LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1576.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3107
Gamificación como método de enseñanza de matemáticas en
estudiantes de básica media
Gamification as a method for teaching mathematics to middle school
students
Aida Clemencia Bonilla Suntasig
aselapro21@gmail.com
https://orcid.org/0009-0009-9129-8060
Unidad Educativa Pastocalle
Latacunga – Ecuador
Tayo Comina Guadalupe Germania
guadalupegermaniatayo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-7693-4535
Unidad Educativa Pastocalle
Latacunga – Ecuador
María Asunción Mallitasig Chiliquinga
maruasu85@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-7274-9010
Unidad Educativa Pastocalle
Latacunga – Ecuador
Artículo recibido: 22 de noviembre de 2024. Aceptado para publicación: 06 de diciembre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
La investigación propone herramientas de gamificación que puedan integrarse en la enseñanza para
hacerla más atractiva y, de esta forma, redirigir la educación tradicional de los estudiantes,
fomentando habilidades en el aprendizaje de las ciencias exactas. El objetivo plantea evaluar el
impacto de la gamificación como método de enseñanza de matemáticas en estudiantes de básica
media. La metodología empleada es un diseño cuasi-experimental, establecido con dos grupos uno
de control y otro experimental; como instrumento, se utilizaron las pruebas PISA para quinto grado de
matemáticas en la Unidad Educativa Tomas Martínez. Seguidamente, se desarrolló una propuesta de
intervención gamificada orientada al grupo experimental, estructurada en cinco sesiones con
actividades y recursos tecnológicos. Los resultados muestran un progreso significativo en el
conocimiento matemático después de la intervención con gamificación; en conclusión, estos nuevos
métodos de enseñanza abren alternativas para estimular el conocimiento en futuras generaciones.
Palabras clave: aprendizaje, gamificación, intervención, matemáticas, pisa
Abstract
The research proposes gamification tools that can be integrated into teaching to make it more
attractive and, in this way, redirect the traditional education of students, promoting skills in the learning
of exact sciences. The objective is to evaluate the impact of gamification as a method for teaching
mathematics to middle school students. The methodology used is a quasi-experimental design,
established with two groups, a control group and an experimental group; as an instrument, the PISA
tests for fifth grade mathematics at the Tomas Martinez Educational Unit were used. Next, a gamified
intervention proposal was developed for the experimental group, structured in five sessions with
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1577.
activities and technological resources. The results show significant progress in mathematical
knowledge after the gamified intervention; in conclusion, these new teaching methods open
alternatives to stimulate knowledge in future generations.
Keywords: learning, gamification, intervention, mathematics, pisa
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Cómo citar: Bonilla Suntasig, A. C., Guadalupe Germania, T. C., & Mallitasig Chiliquinga, M. A. (2024).
Gamificación como método de enseñanza de matemáticas en estudiantes de básica media. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 1575 – 1587. https://doi.org/
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1578.
INTRODUCCIÓN
La gamificación se presenta como una estrategia didáctica novedosa que transforma la educación
desde la tecnología y los ambientes virtuales, específicamente en la direccionalidad de la asignatura
de matemáticas que se tornan conflictivas a la hora de la ejecución. Zumba et al. (2024) subraya en su
artículo que esta metodología permite rediseñar la secuencia didáctica al incorporar características
del juego que captan la atención de los educandos, mejoran su aprendizaje y potencian su motivación.
Barroso et al. (2024) destaca la gamificación como una herramienta clave que, al aprovechar la
tecnología y la información, ofrece un conjunto de instrucciones que se adaptan a las características
individuales conforme plataformas educativas digitales. Esto genera una extensa variedad de
investigación. Al implementar esta estrategia, se dinamiza el compromiso en el aula, facilitando el
análisis de concepciones matemáticas y creando un entorno más favorable para el aprendizaje, lo que
contribuye al desarrollo del pensamiento lógico-matemático.
