LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1030.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3063
La Interactividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje
mediada por pizarras virtuales 2.0
Interactivity in the teaching and learning process mediated by virtual
whiteboards 2.0
Ronald Córdova Lapo
Ivanlapo24@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-8650-7058
Investigador Independiente
Guayaquil – Ecuador
Ruth Lisbeth Lino Pérez
ruthlino@hotmail.es
https://orcid.org/0009-0002-2975-8408
Investigadora Independiente
Guayaquil – Ecuador
Artículo recibido: 13 de noviembre de 2024. Aceptado para publicación: 27 de noviembre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El estudio tiene el objetivo de determinar la incidencia que tiene la implementación de actividades
interactivas mediadas por las pizarras virtuales 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes de tercero de bachillerato de una unidad educativa en la ciudad de Guayaquil, 2024. Para
alcanzar este objetivo, se eligió un enfoque mixto con instrumentos cualitativos y cuantitativos. Se
aplicaron encuestas para medir el nivel de satisfacción que tienen los alumnos ante la aplicación de
actividades para la participación, la interactividad, y el trabajo cooperativo en clase virtual. El
instrumento aplicado fue validado bajo el cálculo del alfa de Cronbach cuyo resultado fue de (a =0,76)
que determina un nivel alto de fiabilidad. Se analizó el rendimiento académico de la aplicación de las
actividades interactivas mediante el cálculo de la prueba T de emparejamiento cuyo valor p resultó
menor que el nivel de significancia (0.05), lo que indicó la existencia de una diferencia significativa
entre las calificaciones generales del grupo de control y del grupo experimental antes y después de la
interacción. Los encuentros indican que los alumnos reportaron una mayor implicación y motivación
en el aprendizaje, mejor comprensión y valoración de sus aportes. Se concluye que la interactividad
mediada con pizarras virtuales 2.0 tuvieron un efecto positivo en el rendimiento académico, lo que
aprueba la hipótesis que la interactividad incide en el proceso de enseñanza y aprendizaje y, además
tuvo un impacto significativo en la percepción que los alumnos tienen sobre la utilidad de sus
aportaciones en clase.
Palabras clave: interactividad, participación, virtual, aprendizaje, enseñanza
Abstract
The study aims to determine the impact of implementing interactive activities mediated by 2.0 virtual
whiteboards on the teaching and learning process of third-year high school students at an educational
institution in the city of Guayaquil, 2024. To achieve this objective, a mixed-method approach was
chosen, by using both qualitative and quantitative instruments. Surveys were led to measure the level
of the student satisfaction with the application of activities aimed at participation, interactivity, and
cooperative work in virtual classes. The applied instrument was validated using Cronbach's alpha,
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1031.
resulting in a score of (α = 0.76), which indicates a high level of reliability. Academic performance was
analyzed through the calculation of the paired T-test, where the p-value was lower than the significance
level (0.05), indicating a significant difference between the overall grades of the control group and the
experimental group before and after the interaction. Findings suggest that students reported greater
engagement and motivation in learning, as well as improved understanding and appreciation of their
contributions. It is concluded that interactivity mediated by 2.0 virtual whiteboards had a positive effect
on academic performance, supporting the hypothesis that interactivity influences the teaching and
learning process, and also had a significant impact on students' perception of the value of their
contributions in class.
Keywords: Interactivity, participation, virtual, learning, teaching
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.
Cómo citar: Córdova Lapo, R., & Lino Pérez, R. L. (2024). La Interactividad en el proceso de enseñanza
y aprendizaje mediada por pizarras virtuales 2.0. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales y Humanidades 5 (6), 1030 – 1050. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3063
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1032.
INTRODUCCIÓN
La implementación de la tecnología en la educación desde hace algunos años cambió la manera de
aprender y de acceder al conocimiento. Algunas teorías contemporáneas coinciden al señalar que la
aplicación didáctica de los contenidos debe ser un hecho activo, dinámico y centrado en el aprendizaje
de los alumnos (Moore, citado en Achhab, 2022). Este hecho motiva la creación de actividades con
recursos interactivos y atractivos para reducir la ausencia física y mejorar la motivación de los
estudiantes.
En una clase virtual tradicional el proceso de enseñanza se desarrolla de manera pasiva, donde el
alumno se limita a una recepción del conocimiento (Dewey, citado en Ahedo, 2018). En atención a este
propósito, existe el interés de incluir al proceso pedagógico y didáctico experiencias educativas
significativas y activas para mantener el interés de los alumnos.
Para mantener la atención en los alumnos, las herramientas virtuales de aprendizaje se han convertido
en una opción que complementa el trabajo desarrollado en el aula y en una alternativa real para todos
aquellos alumnos y padres de familia que, por situaciones económicas, políticas, sociales, entre otras,
no pueden llegar a instalaciones educativas para su formación. Ante esta situación los recursos
multimedia en actividades asincrónicas pueden hacer que el aprendizaje sea más efectivo y atractivo
(Mayer, citado en Solórzano y González, 2018). De tal manera que, surge el interés de darle vida a estos
recursos que llevarán las actividades hacia otros recursos interactivos
La integración de modelos multimedia para la gestión de la información sumado a un modelo para la
interactividad entre personas y de personas con los contenidos emerge como un escalón crucial, dando
paso a nuevas formas de aprendizaje. Este nuevo paradigma toma como base el reconocer al
estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje para involucrar actividades como la
colaboración, el diálogo, la integración disciplinaria y transdisciplinaria (Piaget, citado en Moreno et al.,
2024). Desde este punto de vista, el estudio reconoce la importancia de proponer actividades de
aprendizaje constructivistas, y dinámicas.
Los procesos educativos necesitan actualmente de la innovación, la interactividad y la motivación, ya
que el alumno de hoy posee una competencia digital a muy temprana edad que despierta su mayor
interés (Prensky, citado en Solano, 2021). En consecuencia, se tiene la motivación de diseñar
actividades con métodos y recursos innovadores y tecnológicos que ayuden en la motivación y una
conexión más comprometida de parte del alumno.
DESARROLLO
Con el desarrollo de la investigación bibliográfica se evidenció que estudios sobre pizarras virtuales
colaborativas son poco comunes recientemente, y las que existen datan de hace aproximadamente
entre 12 años, en los cuales muchos avances tecnológicos han surgido. Antes del Covid-19, ya se
usaban pizarras virtuales en las prácticas docentes, sin embargo, en aquellos días, esta herramienta
carecía de interactividad y solo emulaba una pizarra acrílica donde sólo interactuaba el docente con el
contenido, mientras que el alumno era un mero receptor.
En consecuencia, es pertinente revisar las actualizaciones que tienen para su uso y conocer, a través
de estos estudios, qué resultados otorga la implementación de estas herramientas en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.
Un primer estudio llamado “Efectividad de las pizarras digitales interactivas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje” concluyó que el compromiso y participación de los estudiantes mejoró en un
80 % gracias a la interactividad que promueve la herramienta (Arguello, 2023).
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1033.
