LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3665.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2519
Gamificación y ludificación educativa en el aula Universitaria
Educational Gamification and Ludification in the University Classroom
Carla Belén Gudiño Mejía
cbgudinom@utn.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5235-0166
Universidad Técnica del Norte, Av. 17 de Julio 5-21
Ibarra Ecuador
Bolaños Enríquez Jacob Yasunary
jybolanose@utn.edu.ec
https://orcid.org/0009-0004-5756-3135
Universidad Técnica del Norte, Av. 17 de Julio 5-21
Ibarra Ecuador
Verónica Alexandra Melo López
vamelo@utn.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-8410-2343
Universidad Técnica del Norte, Av. 17 de Julio 5-21
Ibarra Ecuador
Pazmiño Játiva Angie Estefanía
aepazminoj@utn.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-1546-886X
Universidad Técnica del Norte, Av. 17 de Julio 5-21
Ibarra Ecuador
Rosero Moscoso Liliana Mercedes
lmroserom@utn.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-3108-8151
Universidad Técnica del Norte, Av. 17 de Julio 5-21
Ibarra Ecuador
Artículo recibido: 07 de agosto de 2024. Aceptado para publicación: 19 de agosto de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
Esta investigación se centra en la gamificación y ludificación como cnicas de enseñanza-
aprendizaje que fomentan la motivación, el interés y el rendimiento académico en los estudiantes
universitarios, y en los docentes, como herramientas que permitan mejorar su metodología y planificar
clases más dinámicas y eficientes, en la creación de ambientes y recursos efectivos que promuevan
la participación y la sana competencia. El objetivo de este artículo es analizar aspectos teóricos
asociados a la importancia, procedencia, contextualización, fundamentos pedagógicos y didácticos,
estrategias y limitantes de la gamificación y ludificación en estudiantes universitarios. Este estudio es
cualitativo, con diseño de revisión sistemática. Se concluye que, la gamificación y ludificación bien
implementadas, poseen un gran potencial debido a su versatilidad y naturaleza entretenida, que
ambas técnicas ayudan significativamente en la educación superior porque dinamizan y efectivizan
las clases, motivan y captan el interés de los estudiantes propiciando el aprendizaje autónomo y
significativo, promueven el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas y sociales,
fomentan el trabajo colaborativo y cooperativo, y son en un alto grado aceptadas tanto por alumnos
como maestros, a pesar de las limitaciones asociados a la competitividad mal entendida, falta de
diseño instruccional, mala especificación de procedimientos, o efectos opuestos a los esperados.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3666.
Palabras clave: gamificación, ludificación, educación superior, aula universitaria, técnicas de
enseñanza-aprendizaje, estrategias de enseñanza-aprendizaje
Abstract
This research focuses on gamification and ludification as teaching-learning techniques that foster
motivation, interest, and academic performance in university students, and in teachers, as tools to
improve their methodology and plan more dynamic and efficient classes, in the creation of effective
environments and resources that promote participation and healthy competition. The objective of this
article is to analyze theoretical aspects associated with the importance, origin, contextualization,
pedagogical and didactic foundations, strategies, and limitations of gamification and ludification in
university students. This is a qualitative study with a systematic review design. It is concluded that
well-implemented gamification and ludification have great potential due to their versatility and
entertaining nature, that both techniques significantly help in higher education because they energize
and make classes more effective, motivate and capture the interest of students promoting
autonomous and meaningful learning, promote the development of technological and social skills and
competencies, encourage collaborative and cooperative work, and are highly accepted by both
students and teachers, despite the limitations associated with misunderstood competitiveness, lack
of instructional design, poor specification of procedures, or effects opposite to those expected.
Keywords: gamification, ludification, higher education, university classroom, teaching-learning
techniques, teaching-learning strategies
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Cómo citar: Gudiño Mejía, C. B., Jacob Yasunary, B. E., Melo López, V. A., Angie Estefanía, P. J., &
Rosero Moscoso , L. M. (2024). Gamificación y ludificación educativa en el aula Universitaria. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (4), 3665 3679.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i4.2519
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3667.
