LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.

ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 4520.

DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2939

Impacto de la gamificación en el desarrollo del aprendizaje
invisible: un enfoque lúdico para el fomento de habilidades y

competencias en el aula
impact of gamification on the development of invisible learning: a playful

approach to promoting skills and competencies in the classroom

Jenniffer Karem Acosta Santillán
jacostas@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-1432-4001
Universidad Estatal de Milagro

Milagro – Ecuador

Jefferson Xavier Romero Morales
jeffxrm@gmail.com

https://orcid.org/0009-0009-3752-2367
Universidad de Investigación e Innovación de México

Milagro – Ecuador

Mayra Elizabeth Medina Gamboa
mayrae.medina@educacion.gob.ec

https://orcid.org/0009-0000-6833-2528
Ministerio de Educación del Ecuador

Milagro – Ecuador

Artículo recibido: 24 de octubre de 2024. Aceptado para publicación: 07 de noviembre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen

La gamificación en el ámbito educativo es una estrategia técnica que busca optimizar los resultados
de los estudiantes mediante dinámicas que los impulsen a avanzar, aumentar su compromiso y
facilitar su aprendizaje. Este enfoque ha transformado el proceso de enseñanza, integrando elementos
de juego en los ambientes educativos, involucrando activamente a los estudiantes y motivando su
participación a través de mecanismos como retos, recompensas y niveles. Esta metodología no solo
mejora el aprendizaje visible, sino que también favorece el aprendizaje no explícito, promoviendo
habilidades esenciales como la resolución de problemas, la colaboración, la toma de decisiones y la
perseverancia, contribuyendo así al desarrollo integral de los estudiantes. El objetivo del estudio fue
evaluar la efectividad de nuevas metodologías docentes que mejoren el aprendizaje. La metodología
utilizada fue de carácter descriptivo y de campo, con un enfoque heurístico. Se concluye que, para
fortalecer el aprendizaje significativo, es fundamental aprovechar los soportes digitales y los
elementos propios de la gamificación, creando experiencias educativas más interactivas e inmersivas
que favorezcan el desarrollo de habilidades y el aprendizaje lúdico, lo que también estimula el
aprendizaje invisible.

Palabras clave: gamificación, educación, proceso de aprendizaje, aprendizaje invisible,
estrategias educativas


Abstract
Gamification in the educational field is a technical strategy that seeks to optimize student outcomes



LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.

ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 4521.

through dynamics that encourage them to progress, increase their commitment, and facilitate their
learning. This approach has transformed the teaching process, integrating game elements into
educational environments, actively involving students, and motivating their participation through
mechanisms such as challenges, rewards, and levels. This methodology not only improves visible
learning, but also favors non-explicit learning, promoting essential skills such as problem solving,
collaboration, decision making, and perseverance, thus contributing to the comprehensive
development of students. The objective of the study was to evaluate the effectiveness of new teaching
methodologies that improve learning. The methodology used was descriptive and field-based, with a
heuristic approach. It is concluded that, to strengthen meaningful learning, it is essential to take
advantage of digital media and elements of gamification, creating more interactive and immersive
educational experiences that favor the development of skills and playful learning, which also
stimulates invisible learning.

Keywords: gamification, education, learning process, invisible learning, educational strategies




















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publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.

Cómo citar: Acosta Santillán, J. K., Romero Morales, J. X., & Medina Gamboa, M. E. (2024). Impacto
de la gamificación en el desarrollo del aprendizaje invisible: un enfoque lúdico para el fomento de
habilidades y competencias en el aula. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y
Humanidades 5 (5), 4520 – 4530. https://doi.org/10.56712/latam.v5i5.2939



LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.

ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 4522.

INTRODUCCIÓN

La gamificación en la educación es una forma interesante de involucrar a los estudiantes en el proceso
de aprendizaje aplicando elementos de juego en entornos educativos para motivar el interés en
aprender y aumentar la participación de los estudiantes. Actualmente, tiene un papel fundamental
dentro de la educación virtual, de tal manera que al aplicar elementos del juego se incrementa la
motivación en los estudiantes, por lo tanto, puede influir en el comportamiento de los jóvenes y así
mejorar el nivel del progreso educativo.

Fortalece la comprensión del alumno en el área de estudio, sino que también fomenta el desarrollo de
destrezas como la resolución de problemas y la colaboración, permitiendo que el aprendizaje se vuelva
más entretenido y gratificante para el estudiante al sentir que sus contribuciones son valoradas (Destre
et al.,2022).