El rendimiento académico lo hizo también en un 75 % sobre todo en matemáticas y ciencias. Además.
la retención a largo plazo mejoró en un 65 % (Arguello, 2023).
A nivel docente, el estudio menciona dos aspectos claves; que la implementación de la herramienta
aún enfrenta barreras para trabajar de manera efectiva como la conectividad y la necesidad imperiosa
de una formación digital docente (Arguello, 2023).
Un segundo estudio sobre “El uso de la pizarra colaborativa virtual como recurso en la enseñanza
remota de emergencia y el aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería” concluyó que estas
herramientas fomentan el trabajo en equipo y el trabajo colaborativo, que repercute en el rendimiento
académico (Hernández, 2021).
En ambos estudios de los más recientes, se observa la contribución del uso de las pizarras virtuales
colaborativas en el proceso de enseñanza y aprendizaje e invita a continuar los estudios que beneficien
el conocimiento de aquellos involucrados en la enseñanza.
Problema de Investigación
Desde el COVID-19 el modelo virtual llegó para quedarse y durante esta inclusión los docentes
aprendieron a usar herramientas para sus videoconferencias y desde entonces han requerido una
formación digital continua de parte de los docentes. Sin embargo, las tecnologías se desactualizan y
su uso sin una revisión periódica en la enseñanza puede traer desinterés por parte de los alumnos, ya
que la ausencia de recursos innovadores hace que las clases sean menos atractivas y más rutinarias,
lo que reduce la motivación y el interés en su participación activa (Concha et al., 2023).
La falta de innovación de herramientas digitales y estrategias pedagógicas puede llevar a los alumnos
a tener dificultades para comprender los contenidos y esto repercute en el rendimiento académico
(Concha et al., 2023).
Una clase virtual sin innovación, baja la participación y en algunos casos, no se práctica el trabajo
colaborativo, hecho que puede llevar a un sentimiento de aislamiento y pérdida de oportunidades para
debatir puntos de vista entre compañeros.
Cuando no se fomenta el trabajo en equipo, el alumno pierde también oportunidades para el desarrollo
de habilidades de comunicación, de resolución de problemas y hacer que su rol tradicional en su
aprendizaje sea más fluido (Mora y Hooper, 2016).
En una clase virtual sin innovación surge en los alumnos la falta de conexión con el entorno de
aprendizaje, y el abandono de las clases por la falta de interacción en el proceso de enseñanza y
aprendizaje (La Madriz, 2016).
Las clases virtuales son una opción de aprendizaje que han ganado espacios y en la cual los alumnos
mejoran las competencias digitales, que usarán en su futuro cercano cuando ingresen a la universidad.
Por otra parte, según investigaciones recientes, existe una falta de capacitación docente en materia de
TIC, y estas también concluyen que muchos docentes conocen los beneficios de las herramientas
digitales para la enseñanza, pero no las aplican (Mendoza, 2022).
Para corroborar la existencia de estas situaciones, a continuación, se detallan los resultados de la
aplicación de una encuesta para comprender la percepción de los alumnos nativos digitales respecto
al uso de tecnología en clases virtuales por parte de sus profesores, el desarrollo de su participación y
el trabajo cooperativo. Por otra parte, también se aplica una encuesta dirigida a docentes para conocer
información sobre sus conocimientos en herramientas digitales.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1034.
El diagnóstico realizado a estudiantes de tercero de bachillerato de una institución educativa en la
ciudad de Quito-Ecuador reveló que, los alumnos creen que el uso de la tecnología en las clases
virtuales impartidas por sus profesores es muy efectivo en un 62 %, mientras que un 38 % cree que las
explicaciones en clases virtuales les resulta difícil.
Los alumnos creen que la falta de competencias tecnológicas de sus profesores afecta su motivación
para participar en las clases virtuales y presenciales en un 81 %.
Los alumnos expresaron, además, que el desarrollo del trabajo colaborativo no es muy frecuente en
clases virtuales en un 93 %.
De forma general, la interpretación de los resultados de la encuesta previa a docentes indicó que existe
un nivel bajo-intermedio de competencias digitales. Aquellos que tienen más experiencia con las
herramientas solo las usan de manera remota, lo que indica que no están habituados a su uso. Además,
existe un alto porcentaje de docentes que no prefiere enseñar de manera virtual, y las razones se
pueden atribuir; primero, por falta de competencias digitales en el diseño y aplicación de actividades
mediadas por las TIC, y segundo, por la ansiedad que causa el uso constante de estar frente a un
computador (Ji, et al., 2024).
El diagnóstico señala que, la participación y el trabajo colaborativo en clases virtuales es poco
desarrollado, lo que repercute en el rendimiento académico. En consecuencia, surge la interrogante
¿Cómo mejorar la interactividad del proceso de enseñanza y aprendizaje de estudiantes de Bachillerato
en clases virtuales de una institución educativa en la ciudad de Guayaquil?
Objetivo General
● Determinar la incidencia que tiene la implementación de actividades interactivas mediadas por
las pizarras virtuales 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de
tercero de bachillerato de una unidad educativa en la ciudad de Guayaquil, 2024.
Objetivos Específicos
● Identificar los problemas que se presentan en la interacción del proceso de la enseñanza y
aprendizaje virtual en la asignatura de Estudios Sociales con estudiantes de tercero de
Bachillerato.
● Indagar en la literatura científica sobre la interactividad y el empleo de pizarras virtuales 2.0 en
el proceso de enseñanza y aprendizaje virtual.
● Diseñar actividades en pizarras virtuales 2.0 para el análisis de la interactividad en el proceso
de enseñanza y aprendizaje en estudiantes de bachillerato.
● Analizar la incidencia que tiene la implementación de actividades interactivas mediadas por
las pizarras virtuales 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de
tercero de bachillerato.
Innovación tecnológica en educación
De acuerdo con Ramírez (2019) la tendencia es hacia la innovación en la salud, en la economía y la
educación, esta última posee un gran número de investigaciones que apuntan hacia cambios
significativos para brindar o mejorar aspectos que inciden en la calidad educativa como, recursos,
métodos, estrategias, y formación docente.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1035.
Por otra parte, las innovaciones en educación respecto a los niveles de escolaridad están dadas en el
siguiente orden según la investigación; mayoritariamente para el nivel educativo universitario, para la
educación básica, secundaria, y preescolar (Ramírez, 2019).
Ahora bien, el mapeo de las investigaciones propuesto por Ramírez (2019) señala que en el plano
educativo las innovaciones se han centrado en el uso de tecnologías innovadoras y su impacto en la
educación. En consecuencia, la innovación surge de la necesidad de mejor la calidad educativa.
La educación forma a los individuos de acuerdo a las necesidades que tiene la sociedad, por ejemplo,
la enseñanza de hoy es muy diferente de aquellas impartidas hace algunas décadas, debido a la
implementación de nuevas teorías educativas en el proceso didáctico y el uso de herramientas
digitales como mediadores del proceso educativo (González, 2020).