INTRODUCCIÓN
La gamificación y la ludificación son estrategias efectivas para aumentar la participación en el aula y
desarrollar contenidos educativos. Reyes et al. (2020) destacan que estas herramientas ofrecen una
excelente oportunidad para abordar temas como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la
cooperación en el contexto escolar. Estas técnicas actúan como un poderoso motivador tanto para los
estudiantes como para los docentes, ayudando a disminuir los conflictos, mejorar el ambiente de
aprendizaje y hacer que las clases sean más acogedoras, lo que impacta positivamente en los centros
educativos.
Además, ofrece la oportunidad de interactuar con una experiencia y experimentarla a través del juego,
lo que permite al usuario prestar atención, motivar y reforzar lo aprendido en clases, ya que activa la
atención y se presenta como una alternativa para mejorar los esquemas de enseñanza convencionales.
Se ha convertido en un proceso de alfabetización digital mediante el uso de recursos tecnológicos para
el aprendizaje.
La gamificación y la ludificación son recursos pedagógicos que promueven la creatividad, la
espontaneidad, la diversión, la motivación y el compromiso de los estudiantes. Cascantes y Granados
(2018) señalan que estas estrategias integran elementos del diseño de juegos en el proceso educativo.
No se trata de utilizar los juegos en su totalidad, sino de aplicar algunos de sus principios o mecánicas,
como puntos, incentivos, narrativas, retroalimentación, reconocimiento o la libertad para cometer
errores, con el fin de generar un aprendizaje significativo.
La gamificación en la educación, según Llopis y Balaquer (2016), implica llevar al aula los elementos y
características principales de los juegos para implicar al estudiante y ofrecerle una forma de
aprendizaje más cercana a su lenguaje y su forma de entender el mundo. Estos autores destacan que
el usuario debe ser el centro y el motivo del proceso, por lo que los estudiantes deben sentirse
completamente involucrados y felices mientras alcanzan los objetivos educativos.
Estos recursos educativos promueven una alta calidad académica en la educación superior,
desarrollando competencias profesionales valiosas. Facilitan la adquisición de conocimientos sólidos
y el desarrollo de habilidades y destrezas en el campo profesional, además de fomentar actitudes y
valores humanos. En entornos nuevos y complejos, estos profesionales participan en un proceso
continuo de capacitación. Pourqhaznein et al. (2015) subrayan la necesidad de modernizar e
intensificar los métodos de enseñanza y aprendizaje en estos contextos. Como resultado, las personas
pueden mantener un alto nivel de empleabilidad y desarrollar una formación continua a lo largo de su
vida (Roig et al., 2011).
La gamificación y la ludificación pueden brindar a los estudiantes en la educación superior mejores
oportunidades para desarrollar habilidades de compromiso, lo que los estimula y los hace más
interesados en lo que están aprendiendo. Por lo tanto, Topirceanu (2017), Molano (2019) y Calabor
(2018) coinciden en que los resultados del proceso formativo mejorarán mientras más activo sea el
estudiante en su propio aprendizaje.
En el aprendizaje, la gamificación y la ludificación se refieren al uso de dinámicas de juego en entornos
no relacionados con el juego. Estas dinámicas permiten trabajar temas como la motivación, el esfuerzo
y la cooperación en el salón de clases, lo que estimula a los alumnos y conduce a una ampliación de
sus conocimientos. Las estrategias pedagógicas basadas en la gamificación y la ludificación son
herramientas pedagógicas excelentes que tienen como objetivo desarrollar actitudes y habilidades en
los estudiantes que se asemejan a las que se espera de los modelos basados en competencia, pero
adquiridas dentro de una didáctica basada en desafíos y representaciones. Por lo tanto, se puede incluir
en los modelos educativos como un componente adicional que promueve la formación.