Según la educación virtual, se define como una estrategia para mejorar la calidad de educación en
todos los niveles, dadas sus características interactivas y multimedia, en vista de que permite
establecer un escenario para la adquisición de conocimientos y la comunicación entre profesores y
estudiantes a través de medios tecnológicos (Velastegui & Bonilla, 2021).

De acuerdo con (Ortiz et al., 2018) La gamificación en educación es una estrategia que incorpora
elementos de los juegos en contextos educativos para aumentar la motivación y el compromiso de los
estudiantes. Al integrar dinámicas y mecánicas propias de los juegos, como recompensas,
retroalimentación rápida y libertad para fallar, se busca hacer el proceso de aprendizaje más atractivo
y efectivo. Esta metodología ha demostrado beneficios significativos, aunque con desafíos
relacionados con el diseño y la implementación adecuada en el aula.

Así, la gamificación se ha convertido en una herramienta de aprendizaje, que se vuelve efectiva cuando
el docente quien lo aplica lo hace correctamente. Al mismo tiempo, la gamificación permite a los
estudiantes ser insertados en un mundo digital que avanza cada día, el estudiante basa sus acciones,
como su nombre dice, sobre juegos; una técnica de aprendizaje basada en dinámicas que tiene como
objetivo desarrollar exitosamente un proceso de aprendizaje, debe identificar las variables de
aprendizaje en sí mismas y los problemas relacionados en conexión con la intención lúdica (Gavilanez
& Tayupanta, 2023).

Según Hernández, M., y Molero, A. (2023) sostiene que las tecnologías educativas son herramientas
fundamentales para enriquecer y fortalecer las prácticas de enseñanza en el aula de matemáticas. En
un mundo cada vez más conectado y digitalizado, donde los estudiantes han crecido rodeados de
tecnología, es esencial que los docentes adapten sus estrategias de enseñanza para abordar las
necesidades de la generación actual. Esto implica encontrar nuevas formas de interacción y
comunicación que se alineen con la forma en que los estudiantes acceden a la información y se
relacionan con el aprendizaje.

Esta estrategia activa adapta los principios y elementos de los juegos en contextos no lúdicos, según
Zapata Z (2019) la gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada a la mecánica de los juegos
al ámbito educativo profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre
muchos objetivos (Zapata Vega, 2019). En un mundo cada vez más digitalizado y orientado hacia la
tecnología, la exploración de metodologías innovadoras se vuelve crucial para satisfacer las
necesidades educativas contemporáneas. La gamificación ofrece una opción dinámica y atractiva que
no sólo revitaliza las prácticas tradicionales de enseñanza, sino que también fomenta una participación
más activa y un compromiso más profundo por parte de los estudiantes.



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En el mismo contexto, se sabe que en el siglo XXI las matemáticas siguen siendo impartidas desde un
enfoque tradicional, caracterizado por clases magistrales, poco flexibles, de temas abstractos,
conocimientos, rígidos, mecánicos, memorísticos y con escasa implicación de las TIC; como resultado,
Los estudiantes aprenden técnicas de aprendizaje tradicionales, se convierten en memorizadores de
procedimientos matemáticos que se conforman con recibir la explicación del profesor, que no hacen
un esfuerzo por lograr autonomía para su aprendizaje y con habilidades insuficientes para resolver
problemas en diferentes circunstancias, tal como lo menciona otros autores que los estudios e
investigaciones que se han citado a lo largo de la revisión de la literatura son evidencia de que la
Gamificación se ha trasladado al proceso didáctico con resultados significativos en el aprendizaje; sin
embargo, por sí solo no significa ninguna garantía pedagógica. Motivar, movilizar conocimientos,
consolidar aprendizajes, entre otros objetivos, se logran siempre que los elementos del juego se elijan
de acuerdo con los objetivos pedagógicos de la asignatura, las diferentes necesidades de aprendizaje
y una adecuada metodología de la enseñanza (Lazarte & Gómez, 2021).