Los alumnos en la actualidad son llamados nativos digitales porque están familiarizados con
diferentes dispositivos electrónicos y la Internet y con la información a su alcance, lo cual enfatiza un
reto y desafío para los docentes quienes deben crear ambientes de trabajo en aula atractivos y
participativos (González, 2020).
Con el avance de la tecnología y el creciente uso de la digitalización en la educación, se ha observado
un aumento en el uso de herramientas digitales para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje en
clases tanto presenciales como virtuales.
Este incremento en el uso de nuevos métodos, técnicas y estrategias se debe a iniciativas o a
investigaciones que profundizan en la aplicación de modernas formas de enseñar basadas en el uso
tripartito; tecnológica, didáctica y pedagógica de tal manera que puedan mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje (Agualema, 2020) que incluye una mayor implicación del alumno con su rol
de aprendizaje más activo y su motivación para sí mismo (López, 2020).
No es necesario crear algo nuevo solamente para que exista innovación, también es posible tomar lo
que ya se conoce y mejorarlo o a su vez tomar proyectos educativos recientes y aplicarlos a contextos
específicos en la institución educativa. Estas prácticas están avaladas por las nuevas políticas
educativas que dan importancia a la aplicación de la innovación como la clave para mejorar el resultado
en el dominio de los aprendizajes y el desarrollo social (Ramírez, 2019). Es por eso que hoy en día,
existe una tendencia innovadora hacia la interactividad de la enseñanza, ejemplos como la clase
invertida o la gamificación y la robótica son muestra de esa innovación.
Conceptualización de Pizarras Virtuales 2.0
Como se ha explicado, las pizarras virtuales ya han existido antes, pero con el paso del tiempo sus
características se han innovado hacia pizarras virtuales colaborativas, en adelante 2.0. Estas pizarras
colaborativas son plataformas digitales que se pueden usar dentro de otras plataformas con el objetivo
de crear espacios de trabajo compartido, incrementar la participación y mejorar el rendimiento
académico.
Esta herramienta es una réplica de las pizarras tradicionales, pero con la ventaja de integrar múltiples
formatos o recursos digitales (Hernández, 2021).
Actualmente, las pizarras virtuales poseen sus nuevas características y funciones para el empleo de
técnicas de enseñanza como, mapas conceptuales, marcadores, digitales notas adhesivas, formas,
diagramas, creador de grupos y selección de participación aleatoria de alumnos de forma automática,
división de salas, cuadernos de trabajo, acceso desde otros dispositivos, incrustación de recursos
digitales y se puede añadir imágenes y archivos multimedia.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1036.
Las pizarras virtuales 2.0 como Jamboard, Miro, Padlet, Microsoft Whiteboard, entre otras han
emergido para facilitar la comprensión de los contenidos con entornos interactivos, donde se fomenta
la colaboración y se facilita la enseñanza dinámica. Estas herramientas permiten a los alumnos y
docentes interactuar en tiempo real y una enseñanza activa (Hernández, 2021).
Según algunos estudios las Pizarras virtuales 2.0 representan un medio educativo de gran significancia
desde que otorga al docente la oportunidad de crear un ambiente participativo, donde se analice la
información, se construya el conocimiento y se evalúen los saberes (González, 2020).
La interactividad
La interactividad es un término relativamente nuevo en educación y se define como la acción de
intercambio de comunicación e información entre un individuo hacia otro y viceversa (Tipán y Jordán,
2021).
En la acción llamada interactividad se encuentran elementos, como, el acto comunicativo, capacidad
de respuesta, monitoreo de la información, dinámica de la información, y las relaciones
interpersonales. Todos estos elementos se conjugan siempre y cuando exista una plataforma
tecnológica que garantice la fluidez y conectividad. (Tipán y Jordán, 2021).
La virtualidad redefinió todos los roles tanto de profesores como de alumnos. Dentro de esta
virtualidad empezó a evolucionar el concepto de la interactividad que se vincula a la tecnología y
también en la educación.
La interactividad vinculada a la tecnológica se refiere al impacto de las herramientas digitales que se
utilizan durante el proceso de aprendizaje mientras que en el ámbito educativo se refiere a la
organización de las actividades por medio del trabajo colaborativo (Tipán y Jordán, 2021).
La interactividad en un modelo virtual educativo que conforma un sistema que se adecua a las
necesidades de los alumnos en concreto y a una situación específica de aprendizaje y que genera
motivación intrínseca en los actores del proceso de enseñanza – aprendizaje (Sánchez et al., 2023).
Interactividad y participación con el uso de Pizarras Virtuales 2.0
El uso de pizarras virtuales 2.0 han revolucionado la enseñanza y el trabajo cooperativo debido a que
fomenta una mayor interactividad y participación activa en los estudiantes. Estas herramientas
digitales se han convertido en un recurso necesario en el ámbito educativo mejorando la comunicación
y el trabajo en equipo de manera remota (Arguello y Vásquez, 2023).
Las pizarras virtuales 2.0 permiten a los alumnos interactuar en tiempo real sobre un panel digital que
se puede compartir. La interactividad está presente en el momento en que los alumnos manipulan el
contenido, añaden sus ideas y opiniones en un entorno visual (Arguello y Vásquez, 2023).
Las herramientas digitales para el trabajo cooperativo y colaborativo poseen características que
promueven la interactividad, como:
Trabajo de aula en tiempo real: los estudiantes pueden ser monitoreados mientras dibujan, escriben,
o manipulan los contenidos.
Presentación de los contenidos en diferentes formatos: los alumnos pueden incluir en sus contenidos
imágenes, audios, documentos, enlaces y vídeos.
Herramientas de organización: Los alumnos crean sus contenidos sobre diagramas o esquemas
visuales.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1037.
Edición grupal: todos los miembros del equipo pueden editar y revisar su trabajo.
La interactividad que promueven las pizarras virtuales 2.0 no solo mejora el trabajo en equipo, sino que
permiten que los participantes se sientan más involucrados en el proceso de aprendizaje, ya que tienen
una influencia directa sobre los elementos que se visualizan en pantalla (Pesantez et al., 2020).
El uso de pizarras virtuales 2.0 también fomenta una mayor participación activa en los alumnos, en el
contexto educativo, por ejemplo, los estudiantes que utilizan estas herramientas suelen involucrarse
más en las discusiones y actividades debido a la naturaleza interactiva y dinámica del entorno digital
(Arguello, 2023).
Las pizarras virtuales 2.0 poseen algunas formas para fomentar la participación, tales como; el acceso
equitativo, en la cual todos los alumnos pueden acceder de igual manera a las herramientas de la
pizarra, eliminando las barreras físicas suelen presentarse en un entorno tradicional.
Las pizarras colaboran con los docentes en la retroalimentación del trabajo de los alumnos en tiempo
real, de manera que puedan mejorar sus ideas y proyectos.
Las características de estas herramientas no limitan la participación de los alumnos, ya que ellos
también pueden colaborar o añadir sus aportes en cualquier momento durante el plazo de la tarea.