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Según algunos autores, la gamificación es un enfoque en la aplicación de herramientas lúdicas para
alcanzar objetivos y utilizar el juego con otros propósitos que el simple entretenimiento. La
gamificación del aprendizaje es una forma en que los juegos influyen en la educación de los
estudiantes en el ámbito educativo. González-Acosta (2020) es un ejemplo. Como resultado, es
fundamental permitir que los estudiantes participen más en la construcción colectiva del conocimiento,
la proyección interactiva en el aula y el aumento de la motivación para el aprendizaje, todo esto en
dependencia del alcance y el progreso de las líneas curriculares establecidas para su edad y nivel de
escolaridad.
Según Sánchez-Pacheco (2020), la implementación de ciertas estrategias en la educación superior en
Ecuador, similar a otras áreas, aún enfrenta controversias y no se ha generalizado. No obstante, se
utilizan para complementar otros enfoques con el fin de abordar los problemas de aprendizaje de los
estudiantes, incentivándolos a participar activamente y motivándolos dentro del entorno educativo.
La educación debe adaptarse a los cambios, establecer nuevos principios, realizar nuevos hallazgos y
aceptar nuevas ideas para crear un entorno favorable para el aprendizaje, creando estilos significativos
y fomentando el desarrollo personal e intelectual de las personas.
Es esencial implementar nuevas estrategias que contribuyan a la enseñanza aplicada en las
instituciones educativas responsables de la difusión del conocimiento. Estas estrategias deben
considerar tanto los entornos de aprendizaje presenciales como virtuales, y centrarse en el uso de
medios alternativos como imágenes, videos y audios. Estos recursos pueden facilitar la transmisión,
absorción, retención y transformación del conocimiento, promoviendo la exploración y el
enriquecimiento de la experiencia educativa.
Los estudios de referencia sobre la intervención psicopedagógica, como los de González et al. (2018)
y León Díaz et al. (2019), permiten describir e interpretar la realidad educativa para comprender su
significado y posibles aplicaciones en el nivel escolar. Además, analizan cómo estas intervenciones
afectan el proceso de enseñanza-aprendizaje en la universidad.
La gamificación y la ludificación en la intervención psicopedagógica para la atención a las NEE se
presentan como recursos motivadores e innovadores dentro de la materia. Se utilizan para adquirir
mejores conocimientos teóricos, mejorar habilidades y como recompensa por la actividad que se
realiza. El carácter innovador que tiene permite su práctica, ya que motiva a los alumnos a través de su
componente lúdico, generando experiencias positivas. El objetivo del maestro es aumentar la
implicación, responsabilidad y compromiso de los alumnos, motivándolos y motivándolos a superarse
a sí mismos.
DESARROLLO
Ludificación Gamificación
Este capítulo examina el origen del término y su aplicación en las ciencias de la educación y la
enseñanza. Después de esto, se discutirán sus fundamentos pedagógicos y didácticos, así como sus
posibles ventajas y desventajas. Por último, pero no menos importante, este apartado también ofrece
pautas para la creación o ejecución de actividades lúdicas en el aula.
Estado de la cuestión
El concepto de gamificación, surgido en la primera década del siglo XXI, se originó en los ámbitos
empresarial y tecnológico, particularmente en relación con programas de fidelización o lealtad de
clientes. En un artículo publicado en 2010, Martínez Croswell (2014) define la gamificación como la
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"aplicación de mecánicas que atraen a los jugadores, pero en situaciones que generen negocios".
Croswell recopila la historia y evolución de este concepto.
Sin embargo, Burke (2014) señala que Nick Pelling, un consultor británico, acuñó el término
"gamificación" en 2002, describiéndolo como la "aplicación de interfaces de usuario con un diseño
similar al de los videojuegos para hacer las transacciones electrónicas más rápidas y entretenidas". A
partir de 2010, el uso del término experimentó un aumento significativo a nivel mundial, manteniendo
su relevancia hasta la fecha.
