LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 693.
INTRODUCCIÓN
De acuerdo con la necesidad de realizar actividades lúdicas para lograr los procesos de desarrollo de
aprendizaje, los estudiantes deben buscar actividades para planear sus sesiones de intervención.
Anteriormente, el acervo bibliográfico era la principal fuente para encontrarlas, pero en la actualidad
tenemos aplicaciones y buscadores que facilitan esta tarea. Algunas actividades son innovadoras,
otras no tanto, ya que podemos encontrar en algunos casos de programas anteriores hasta actividades
gamificadas. Sin embargo, a menudo buscan todo hecho y no quieren crear actividades que permitan
resolver problemas o abordar procesos de desarrollo de aprendizaje.
En algunos casos repiten las mismas actividades a lo largo de sus intervenciones, esto según
comentarios de docentes que realizan el seguimiento de los tutorados. Reflejando en ello, la no
consideración a los diferentes contextos a los que se enfrentan en cada una de sus prácticas, esto no
ha permitido que exista la innovación y por ende no funcionamiento de las actividades, dejan de buscar
alternativas que se adapten a cada grupo, escuela, nivel y situación real del contexto, optando por la
comodidad de adaptar esa actividad y su planificación, en lugar de hacerlo al revés, según las
necesidades del alumno.
Por lo tanto, es importante buscar actividades con alguna variante, que sean pertinentes en las nuevas
generaciones dentro de la escuela. Los docentes en formación deben ser los primeros en reconocer la
importancia de estas prácticas y trasladarlas a su ejercicio profesional. Reconocer la revolución
tecnológica, su uso en edades tempranas, las tendencias y las influencias sociales que permitan que
los niños disfruten de este tipo de juegos, ya que suelen catalogarlos como divertidos o de moda. Dicho
lo anterior, es necesario dar un giro a estas prácticas, empezando por los futuros docentes, para que
ellos puedan replicar y ser autores de nuevos procesos de enseñanza-aprendizaje. Por lo descrito
anteriormente, el objetivo de este trabajo, será promover la búsqueda de actividades para el proceso
de desarrollo de aprendizaje a través de las diferentes aplicaciones. En lugar de actividades repetitivas
utilizando la innovación en la mundialización.
DESARROLLO
De acuerdo con (Gonzalez 2024) La integración de smartphones en la educación sigue siendo escasa
en Educación Física en términos de su uso didáctico. Aunque tienen un impacto social relevante,
también puede limitar el movimiento y la atención de los alumnos. Sin embargo, usar smartphones
como herramienta en la enseñanza puede cambiar la educación tradicional que a menudo carece de
motivación e interés para los estudiantes, el 100 % de los estudiantes normalistas utiliza un
smartphone, pero no lo todos lo hacen con un fin de ayudar a las prácticas educativas, algunos solo lo
utilizan para redes sociales, otros para reproducción multimedia, de la misma forma otros para
videojuegos, pero muy pocos para buscar contenido que aporte a sus jornadas de intervención.
Casanova & Molina (2013), comprobó que la exposición de estudiantes respecto a las tecnologías
digitales dentro de la escuela tiene un impacto significativo y positivo en el rendimiento estudiantil,
especialmente en términos de conocimiento-comprensión, habilidad práctica y presentación de
habilidad en materias tales como las matemáticas, ciencias y estudios sociales; por lo tanto y de
acuerdo con estos autores la tecnología no es mala para los estudiantes, al contrario ayuda al
rendimiento estudiantil por lo cual si utiliza la tecnología podría tener un mayor impacto tanto de
manera práctica, cómo al terminar su preparación en la vida laboral.
González et al (2024) menciona que los docentes en activo debemos entender y reflexionar en que los
smartphones que son parte de las tecnologías digitales se han convertido más allá de un medio de
comunicación en una herramienta de uso común para el ser humano, por su accesibilidad, dimensión,
tamaño y facilidad de manipulación, que debiera verse y utilizarse como una herramienta didáctica