Cuando se habla de interactividad no es solo entre personas, sino que pueden los alumnos interactuar
con el contenido, desarrollar sus ideas y trabajar de manera más dinámica.
Con respecto a esta relación alumno y contenido las pizarras virtuales 2.0 ayudan en mejorar el proceso
didáctico cuando el docente aplica técnicas para el aprendizaje, por ejemplo, cuando se usa la técnica,
lluvia de ideas, esta herramienta es ideal para invitar a los estudiantes a colaborar en proyectos
creativos y a su vez aplicando técnicas simultáneas de aprendizaje como, organizadores gráficos,
esquemas visuales.
Las pizarras virtuales 2.0 mejoran la participación y el compromiso hacia la tarea, pues llevan a los
alumnos la motivación de crear atractivas presentaciones para sus exposiciones. Además, la
participación no se limita a contribuir con la presentación del contenido, sino a formular preguntas
directamente en la pizarra, lo que transforma el proceso tradicional en uno que promueve el
pensamiento crítico y el debate.
Promover la participación requiere que los docentes diseñen ambientes de aprendizaje que en la cual
los alumnos apliquen y usen sus conocimientos para resolver problemas y se conviertan en agentes
de cambio, y para que esto ocurra los estudiantes necesitan desarrollar competencias, como, la
creatividad, colaboración, ciudadanía, comunicación, conexión y pensamiento crítico, que les permitan
afrontar los desafíos actuales (Aravena, 2022).
Interactividad y trabajo cooperativo con el uso de pizarras virtuales
Las actividades cooperativas y colaborativas hace décadas no eran entendidas a pesar que siempre
estuvieron presentes en los juegos de niños, las rondas, las atrapadas, policías y ladrones todos
contribuyendo para ganar un juego. Sin embargo, hasta ese entonces, este hecho era desapercibido
para integrarlo en el aula de clase. Con el pasar del tiempo, gracias a la aparición de nuevas teorías que
fundamentan el uso de actividades grupales en las aulas, el aprendizaje tuvo otra forma de ser
concebido.
La teoría sociocultural de Vygotsky entregó las bases para un modelo pedagógico dialogante, que dejó
de percibir al alumno como sujeto pasivo de su aprendizaje. La teoría plantea que el alumno desarrolla
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1038.
su intelecto, y su personalidad mediante la relación con su entorno y de la interacción con este, que le
permiten la construcción de su conocimiento (Díaz, 2024).
La teoría de Vygotsky también implica un aspecto cultural donde quien enseña debe tener claro su
entorno y qué características presentan quienes conforman su grupo, con el objetivo de incorporar y
aplicar acciones adecuadas basados en sus estilos de aprendizaje, accesibilidad de los recursos y
otros contextos culturales en el proceso de enseñanza y aprendizaje (Díaz, 2024).
Decir que la estrategia de trabajo cooperativo y colaborativo es una innovación es incorrecto ya que no
es nuevo su uso. La innovación se da dentro del proceso de su aplicación, es decir dentro de la
metodología que se aplique para generar en los alumnos participación activa, una interacción con su
profesor y con sus pares, teniendo en cuenta que todos sus miembros poseen las mis oportunidades
de aprender (Guerra et al., 2019).
El uso de pizarras virtuales 2.0 está sustentado por las teorías de aprendizaje colaborativo, que se
basan en la idea de que el aprendizaje es un proceso activo y social donde el conocimiento se construye
mediante interacción. Por tanto, las pizarras virtuales invitan a los alumnos a trabajar de manera
conjunta, compartir ideas, y co-construir su conocimiento, lo que refuerza los conceptos claves y
facilita la comprensión más profunda de los temas (Mendoza, 2022).
En las pizarras virtuales 2.0 pueden integrar una variedad de formatos y tecnologías emergentes como
la IA y otros recursos digitales de la gamificación, permitiendo acondicionarlo a ciertas estrategias
pedagógicas que los docentes deben aprovecharlas (Mendoza, 2022).
Interactividad y rendimiento académico
Algunos estudios recientes concluyen que las pizarras virtuales 2.0, tienen un impacto positivo en el
rendimiento académico de los estudiantes desde que estos entonos digitales generan una mayor
comprensión de los conceptos, puesto que los alumnos se sienten motivados por alcanzar su
aprendizaje con mayor facilidad (González et al., 2023).
De lo anterior, se comprende que las pizarras virtuales colaborativas han surgido como una
herramienta adecuada en la enseñanza y el aprendizaje moderno, desde que tiene consigo la
característica de la interactividad lo que a su vez potencia en los alumnos su rendimiento académico
(Pesantez et al., 2020).
La interactividad en el aula es un factor crucial para el aprendizaje efectivo, ya que promueve una mayor
participación de los estudiantes y facilita el intercambio de ideas entre los participantes. Las pizarras
virtuales 2.0 permiten un enfoque más interactivo en el aprendizaje, donde los estudiantes no son
simples receptores de información, sino participantes activos en la construcción del conocimiento
(Tipán y Jordán, 2021).
Las pizarras virtuales 2.0 mejoran el rendimiento académico debido a que ayudan al alumno a visualizar
ideas de una manera clara y comprensible, siempre y cuando sirva para aplicar técnicas de aprendizaje,
como organizadores gráficos, diagramas, mapas conceptuales y otras para el entendimiento de temas
complejos (Velasteguí, 2019).
Al incrementar la retención de información se mejora el rendimiento académico gracias a la
interactividad que surge del empleo de texto, imágenes, diagramas y otras formas de representación
gráfica que hacen que los alumnos retengan mejor las ideas.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1039.
Gracias a la interactividad se puede desarrollar habilidades cognitivas superiores como el análisis, la
síntesis, la resolución de problemas, la toma de decisiones que repercuten en el rendimiento
académico (Sánchez et al., 2023).
Pizarras virtuales colaborativas
Las pizarras virtuales 1.0 pasaron de ser simples herramientas de trazos y figuras a ser unas en las
que se pueden incluir sobre ellas una gran cantidad de recursos digitales para la enseñanza. A
continuación, se detallan en cuadro 1, las pizarras virtuales 2.0 con las características más apropiadas
para el proceso didáctico y las facilidades para el docente.
Tabla 1
Pizarras virtuales 2.0
Pizarra virtual colaborativa Característica
Padlet Colaborativa en tiempo real
Wakelet Colaborativa en tiempo real
Canva Colaborativa en tiempo real
Miro Colaborativa en tiempo real
Classroom screen Colaborativa en tiempo real
Jamboard de Google Colaborativa en tiempo real
Whiteboard. If No colaborativa en tiempo real
Sketchboard Colaborativa en tiempo real
Whiteboard-explaineverything Colaborativa en tiempo real
Notebookcast Colaborativa en tiempo real
Fuente: elaboración propia.
Teorías pedagógicas
Las teorías pedagógicas en la actualidad relacionadas con el uso de la tecnología y la interactividad en
la enseñanza se centran en la necesidad de transformar el proceso de aprendizaje en algo activo,
dinámico, participativo y que este orientado a las necesidades de los alumnos.
