LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3479.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2508
Gamificación en el desarrollo de patrones simples en niños
de 4 a 5 años
Gamification in the development of simple patterns in children from 4 to 5
years of age
Lorena Elizabeth Toapanta Arias
elzabe_2113@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0002-2986-5799
Investigador independiente
Cotopaxi Ecuador
Zoila Virginia Cantos Carreño
virginiacantos135@yahoo.com
https://orcid.org/0009-0008-1125-1274
Investigador independiente
Cotopaxi Ecuador
Dolores Amarilis Carranza Holguin
Amariliscarranzainfa12345@hotmail.com
https://orcid.org/0009-0005-8980-8480
Investigador independiente
Los Ríos Ecuador
Lucinda Carmen Moya Barragán
moyabarragan@outlook.es
https://orcid.org/0009-0003-0531-2193
Investigador independiente
Los Ríos Ecuador
Ana Narcisa Chumapi Ayuy
anachu@outlook.com
https://orcid.org/0009-0000-5904-5500
Investigador independiente
Zamora Chinchipe Ecuador
Artículo recibido: 01 de agosto de 2024. Aceptado para publicación: 16 de agosto de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El trabajo de investigación se enfoca en el estudio de la gamificación y el desarrollo de patrones
simples en niños de 4 a 5 años de la Escuela de Educación Básica “12 de octubre”, el objetivo se basó
en analizar la gamificación en el desarrollo de patrones simples en niños de 4 a 5 años de la Escuela
de Educación Básica “12 de Octubre”. La metodología posee un enfoque cualitativo que busca
comprender a profundidad el fenómeno de estudio y un tipo de investigación básica que procura
formular nuevos conocimientos, su alcance es descriptivo dado que se pretende detallar las
cualidades y características que existe entre las dos variables, de tipo bibliográfico, con un diseño no
experimental. La técnica utilizada para la recolección de datos fue la entrevista con su instrumento, el
guion de entrevista con preguntas abiertas que fueron validadas por expertos en el área, dirigida a las
docentes del nivel II de Educación Inicial de la Escuela de Educación Básica “12 de Octubre” y una
ficha de observación aplicada a los niños de 4 a 5 años, los resultados se obtuvieron por medio del
análisis y la triangulación de datos, con el fin de cumplir con los objetivos propuestos en la
investigación. Se concluye que la gamificación es una estrategia didáctica motivadora que favorece
el desarrollo de patrones simples en los niños, logrando un aprendizaje significativo.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3480.
Palabras clave: gamificación, desarrolla de patrones simples, educación inicial
Abstract
The research focuses on the study of gamification and the development of simple patterns in children
from 4 to 5 years old from the "12 de Octubre" Basic Education School, the objective was based on
analyzing gamification in the development of simple patterns in children from 4 to 5 years old from
the "12 de Octubre" Basic Education School. The methodology has a qualitative approach that seeks
to understand in depth the study phenomenon and a basic type of research that seeks to formulate
new knowledge, its scope is descriptive since it is intended to detail the qualities and characteristics
that exist between the two variables of bibliographic type, with a non-experimental design. The
technique used for data collection was the interview with its instrument, the interview script with open
questions that were validated by experts in the area, directed to the teachers of level II of Initial
Education of the School of Basic Education "12 de Octubre" and an observation sheet applied to
children from 4 to 5 years old, the results were obtained through the analysis and triangulation of data,
in order to meet the objectives proposed in the research. It is concluded that gamification is a
motivating didactic strategy that favors the development of simple patterns in children, achieving
significant learning.
Keywords: gamification, development of simple patterns, initial education
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Cómo citar: Toapanta Arias, L. E., Cantos Carreño, Z. V., Carranza Holguin, D. A., Moya Barragán, L. C.,
& Chumapi Ayuy, A. N. (2024). Gamificación en el desarrollo de patrones simples en niños de 4 a 5
años.LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (4), 3479 3496.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2508
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3481.
INTRODUCCIÓN
La educación en la primera infancia se enfrenta a retos cada vez más complejos, entre los cuales
destaca la necesidad de captar y mantener la atención de los niños en un entorno educativo dinámico
y en constante cambio. En este contexto, la gamificación se presenta como una herramienta
innovadora y eficaz para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en el
desarrollo de habilidades fundamentales en niños de 4 a 5 años.