Conforme a los antecedentes mostrados, el estudio se orienta hacia un enfoque descriptivo y
cuantitativo, sustentado en la revisión de artículos científicos recientes que aportaron datos claves
sobre la gamificación y su conexión con la enseñanza de la asignatura de matemáticas. No obstante,
es primordial que los maestros estén capacitados y sean aptos en el manejo de entornos virtuales y
tecnológicos, para crear sistemas de aprendizaje vinculados a la formación y demandas del siglo XXI.
Conforme a lo expuesto, el objetivo fundamental hace mención al determinar herramientas
gamificadas que permitan mejorar la enseñanza de matemáticas, bajo este propósito se plantea la
siguiente interrogante ¿Cuáles son las herramientas de gamificación más efectivas para dinamizar la
enseñanza de matemáticas en la educación básica media?, hay que tomar en cuenta que existen varios
instrumentos que son útiles para este fin, sin embargo, existe desconocimiento por parte de los
docentes porque la tecnología y los ambientes virtuales avanzan de forma acelerada y se necesita
estar en constante aprendizaje de estos.
Didáctica de enseñanza medida por las TIC
El artículo de Jiménez (2020) destaca la importancia de integrar las TIC en la educación actual, subraya
la necesidad de adaptar las estrategias didácticas a un entorno digital, donde, la instrucción educativa
se caracteriza por ser más colaborativa, personalizada y accesible, donde, los educadores enfrentan
retos como la formación continua en herramientas tecnológicas y la creación de entornos educativos
que fomentan la cooperación continua del estudiantado. En tal sentido, la didáctica contemporánea
debe considerar la diversidad de recursos digitales y su potencial para enriquecer la práctica de
aprendizaje.
En el mismo sentido Poveda y Cifuentes (2020) aborda la didáctica desde la perspectiva de la
combinación, destacando que las TIC transforman las estrategias didácticas, promoviendo un
aprendizaje activo y colaborativo, donde los alumnos se convierten en protagonistas de su propia
educación, puesto que, son quienes la van construyendo con la guía del docente. Además, se prioriza
que los docentes adapten sus enfoques pedagógicos para incorporar herramientas digitales que
faciliten la interacción y el intercambio de conocimientos para individualizar la enseñanza, atendiendo
a las diversas necesidades y estilos de adquirir el conocimiento.
Gamificación en los contextos educativos
Ardila (2019) plantea que la gamificación es una herramienta que utiliza los componentes del juego en
escenarios ajenos al mismo, por lo cual, se la concibe como una estrategia lúdica que busca influir en
la atención y el comportamiento del alumnado. Es así que, en el contexto formativo su propósito es
incentivar la autorresponsabilidad de los alumnos sobre su aprendizaje, a diferencia de las técnicas de
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enseñanza tradicionales, aporta beneficios derivados de la colaboración entre docentes y estudiantes
dentro y fuera del aula por medio de los canales virtuales.
La gamificación ha emergido como una herramienta fundamental en el ámbito educativo, como lo
demuestra el estudio de Serrano et al. (2021) es una orientación innovadora, potencial que favorece un
aprendizaje más significativo y duradero, porque incorpora la lúdica en la formación que enriquece la
experiencia del aprendizaje; además, la gamificación permite ajustar las enseñanzas a diversos estilos
de aprendizaje, lo que hace que el contenido sea más viable y atractivo. Por consiguiente, su aplicación
puede transformar la dinámica del aula y promover un ambiente más positivo y proactivo
contribuyendo al despliegue de capacidades sociales, emocionales y tecnológicas primordiales para
el crecimiento integral de los educandos.
La gamificación en la enseñanza de matemáticas
Guisvert y Lima (2022) afirman que la aplicación de la gamificación en la enseñanza de matemáticas
se fundamenta en la unificación de componentes clave como puntos, niveles, desafíos y recompensas,
que buscan aumentar el compromiso educativo, porque transforman el aprendizaje de esta materia en
una práctica de intercambio y divertida desde los ambientes virtuales, permitiendo que el educando se
involucre de manera activa en su proceso educativo.