La teoría de la Transacción Educativa propuesta por Moore menciona que la enseñanza debe ser activa
y centrada en el alumno, y para ello se requiere el uso de herramientas tecnológicas para facilitar esa
interacción. La interacción es un elemento esencial y necesario en el aprendizaje (Moore, Achhab
(2022).
Las herramientas digitales incrementan la interactividad y en ese contexto, representa un medio que
permite a los alumnos participar en su propio proceso de aprendizaje, a través de actividades
colaborativas, foros de discusión o simulaciones interactivas. En consecuencia, está inmersa la teoría
del aprendizaje activo que propone un aprendizaje basado en la experiencia y la acción mediados por
la integración de recursos multimedia interactivos que transformen las clases en espacios de
exploración y construcción de conocimiento, superando la enseñanza unidireccional (Dewey, citado en
Ahedo (2018).
Teoría Cognitiva del Aprendizaje Multimedia por su parte, sostiene que el uso y combinación de
recursos multimedia mejora la comprensión de los contenidos de manera coherente desde que el
alumno consigue su aprendizaje de manera más efectivo y atractivo (Mayer, citado en Solórzano y
González, 2018).
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1040.
El uso de pizarras virtuales 2.0 entre otras herramientas digitales se convierte en entornos digitales
que le permiten al alumno interactuar con estos medios, con sus compañeros, con el profesor y con la
información creando un proceso activo para la construcción del conocimiento. La dinámica de estos
elementos conforma la teoría constructivista donde el propio alumno es partícipe de la generación de
nuevas ideas (Piaget, citada en Moreno et al. 2024).
La teoría de las inteligencias múltiples sostiene que los seres humanos poseen diferentes tipos de
inteligencia de individuo a individuo. Se mencionan ocho tipos de inteligencia, lógico-matemática,
lingüística espacial, naturalista, corporal-kinestésica, musical, interpersonal, e intrapersonal (Buñay,
2023).
La interactividad en clase, especialmente con el uso de la tecnología, se alinea perfectamente con la
Teoría de las Inteligencias Múltiples, ya que se abordan diferentes estilos de aprendizaje e inteligencia.
Tabla 2
Interactividad y herramientas digitales ligadas a inteligencias múltiples
Inteligencia
Lingüística
Herramientas digitales y pizarras colaborativas pueden llevar a cabo
actividades que generen un aprendizaje más profundo mediante el diálogo y
el intercambio de ideas.
Inteligencia Lógico-
Matemática
Herramientas interactivas permiten a los alumnos aplicar el pensamiento
crítico y analítico en escenarios reales o virtuales, además de experimentar
de forma práctica lo que han aprendido teóricamente.
Inteligencia
Espacial
Las pizarras virtuales, diagramas interactivos y plataformas que utilizan
visualizaciones gráficas y videos que ayudan en la comprensión de los
contenidos mediate imágenes y representaciones visuales.
Inteligencia
Interpersonal
Los entornos de aprendizaje colaborativo y las plataformas interactivas
permiten a los alumnos participar en actividades grupales, y debates.
Inteligencia
Intrapersonal
Las herramientas digitales con fines evaluativos ofrecen oportunidades
para que los alumnos reflexionen sobre su propio proceso de aprendizaje.
Fuente: Buñay (2023).
La interactividad en clase, especialmente mediante el uso de herramientas tecnológicas, permite
personalizar las experiencias de aprendizaje de acuerdo con las fortalezas de cada tipo de inteligencia
y ajustadas a sus capacidades naturales.
METODOLOGÍA
El estudio para cumplir con los objetivos establecidos se estructurará bajo el diseño de la investigación
que contempla un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) con el propósito explorar en profundidad
las experiencias de docentes y estudiantes mediante encuestas capturando percepciones sobre la
interactividad y su impacto en el aprendizaje expresado en evidencias estadísticas y en
interpretaciones que proporcionan una visión más completa y robusta del fenómeno estudiado.
El diseño también contempla la implementación de actividades interactivas mediadas por las TIC que
fueron evaluadas en dos periodos de dos clases cada uno; clase virtual tradicional y clase virtual con
intervención de pizarras colaborativas, con el fin de analizar su incidencia en el proceso de enseñanza
y aprendizaje en tiempo real.
El estudio es descriptivo, ya que busca analizar y describir el efecto de la interactividad mediada por
las pizarras virtuales 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura de Estudios
Sociales en alumnos de bachillerato, comparando las experiencias de entre dos grupos.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1041.
El tercer curso de bachillerato de una unidad educativa en la ciudad de Guayaquil alcanza una población
120 estudiantes, para lo cual se seleccionaron como muestra no probabilística a 60 alumnos y 19
profesores en diferentes asignaturas.
Sobre la muestra objeto de estudio y sus actividades, se utilizaron: Métodos teóricos como; análisis y
síntesis. Métodos empíricos como encuestas y métodos matemáticos tales como; cálculo el alfa de
Cronbach para medir la fiabilidad de los instrumentos de investigación y el cálculo de la prueba T de
emparejamiento para determinar la correlación entre un grupo de control y uno experimental.
Se diseñó una encuesta con 10 preguntas relacionadas con las actividades de trabajo en equipo, uso
de herramientas digitales, participación e interactividad profesor-alumno, alumno-alumno y alumno
contenido.
Se diseñó un programa corto de capacitación a docentes para el empleo de actividades interactivas
mediadas por pizarras virtuales 2.0 y otras herramientas digitales. Se pidió a los docentes transformar
una clase virtual tradicional a una con elementos interactivos, para lo cual se revisaron los siguientes
puntos claves:
A nivel pedagógico
● Analizar los temas clave de la asignatura dependiendo de su propósito; clase regular, de
refuerzo, de adaptación o de retroalimentación.
● Establecer las competencias que se quieren mejorar dependiendo de la asignatura, por
ejemplo, comprensión, análisis crítico, y trabajo en equipo.
Selección de las técnicas de enseñanza tales como, mapas mentales, resúmenes, debates, líneas de
tiempo entre otras.
Analizar el diseño de su planificación en función del tiempo de clase asignado.
A nivel tecnológico
Seleccionar las herramientas donde se desarrollarán las técnicas de enseñanza.
Escoger la pizarra virtual colaborativa que más se adecue a las necesidades de sus estudiantes, la
accesibilidad y al nivel de dominio digital del docente.
A nivel Tecno-pedagógico
Ofrecer una capacitación inicial a docentes y a los estudiantes para familiarizarlos con las
herramientas de pizarras virtuales, de manera que comprendan cómo utilizarlas eficazmente.
Integrar las pizarras virtuales en clases regulares.
Aplicar herramientas de acuerdo a cada momento del proceso didáctico añadiendo actividades para el
trabajo colaborativo y la participación del alumno.
Realizar cuestionarios breves para monitorear el progreso de los estudiantes en tiempo real.
Emplear otras herramientas digitales para el trabajo asincrónico.
Teorías y Modelos: Presenta las teorías o modelos que sustentan el estudio.