En este sentido, la gamificación se define como una estrategia didáctica que emplea elementos y
dinámicas de los juegos en contextos educativos no lúdicos. Según Espinosa y Gregorio (2018), la
gamificación ofrece un aprendizaje interactivo a través del uso de herramientas tecnológicas,
convirtiéndose en un recurso excelente para lograr un aprendizaje más significativo y exitoso. Por otro
lado, Gaitán (2013) afirma que este método se basa en la mecánica de juegos para captar
conocimientos, perfeccionar destrezas o gratificar acciones, entre otros objetivos. Además, Valenzuela
(2021) conceptualiza la gamificación como un aprendizaje centrado en la diversión, utilizando el juego
como motor principal para establecer experiencias significativas y motivadoras.
Las características fundamentales de la gamificación, según Romero y Espinosa (2019), son la
motivación, la diversión y la colaboración. En primer lugar, la motivación se refleja en los niños a través
del interés y la atención que muestran al aprender mediante objetivos, incentivos y recompensas, lo
que les impulsa a participar activamente en el proceso educativo. En segundo lugar, la diversión es
crucial, ya que convierte el aprendizaje en una experiencia significativa y duradera, permitiendo a los
docentes captar la atención de los estudiantes de manera efectiva. Por último, la colaboración se
fomenta a través de los juegos que presentan objetivos cooperativos, promoviendo así el trabajo en
equipo y la interacción entre los participantes, lo cual, combinado con la motivación y la diversión crean
un entorno educativo dinámico y participativo, donde los estudiantes se sienten motivados y
comprometidos con su propio aprendizaje.
En este contexto, las aplicaciones de gamificación son herramientas didácticas que incorporan
elementos de juego para potenciar el pensamiento lógico, la memoria y la atención en los estudiantes,
como, por ejemplo, la aplicación "Cokitos," que ofrece diversos juegos educativos interactivos para
niños de todas las edades (Gobierno de Canarias, 2015). Entre estos juegos se incluyen actividades
como "Patrones de primavera," que ayudan a los niños a razonar la lógica de secuencias de elementos;
"Memorizar el patrón de colores," diseñado para entrenar la memoria y agilizar la mente; y "Crea
patrones," que desafía a los niños a idear patrones únicos siguiendo ciertas reglas.
Además, es importante señalar que la gamificación en educación inicial ofrece numerosas ventajas
tanto para los niños como para los docentes. Para los niños, la gamificación recompensa el trabajo y
esfuerzo, permitiendo que cada uno aprenda a su propio ritmo y desarrolle sus habilidades y destrezas
propias, fomentando la motivación a través de herramientas tecnológicas integradas con el juego y la
diversión, y mejorando así el uso del computador para facilitar el cumplimiento de los objetivos
planteados en el currículo educativo (Jiménez, 2019). Para los docentes, la gamificación proporciona
diversas estrategias para impartir las clases de manera dinámica y significativa, alejándose de las
metodologías tradicionales, facilitando la motivación de los niños, promoviendo una participación
activa y ofreciendo recompensas que mantienen su atención, sin dejar de lado que produce una mejora
la interacción entre docentes y estudiantes, siendo una herramienta accesible y económica que puede
ser implementada fácilmente en el aula (Jiménez, 2019).
Sin embargo, a pesar de sus beneficios, la gamificación también presenta ciertas desventajas, ya que
la implementación puede ser complicada y requerir tanto tiempo como recursos, dificultando su
aplicación efectiva en el aula. Además, existe el riesgo de que los estudiantes se distraigan y no se
logren los objetivos educativos deseados, sumado a esto, la gamificación tiende a ser efectiva a corto
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plazo, pero mantener sus beneficios a largo plazo puede ser un desafío. También, el uso excesivo de
juegos puede generar una mala impresión y restar seriedad al proceso educativo, agregando que
algunos docentes pueden no estar preparados para integrar esta estrategia en su enseñanza, ya que
se necesita una capacitación continua en tecnología y metodologías innovadoras, lo cual puede ser un
obstáculo significativo en la adopción de la gamificación (Guest, 2022).
Partiendo de este contexto, se ha optado por un enfoque dirigido por la teoría del conectivismo, según
Siemens (2004), es una teoría de aprendizaje para la era digital que analiza las limitaciones del
conductismo, cognitivismo y constructivismo, considerando el impacto de la tecnología. Poor otro lado,
Acuña (2023) define el conectivismo como una teoría que se adapta a la nueva sociedad en su manera
de comunicarse y aprender a través de las TIC.