Según el Modelo MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estética), las mecánicas se refieren a las reglas del
juego, las dinámicas describen los comportamientos incentivados, y la estética se relaciona con las
emociones que genera en los participantes. En tal virtud, la gamificación se convierte en un instrumento
poderoso para adquirir conocimiento y mejorar la autoestima de los educandos en matemáticas,
aportando a la enseñanza y aprendizaje de esta asignatura, sin duda, la colaboración del entorno brinda
oportunidades para resaltar la creatividad y dinámica (Acosta et al., 2022).
Estrategias de gamificación para la enseñanza
El estudio de Ahmad y Mohammad (2019) muestran que la dirección de herramientas como GeoGebra
y Sketchpad mejoran el raciocinio de elementos matemáticos e incrementan la motivación e interés de
los educandos hacia esta materia, dichas aplicaciones facilitan una interacción dinámica y permiten
una mejor visualización de problemas, lo que contribuye a un análisis significativo. Asimismo, se
evidencia que la integración de tecnología en el aula estimula la ayuda entre los estudiantes, creando
una atmósfera de aprendizaje más participativo, este enfoque sugiere que la ejecución de entornos
virtuales puede ser crucial para adquirir un mayor rendimiento académico.
La aplicación de la gamificación ha demostrado ser una herramienta eficaz para incrementar la
motivación y potenciar la parte académica de los educandos, debido a la unificación de los términos
lúdicos porque fomenta la reciprocidad y el interés de los contenidos transformando las clases en
experiencias atractivas. Los autores mencionan el manejo del Book Creator como estrategias para
reconocer los símbolos matemáticos, Genially como estrategia para captar los conocimientos de
operaciones básica, Kahoot para el reconcomiendo de elementos y Cerebrity para el reconocimiento
de propiedades matemáticas (Solís & Cambo, 2023).
METODOLOGÍA
La investigación plantea un enfoque descriptivo, cuantitativo, con un diseño cuasiexperimental, la
población fue integrada por 40 estudiantes de 5to grado de la Unidad Educativa Tomas Martínez. Por
cuanto el diseño se establece cuasiexperimental la colocación de los estudiantes se formó por
paralelos estructurados desde inicio del periodo lectivo 2023-2024, el paralelo “A” de 20 integrantes lo
conformaron el grupo control y, el paralelo “B” de 20 integrantes lo establecieron el grupo experimental.
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Se utilizó un cuestionario de 10 preguntas de opción múltiple, seleccionadas de la prueba pisa de
matemáticas de 5to grado de EGB. Este cuestionario se diseñó en dos formatos: uno tradicional en
Word para el grupo experimental y otro en un entorno virtual gamificado para el grupo de control.
Ambos cuestionarios incluyeron ejercicios de operaciones combinadas y números racionales para
evaluar en dos etapas, pretest y postest, asignando un puntaje de 1 punto por cada respuesta correcta.
A continuación, se aplicó la evaluación del pretest tanto al grupo experimental como al grupo de control,
y se procedió a tabular los datos en el programa estadístico SPSS para obtener los resultados. Así, se
llevó a cabo el análisis e interpretación de los datos como parte de la investigación. Finalmente, se
incluyó la lista de estudiantes de quinto grado de los paralelos A y B, con los datos de aciertos en las
etapas de pretest y postest.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La población estuvo compuesta por 40 estudiantes de quinto grado de EGB en la Unidad Educativa
Tomás Martínez, con edades comprendidas entre los 9 y 10 años. Los datos indican que el grupo
experimental está conformado en su totalidad por estudiantes de 9 años, mientras que en el grupo de
control el 90% se coloca en 9 años y el 10% en 10 años. Esto muestra que la mayoría de los niños que
participaron en la investigación tenían 9 años, como se observa en la tabla 1.
Tabla 1
Grupo y edad de pertenencia
Grupo Control Grupo experimental
Edad Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
9 años 18 90% 20 100%
10 años 2 10% 0 0%
Total 20 100% 20 100%
Fuente: datos estudiantes del quinto año de básica de la Unidad Educativa Tomas Martínez.
Los resultados de la ejecución del pretest, establecen un puntaje de 7,45 para el grupo control y un 7,50,
para grupo experimental, tomando en cuante que los resultados son casi similares se implementó
herramientas que puedan estimular el aprendizaje y el incrementó del rendimiento en el grupo
experimental mediante una propuesta de intervención. Los datos se visualizan en la tabla 2.
Tabla 2
Respuestas del Pretest
N Nómina de
estudiantes
Puntaje GRUPO DE
CONTROL (5to A)
Puntaje GRUPO DE
EXPERIMENTAL (5to B)
1 EST. A1 6,00 8,00
2 EST. A2 8,00 8,00
3 EST. A3 6,00 7,00
4 EST. A4 10,00 8,00
5 EST. A5 4,00 7,00
6 EST. A6 7,00 7,00
7 EST. A7 8,00 6,00
8 EST. A8 9,00 7,00
9 EST. A9 6,00 7,00
10 EST. A10 7,00 6,00
11 EST. A11 7,00 7,00
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1581.
12 EST. A12 10,00 9,00
13 EST. A13 10,00 10,00
14 EST. A14 10,00 9,00
15 EST. A15 8,00 8,00
16 EST. A16 5,00 6,00
17 EST. A17 5,00 6,00
18 EST. A18 5,00 7,00
19 EST. A19 8,00 8,00
20 EST. A20 10,00 9,00
PROMEDIO TOTAL 7,45 7,50
Fuente: Resultados del Pretest aplicado al quinto grado EGB Unidad Educativa Tomas Martínez.
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Tabla 3
Intervención con herramientas gamificadas en línea
Sesión 1: Torneo de números reales Sesión 2: Números reales
Kahoot! Scratch
https://kahoot.it/challenge/09482504?challeng
e-id=49e02da7-83f2-4eea-806b-
02a53ad65701_1657647072155
Números Reales on Scratch
Sesión 3: Operaciones combinadas Sesión 4: Números racionales e irracionales
Cerebriti Quizizz
Juegos de Matemáticas | Juego de Operaciones
combinadas con números enteros 7° | Cerebriti
https://quizizz.com/join?gc=58146397
Nota: Intervención mediante herramientas gamificadas.
Recopilado los datos del pretest se diseña una intervención para incrementar el aprendizaje de las
matemáticas en el grupo experimental direccionado mediante entornos virtuales gamificados, en tal
virtud, se establecen cinco sesiones con aplicaciones gamificadas en línea, dando como resultado una
acogida importante reflejado en los datos finales del postest de la aplicación, que muestran un
aumento significativo en el dominio matemático en referencia a una variedad de conceptos
matemáticos que los educandos de 5to grado deben manejar, como aritmética básica, geometría,
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fracciones. Los datos reflejan en el grupo control un promedio de 8,05 en comparación al grupo
experimental de 8,80 acrecentando su rendimiento en diferencia al postest de 7,50. En tal virtud los
resultados se muestran en la tabla 4.
Tabla 4
Resultados del Postest
N Nómina de
estudiantes
Puntaje GRUPO DE
CONTROL (5 to A)
Puntaje GRUPO DE EXPERIMENTAL
(5 to B)
1 EST. A1 8,00 8,00
2 EST. A2 8,00 8,00
3 EST. A3 7,00 8,00
4 EST. A4 10,00 8,00
5 EST. A5 6,00 8,00
6 EST. A6 7,00 8,00
7 EST. A7 8,00 7,00
8 EST. A8 9,00 8,00
9 EST. A9 6,00 10,00
10 EST. A10 8,00 9,00
11 EST. A11 8,00 9,00
12 EST. A12 10,00 10,00
13 EST. A13 10,00 10,00
14 EST. A14 10,00 10,00
15 EST. A15 8,00 8,00
16 EST. A16 7,00 10,00
17 EST. A17 6,00 8,00
18 EST. A18 7,00 10,00
19 EST. A19 8,00 9,00
20 EST. A20 10,00 10,00
PROMEDIO TOTAL 8,05 8,80
Nota: Resultados del postest aplicado al quinto grado EGB Unidad Educativa Tomas Martínez.
De los resultados obtenidos del pre y postest de aciertos del grupo control y experimental, se establece
la comparación de promedios o medias, arrojando como consecuencia un incremento del grupo
experimental de 8,80 extendiendo su calificación anterior de 7,50 y comprobando la efectividad de la
intervención gamificada con entornos virtuales como lo determina la tabla 5.
Tabla 5
Media de comparación de aciertos del pre y postest de matemáticas
Estadísticas de grupo
GRUPO N Media Desv. Desviación Desv. Error promedio
Pretest Control 20 7,45 1,96 1,91
Experimental 20 7,50 1,14 1,11
Postest Control 20 8,05 1,39 1,36
Experimental 20 8,80 1,01 0,98
Nota: Comparación por grupos de aciertos del pre y postest de matemáticas.
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1584.
Estableciendo el comparativo del promedio del grupo experimental del pre y postest, dan como
resultado una media de 7,50 frente al postest de 8,80 acrecentando la calificación posterior a la
intervención con entornos gamificados.
Gráfico 1
Comparativo de medias grupo experimental
Nota: diferencias de medias del pre y postest del grupo de control y experimental
Al realizar una comparación de los resultados obtenidos del aprendizaje de los educandos, se puede
observar que el manejo de estrategias metodológicas centradas en herramientas digitales gamificadas
es favorable y prometedor. Sin embargo, es esencial que el maestro tenga un buen dominio tecnológico
para guiar con claridad los objetivos en relación con la materia, sin olvidar incorporar de manera
adecuada la diversión en el proceso de enseñanza (Ojeda & Socorro, 2024).
Los datos mostrados corroboran que la intervención gamificada incrementa el interés y estímulo,
proporcionando nuevas estrategias de aprendizaje hasta alcanzar el conocimiento, además, hay que
tomar en cuenta que no solo se consigue el aprendizaje del estudiante si no que genera recompensa
por intentarlo. Liberio (2019) considera que es esencial mejorar la práctica docente para poder
implementar en sus clases un proceso en el cual se pueda diagnosticar las dificultades del estudiante.
CONCLUSIONES
Los resultados en la investigación proporcionan una transformación en la perspectiva de la enseñanza
al trasladarla a entornos virtuales con ambientación lúdica, incorporando el juego como herramienta
principal, facilitando la difusión del aprendizaje haciéndolo más interactivo, reforzado mediante la
retroalimentación. Además, permitió determinar el nivel en el que se encuentra el estudiante y
perfeccionarlo mediante sus destrezas individuales de cada uno.
El grupo experimental mostró un aumento considerable en su rendimiento y estímulo, puesto que en el
pretest la media fue de 7,50, la cual, mejoró tras la intervención alcanzando 8,80 en el postest. Esto
afirma la idea a defender de que el manejo de herramientas gamificadas genera una diferencia
significativa en los resultados.
7.45
7.50
8.05
8.80
6.50
7.00
7.50
8.00
8.50
9.00
Control Experimental
Pretest Postest
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1585.
Se concluye que, conforme la gamificación digital se integra al campo educativo, su huella en los
educandos se hace más visible, en este estudio la intervención gamificada mejoró las temáticas de
matemáticas que se enseñan en el 5to grado de EGB en el grupo experimental, donde, se fortificaron
limitaciones académicas y se cumplió con el objetivo trazado; y, gracias al uso de la lúdica en entornos
virtuales se consiguió aumentar el rendimiento de los educandos, lo que abre nuevas puertas a los
métodos de enseñanza actual.
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 1586.
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