Conceptos Clave: Define y discute los conceptos clave utilizados en el estudio.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1042.
Procedimiento
Etapa 1 Diagnóstico: Se aplicaron encuestas a los estudiantes y a docentes para medir su percepción
sobre el uso de pizarras virtuales en términos de aprendizaje, participación, colaboración y uso de
herramientas digitales para la interactividad.
Etapa 2 aplicación: Se aplicaron actividades con pizarras virtuales 2.0 y una doble encuesta a
estudiantes para conocer el nivel de satisfacción de los alumnos ante la aplicación de actividades para
la participación, la interactividad, y el trabajo cooperativo al término de cada sesión o periodo.
Etapa 3 Evaluación de la interactividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje: Se evaluó, por medio
de una rúbrica de valoración; el trabajo colaborativo, la participación y la tarea propuesta, como
elementos que determinan la interactividad del proceso de aprendizaje, como se observa en la figura
1.
El trabajo colaborativo se midió con el criterio de cumplimiento de los roles asignados; la participación
se midió en base a la cantidad de preguntas que se respondieron por grupo, foros y trivias realizadas;
la tarea, por su parte, se midió en cuanto al uso de un formato digital y la calidad del contenido.
Figura 1
Esquema de la interactividad en el proceso de enseñanza y aprendizaje
Fuente: elaboración propia.
Una vez obtenidos los resultados, se aplicó un procedimiento de Prueba T de muestras
emparejadas para comparar las medias de dos grupos; uno de control y otro experimental.
La prueba T sirve para determinar, en este caso, sí dos grupos difieren entre sí, lo que se conoce como
muestras independientes (Navarro, 2024).
Durante cuatro semanas de una clase de Estudios Sociales, los días sábados se aplicaron dos tipos de
clase virtual; una de corte tradicional y una que involucró el uso de pizarras colaborativas, herramientas
para la gestión de la información, para la gamificación y el trabajo en equipo. En la tabla 3 se observa
la distribución de la implementación de las actividades, para lo cual se dividió a los alumnos en dos
subgrupos con un número de 30 cada uno.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1043.
Tabla 3
Distribución de tiempo, grupos y tipo de exposición pedagógica
Dia Grupo Tipo de clase Cantidad de alumnos
Día 1 Grupo 1 Clase virtual tradicional 30 alumnos
Dia 2 Grupo 2 Clase virtual tradicional 30 alumnos
Dia 3 Grupo 1 Clase virtual con pizarra colaborativa 30 alumnos
Dia 4 Grupo 2 Clase virtual con pizarra colaborativa 30 alumnos
Fuente: elaboración propia.
Dentro de las clases virtuales, el docente divide el aula, según lo programado, en seis grupos de cinco
alumnos.
Consideraciones Éticas
Las consideraciones éticas en el estudio han incluido garantizar el consentimiento informado de los
participantes, tanto docentes como estudiantes, explicando claramente los objetivos y el alcance del
estudio. En el estudio se asegura la confidencialidad y anonimato de toda información personal que no
esté involucrada como parte de la investigación, en particular, la identidad de los participantes.
Además, fue fundamental evitar el sesgo o coerción en las personas que participaron del estudio,
asegurando que ésta sea voluntaria. Finalmente, el estudio se apegó a todos los lineamientos éticos
institucionales del lugar objeto de estudio con el compromiso de mantener un alto grado de
responsabilidad.
RESULTADOS
Encuesta 1
Al término de las dos primeras clases se aplicó la encuesta (1) cuyos resultados indican lo siguiente:
El 100 % de los alumnos manifestó que no se usaron pizarras colaborativas en la clase tal como se lo
había programado.
El 90 % de los alumnos expresa que si usaron foros o chats en plataformas.
Un 75 % de los alumnos indicó que su profesor no les ha hecho preguntas en clase.
El 100 % expresó que no usaron actividades de gamificación en clase.
El 100 % de los alumnos mencionó que realizaron actividades donde pudieron interactuar con mis
compañeros en el desarrollo de una tarea.
El 88 % de los alumnos dijo que no se plantearon debates en las clases.
El 97 % de los alumnos señaló que no se usaron herramientas digitales colaborativas que los animará
a interactuar con sus compañeros de clase.
Solo un 61 % de los encuestados manifiesta que su participación en clase es útil. Un 25 % se muestra
indiferente y un 8 % cree que no.
Solo un 17 % de los alumnos les gustan sus clases virtuales.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1044.
Solo un 50 % considera que la interacción que ha tenido en su clase virtual con su profesor, sus
compañeros y los contenidos les ha permitido cumplir con el objetivo de aprender algo nuevo y
significativo.
En cuanto al cálculo del alfa de Cronbach el resultado fue de (a =0,76) que determina un nivel alto de
fiabilidad del instrumento aplicado.
En los resultados obtenidos, por su parte, se evidencia un uso bajo-intermedio de herramientas digitales
de parte del docente y poca interactividad en los alumnos en clases virtuales.
Encuesta 2
Al término de las dos últimas clases los resultados indican que:
El 100 % de los alumnos manifestó que sí se usaron pizarras colaborativas en la clase tal como se lo
había programado.
El 100 % expresa que si usaron foros en plataformas.
Un 86% de los alumnos indicó que su profesor no les ha hecho preguntas en clase.
El 100 % expresó que su profesor si usó actividades de gamificación en clase.
El 100 % de los alumnos mencionó que realizaron actividades donde pudieron interactuar con mis
compañeros en el desarrollo de una tarea.
El 100 % de los alumnos señaló que si se plantearon debates en las clases.
El 100 % de los alumnos señaló que si se usaron herramientas digitales colaborativas que los animará
a interactuar con sus compañeros de clase.
El 86 % de los encuestados manifestó que su participación en clase es útil, mientras que un 8 % se
muestra indiferente.
Un 43 % de los alumnos les gustan sus clases virtuales, un 41 % las clases presenciales y un 9 % ambas.
El 88 % considera que la interacción que ha tenido en su clase virtual con su profesor, sus compañeros
y los contenidos les ha permitido cumplir con el objetivo de aprender algo nuevo y significativo.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1045.
Gráfico 1
Comparación de resultados entre Encuesta 1 y Encuesta 2
Fuente: elaboración propia.
De acuerdo con el Gráfico 1, las barras azules representan los resultados de la Encuesta 1, mientras
que las barras verdes muestran los de la Encuesta 2. Las diferencias relevantes observadas son:
Hubo una actualización de recursos digitales para el proceso didáctico, como, pizarras virtuales
colaborativas, herramientas para la gestión de la información y la gamificación.
Existe un incremento en la participación profesor-estudiante gracias a la implementación de recursos
digitales.
Hubo una mejora notable en el uso de herramientas para el trabajo colaborativo.
Después de la aplicación de recursos digitales como pizarras virtuales 2.0, herramientas para la gestión
de la información, para el trabajo colaborativo y herramientas de gamificación, la participación y la
interacción tuvieron un incremento considerable y gracias a ello, los alumnos mejoraron su nivel de
satisfacción por las clases virtuales.