Barón (2020) destaca las características fundamentales del conectivismo, iniciando por el enfoque en
los estudiantes donde el aprendizaje es la base principal, luego menciona el desarrollo de destrezas
mentales a través herramientas tecnológicas y trabajo cooperativo, y, la producción de información
que busca desarrollar competencias tecnológicas y el uso de redes. Además, García y Peña (2019)
enumeran los componentes del conectivismo: motivación, interés, atención, adquisición, comprensión,
interiorización, asimilación, aplicación, transferencia y evaluación.
Por lo tanto, el docente juega un rol de mediación en este enfoque, partiendo de lo afirmado por
Vázquez Villanueva et al. (2021), que explican, refiriéndose a la aplicación del conectivismo, que el
docente debe guiar, orientar y brindar sugerencias, mientras que el estudiante elige las maneras y
medios de información que más le atraen, siendo el centro del conectivismo. No obstante, Recio et al.
(2017) identifican las ventajas y desventajas del conectivismo, considerando como ventaja que, es un
modelo adecuado para nativos digitales, facilita el trabajo en equipo, garantiza un aprendizaje
significativo con herramientas tecnológicas, y fomenta la participación activa; y como desventajas,
afirman que puede ser complicado garantizar la calidad de la información, requiere una metodología
innovadora y una capacitación continua de los docentes en tecnología.
Por otro lado, en el marco del descubrimiento del medio natural y cultural, el Ministerio de Educación
(2014) resalta la importancia de este eje para el desarrollo de destrezas y habilidades de pensamiento,
permitiendo a los niños construir su propio conocimiento a través de la interacción y el descubrimiento
del entorno, mediante experiencias significativas. Cabascango (2018) también subraya que los niños,
desde edades tempranas, son investigadores innatos, y su curiosidad los lleva a interactuar con el
mundo que los rodea. Este eje fomenta la curiosidad, los procesos de investigación y la construcción
de conocimientos, promoviendo una relación activa y exploratoria con el medio ambiente.
Asimismo, las relaciones lógico-matemáticas son habilidades clave que los estudiantes desarrollan al
vincular conceptos matemáticos con su entorno, promoviendo un pensamiento abstracto, permitiendo
a los niños percibir conocimientos mediante la manipulación de elementos, desarrollando destrezas
como tiempo, cantidad, espacio, textura, tamaño, color y forma (Ludeña y Zambrano, 2022). En este
sentido, el Ministerio de Educación (2014) enfatiza que el objetivo en el subnivel inicial es potenciar las
nociones básicas y operaciones del pensamiento, estableciendo una base sólida para la comprensión
de conceptos matemáticos futuros. Además, diversos estudios, como los de Bojorque y Gonzales
(2021), corroboran que las destrezas lógico-matemáticas adquiridas en la infancia son fundamentales
para el aprendizaje posterior en matemáticas.
Ahora bien, con respecto a los patrones simples, estos son secuencias de elementos que se repiten de
manera lógica y son cruciales para la introducción de los niños al mundo de las matemáticas, la
comprensión de patrones incluye componentes cognitivos y metacognitivos, esenciales para el
desarrollo de habilidades matemáticas tempranas (Acosta et al., 2022). Bojorque et al. (2021)
identifican dos tipos de patrones comunes en niños de 4 a 5 años: patrones de repetición y patrones
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de crecimiento; desarrollar estos patrones no solo aumenta la noción de orden y habilidades creativas,
sino que también mejora la concentración, memoria y lógica, promoviendo un aprendizaje significativo.
Para enseñar patrones simples de manera efectiva, Bojorque y Ochoa (2022) recomiendan considerar
qué, cuándo y cómo enseñar, indicando que es vital trabajar con este tema durante todo el año lectivo,
no solo en temas de lógica matemática, sino también en otras áreas del currículo como la expresión
artística y el lenguaje. Para ello, la metodología debe ser inclusiva, participativa y orientada por el
docente, creando un ambiente cálido y afectivo que promueva el aprendizaje significativo a través del
juego y la emoción, utilizando estrategias didácticas adecuadas para que los niños puedan desarrollar
una apreciación y discriminación visual efectiva, facilitando la identificación y creación de patrones.