Cabe señalar que existen ciertos factores socioculturales, demográficos, institucionales, variables
cognitivas, pedagógicas, didácticas y actitudinales que influyen en el proceso de aprendizaje de los
estudiantes, como el nivel educativo de los padres, lugar de residencia, condiciones sociales
integración del estudiante, edad, sexo, financiación de los estudios, políticas educativas, aptitudes
intelectuales, estilos cognitivos, motivación, acompañamiento pedagógico, autoconcepto, habilidades
sociales, responsabilidad hacia el aprendizaje, entre otras. Según lo que ha sido mencionado esto, se
busca mitigar esta situación con formas innovadoras que generen interés para los estudiantes, que
ayude a hacer los procesos educativos más interactivos y atractivos, de tal de manera que esto
contribuya a generar aprendizajes más significativos que motiven a los estudiantes adquirir más
conocimientos y hacerlo por iniciativa propia (López, 2021).

Cada estudiante, tiene un conjunto de competencias y habilidades que son específicos de su persona,
y se han desarrollado continuamente a lo largo de los años, no porque están en la misma clase, tienen
las mismas características, y tratar de homogeneizar esta concepción puede provocar la
desestabilización del proceso de gamificación, porque las diferentes percepciones y respuestas que
generará en los estudiantes con diferentes habilidades de la misma manera, dado que las habilidades
sociales son muy fuertes en estas jóvenes personas, los resultados negativos pueden ser compartidos
rápidamente por el grupo y llevar el proceso a ser un completo fiasco. En cualquier sistema o cualquier
transformación de un sistema, es necesario tener una posición de liderazgo y especialidad sólida, que
puede liderar con confianza y autoridad el proceso dentro de todos los contextos definidos en el punto
anterior. En este punto es donde el proceso de gamificación suele fallar en muchas ocasiones, porque
no tiene niveles de liderazgo suficientes dentro de la organización y dentro del aula, para diseñar,
implementar y controlar la ejecución del plan de gamificación (Contreras & Eguia, 2023).

Porque el ser humano está en un constante proceso de aprendizaje, desde su concepción hasta el
último día de su vida, las instituciones educativas han sido parte de ese proceso y son las encargadas
de brindar las herramientas necesarias para el desarrollo integral que como personas necesitamos, de
ahí la importancia de generar una búsqueda constante sobre qué métodos, estrategias, recursos, y los
entornos son apropiados para este proceso de aprendizaje continuo, con el tiempo, lamentablemente,
el sistema educativo no ha podido lograr tal desarrollo integral en sus estudiantes, en gran parte debido
al uso de métodos de enseñanza tradicionalistas. Además, menciona que el contenido de la enseñanza
consiste en un conjunto de conocimientos y valores sociales acumulados por las generaciones adultas
que se transmiten a los estudiantes como verdades acabadas; generalmente, estos contenidos se
encuentran disociados de la experiencia y realidades sociales de los estudiantes. (Montoya & Oña,
2020)



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Se afirma que la motivación es muy importante para la formación de profesionales competentes
porque activa la conducta para orientarla a una meta específica. Es importante que dentro del proceso
de aprendizaje se conozca el nivel motivacional que posee el estudiante, independientemente de la
asignatura, ya que de esta manera se puede invertir esta motivación en la formación afectiva e
intelectual del estudiante y así ayudarlo a crear valores morales y sobre todo profesionales que lo
ayuden a convertirse en profesionales y ciudadanos íntegros. (Saltos & Barbosa, 2021)

Finalmente, la gamificación no se trata solo de convertir todo en un juego, sino de utilizar elementos
del juego para mejorar la experiencia educativa. Herramientas como plataformas en línea, aplicaciones
y estrategias de aula pueden integrar la gamificación de manera efectiva. En este sentido, al incorporar
la gamificación se puede lograr un aprendizaje invisible y diversos objetivos como la motivación, el
compromiso, la colaboración, la retroalimentación instantánea, el desarrollo de habilidades, entre
otros.

METODOLOGÍA

Para el desarrollo de la investigación se abordó la investigación descriptiva, documental, en donde se
define el problema, por lo que se realizó la indagación para comprenderlo mejor, ya que prioriza los
puntos de vista de los investigadores. El enfoque es cuantitativo y cualitativo; el cuantitativo se aplicó
para obtener datos porcentuales de la población de estudio y el cualitativo se aplicó utilizando el
método heurístico en los datos recolectados e investigados en las diferentes fuentes secundarias de
información por otros autores.