Sebastian Deterding, un diseñador e investigador de tecnología y videojuegos, junto con Khaled,
Lennart, Nackle y Dan Dixon, ofreció en 2011 una definición muy citada y reutilizada de gamificación,
que se refiere a la aplicación de elementos de diseño de videojuegos en contextos no lúdicos. Su
trabajo abrió nuevas líneas de investigación y estableció el fenómeno de la gamificación como tema
de estudio.
Posteriormente, el rmino se especializó en técnicas de aplicación relacionadas con la tecnología,
convirtiéndose en una de las herramientas más utilizadas en la actualidad. Esta especialización se
atribuye a Burke, quien define la gamificación y la ludificación como "el uso de mecánicas de juego y
diseño de experiencias para comprometer y motivar digitalmente a las personas a alcanzar sus
objetivos", basado en la idea de Gartner. Sin embargo, Martínez Croswell (2014) advierte que, aunque
estamos rodeados de tecnología y las formas de juego han evolucionado, no es necesario depender
de ella para crear una experiencia de usuario basada en principios lúdicos.
Es fundamental observar que, aunque los términos "gamificación" y "ludificación" se usan en español,
aún no han sido incorporados en los diccionarios más reconocidos. La Fundación del Español Urgente
sugiere emplear "ludificación" en un sentido más general para iniciativas que buscan estimular
mediante el entretenimiento en contextos poco convencionales, como en empresas, educación o salud.
Esta propuesta contrasta con la "gamificación", que se considera un préstamo inapropiado del inglés
al sustituir la raíz latina ludus para describir aspectos vinculados con el juego.
En esta investigación literaria, hemos optado por definir "ludificación" como la incorporación de
elementos y mecánicas características de los juegos en contextos no relacionados con el juego. Por
otro lado, utilizamos "gamificación" únicamente para referirnos a su aplicación en entornos digitales.
Durante la segunda década del siglo XXI, la gamificación ha captado un creciente interés en la
sociedad, la ciencia y la educación. Esto se puede comprobar cilmente con herramientas como
Google Trends, que mide el volumen de búsquedas de un término. Además, la base de datos ERIC
revela que todas las publicaciones sobre gamificación son posteriores a 2009, con un 90% de ellas
surgidas desde 2014, lo que también indica un incremento notable en su aplicación en niveles
educativos superiores.
La gamificación, que se ha dado en llamar, puede llevar siglos practicándose en las aulas. No obstante,
no es hasta las últimas décadas del siglo XX, coincidiendo con la aparición y desarrollo de otras
metodologías activas, que los docentes empiezan a utilizar la gamificación de manera consciente y, a
partir de las primeras décadas del siglo XXI, de manera sistemática y estudiada.
En el pasado, se consideraba apropiado hablar de ludificación o gamificación analógica, ya que las
dinámicas no incluían dispositivos digitales. Sin embargo, gracias al avance de las TIC, es común que
las propuestas gamificadas incluyan una combinación tecnológica-digital. A pesar de que la
gamificación no es una condición necesaria para este tipo de metodología, ya que permite una variedad
de aplicaciones (utilizar recursos analógicos o digitales, organizar actividades individuales o grupales,
etc.).
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Esta metodología, al promover y facilitar la participación y el aprendizaje de todos los estudiantes,
también impulsa la interacción y el compromiso. Además, estimula un compromiso activo con el
proceso de transformación y prepara a los estudiantes para asumir un papel protagónico en su entorno.
La gamificación responde a una de las demandas actuales del contexto sociocultural, al contribuir a la
eliminación de barreras en el aprendizaje mediante el uso de tecnologías de la información y la
comunicación, y al fomentar redes de aprendizaje virtuales que fortalecen las conexiones globales.
Fundamentos pedagógicos y didácticos
En relación con los principios pedagógicos y didácticos que respaldan la gamificación y la ludificación,
es crucial resaltar la importancia de la motivación intrínseca, que suele ser más efectiva que la
motivación extrínseca. Esta motivación proviene del deseo del jugador de participar activamente en el
juego. Tres elementos clave asociados a esta motivación son la autonomía, la competencia y el
propósito.