De esta manera, la gamificación, entendida como la aplicación de elementos de juego en contextos no
lúdicos, ha demostrado ser una estrategia poderosa para incrementar la motivación y el compromiso
de los estudiantes. Diversos estudios han explorado su impacto en la educación inicial, proporcionando
evidencia sobre su efectividad en la mejora de habilidades cognitivas y emocionales; por ejemplo,
Córdova (2020) analizó los aportes de recientes estudios científicos sobre la gamificación en
educación inicial, concluyendo que los niños, considerados nativos digitales, pueden beneficiarse
significativamente de estrategias didácticas que incorporen tecnología.
Investigaciones adicionales han demostrado la importancia y relevancia de abordar esta temática,
como las de Peñas et al. (2020), que han demostrado a la gamificación en entornos lúdicos como
facilitador del desarrollo de diversas habilidades y destrezas en los niños, creando un ambiente de
aprendizaje divertido y efectivo. Por su parte, Gómez (2022) destacó cómo la gamificación puede
despertar el interés de los niños en diferentes temáticas, mediante la superación de retos y la obtención
de recompensas, promoviendo así el uso de metodologías activas para el desarrollo del pensamiento
crítico y la solución de problemas.
Asimismo, estudios como el de Iquise y Rivera (2020) han señalado la importancia de la gamificación
en la innovación educativa, recomendando que los docentes deben integrar esta estrategia en su
práctica diaria para fomentar un aprendizaje más interactivo y menos tradicional. Mejillón (2022) y
Rojas (2022) también han aportado evidencia sobre la efectividad de la gamificación en el
fortalecimiento del pensamiento lógico-matemático, utilizando plataformas como Kahoot, Educaplay y
Genially para desarrollar patrones simples y secuencias en los niños.
Finalmente, investigaciones como las de Escandón y Lojano (2023) y Balbuena (2018) han resaltado el
valor de trabajar con patrones en la educación inicial, señalando que este enfoque no solo ayuda a los
niños a aprender conceptos básicos como formas, colores y tamaños, sino que también mejora su
capacidad de reconocer, clasificar y ordenar elementos, además de fomentar habilidades de
razonamiento lógico y comprensión de secuencias diarias.
En este artículo, se pretende analizar la gamificación en el desarrollo de patrones simples en niños de
4 a 5 años de la Escuela de Educación Básica "12 de Octubre", explorando cómo esta estrategia puede
influir en el aprendizaje y desarrollo de habilidades fundamentales en esta etapa crucial de la educación
infantil. La investigación busca proporcionar una visión integral y basada en evidencias de los
beneficios y desafíos de la gamificación, con el objetivo de ofrecer recomendaciones prácticas para su
implementación en el ámbito educativo.
METODOLOGÍA
Para llevar a cabo el estudio en niños de 4 a 5 años en la Escuela de Educación Básica "12 de octubre",
se emplearon métodos y materiales específicamente diseñados para captar tanto las percepciones de
los docentes como las respuestas y comportamientos de los niños durante las actividades educativas.
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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3484.
Se utilizaron herramientas de investigación cualitativa, como entrevistas con un guión detallado y
observaciones estructuradas mediante una ficha validada por expertos, asegurando la recolección
precisa de datos y, la validez y confiabilidad de la información obtenida.
La investigación se adhirió a un enfoque cualitativo, ideal para explorar en profundidad las
interacciones y experiencias relacionadas con la gamificación y el aprendizaje de patrones simples en
contextos educativos. De esta manera, se pudo captar no solo datos cuantificables, sino también
interpretaciones y perspectivas subjetivas que enriquecieron el análisis del fenómeno estudiado.
Además, se optó por un diseño de investigación básica y descriptiva, fundamentado en el análisis
detallado de las interacciones observadas y las respuestas obtenidas durante las entrevistas.