La investigación de campo se realizó en la recolección de información, seguido del análisis, la
fundamentación del conocimiento y la aplicación de los métodos utilizados, para obtener conclusiones,
se dan directamente en el entorno donde sucede el evento en estudio. Para recolectar datos primarios
se aplicó una encuesta a través de un cuestionario con preguntas previamente diseñadas. Según
Pastor (2019) “La muestra en sí es un subconjunto de la población, una porción pequeña y
representativa en la que se pueden evidenciar las características generales de la población”. Para el
cálculo de la muestra se aplicó el muestreo probabilístico aleatorio simple, debido a que todos los
individuos de la población tienen la misma posibilidad de ser escogidos, y además es importante
recalcar que la población es finita. Para la población antes mencionada se tomó una muestra de 368
estudiantes de tercer nivel.

Para el procesamiento de los resultados se utilizó Microsoft Excel para la tabulación y visualización
gráfica y el procesador de textos Word para realizar el respectivo análisis e interpretación de la
información, ya que la investigación fue netamente descriptiva.

RESULTADOS

Con el planteamiento de la encuesta se logró recabar información sobre Impacto de la Gamificación
en el Desarrollo del Aprendizaje Invisible: Un Enfoque Lúdico para el Fomento de Habilidades y
Competencias en el Aula; donde se observó que lo siguiente:

En la pregunta 1 se pudo observar el 58% de los encuestados cree que se puede potencializar el
aprendizaje significativo en los estudiantes a través de estrategias digitales, el 24% a través de
elementos propios y finalmente el 18% de los encuestados cree que sería a través del apoyo y
retroalimentación originada por la gamificación.

En la pregunta 2, el 65% de los encuestados cree que la gamificación sí permite trabajar la resiliencia y
la aceptación del fracaso pedagógico como algo normal, mientras que el 35% considera que no es
posible.



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En la pregunta 3, el 35% de los encuestados piensa que la gamificación es absorber algún
conocimiento, el 27% piensa que es mejorar alguna habilidad, mientras que el 25% dice que es una
técnica de aprendizaje, y finalmente el 13% cree que las opciones anteriores son correctas.

En la pregunta 4, el 51% de los encuestados piensa que potenciar el aprendizaje de los estudiantes
mejora la gamificación en los procesos educativos, mientras que el 35% piensa que permite la creación
de experiencias y por último el 14% piensa que mejora a través del desarrollo de la comunicación no
verbal.

En la pregunta 5 se pudo analizar cuánto un 25% vota por cada una de ellas por parada y memoria,
mientras que un 30% se inclina por los acertijos. También se observó que el 45% de los encuestados
se decide por las tres opciones mencionadas anteriormente, lo que significa que son opciones válidas
por su ayuda en el proceso de enseñanza aprendizaje.

En la pregunta 6 se observó que el 49% piensa que se define un objetivo claro, el 35% cree que se
transforma el aprendizaje de habilidades y solo el 16% se inclina por establecer reglas de juego. Es
decir, según las encuestas, los estudiantes piensan que el aprendizaje basado en la técnica de la
gamificación se aplica para definir un objetivo claro que transforme el aprendizaje y las habilidades y
un porcentaje mínimo que establezca reglas de juego.

En la pregunta 7 se obtuvo que el 36% de los encuestados piensa que se utiliza la gamificación en
educación, el 39% piensa que se utiliza en salud, mientras que el 25%, vota por las 2 opciones
anteriores.

En la pregunta 8, el 69% de los encuestados cree que la gamificación está generando una experiencia
positiva en la sociedad, mientras que el 31% cree que no es así, que la gamificación está generando lo
contrario.

En la pregunta 9, el 63% de las personas cree que la gamificación es importante e innovadora en el
proceso de formación continua, por otro lado, el 37% cree que la gamificación no es importante ni
innovadora en un proceso de enseñanza continua.

En la pregunta 10, el 82% de los encuestados cree que la gamificación es lo mismo que el aprendizaje
basado en retos, mientras que el 18% considera que gamificación y el aprendizaje basado en retos
significan lo mismo.

En la pregunta 11 muestra que el 27% de los estudiantes encuestados piensa que el aprendizaje
invisible se obtiene a través de experiencias formales, mientras que el 33% cree que se obtiene a través
de experiencias no formales, el 14% cree que se obtiene a través de experiencias formales, mientras
que el 26% cree que se obtiene a través de la combinación de todas las experiencias.

En la pregunta 12, un 31% piensa que la competencia que existe en el aprendizaje invisible es pensar
sistemáticamente, un 25% piensa que es pensar simulando, un 31% cree que es prosperar en medios
de cambio y tan solo un 13% cree que existen las 3 competencias mencionadas anteriormente.