La autonomía está vinculada a la capacidad del juego para promover la exploración independiente,
alineando los intereses y preferencias personales con el entorno circundante, como habilidades
técnicas y artísticas (escritura, dibujo, música), así como el interés en temas diversos como la ciencia
o la historia. El propósito o objetivo del juego actúa como un fuerte estímulo psicológico, motivando a
los usuarios a enfrentar desafíos, ya sea impuestos por el sistema, por mismos o por otros, con el
fin de alcanzar metas y mejorar aspectos como el tiempo y la puntuación. Dependiendo de la propuesta
específica, la competencia puede ser fomentada en mayor o menor grado, o incluso ser minimizada,
enfocando la actividad en objetivos colaborativos que buscan metas grupales o requiriendo interacción
individual cooperativa.
Un principio fundamental de la gamificación es el aprendizaje a través de la diversión. El juego induce
a los participantes a un estado de inmersión en el cual tienen control sobre sus acciones y están
completamente enfocados en la tarea. A diferencia de las formas de enseñanza más tradicionales y a
menudo descontextualizadas, la gamificación puede ofrecer un nivel superior de autenticidad al
priorizar habilidades prácticas en lugar de conceptos abstractos del aprendizaje formal. Esto fomenta
un aprendizaje experiencial y significativo. En el aula, el juego facilita situaciones donde el "aprender
haciendo" se convierte en una opción tangible y manejable, percibida por los usuarios como útil y
relevante para su realidad personal. A continuación, se presentan los elementos básicos que pueden
estar presentes en las propuestas de gamificación y ludificación.:
Los puntos sirven como una evaluación cuantitativa de los logros del estudiante. Se utilizan
generalmente como recompensas inmediatas por el esfuerzo del estudiante y como un medio
proactivo para ayudarlo a avanzar durante el juego.
Los niveles están directamente relacionados con la dificultad en la gamificación. Subir de nivel sirve
como una forma de recompensar a los estudiantes por completar tareas o misiones. Para mantener el
interés y la motivación, es esencial ajustar el nivel de dificultad de manera adecuada durante la
transición entre niveles, evitando que los estudiantes se sientan abrumados o pierdan el interés.
Insignias y medallas son representaciones visibles de los éxitos alcanzados. Su objetivo es mantener
al jugador motivado para completar las tareas. Son efectivos para concentrar la atención del jugador
en los desafíos futuros. Además, pueden existir tablas de clasificación para motivar a los participantes
y evaluar su desempeño. Se muestran las calificaciones de los estudiantes y se actualizan con
frecuencia, motivando a los usuarios a mejorar su posición.
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Los premios y recompensas son una fuerte motivación para los jugadores. Para evitar la desmotivación
y el cansancio, el calendario de premios debe ajustarse al contenido educativo, la dificultad de las
tareas y los niveles de juego.
La barra de progresión, también conocida como historial, indica el estado actual del juego, el nivel en
el que se encuentra el jugador, la cantidad de progreso realizado y la cantidad de tiempo restante para
completar el juego. Esto puede ayudar al usuario.
La trama del juego proporciona el marco narrativo que da sentido a la experiencia. Una trama bien
desarrollada incrementa el interés de los jugadores, mantiene su atención a lo largo del juego y reduce
las tasas de abandono, ya que motiva a los jugadores a continuar hasta el final. Además, ofrece un
contexto valioso para el aprendizaje, la resolución de problemas y la simulación, facilitando la
ilustración y práctica de los conceptos de la materia.
El uso adecuado podría aumentar el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje y mejorar
el desarrollo y adquisición de habilidades y competencias. Además, según Morrillas, Barrio, C. (2016) y
Carrión-Salinas, G.A. (2017), la gamificación ayuda a dinamizar y hacer más efectivas las clases,
aumentando la atención y la participación, y mejorando la motivación, el compromiso y el rendimiento
escolar. Esto se debe a que motiva a los estudiantes y les da expectativas positivas. También puede
fomentar el aprendizaje colaborativo reforzado al crear redes de apoyo.