La muestra incluyó a 35 niños de 4 a 5 años y 2 docentes del nivel II de Educación Inicial, seleccionados
para representar adecuadamente la población objetivo del estudio. En este sentido, el consentimiento
informado fue un aspecto crucial, obtenido tanto de los docentes como de los padres de los niños
participantes, asegurando así la ética y el cumplimiento normativo en la investigación. Este enfoque
metodológico facilitó la recolección de datos pertinentes y proporcionó una base sólida para la
interpretación y discusión de los resultados, orientados a comprender mejor cómo la gamificación
puede influir en el desarrollo de habilidades matemáticas tempranas en niños de preescolar.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Diagnóstico inicial
Para diagnosticar el desarrollo de patrones simples en niños de 4 a 5 años en la Escuela de Educación
Básica "12 de octubre", se implementó una ficha de observación validada por expertos, compuesta por
6 indicadores clave. Durante las actividades observadas, se evidenció que los niños mostraron un
entusiasmo notable por colaborar y alcanzar las metas de los patrones a través de la gamificación, lo
cual les generó motivación para continuar con las actividades. La aplicación de Cokitos, utilizada para
presentar diferentes patrones como los de primavera, formas y animales, captó su interés y facilitó el
cumplimiento de los objetivos de manera efectiva.
Por otro lado, la mayoría de los infantes demostraron habilidades para continuar y reproducir patrones
simples mediante juegos educativos en la aplicación, disfrutando de crear sus propios patrones, lo que
contribuyó a su aprendizaje de manera lúdica y participativa. Aunque la mayoría de los niños mostraron
competencia en estas actividades, se identificó que 7 de ellos aún presentaban dificultades para
continuar un patrón, lo cual señala áreas específicas para intervención y apoyo individualizado.
Este diagnóstico inicial proporciona una base sólida de información esencial sobre el desarrollo de
habilidades lógico-matemáticas en la edad preescolar, destacando la importancia de utilizar
metodologías educativas que fomenten el interés y la participación activa de los niños en el aprendizaje
de patrones simples.
Análisis de datos obtenidos de la ficha de observación
El análisis detallado de los datos obtenidos de la ficha de observación en la Escuela de Educación
Básica "12 de octubre" revela resultados alentadores sobre el desarrollo de habilidades relacionadas
con la gamificación y los patrones simples en niños de 4 a 5 años. Los datos muestran que un alto
porcentaje de los niños, específicamente el 97%, demuestra habilidades de cooperación efectiva para
cumplir las metas de los patrones utilizando la gamificación como herramienta motivadora. Este
hallazgo es crucial, ya que indica que la metodología de gamificación no solo captura su atención, sino
que también fomenta la colaboración activa y el compromiso en las actividades educativas.
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Gráfico 1
Cooperación para cumplir las metas de los patrones mediante la gamificación
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
Además, se observó que el mismo porcentaje de niños, el 97%, muestra un notable interés y
participación durante las sesiones de juego con aplicaciones de gamificación. Este nivel de interés es
esencial para mantener su motivación y enfoque en las tareas educativas, entendiéndose que la
gamificación puede ser efectiva para mejorar la experiencia de aprendizaje de los niños en esta etapa
temprana de su educación.
Gráfico 2
Interés en jugar con la aplicación de gamificación
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
En cuanto a la facilidad de aprendizaje, el 80% de los niños demostró aprender fácilmente mediante la
gamificación indicando que la metodología no solo es atractiva, sino también efectiva para facilitar la
comprensión y aplicación de conceptos de patrones simples entre los niños de esta edad. Este aspecto
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es fundamental, ya que proporciona una base sólida para el desarrollo de habilidades matemáticas
desde una edad temprana.
Gráfico 3
Facilidad de aprendizaje mediante la gamificación
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
Además, se encontró que un alto porcentaje de niños, el 86% y el 80% respectivamente, ha adquirido la
habilidad de reproducir y continuar secuencias de patrones en la aplicación cokitos. Esto muestra un
progreso significativo en la aplicación práctica de lo aprendido, lo que sugiere que la metodología de
gamificación es efectiva para promover habilidades prácticas y aplicadas en los niños.
Gráfico 4
Reproducción un patrón dado mediante la aplicación Cokitos
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
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Gráfico 5
Continuación de secuencias de patrones en la aplicación Cokitos
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
Finalmente, el 97% de los niños demostró habilidades para crear sus propios patrones mediante la
aplicación cokitos. Este hallazgo resalta la capacidad de los niños para aplicar conceptos aprendidos
de manera creativa e independiente, lo cual es fundamental para el desarrollo de su autonomía y
creatividad en el contexto educativo. En conjunto, estos resultados subrayan la efectividad de la
gamificación como una herramienta pedagógica poderosa para el desarrollo integral de habilidades en
los niños de educación inicial.
Gráfico 6
Creación de un patrón propio mediante la aplicación Cokitos
Fuente: Sistematización de la ficha de observación (Paredes, 2023).