En la pregunta 13, un 31% de los encuestados cree que compartir experiencias y perspectivas
innovadoras es un ejemplo de aprendizaje invisible, un 51% dice que un ejemplo de aprendizaje invisible
es guiar para repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente y un 18% cree que los
dos ejemplos mencionados tienen que ver con el aprendizaje invisible.

En la pregunta 14, un 51% de los encuestados conoce los 5 ejes básicos del aprendizaje invisible y un
49% no.



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En la pregunta 15, un 43% de los encuestados indica que según Morava el aprendizaje invisible es que
aprendemos a través de experiencias formales, no formales y fortuitas; el otro 43% piensa que es
compartir experiencias y perspectivas innovadoras, mientras que un 14% vota por ninguna de las
anteriores.

DISCUSIÓN

La gamificación en educación es una técnica de aprendizaje basada en el juego que busca lograr
mejores

resultados en los estudiantes a través de dinámicas que los motiven a progresar, mejoren su
compromiso y faciliten el aprendizaje. Si bien el término "aprendizaje invisible" se refiere a aquellos
procesos y resultados de aprendizaje que no son fácilmente visibles o medibles a través de los
métodos de evaluación

tradicionales, estos incluyen habilidades como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la
creatividad y la colaboración, que son fundamentales para el éxito en el mundo actual.

La gamificación ofrece una forma innovadora de fomentar y desarrollar estas habilidades,
proporcionando un entorno interactivo y motivador donde los estudiantes pueden experimentar,
explorar y aprender de manera autónoma, siendo uno de los principales beneficios su capacidad para
aumentar la motivación de los estudiantes.

Al incorporar elementos divertidos, como puntos, niveles y recompensas virtuales, se crea un entorno
de competencia amigable que estimula el interés y el compromiso, de esta manera los estudiantes se
sienten más motivados a participar activamente en las actividades de aprendizaje, porque
experimentan una sensación de logro y progreso a medida que avanzan en el juego.

Al aplicar estos elementos en el contexto educativo, los estudiantes tienen la oportunidad de trabajar
juntos, compartir ideas y resolver problemas de manera colaborativa, esto promueve el desarrollo de
habilidades sociales y emocionales, así como fortalece la capacidad de los estudiantes para trabajar
en equipo, negociar y tomar decisiones colectivas.

Además de motivar y fomentar la colaboración, también permite a los estudiantes experimentar con
situaciones y escenarios del mundo real de manera segura a través de juegos de simulación o estudios
de casos, los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos y habilidades en contextos auténticos,
brindándoles la oportunidad de practicar y refinar su desempeño. Por ejemplo, al hacer que el
aprendizaje sea más interactivo y divertido, reduce el aburrimiento y el desinterés por parte de los
estudiantes, lo que lleva a un mayor compromiso y retención de la información al brindar
retroalimentación inmediata y constante para evaluar su progreso.

La gamificación debe ser vista como un recurso complementario dentro de un enfoque pedagógico
integral, adaptándose a las particularidades de los estudiantes. Para que esta estrategia sea efectiva,
es crucial que los docentes reciban formación adecuada en su diseño e implementación. De esta
manera, se asegura que las actividades gamificadas cumplan con los objetivos educativos planteados
y que se fomente un entorno de aprendizaje productivo y significativo.

Algunos ejemplos de aprendizaje invisible son el aprendizaje observacional, el aprendizaje experiencial
y el aprendizaje a través de la interacción social. El aprendizaje observacional es un proceso mediante
el cual los individuos aprenden a través de la observación e imitación de las conductas de otros, en
este tipo



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de aprendizaje, los individuos adquieren conocimientos, habilidades y valores al observar y tomar como
modelo a otras personas, un claro ejemplo es cuando un niño aprende a atarse los zapatos al observar
a sus padres o hermanos mayores. El niño observa con atención cómo sus modelos realizan la acción
de atarse los zapatos, y luego trata de imitarlo por sí mismos, a medida que practica y repite el proceso,
el niño mejora y perfecciona su habilidad para atarse los zapatos.

El aprendizaje experiencial es un proceso en el que adquirimos conocimientos y habilidades a través
de la práctica directa, la experimentación y la interacción con el entorno. Un ejemplo es cuando alguien
aprende a andar en bicicleta. Al principio, puede caerse y cometer errores, pero a medida que practica
y experimenta, va adquiriendo habilidades y conocimientos que le permiten mantener el equilibrio y
caminar sin dificultad.

