LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, octubre, 2024, Volumen V, Número 5 p 2176.
en contextos educativos, con el fin de incrementar motivación, compromiso, interés y siendo efectiva
para el rendimiento académico en los educandos.
En primer lugar, Gómez (2021), define la gamificación como “Uso, proceso, enfoque, práctica y/o
experiencia que toma elementos y principios del diseño de juegos en contextos que no son de juego”
(p.13-14). La finalidad de esta estrategia es mejorar la motivación, concentración e incidir en la
conducta del estudiante, lo cual permitirá el aumento de estímulos positivos, participación y
proactividad (Tordesillas et al., 2020). Además, esta permite fortalecer la intervención de los
educandos en su propio aprendizaje para crear experiencias enriquecedoras.
La Gamificación posee tres características: cognitiva, procedimental y actitudinal. En la característica
Cognitiva, se debe exaltar la forma en cómo el uso de experiencias en el aprendizaje gamificado, ha
potenciado la respuesta académica de los educandos, mejorando significativamente el proceso
enseñanza-aprendizaje. De la misma forma, la procedimental, es muy útil para futuros profesionales al
presentar escenarios que posiblemente afrontarán en la vida real. Y, por último, la actitudinal mejora la
predisposición al sentirse motivados para desarrollar el aprendizaje, obteniendo conocimientos más
sólidos y significativos (Pegalajar, 2021).
Por otra parte, los elementos de la gamificación son los recursos que se emplean para diseñar
actividades gamificadas, estos son claves porque incentivan a la participación de los estudiantes, con
el fin alcanzar el objetivo de aprendizaje. Los elementos de la gamificación según Werbach y Hunter
(2012, como se citó en Acosta et al., 2020) son las mecánicas, dinámicas y los componentes, la
importancia de ellos radica en que se encuentran relacionados entre sí, generando resultados óptimos
en el aprendizaje de los estudiantes. A continuación, se describe a que se refiere cada uno de ellos.
Dinámicas: son los elementos que dan contexto a las actividades gamificadas, es decir, la forma en las
que se ejecutan las mecánicas, estas se relacionan con los efectos, motivaciones y deseos que
generan en el aprendizaje de los estudiantes (Araujo, 2016). Entre las dinámicas se encuentran
progresión, relaciones, restricciones, emociones, y narrativas. Estos son los principios del diseño del
juego y corresponden a la interacción de la experiencia gamificada y el discente.
Mecánicas: son las reglas que deben establecer los diseñadores del juego, el fin es tener claro el modo
de cómo se va a llevar el juego y permita a los estudiantes participar de una manera activa y
participativa. Según Acosta et al (2020), son las normas de funcionamiento de la actividad gamificada,
que impulsa en los participantes acciones, compromisos y responsabilidades al designarles retos y el
camino a seguir. Existen diferentes tipos de mecánicas, tales como retos, competencias, recompensas,
turnos, oportunidades, retroalimentación y cooperación.
Componentes: son los recursos visibles que se emplean para el diseño de la actividad gamificada, es
decir son los elementos específicos que implementan las dinámicas y mecánicas en el juego. Estos
permiten guiar y motivar de manera extrínseca al estudiante. Se introducen de manera visual y crean
experiencias animadas en el jugador. Entre los componentes más empleados están, avatar, puntos,
niveles, insignias, misiones, barras de progreso y tablas de progreso (Acosta et al., 2020).
Por su parte, Mateus y Ortegón (2019) mencionan que existen estudios con vasta evidencia científica,
que devienen de la neurodidáctica, en dicho estudio se descubrió que el individuo aprende si es capaz
de utilizar el llamado sistema de recompensa cerebral, que está estrechamente ligado con la
dopamina. Además, indican que gracias a la gamificación, el cerebro recibe sustancias químicas tales
como neurotransmisores, dopamina y serotonina, dando como consecuencia un incremento
considerable en la motivación, aumentando positivamente el estado de ánimo, lo que se traduce en un
aprendizaje significativo.