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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3488.
Análisis de datos obtenidos de la entrevista
El análisis de los datos obtenidos de las entrevistas realizadas a las docentes del nivel inicial II de la
Escuela de Educación Básica "12 de octubre" revela percepciones positivas y consistentes sobre la
efectividad de la gamificación en el proceso educativo de los niños de 4 a 5 años. Ambas docentes
coinciden en que la gamificación favorece el trabajo cooperativo entre los niños al hacer el aprendizaje
más inclusivo y promover la participación grupal. Este enfoque, según ellas, es crucial debido a la
integración de la tecnología de manera divertida, lo cual facilita la colaboración entre los estudiantes.
En cuanto al despertar del interés de los niños, ambas docentes también están de acuerdo en que la
gamificación es efectiva. Argumentan que las herramientas visuales y las pantallas utilizadas en los
juegos captan la atención de los niños de manera efectiva, fomentando así su motivación por aprender.
Este aspecto es fundamental para mantener el compromiso y la curiosidad de los estudiantes durante
las actividades educativas.
Las estrategias implementadas por las docentes para facilitar el aprendizaje mediante la gamificación
incluyen el diseño de juegos interactivos que no solo atraen la atención de los niños, sino que también
utilizan mecánicas de juego para recompensar y motivar el aprendizaje activo. Este enfoque práctico
refleja un intento consciente de adaptar los métodos educativos a las preferencias y estilos de
aprendizaje de los niños pequeños.
En cuanto a las aplicaciones específicas utilizadas, aunque hay variabilidad en las elecciones
individuales, ambas docentes destacan que todas las aplicaciones seleccionadas cumplen con el
objetivo de desarrollar patrones simples de manera efectiva. Esta diversidad de herramientas digitales
permite adaptar el aprendizaje a las necesidades individuales y promover la participación activa de los
estudiantes en el proceso educativo.
Finalmente, ambas docentes están convencidas de que la gamificación logra un aprendizaje
significativo en la enseñanza de patrones simples. Argumentan que, al integrar el juego en el
aprendizaje, los niños no solo absorben conocimientos de manera más efectiva, sino que también
desarrollan habilidades que perduran a lo largo de su vida. Este enfoque innovador y accesible asegura
que los niños no solo aprendan, sino que también disfruten del proceso educativo de manera sostenida
y motivadora.
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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3489.
Triangulación de datos
Tabla 1
Triangulación de la variable independiente
Categorías
Ítems
Autor
Entrevista de los
docentes
Resultado de la categoría
Variable
independiente
La gamificación
Características
¿Cree usted que la
Gamificación
favorece el trabajo
cooperativo en los
niños? ¿Por qué?
Coopera para cumplir
las metas de los
patrones simples
mediante la
gamificación.
¿Considera usted que
la gamificación
despierta el interés en
los niños? ¿Por qué?
Demuestra interés al
momento de jugar
con la aplicación de
gamificación.
Las características de la
gamificación hacen del
aprendizaje un proceso
divertido, pues consiste en el
uso de elementos a modo de
juegos con el fin de
complementar los procesos
educativos, permitiendo
alcanzar las metas
establecidas mediante la
motivación, diversión y
colaboración (Guayabero,
2022).
Las docentes
manifiestan que la
gamificación en la
actualidad cumple un
papel importante, ya
que al ser un
aprendizaje divertido
desarrolla en los niños
la motivación, el
trabajo cooperativo y el
interés de aprender.
La gamificación es una
estrategia didáctica en la
que desarrolla la
motivación, fortalece el
trabajo en equipo,
logrando despertar el
interés en los niños por
aprender las actividades
de los patrones simples.
Elementos
¿Qué estrategias
implementa para que
los niños aprendan
fácilmente mediante
la gamificación?
Aprende fácilmente
mediante la
gamificación.
La gamificación consiste en
utilizar elementos de los
juegos como son:
mecánicas, dinámicas y
componentes aplicados en
un contexto no lúdico, con el
fin de incrementar la
motivación y conseguir un
Las docentes
manifiestan que
implementan juegos
interactivos mediante
la utilización de las
mecánicas, ya que es
la forma de
recompensar y motivar
La utilización de los
juegos interactivos
incrementa la motivación
consiguiendo hacerles
vivir experiencias
gratificantes mediante las
mecánicas de la
gamificación, generando
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objetivo y hacerlas vivir una
experiencia gratificante
(Fernández et al., 2020).
a los niños a que
aprendan fácilmente.
el interés al ser
recompensados.
Aplicaciones
¿Qué aplicaciones de
gamificación utiliza
para desarrollar
patrones simples en
los niños? Reproduce
un patrón dado
mediante la
aplicación cokitos.
Son programas o recursos
multimedia de gamificación,
a través de dispositivos
electrónicos, que contienen
diversos juegos educativos,
como es la aplicación
cokitos que se encuentra
dirigida a los niños/as se
puede usar como
herramienta de soporte en el
ámbito de la educación (De
la Rosa, 2021).
Las docentes
mencionan que utilizan
algunas aplicaciones
de gamificación, que
contienen diversos
juegos educativos que
ayudan en el desarrollo
de patrones simples.
El uso de aplicaciones de
gamificación en el nivel
inicial es fundamental
para que los niños
desarrollen patrones
simples, además
desarrollan el
pensamiento lógico.
Resultado de la variable independiente
La gamificación es una estrategia didáctica en Educación Inicial que permite el empleo de diversas técnicas mediante los elementos del juego con la
ayuda de diversas aplicaciones, logrando incrementar la motivación y despertar el interés en los niños por aprender, logrando aprendizajes significativos y
duraderos en el desarrollo de patrones simples.
Fuente: elaboración propia.
Tabla 2
Triangulación de la variable dependiente
Categorías
Ítems
Autor
Entrevista de los
docentes
Ficha de observación de
los niños
Resultado de la categoría
Variable
independiente
Patrones simples
Tipos de
patrones y
actividades
¿Qué importancia
tiene la gamificación
en el trabajo de
secuencias de
patrones simples con
Son un conjunto de
tareas de gamificación
de diferentes tipos de
patrones simples con el
fin de desarrollar el
Las docentes manifiestan
que la gamificación es
importante porque brinda
a los niños diversas
actividades en la
Se observó que la mayoría
de los niños mediante la
aplicación cokitos que
contiene diferentes tipos
de patrones y actividades
Las diferentes actividades
de gamificación de
patrones simples ayudan
a desarrollar el
pensamiento lógico en los
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los niños? Continúa
la secuencia de
patrones dados en la
aplicación cokitos.
pensamiento lógico del
orden de elementos de
una secuencia (Bojorque
y Gonzales, 2021).
enseñanza de patrones
simples, logrando en ellos
un aprendizaje
significativo.
desarrollan su
pensamiento lógico,
logrando un aprendizaje
significativo.
niños/as logrando un
aprendizaje significativo.
Adquisición
¿Cree usted que la
gamificación logra un
aprendizaje
significativo en la
enseñanza de
patrones simples?
¿Por qué? Crea tu
propio patrón
mediante la
aplicación Cokitos.
Los patrones simples
juegan un papel
importante en los niños,
ya que promueve el
desarrollo del
pensamiento lógico
matemático y potencia
sus habilidades
creativas, concentración
y lógica.
Las docentes manifiestan
que la gamificación al ser
innovadora logra un
aprendizaje significativo
en la enseñanza de
patrones simples, ya que
los niños adquieren mejor
los conocimientos
fortaleciendo el
pensamiento lógico.
Se pudo observar que los
niños adquieren de mejor
manera aquellos
conocimientos mediante la
gamificación debido a que
lograron crear su propio
patrón mediante la
aplicación Cokitos dando
como resultado un
aprendizaje significativo.
La gamificación logra un
aprendizaje significativo
en la enseñanza de
patrones simples,
favoreciendo la
adquisición de
conocimientos lógicos en
dicha experiencia,
logrando que los niños
puedan ingeniarse su
propio patrón.
Resultado de la variable independiente
La gamificación es una estrategia didáctica en Educación Inicial que permite el empleo de diversas técnicas mediante los elementos del juego con la ayuda
de diversas aplicaciones, logrando incrementar la motivación y despertar el interés en los niños por aprender, logrando aprendizajes significativos y
duraderos en el desarrollo de patrones simples.
Fuente: elaboración propia.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3492.