Al realizar un proceso activo donde se promueve la participación, la interactividad y el trabajo
colaborativo aumenta la autoestima de los estudiantes respecto a su opinion de sí mismos y la
valoración de la utilidad de sus aportes.
Evaluación de la interactividad
Al finalizar las dos clases, se determinó el rendimiento académico de los equipos, creados en clase,
para realizar las actividades propuestas, tanto en periodo 1 como en periodo 2, como lo indica la tabla
4.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1046.
Tabla 4
Resultados del rendimiento académico de los equipos
Periodo 1: Clase virtual tradicional Periodo 1: Clase virtual con pizarras
virtuales 2.0
Grupo de control Grupo experimental
Clase
subgrupo 1
Clase
subgrupo
2
Calificación
General
Clase
subgrupo
1
Clase
subgrupo
2
Calificación
General
Equipo 1 6 8 7 10 10 10
Equipo 2 7,3 6,6 6,95 8,6 9,3 8,95
Equipo 3 6,6 8,6 7,6 10 9,3 9,65
Equipo 4 7,3 8 7,65 9,3 10 9,65
Equipo 5 9,3 9,3 9,3 10 10 10
Equipo 6 8,6 9,3 8,95 10 10 10
Fuente: elaboración propia.
El resultado del t-test pareado para comparar las calificaciones generales antes y después de la
interacción en el proceso de aprendizaje es el siguiente:
Estadístico t: 5.38
Valor p: 0.00298
El valor p es menor que el nivel de significancia comúnmente utilizado (0.05), lo que indica que hay una
diferencia significativa entre las calificaciones generales del grupo de control y del grupo experimental
antes y después de la interacción.
El estadístico t de carácter positivo sugiere que las calificaciones mejoraron significativamente
después de la intervención o interacción.
DISCUSIÓN
De forma general, los resultados evidencian un uso bajo-intermedio de herramientas digitales de parte
de los docentes y poca interactividad en los alumnos en clases virtuales. Sin embargo, después de
aplicar actividades para mejorar la interactividad mediadas por las TIC, la participación y la motivación
y el rendimiento académico han mejorado.
Diversos estudios como los de Arguello (2023) han señalado que cuando los estudiantes interactúan
de manera activa mediante el uso de pizarras virtuales, tienden a obtener mejores resultados en
comparación con aquellos que participan en entornos de aprendizaje más tradicionales debido a
aspectos como la dinámica, la visualización atractiva de los contenidos y el trabajo en equipo, tal como
fueron usados en la intervención.
Sin embargo, es crucial que las instituciones educativas garanticen el acceso equitativo a estas
herramientas y ofrezcan capacitación tanto a los profesores como a los estudiantes para maximizar
su eficacia.
Con el avance de la tecnología, es probable que las pizarras virtuales sigan evolucionando,
incorporando nuevas funcionalidades que aumenten aún más su potencial para transformar el
aprendizaje y mejorar el rendimiento académico en el futuro.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1047.
Por otra parte, a pesar de sus beneficios, las pizarras virtuales 2.0, presentan ciertos desafíos y
limitaciones que pueden afectar su eficacia en mejorar el rendimiento académico, como, el hecho de
que no todos los alumnos tienen acceso a dispositivos adecuados o a una conexión a internet de
mediana o alta calidad, lo que limita su capacidad para aprovechar plenamente las pizarras virtuales.
Las limitantes pueden resultar también de la familiaridad con la plataforma, en la cual los docentes
pueden enfrentar una curva de aprendizaje para la enseñanza con pizarras virtuales, lo que a su vez
podría reducir los beneficios de interactividad y colaboración en el proceso con sus alumnos.
Otro hecho de gran relevancia que limitaría el objetivo de la aplicación de actividades interactivas es
sin duda la sobrecarga cognitiva, ya que el saturar a los alumnos con demasiada información resultaría
en un efecto contrario al que se pretende conseguir.
CONCLUSIÓN
Ha sido posible identificar que uno de los principales desafíos en el contexto educativo virtual es la
falta de interactividad entre estudiantes y docentes. Este problema puede derivar de una escasa
participación activa, desconocimiento de herramientas digitales nuevas o que han evolucionado para
la enseñanza y el aprendizaje, y dificultades tecnológicas. En la asignatura de Estudios Sociales se
requiere discusión y reflexión crítica, y al presentarse estas barreras afectan directamente la
comprensión y el rendimiento de los estudiantes de bachillerato.
La revisión de la literatura científica sobre la interactividad en entornos virtuales resalta la importancia
de la aplicación de herramientas colaborativas, como las pizarras virtuales 2.0. Estas plataformas
facilitan la comunicación, el intercambio de ideas y el trabajo en equipo, elementos esenciales para un
aprendizaje activo y significativo.
Las instituciones educativas tienen y deben adaptarse a los cambios tecnológicos, y las pizarras
virtuales 2.0 son un ejemplo de evolución de las herramientas digitales. No es lo mismo, usar una
pizarra colaborativa de hace cuatro años, con unas nuevas cuyas características han mejorado desde
entonces, y su implementación en la enseñanza constituye una innovación pedagógica que fomenta el
aprendizaje activo.
El diseño de actividades tecno pedagógicas y didácticas para el análisis de la incidencia de la
interactividad mediadas por las pizarras virtuales 2.0 en el proceso de aprendizaje representan el
camino correcto para el cumplimiento de los objetivos. Se diseñaron de acuerdo al nivel académico y
estilos de aprendizaje de los alumnos y se programaron con la intención de implementar una
innovación tecno-pedagógica y mejorar la calidad educativa.
El análisis de la incidencia que tiene la implementación de actividades interactivas mediadas por las
pizarras virtuales 2.0 en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de tercero de
bachillerato es fundamental, ya que demostró que, existe una mejora en la percepción del proceso
didáctico en el modelo virtual, destacando una mayor motivación, implicación y comprensión de los
contenidos.
Si bien es posible que algunos alumnos enfrenten dificultades tecnológicas iniciales, el uso constante
de estas herramientas puede conducir a una experiencia de aprendizaje más rica y satisfactoria que
los ayude a fomentar su pensamiento crítico y creativo, mejorando la comprensión de los conceptos.
En resumen, se concluye que la interactividad mediada con pizarras virtuales 2.0 tuvieron un efecto
positivo en el rendimiento académico de los grupos, lo que aprueba la hipótesis que la interactividad
incide en el proceso de enseñanza y aprendizaje y, además tuvo un impacto significativo en la
percepción que los alumnos tienen sobre la utilidad de sus aportaciones en clase.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1048.
