LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, agosto, 2024, Volumen V, Número 4 p 3669.
"aplicación de mecánicas que atraen a los jugadores, pero en situaciones que generen negocios".
Croswell recopila la historia y evolución de este concepto.
Sin embargo, Burke (2014) señala que Nick Pelling, un consultor británico, acuñó el término
"gamificación" en 2002, describiéndolo como la "aplicación de interfaces de usuario con un diseño
similar al de los videojuegos para hacer las transacciones electrónicas más rápidas y entretenidas". A
partir de 2010, el uso del término experimentó un aumento significativo a nivel mundial, manteniendo
su relevancia hasta la fecha.
Sebastian Deterding, un diseñador e investigador de tecnología y videojuegos, junto con Khaled,
Lennart, Nackle y Dan Dixon, ofreció en 2011 una definición muy citada y reutilizada de gamificación,
que se refiere a la aplicación de elementos de diseño de videojuegos en contextos no lúdicos. Su
trabajo abrió nuevas líneas de investigación y estableció el fenómeno de la gamificación como tema
de estudio.
Posteriormente, el término se especializó en técnicas de aplicación relacionadas con la tecnología,
convirtiéndose en una de las herramientas más utilizadas en la actualidad. Esta especialización se
atribuye a Burke, quien define la gamificación y la ludificación como "el uso de mecánicas de juego y
diseño de experiencias para comprometer y motivar digitalmente a las personas a alcanzar sus
objetivos", basado en la idea de Gartner. Sin embargo, Martínez Croswell (2014) advierte que, aunque
estamos rodeados de tecnología y las formas de juego han evolucionado, no es necesario depender
de ella para crear una experiencia de usuario basada en principios lúdicos.
Es fundamental observar que, aunque los términos "gamificación" y "ludificación" se usan en español,
aún no han sido incorporados en los diccionarios más reconocidos. La Fundación del Español Urgente
sugiere emplear "ludificación" en un sentido más general para iniciativas que buscan estimular
mediante el entretenimiento en contextos poco convencionales, como en empresas, educación o salud.
Esta propuesta contrasta con la "gamificación", que se considera un préstamo inapropiado del inglés
al sustituir la raíz latina ludus para describir aspectos vinculados con el juego.
En esta investigación literaria, hemos optado por definir "ludificación" como la incorporación de
elementos y mecánicas características de los juegos en contextos no relacionados con el juego. Por
otro lado, utilizamos "gamificación" únicamente para referirnos a su aplicación en entornos digitales.
Durante la segunda década del siglo XXI, la gamificación ha captado un creciente interés en la
sociedad, la ciencia y la educación. Esto se puede comprobar fácilmente con herramientas como
Google Trends, que mide el volumen de búsquedas de un término. Además, la base de datos ERIC
revela que todas las publicaciones sobre gamificación son posteriores a 2009, con un 90% de ellas
surgidas desde 2014, lo que también indica un incremento notable en su aplicación en niveles
educativos superiores.
La gamificación, que se ha dado en llamar, puede llevar siglos practicándose en las aulas. No obstante,
no es hasta las últimas décadas del siglo XX, coincidiendo con la aparición y desarrollo de otras
metodologías activas, que los docentes empiezan a utilizar la gamificación de manera consciente y, a
partir de las primeras décadas del siglo XXI, de manera sistemática y estudiada.
En el pasado, se consideraba apropiado hablar de ludificación o gamificación analógica, ya que las
dinámicas no incluían dispositivos digitales. Sin embargo, gracias al avance de las TIC, es común que
las propuestas gamificadas incluyan una combinación tecnológica-digital. A pesar de que la
gamificación no es una condición necesaria para este tipo de metodología, ya que permite una variedad
de aplicaciones (utilizar recursos analógicos o digitales, organizar actividades individuales o grupales,
etc.).