El aprendizaje a través de la interacción social es un proceso en el que adquirimos conocimientos y
habilidades a través de la interacción con otras personas. Por ejemplo, cuando un niño aprende a
hablar. A medida que interactúa con sus padres, hermanos y otros miembros de su entorno, observa,
imita y practica el lenguaje, adquiriendo así las habilidades lingüísticas necesarias para comunicarse
de manera efectiva.

La gamificación en el aprendizaje invisible puede tener múltiples impactos positivos, aumentando la
motivación de los estudiantes al hacer que el proceso de aprendizaje sea más entretenido y desafiante.
Además, puede mejorar la retención de conocimientos al involucrar a los estudiantes de una manera
más activa y estimulante, permitiéndoles aprender de manera más orgánica y autónoma, también
puede fomentar el desarrollo de habilidades prácticas al aplicar los conceptos aprendidos en
situaciones simuladas o reales dentro de un entorno de juego. Al mismo tiempo, genera en los
estudiantes:

Motivación: Los elementos lúdicos pueden hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo,
motivando a los estudiantes a participar más activamente en las actividades educativas.

Compromiso: Al ofrecer recompensas, niveles y desafíos, se fomenta un mayor compromiso con las
tareas y conceptos educativos.

Colaboración: Los juegos a menudo implican trabajo en equipo y colaboración. Al incorporar estos
elementos en el aula, se fomenta el trabajo en equipo entre los estudiantes.

Retroalimentación instantánea: Los juegos a menudo brindan retroalimentación inmediata. Al integrar
esto en la educación, los estudiantes reciben retroalimentación rápida sobre su progreso, lo que les
permite ajustar su enfoque del aprendizaje.

Desarrollo de habilidades: Algunos juegos están diseñados para mejorar habilidades específicas,
como la resolución de problemas, el pensamiento crítico o la colaboración. La gamificación se puede
adaptar para centrarse en el desarrollo de estas habilidades.

Es por ello que, los investigadores afirman que el apoyo digital sería factible para potencializar el
aprendizaje de los estudiantes, mientras que la otra parte optó por el apoyo originado a partir de la
gamificación, que corresponde a un nivel bajista para el aprendizaje de los estudiantes. Por lo tanto, se
considera que sería factible trabajar la resiliencia, ya que mejora las habilidades interpersonales y
también es una técnica de aprendizaje. A través del proceso, se permite la creación de experiencias,
luego se potencia el aprendizaje de los estudiantes al generar un aprendizaje invisible, encaminado a
repensar estrategias para aprender y desaprender continuamente.



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ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 4528.

CONCLUSIÓN

La implementación de la gamificación en el aula incrementa significativamente la motivación de los
estudiantes, al hacer el aprendizaje más atractivo y accesible. Al incorporar elementos lúdicos como
recompensas, desafíos y retroalimentación inmediata, los estudiantes se sienten más involucrados en
su proceso de aprendizaje. Esta motivación no solo aumenta su interés, sino que también fomenta un
compromiso más profundo con las actividades educativas, lo que mejora la calidad del aprendizaje.

Además de mejorar habilidades cognitivas como la resolución de problemas y el pensamiento crítico,
la gamificación promueve el desarrollo de competencias sociales y emocionales. A través de
dinámicas colaborativas, los estudiantes aprenden a trabajar en equipo, a negociar roles y a tomar
decisiones colectivas. Esto fortalece su capacidad para interactuar y cooperar con sus compañeros,
mejorando su habilidad para resolver conflictos y crear un ambiente de aprendizaje cooperativo.

Uno de los aspectos clave de la gamificación es la retroalimentación inmediata. Los estudiantes
reciben respuestas rápidas sobre su rendimiento, lo que les permite ajustar su enfoque de manera
oportuna. Esta constante retroalimentación facilita un aprendizaje más individualizado, donde cada
estudiante puede progresar a su propio ritmo y experimentar una mejora continua en sus resultados.
Esto hace que el proceso educativo sea más dinámico y efectivo.

La gamificación promueve lo que se denomina "aprendizaje invisible", es decir, el desarrollo de
competencias que no son fácilmente medibles con métodos tradicionales. Este tipo de aprendizaje
incluye la resiliencia, la aceptación del fracaso como parte del proceso, la autonomía y la capacidad de
autorregulación. Estas habilidades son esenciales en el mundo actual, ya que preparan a los
estudiantes para enfrentar desafíos de manera independiente y con una actitud positiva hacia el
aprendizaje continuo.



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ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 5 p 4529.

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