DISCUSIÓN
De acuerdo a los resultados obtenidos de la investigación a través del guión de entrevista se pudo
evidenciar que la gamificación es una estrategia didáctica innovadora que proporciona atención y
motivación en los niños, se fomenta el trabajo cooperativo y participación activa logrando despertar el
interés por aprender a través de actividades de gamificación dando como resultado un aprendizaje
significativo, con relación a lo expuesto por Córdova (2020) presenta resultados similares en su
investigación afirmando que la gamificación es un medio innovador e indispensable en el proceso de
enseñanza aprendizaje, ya que proporciona motivación y participación activa gracias a ello los niños
pueden adquirir conocimientos fácilmente. Por otro lado, Rojas (2022) demuestran que la aplicación
de la gamificación como estrategia en el fortalecimiento del desarrollo del pensamiento lógico
matemático ha tenido una incidencia positiva bastante alta.
Los resultados obtenidos de la ficha de la observación a los niños de 4 a 5 años muestran que la
mayoría de los niños logran copiar, continuar y crear patrones simples mediante la utilización de juegos
interactivos. El aprendizaje de patrones simples busca aumentar la noción del orden, la atención y la
memoria, también a desarrollar el pensamiento lógico matemático, además incorporar una estrategia
didáctica como la gamificación fue primordial para alcanzar los objetivos deseados. Para Escandón y
Lojano (2023) aseguran que trabajar con patrones permite aprender conceptos sencillos como las
formas, colores y tamaños de los elementos que forman parte de un patrón, también aumenta la
atención y capacidad de reconocer y ordenar. Según Balbuena (2018) asume que para lograr un buen
desarrollo de patrones simples se requiere de nuevas estrategias basadas en el juego, permitiendo que
los niños sean protagonistas imaginando sus propios patrones, creando su propio plan de solución.
La gamificación cumple un papel importante en el desarrollo de patrones simples en niños de 4 a 5
años debido a que es una estrategia didáctica innovadora, permite promover el aprendizaje
colaborativo y participación activa, desarrolla la atención y motivación, logrando un aprendizaje
significativo, permitiendo que los niños aprendan jugando, de esta manera facilitamos el aprendizaje
de patrones simples mediante los diferentes juegos interactivos, puesto que los niños al reproducir,
continuar y crear patrones simples desarrollan su atención, memoria, imaginación y habilidades de
pensamiento lógico matemático.
Obteniendo como resultado que la gamificación es una estrategia didáctica muy efectiva en el
desarrollo de patrones simples, dado que mediante la misma se logró resultados positivos en los niños
de 4 a 5 años de la Escuela de Educación Básica “12 de octubre”.
CONCLUSIÓN
Mediante la fundamentación teórica recolectada referente a las dos variables de estudio, se determina
que la gamificación es una estrategia didáctica esencial en Educación Inicial puesto que facilita el
aprendizaje colaborativo y participación activa, además desarrolla su atención y motivación en los
niños logrando un aprendizaje significativo en la enseñanza de patrones simples.
Se logró diagnosticar el desarrollo de patrones simples de los niños de 4 a 5 años de la Escuela de
Educación Básica “12 de octubre”, a través de una ficha de observación con escala valorativa, donde
se evidencia un porcentaje alto de niños/as si logran reproducir, continuar y crear patrones simples
mediante el uso de la gamificación.
Con la información recolectada de las entrevistas realizadas a las docentes se dio paso a proponer
actividades para el desarrollo de patrones simples mediante la utilización de la gamificación, con el fin
que sean aplicadas por las docentes de Educación Inicial.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3493.
Se recomienda emplear la gamificación como una estrategia didáctica para continuar perfeccionando
el desarrollo de patrones simples en los niños/as de Nivel II de Educación Inicial, así como también
puede ser utilizadas para fortalecer diversas destrezas a través de los diferentes elementos de
patrones simples logrando una enseñanza divertida y significativa.
Es imprescindible trabajar con frecuencia patrones simples con los niños, mediante la gamificación
despertamos el interés hacia esta destreza logrando que aprendan fácilmente, con el objetivo que
adquieran aprendizajes significativos, desarrollando el pensamiento lógico, la atención y memoria.
Es importante que las docentes de Educación Inicial tengan conocimientos acerca de los diferentes
juegos educativos que pueden realizar con los niños al momento de trabajar los patrones simples,
además se recomienda hacer uso y poner en práctica las actividades propuestas mediante la
gamificación para el desarrollo de patrones simples, motivándolos a realizar cada una de ellas, con el
fin de contribuir en el desarrollo lógico matemático y en la adquisición de conocimientos significativos.
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ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3494.
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