De acuerdo con Caparrós (2017) e inspiraTICs (2016), el juego puede mejorar la competencia social y
la capacidad de interacción de los participantes al permitir la formación de equipos. Al incrementar
gradualmente la dificultad, personalizar el proceso de enseñanza-aprendizaje y proporcionar
información práctica al docente, el juego facilita la reestructuración de la organización de la materia
basada en los resultados obtenidos en el aula, lo que ayuda a prevenir la frustración.
Por otro lado, Hamari, Koivisto y Sarsa (2014) y Giménez (2016) destacan algunos inconvenientes de
la gamificación. Entre estos, se incluye la promoción de la competitividad, que a veces puede ser
malinterpretada por los estudiantes, desviándose de los objetivos fundamentales de la propuesta.
Además, puede aumentar los gastos asociados con la adquisición y renovación de materiales,
herramientas, software y formación docente.
Pérdida de rendimiento: La pérdida de rendimiento de los estudiantes como resultado de la
incorporación de esta metodología en clase puede deberse a que los estudiantes no entienden las
reglas del juego, rechazan el juego porque no les gusta ser penalizados por sus errores, creen que las
actividades requeridas son demasiado complicadas para su nivel de conocimiento o se enfocan más
en la mecánica del juego y la competitividad que en el objetivo principal, que es aprender jugando.
Comportamientos indeseados: estos comportamientos pueden surgir como resultado de una mala
planificación del juego o por completo sin ella. Esto tiene un impacto negativo en algunos estudiantes,
como que creen que es una pérdida de tiempo, no es divertido y no están aprendiendo nada. Además,
tienen un impacto en la excesiva competitividad que puede generar la gamificación en el aprendizaje,
así como en la desmotivación que pueden experimentar algunos estudiantes al no poder completar los
niveles del juego debido a que son demasiado difíciles para ellos.
La indiferencia es el resultado de que el juego no tiene un impacto en el estudiante, ya sea de manera
positiva o negativa. A los estudiantes no les parece una actividad divertida ni aburrida; simplemente no
les importa.
Efectos decrecientes: durante el uso del juego en clase, puede haber una disminución gradual de la
motivación y el compromiso de los estudiantes, lo que puede resultar en una disminución del juego.
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La gamificación como método de aprendizaje activo puede tener efectos negativos en el aula. Estos
efectos pueden derivarse de la falta de estrategias y/o marcos de referencia adecuados para presentar
y separar la gamificación en el contexto del aprendizaje. Por otro lado, los estudiantes también se ven
afectados negativamente por la falta de teorías de diseño instruccional que respalden la
implementación de este método, especialmente las que se enfocan en fomentar la motivación. Estas
teorías de diseño instruccional son necesarias para crear estrategias de gamificación y ludificación
efectivas que beneficien a los estudiantes.
Además, se explorarán las perspectivas de estudiantes y docentes sobre esta metodología,
basándonos en los estudios de Carrión-Salinas (2017) y Galbis, Córdova (2017). Según el estudio de
Galbis y Córdova (2017), los profesores universitarios encuestados consideran que la gamificación y
la ludificación educativa pueden ser beneficiosas para el desarrollo de diversas competencias en los
estudiantes. Entre las habilidades que se destacan están la autorregulación, el trabajo en equipo, el
aprendizaje colaborativo, las habilidades comunicativas y sociales, y la capacidad de aprender a
aprender.
Los docentes universitarios del estudio, por otro lado, percibieron algunas limitaciones y riesgos en el
uso de la gamificación como metodología de desarrollo competencial. Uno de ellos es que las
dinámicas de competición impulsadas por la gamificación pueden generar conflicto entre los
estudiantes. Los maestros también creen que la gamificación no puede ser usada para resolver
problemas complejos, ya que podría extrapolarse al desarrollo de competencias específicas.