REFERENCIAS
Achhab, A. (2022). Teorías de la Enseñanza a Distancia. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0
(RTED), 13(2), 37-46. https://doi.org/10.37843/rted.v13i2.293
Agualema, A. (2020). Estrategias innovadoras en el proceso de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes de básica elemental en la asignatura de lengua y literatura de la unidad educativa del
milenio Quingeo de la comunidad de Cochapamba cantón cuenca 2018-2019. [Tesis de Pregrado,
Universidad salesiana, Cuenca – Ecuador]. https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/pdf
Ahedo. J. (2018). ¿Qué aporta John Dewey acerca del rol del profesor en la educación moral?. Revista
Foro de Educación, 16(24), 125-140. DOI: http://dx.doi.org/10.14516/fde.510
Aravena, F. (2022). Competencias globales de Aprendizaje Profundo en el Siglo XXI” en los centros
escolares. Centro Líderes Educativos PUCV. [Archivo PDF]. https://www.lidereseducativos.cl/wp-
content/uploads/pdf
Arguello, M. (2023). Efectividad de las pizarras digitales interactivas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje: Un meta-análisis de estudios empíricos. Revista Cientifica Kosmos, 2(2), 4 – 17. DOI:
https://doi.org/10.62943/rck.v2n2.2023.45
Arguello, T., y Vásquez, M. (2023). Efectividad de las pizarras digitales interactivas en el proceso de
enseñanza-aprendizaje: Un meta-análisis de estudios empíricos. Revista Científica Kosmos, 2(2), 4–
17. https://doi.org/10.62943/rck.v2n2.2023.45
Buñay, S. (2023). Las inteligencias múltiples y el aprendizaje en el aula. Esprint Investigación. 2(1). 16-
28. https://doi.org/10.61347/ei.v2i1.37
Concha, J., Quispe, M., y Quispe, M. (2023). Importancia del uso de las herramientas digitales en la
inclusión educativa. Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1374 –
1386. https://revistahorizontes.org/index.php
Delgado, L. (2019). Aprendizaje centrado en el estudiante, hacia un nuevo arquetipo docente. Revista
Enseñanza & Teaching, 37(1), 139-154. DOI: https://doi.org/10.14201/et2019371139154
Díaz, J. (2024). Aportes de la teoría sociocultural de Vygotsky en la práctica docente y al modelo
pedagógico dialogante del colegio Nuestra Señora del Rosario san Cipriano, Bogotá. [Tesis de Maestría,
Universidad Santo Tomás, Colombia].
https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/54703/2024jaimediaz.pdf?sequence=1&isAll
owed=y
González, A. (2020). Pizarra digital y su incidencia en el proceso de enseñanza-aprendizaje a los
estudiantes de educación general básica de la Unidad Educativa Rey David Cantón Babahoyo, provincia
los Ríos [Tesis de Pregrado, Universidad Técnica de Babahoyo].
http://dspace.utb.edu.ec/bitstream/handle.
González, C., Valarezo, S. y Alvarado, L. (2023). Pizarras digitales y realidad virtual para el aprendizaje
de dibujo en arquitectura Revista Maskana, 14(1), 51 - 64. https://doi.org/10.18537/mskn.14.01.04
Guerra, M., Rodríguez, J., y Rodríguez, J. (2019). Aprendizaje colaborativo: experiencia innovadora en el
alumnado universitario. REXE. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 269-281. DOI:
https://doi.org/10.21703/rexe.20191836
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1049.
Hernández, M. (2021). El uso de la pizarra colaborativa virtual como recurso en la enseñanza remota
de emergencia y el aprendizaje de los estudiantes de Ingeniería. En N. Álvarez y L. Habib (Coords.),
Retos y desafíos de las universidades ante la pandemia de COVID-19 (1ra ed., 173-189). Labýrinthos.
Ji, S., Mokmin, M. y Wang, J. (2024). Evaluating the impact of augmented reality on visual
communication design education: Enhancing student motivation, achievement, interest, and
engagement. Education and Information Technologies. https://doi.org/10.1007/s10639-024-13050-x
La Madriz, J. (2016). Factores que promueven la deserción del aula virtual. Orbis. Revista Científica
Ciencias Humanas, 12(35), 18-40. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=70948484003
López, C. (2020). Aulas Innovadoras en la Formación de los Futuros Educadores de Educación
Secundaria. Primera edición, Ediciones Universidad de Salamanca.
Mendoza, C. (2022). Sistematización de una pizarra virtual colaborativa aplicada al curso de lenguaje
de programación para la carrera de ingeniería mecánica. [Tesis de Maestría, Universdad Antonio Ruiz
de Montoya, Perú]. https://core.ac.uk/download/pdf
Mora, F., y Hooper, C., (2016). Trabajo colaborativo en ambientes virtuales de aprendizaje: Algunas
reflexiones y perspectivas estudiantiles. Revista Electrónica Educare, 20(2), 393-418. DOI:
https://doi.org/10.15359/ree.20-2.19
Moreno, J., Mena, A., y Zerpa, L. (2024). Modelos de aprendizaje en la transición hacia la complejidad
como un desafío a la simplicidad. Revista Sophia, Colección de Filosofía de la Educación, 36(1), 69-
112. DOI: https://doi.org/10.17163/soph.n36.2024.02
Mota, K., Concha, C., Muñoz, N. (2020). Educación virtual como agente transformador de los procesos
de aprendizaje. Revista on line de Política e Gestão Educacional, 24(3), 1216-1225. DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v24i3.14358.
Navarro, D. (2024). Learning statistics with r - a tutorial for psychology students and other beginners.
Publishing house: The LibreTexts libraries.
Pesantez, K., García, D., Ochoa, S., y Erazo, J. (2020). Trabajo colaborativo y herramientas digitales para
la enseñanza-aprendizaje en la educación en línea del bachillerato. Revista Arbitrada Interdisciplinaria
KOINONIA, 5(5), 68 - 90. http://dx.doi.org/10.35381/r.k.v5i5.1034
Ramírez, L. (2019). Tendencias de la innovación educativa en los contextos sociales. Análisis del
mapeo de literatura Revista Educación, 44(1), 1-17.
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=44060092001.
Sánchez, V., Escudero, A., y Alonzo, R. (2023). Interactividad virtual educativa: una metasíntesis.
[Archivo PDF]. https://congreso-transdigital.org/ct2023/interactividad-virtual-educativa-una-
metasintesis/
Solano, D. (2021). Reseña del libro Enseñar a nativos digitales de Marc Prensky (2015). Ciencias
Sociales y Educación,10(20), 335-341. https://doi.org/10.22395/csye.v10n20a
Solórzano, J., y González, R. (2018). Aprendizaje multimedia y el efecto de las modalidades
instruccionales. Revista Iberoamericana de Psicología issn-l:2027-1786, 11 (3), 121-132.
https://revistas.iberoamericana.edu.co/index.php
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, noviembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1050.
Tipán, D., y Jordán, N. (2021). La interactividad virtual como estrategia metodológica colaborativa para
el aprendizaje en línea. Revista Entorno, 72(1), 29 - 44. DOI:
https://doi.org/10.5377/entorno.v1i72.13236
Velasteguí, E. (2019). Las pizarras digitales y su impacto didáctico en la educación superior. Revista
Explorador digital. 3(1), 49-63. DOI: https://doi.org/10.33262/exploradordigital.v3i1.34
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicados en
este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons .