica docente como un instrumento que debe acompañar a
otros que funcionan como complementos y que juntos completan una dinámica de motivación
para el aprendizaje del estudiante.
Bajo este contexto se requiere considerar nuevas estrategias didácticas y pedagógicas que
mitiguen este escenario, es así como se requiere que se empleen, nuevas dinámicas y
enriquecedoras estrategias para el aprendizaje en estudiantes, ante lo expuesto anteriormente
se plantea la pregunta de investigación: ¿Cómo favorecer el desarrollo del pensamiento lógico
matemático en estudiantes universitarios? Este estudio se diseñó para dar solución a través de
una propuesta innovadora que aborde la problemática en estudiantes de nivel superior y de esta
manera incrementar el pensamiento lógico matemático y rendimiento académico de los
estudiantes
METODOLOGÍA
La investigación tiene un enfoque cuantitativo, tipo aplicada, diseño cuasi experimental. Los
estudiantes participantes fueron 19, que pertenecen al grupo DUSD04 del primer semestre de la
carrera Desarrollo de Software del Instituto Superior Universitario Bolivariano de Tecnología,
distribuidos en 16 hombres y 3 mujeres. El estudio se desarrolló en la asignatura de Lógica
Matemática.
Para determinar el nivel de pensamiento lógico matemático en el que se encuentran los alumnos
de la población objeto de estudio, se aplicó el Test de TOLT (Test of Logical Thinking) creado
por Tobin y Capie en 1981, con su versión traducida al español por Acevedo y Oliva (1995) que
respeta de forma exhaustiva sus propiedades.
El test de TOLT como afirma Aguirre (2021) está integrado por 10 ítems, con un puntaje máximo
de 10 y mínimo de 0 cada uno, en dependencia de la cantidad de respuestas alcanzadas de
forma correcta se determina el nivel de pensamiento matemático y el baremo aplicado es: el
nivel concreto es de 0 a 3, transicional de 4 a 6 y formal de 7 a 10. El esquema de razonamiento
lógico-matemático formal es: proporcionalidad (PP), control de variables (CV), probabilidad
(PB), correlación (CR) y combinatoria (CB).
En lo que respecta a la fiabilidad del instrumento Oviedo y Campo-Arias (2005) mencionan que
los valores para el alfa de Cronbach deben situarse entre el 0.70 y el 0.90 lo que indica una buena
consistencia interna, la aplicación del instrumento obtuvo un valor de 0.765 situándose en
valores óptimos
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Intervención
Se eligió Kahoot, por ser una plataforma interactiva basada en juegos, ha revolucionado la forma
en que los estudiantes participan y se involucran en el aprendizaje. Esta plataforma de
aprendizaje interactivo convierte las lecciones en experiencias atractivas y competitivas,
fomentando la participación activa de los estudiantes. A través de cuestionarios y juegos en
tiempo real, Kahoot promueve la retroalimentación inmediata y refuerza el aprendizaje de
manera lúdica. Además, su adaptabilidad para diversas asignaturas y niveles educativos lo
convierte en una herramienta versátil y eficaz. Los educadores pueden utilizar Kahoot para
evaluar el conocimiento, fortalecer la retención de información y mejorar la comprensión
conceptual.
Los contenidos destinados a realizar la intervención fueron distribuidos de forma similar
obteniendo preguntas relacionadas con la proporcionalidad, control de variables, probabilidad,
correlación y combinatoria. Se utilizó el software Kahoot aplicado desde una estrategia de
gamificación y se aplicó el instrumento Test TOLT en dos momentos distintos en el tiempo
(pretest y postest) obteniéndose resultados sobre la intervención del grupo. De esta forma se
ha manipulado de forma intencional a la variable independiente con el objetivo de medir los
resultados de dicho proceso en la variable dependiente.
Análisis de datos
Jamovi
Para el análisis de datos se usó el software estadístico Jamovi versión 2.3.21.0, Navarro (2017)
menciona qué por su accesibilidad, facilidad de uso y diseño permite a los educadores y
estudiantes realizar análisis estadísticos avanzados sin la barrera de la complejidad técnica.
Pruebas
Se evaluó de forma individual mediante un formulario en Google Drive, en la investigación se
aplicó la prueba Shapiro-Wilk para conocer el tipo de distribución, los resultados obtenidos dan
cuenta que las dimensiones se expresan como distribuciones libres, siendo la muestra menor a
30 elementos y teniendo un grupo relacionado como menciona Hernández et al., (2010) por la
información encontrada anteriormente sugiere la necesidad de usar la prueba Wilcoxon de
muestras apareadas.
Ética
Las intervenciones se realizaron de forma guiada, consensuadas con las autoridades
competentes del Instituto de Educación Superior (IES) con orientaciones articuladas hacia la
temática planteada, dentro del aula de clase una vez terminada la misma.
RESULTADOS
El Pensamiento Lógico Matemático se evalúa a través de cinco dimensiones, cada una de las
cuales contiene dos preguntas, totalizando así diez preguntas en la prueba. Cada estudiante
puede obtener un puntaje máximo de dos respuestas correctas por dimensión y un mínimo de
cero. Tanto en el pretest como en el postest, se observó un valor de p < 0.05 para la prueba
Shapiro-Wilk, lo que indica una distribución significativamente diferente de la normal. Los
resultados de cada dimensión: proporcionalidad (PP), control de variables (CV), probabilidad
(PB), correlación (CR) y combinatoria (CB), se presentan en la Tabla 1 para el postest, y en la
Tabla 2 para el pretest.
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2023, Volumen IV, Número 3 p 923.
Tabla 1
Prueba de normalidad para los postest
postest
(PP)
postest
(CV)
postest
(PB)
postest
(CR)
postest
(CB)
Desviación estándar 0.419 0.513 0.501 0.507 0.749
W de Shapiro-Wilk 0.507 0.641 0.674 0.633 0.777
Valor p de Shapiro-
Wilk
< .001 < .001 < .001 < .001 < .001
Tabla 2
Prueba de normalidad para los pretest
pretest
(PP)
pretest
(CV)
pretest
(PB)
pretest
(CR)
pretest
(CB)
Desviación estándar 0.419 0.769 0.501 0.820 0.692
W de Shapiro-Wilk 0.507 0.722 0.365 0.747 0.646
Valor p de Shapiro-
Wilk
< .001 < .001 < .001 < .001 < .001
Para examinar el impacto del Software Kahoot como estrategia de gamificación en el
rendimiento académico de los estudiantes en la resolución de problemas relacionados con el
Pensamiento Lógico Matemático, se utilizó una prueba de Wilcoxon para muestras apareadas
en cinco condiciones diferentes (postest vs. pretest). Los resultados que se muestran en la tabla
3 revelaron de manera consistente que el Software Kahoot generó mejoras significativas en el
rendimiento académico de los estudiantes en todas las condiciones evaluadas (p < 0.05 en
todos los casos). Estos hallazgos respaldan la hipótesis alternativa y sugieren que el uso de
Kahoot como herramienta de gamificación tiene un impacto positivo y estadísticamente
significativo en la mejora del Pensamiento Lógico Matemático de los estudiantes. Los valores
de p extremadamente bajos (p < 0.001 en la mayoría de los casos) indican una fuerte evidencia
en contra de la hipótesis nula. Estos resultados respaldan la utilidad de la gamificación con
Kahoot como una estrategia efectiva para mejorar el rendimiento académico en esta área
específica.
Tabla 3
Prueba T para Muestras Apareadas
Estadístico p
postest (PP) pretest (PP) W de Wilcoxon 136.0 ᵃ < .001
postest (CV) pretest (CV) W de Wilcoxon 129.5 ᵃ < .001
postest (PB) pretest (PB) W de Wilcoxon 98.0 ᵇ 0.002
postest (CR) pretest (CR) W de Wilcoxon 75.0 ᵈ 0.004
postest (CB) pretest (CB) W de Wilcoxon 78.0 ᵈ 0.002
Nota: Hₐ μ Medida 1 - Medida 2 ≠ 0
El uso del Software Kahoot como estrategia de gamificación demostró un impacto significativo
en el rendimiento académico de los estudiantes. Antes de la intervención, el puntaje promedio
en las pruebas se situaba en 2.05 puntos, representando un nivel concreto de resolución de
problemas. Tras la intervención, este puntaje promedio aumentó considerablemente a 6.47
puntos, situando a los estudiantes en un nivel transicional. Los resultados por dimensión son
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igualmente notables, como se muestra en la tabla 4: en proporcionalidad, el rendimiento pasó
del 11% al 61% en el postintervención; en control de variables, del 29% al 76%; en probabilidad,
del 8% al 42%; en correlación, del 34% al 79%; y en combinatoria, del 21% al 66%. Estos hallazgos
sugieren que Kahoot, como herramienta de gamificación, tiene un impacto positivo en la mejora
del Pensamiento Lógico Matemático de los estudiantes.
Tabla 4
Comparación de Resultados: pretest vs. postest en las dimensiones de rendimiento
pretest postest
Proporcionalidad 11% 61%
Control de variables 29% 76%
Probabilidad 8% 42%
Correlación 34% 79%
Combinatoria 21% 66%
COMENTARIOS
Teniendo en cuenta un nivel de significancia para todas las dimensiones del Pensamiento
Lógico Matemático p < 0.05 se acepta la hipótesis alternativa en todos los casos rechazando la
hipótesis nula, las pruebas postest y pretest tienen significativas diferencias en consecuencia,
se concluye que el Software Kahoot usado como estrategia de gamificación mejora
significativamente el rendimiento académico de los estudiantes para resolver problemas
relacionados con el Pensamiento Lógico Matemático.
El porcentaje de puntos obtenidos mostrados en tabla 4 da cuenta del incremento y diferencia
en rendimiento académico del postest y del pretest, refleja el impacto de la intervención en
términos de alcanzar mayor puntaje por cada dimensión y presupone que el aprendizaje como
lo mencionó Cerda (2012) no es homogéneo en todas las dimensiones, de manera que se
tendrán dimensiones que progresen más que otras en dependencia de las capacidades del
estudiante, su entorno y demás elementos influyentes.
En concordancia con lo manifestado por Márquez (2014) la dimensión probabilística suele ser
el resultado de procesos vinculados con el azar e incertidumbre, es por esto que su crecimiento
se encuentra ubicado entre los de menor incremento, ya que para poder emitir la resolución del
problema es necesario tener en consideración una o dos opciones, realizar cálculos e inferir sus
resultados.
Al utilizar la gamificación como estrategia estos resultados son convergentes al estudio de
Carreño (2020) en el que se concluye que el aprendizaje del estudiante mejora su rendimiento
académico cuando es mediado por el software. Kahoot por que incorpora elementos lúdicos y
de competencia desarrollando el ímpetu de sobresalir por responder más rápido y de mejor
manera.
En ese mismo sentido la gamificación se estructura como una estrategia que brinde al
estudiante una alternativa para el desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático, Deterding
(2011) menciona que la gamificación se configura como la herramienta de carácter divertida,
atractiva y motivadora, impulsa la consecución de objetivos y desarrolla habilidades cognitivas
llevado por el involucramiento del estudiante en forma activa, participando de la gestión de su
aprendizaje además que promover otras habilidades como la habilidad social, habilidad
comunicativa, el hablar en público, produciendo cambios positivos al estudiantado.
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Los estudiantes destacan que las dimensiones en la que muestran más dificultades en resolver
problemas son la proporcionalidad y combinatoria. Al respecto, Villagrán (2002) propone una
enseñanza heurística, basada en la resolución de problemas matemáticos, tomando en
consideración el enfoque constructivista enfatizando los procesos meta-cognitivos y las
estrategias de aprendizaje.
La combinatoria se encuentra en un nivel no óptimo para el requerido en este escenario de
aprendizaje como lo menciona Ramírez (2016) los estudiantes no se encuentran en condiciones
adecuadas para combinar objetos de todas las maneras posibles.
Las limitaciones del presente estudio están asociadas con el contexto ecuatoriano
caracterizado por tener pocas investigaciones y no generar nuevas publicaciones que permitan
ampliar el contexto relacionado con el Pensamiento Lógico Matemático en Guayaquil, sin
embargo, esto parece ser un contexto pasajero y en constate cambio, en palabras de Moreira et
al. (2020) el incremento de producción científica ha aumentado un 811.49% en los últimos años,
se espera que bajo esta tendencia que la temática se profundice y amplíe entregando nuevos
conocimientos y ampliar el estado del arte.
Desde otra perspectiva como lo menciona Ramírez et al. (2018) el Pensamiento Lógico
Matemático, debe desarrollarse desde una temprana edad, el estudiante debe encontrarse
resolviendo problemas lógicos desde sus primeros años de escolaridad, confirmando por Cerda
(2012), quien sugiere ir añadiendo complejidad a medida que alcanza la edad para resolver
operaciones formales.
CONCLUSIÓN
Si bien se ha podido mejorar el nivel Pensamiento Lógico Matemático de los estudiantes
intervenidos mediante una estrategia de gamificación haciendo uso del software Kahoot, aún
se encuentran en un nivel concreto en su mayoría y en menor porción en un nivel transicional lo
que deja una apertura para continuar el desarrollo del Pensamiento Lógico Matemático a cargo
de innovadoras estrategias que logren reducir esta brecha que ahora se presenta como una
limitante hacia el aprendizaje de los estudiantes dentro de su carrera universitaria.
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