La relevancia percibida es crucial para los estudiantes universitarios porque es necesaria y suficiente
para que los estudiantes adopten una actitud positiva hacia el uso de la gamificación y la ludificación
para desarrollar sus competencias. La falta de confianza en esta metodología, la falta de afinidad con
el medio y la baja autoeficacia percibida son algunas de las percepciones negativas de los estudiantes
universitarios sobre la gamificación.
Sin embargo, en ambos casos se habla de una falta de conocimiento en la comunidad universitaria
sobre la gamificación en la educación.
El estudio de Carrión-Salinas (2017) revela que tanto maestros como estudiantes tienen opiniones
mixtas sobre la gamificación en los niveles educativos inferiores. Otros estudios, como los de Hitchens
y Tulloch (2018) y Chmielarz y Pitura (2017), presentan resultados similares. Los maestros consideran
que la gamificación y la ludificación son técnicas útiles, efectivas, modernas y fáciles de implementar.
Sin embargo, también reconocen la necesidad de conocer bien esta metodología y de contar con
formación tecnológica adecuada. Además, destacan que la gamificación puede apoyar objetivos como
el trabajo en equipo y el aprendizaje autónomo. No obstante, las actividades asociadas a esta
metodología requieren una planificación, estructuración y desarrollo minuciosos, lo que puede
demandar considerable tiempo adicional por parte de los docentes fuera del aula.
La ludificación se considera una estrategia más motivadora, dinámica y entretenida en comparación
con otras alternativas; sin embargo, también es más complicada de implementar en función de las
características y equipamiento de los centros educativos. Los estudiantes como los maestros ven
ventajosas las actividades gamificadas que tienen un alto componente práctico en comparación con
las explicaciones teóricas que no tienen ninguna aplicación práctica. Sin embargo, la gamificación
ayuda a adquirir diversas habilidades, incluyendo la tecnológica, lo cual es apreciado tanto por los
maestros como por los estudiantes. Los estudiantes están generalmente dispuestos a participar en
este tipo de dinámicas, que son diferentes a las habituales en el salón de clases, ya que piensan que
aumentarán su participación, involucración y motivación hacia el contenido y el proceso de aprendizaje.
Sin embargo, también hay casos en los que los estudiantes no están dispuestos a participar.
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Considerando la bibliografía citada, podemos concluir que la gamificación y la ludificación son
generalmente bien aceptadas por alumnos y profesores como herramientas complementarias al
desarrollo tradicional de la clase. Sin embargo, su efectividad depende de varios factores, incluyendo
la existencia de una motivación intrínseca (como la necesidad de relacionarse, la autonomía y las
competencias), un diseño adecuado de las actividades y una preparación adecuada por parte del
docente.
Pautas para las propuestas prácticas
La base teórica para este apartado del artículo, que detalla una serie de principios para el diseño de
una clase gamificada, se fundamenta en el trabajo de Hitchens y Tulloch (2018), quienes han
investigado el diseño y la implementación de actividades gamificadas. No obstante, se recomienda
consultar artículos especializados adicionales para obtener información más detallada sobre la
ejecución de estas actividades.
En el juego, debe haber claridad sobre la ganancia y pérdida de puntos u otras formas de recompensa.
Desde el inicio de la clase gamificada, debe estar claro para los estudiantes cuántos puntos se obtienen
por cada actividad, cuántos puntos tiene cada alumno en cada momento y para qué pueden usarlos.
La gamificación puede abarcar una variedad de tareas, como preguntas de respuesta múltiple o
actividades en equipo, incluyendo debates, discusiones y juicios simulados. Estas actividades deben
estar basadas en el conocimiento previo para ser efectivas.
Además de las actividades mencionadas anteriormente, es importante valorar los buenos
comportamientos durante la gamificación, como hacer preguntas inteligentes, ayudar a los demás,
participar en lecturas o explicaciones, etc. En la práctica, no se enfrentan a desafíos a pesar de que se
trata de evaluaciones personales del maestro.
A lo largo de este estudio, se ha llegado a la conclusión de que las propuestas de gamificación deben
ser adaptables a un aula estándar y cumplir con los tres elementos esenciales de la gamificación y
ludificación: autonomía, competencia y relación. La autonomía se refiere a la capacidad de los
estudiantes para explorar de manera independiente según sus intereses y circunstancias personales.
La competencia implica que el sistema o juego debe desafiar a los alumnos a alcanzar objetivos o
mejorar su rendimiento en aspectos como el tiempo y la calidad de la ejecución. Finalmente, la relación
debe estar alineada con los intereses y aspiraciones de los estudiantes, promoviendo la interacción
entre ellos y fomentando la colaboración, la competencia saludable y la crítica constructiva.
CONCLUSIONES
En primer lugar, queremos enfatizar la aclaración terminológica que proponemos en este trabajo, que
consiste en llamar ludificación a "la aplicación de elementos y mecánicas tanto de diseño como de
funcionamiento propios de los juegos en contextos no lúdicos" y reservar el término gamificación para
casos en los que dicha aplicación se produzca a través de medios digitales. Como resultado,
concluimos que la ludificación no es una técnica educativa nueva porque ha estado presente en la
educación tanto formal como informal a lo largo del tiempo. Sin embargo, es distintiva como enfoque
metodológico debido a que su aplicación cuidadosa, reflexiva y enfocada en la consecución de metas
educativas es bastante novedosa. Como resultado de su estrecha relación con las nuevas tecnologías
y dispositivos digitales, la gamificación se puede considerar una técnica y un método novedoso para
los docentes y estudiantes.
En segundo lugar, como se mencionó anteriormente, es importante tener en cuenta que, aunque esta
nueva técnica es muy popular, hay personas que están a favor y en contra de su implementación. En
otras palabras, existe una conciencia en el ámbito educativo sobre la ludificación y la gamificación,
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tanto con sus fortalezas como con sus debilidades. Por lo tanto, compartimos la opinión de la mayoría
de los autores mencionados en la bibliografía de que este método es una técnica complementaria en
lugar de una sustitutiva de otras. Además, creemos que es apropiado retomar la idea de que la
gamificación y la ludificación tienen diferentes formas de aplicación dependiendo del nivel académico
y que, como se ha observado, la tendencia es que, cuanto más alto sea el nivel académico, la
gamificación y la ludificación tienen diferentes formas de aplicación.
En cuanto a la utilidad práctica de la gamificación o la ludificación como estrategias metodológicas
aplicadas a la enseñanza, creemos que son una herramienta con un gran potencial debido a su
versatilidad y su naturaleza entretenida (y a veces desafiante). La falta de atención y motivación de los
alumnos, entre otros, son problemas que pueden surgir en las aulas, como se ha demostrado en la
parte más teórica del trabajo.
Finalmente, debemos considerar las actividades. La experiencia ha demostrado que el éxito o fracaso
de una actividad no depende de su naturaleza lúdica, sino de un conjunto de factores más complejos,
incluidos los contenidos de la actividad y el estado de ánimo de los alumnos el día en que se propone.
Por lo tanto, las actividades lúdicas no necesariamente son beneficiosas o apropiadas en mismas;
en cambio, dependen de cuán adecuada es la actividad en ese momento, cuán difícil es, su tema y
otros factores que no podemos identificar. Por esta razón, sugerimos que la nea de investigación para
trabajos futuros sea el análisis de los resultados de las actividades lúdicas o de gamificación.
Para concluir, es crucial mencionar los obstáculos que se han encontrado durante el proceso de este
proyecto. Por un lado, debido a que estos métodos lúdicos son novedosos, aún no hay suficiente
bibliografía que debe consolidarse científica y académicamente con el tiempo. Por otro lado, la mayoría
de las veces, la bibliografía mencionada no pertenece al ámbito educativo específicamente deseado.
Además, es importante destacar la representatividad del conjunto de actividades, que solo tiene como
objetivo ilustrar la productividad de este tipo de actividades para los diversos contenidos de la materia
de lengua y literatura y mostrar cómo la gamificación o la ludificación pueden mejorar la calidad.
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