LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 2146.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3149
Conductas agresivas en niños y niñas de preparatoria
derivadas del uso inadecuado de videojuegos
Aggressive behaviors in high school boys and girls derived from
inappropriate use of video games
Alejandra Rosalia Intriago Cedeño
aintriagoc4@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-7756-6282
Universidad Estatal de Milagro
Portoviejo – Ecuador
Merly Liliane Zambrano Cedeño
merly.zambrano@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0009-0007-7628-0175
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí
Chone – Ecuador
Nancy Birmania Molina Zambrano
nmolinaz@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-1490-8273
Universidad Estatal de Milagro
Chone – Ecuador
Marilin Alexandra Moreira Zambrano
mmoreiraz6@unemi.edu.ec
https://orcid.org/0009-0003-3644-0542
Universidad Estatal de Milagro
Chone – Ecuador
Gema María Mendoza García
gemam.mendoza@uleam.edu.ec
https://orcid.org/0009-0008-8205-9626
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí
Chone – Ecuador
Artículo recibido: 30 de noviembre de 2024. Aceptado para publicación: 14 de diciembre de 2024.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El estudio tuvo como objetivo principal analizar las conductas agresivas en niños y niñas de
preparatoria derivadas del uso inadecuado de videojuegos en la Unidad Educativa Elías Cedeño
Jerves. Se empleó una metodología cuantitativa, descriptiva, no experimental, correlacional,
transversal, instrumental y de campo. Los participantes incluyeron 50 estudiantes y 70 padres de
familia, quienes participaron de manera voluntaria. Los resultados destacaron que muchos padres
carecen de control suficiente sobre el uso de videojuegos por parte de sus hijos, lo que podría influir
en el desarrollo de comportamientos violentos. Se identificó una valoración significativa y positiva (r_s
= 0,746; p < 0,001) entre el uso inadecuado de videojuegos y las conductas agresivas en la muestra
estudiada. Además, se observará que algunos niños permiten participar en peleas y amenazas,
aunque también muestran resistencia a aceptar en su círculo social a quienes les causan daño. El
análisis de datos, realizado con SPSS versión 29.0, permitió evaluar la confiabilidad de las medidas y
analizar los hallazgos de manera precisa. Se concluye que es fundamental sensibilizar a los padres
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sobre la supervisión y regulación del uso de videojuegos para mitigar su impacto negativo en la
conducta infantil.
Palabras clave: uso inapropiado, videojuegos, supervisión
Abstract
The main objective of the study was to analyze aggressive behaviors in high school boys and girls
derived from the inappropriate use of video games at the Elías Cedeño Jerves Educational Unit. A
quantitative, descriptive, non-experimental, correlational, cross-sectional, instrumental and field
methodology was used. Participants included 50 students and 70 parents, who participated
voluntarily. The results highlighted that many parents lack sufficient control over their children's use
of video games, which could influence the development of violent behaviors. A significant and positive
valuation (r_s = 0.746; p < 0.001) was identified between inappropriate video game use and aggressive
behaviors in the sample studied. In addition, it will be observed that some children allow themselves
to participate in fights and threats, although they also show resistance to accept in their social circle
those who cause them harm. The data analysis, performed with SPSS version 29.0, allowed us to
evaluate the reliability of the measures and to analyze the findings accurately. It is concluded that it is
essential to sensitize parents on the supervision and regulation of the use of video games to mitigate
their negative impact on children's behavior.
Keywords: inappropriate use, video games, supervision
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Cómo citar: Intriago Cedeño, A. R., Zambrano Cedeño, M. L., Molina Zambrano, N. B., Moreira
Zambrano, M. A., & Mendoza García, G. M. (2024). Conductas agresivas en niños y niñas de
preparatoria derivadas del uso inadecuado de videojuegos. LATAM Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 2146 – 2158. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3149
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 2148.
INTRODUCCIÓN
El impacto de los videojuegos en las conductas infantiles ha sido un tema de gran interés en la
investigación social y psicológica en las últimas décadas. En particular, los videojuegos violentos han
despertado preocupaciones sobre su posible relación con el desarrollo de conductas agresivas en
niños y niñas, especialmente en edades tempranas y contextos escolares. Diversos estudios como el
de Vera et al. (2021) sugieren que el acceso frecuente a este tipo de videojuegos puede estar
relacionado con un aumento en actitudes agresivas, disminución de la empatía y menor desarrollo de
habilidades prosociales
Por ello el trabajo tuvo como eje principal comprender las conductas agresivas que pueden presentar
los niños y niñas de preparatoria como consecuencia del uso inadecuado de los videojuegos. El uso
inadecuado de videojuegos, especialmente aquellos de contenido violento, ha sido asociado con un
aumento en las conductas agresivas en niños y adolescentes. Con base en López et al. (2018) revelan
que la breve exposición de los niños a un videojuego violento aumentó la cognición agresiva y el
comportamiento agresivo. De la misma manera Aleissa et al. (2022) han señalado que el uso excesivo
de videojuegos no solo afecta los patrones de comportamiento, sino que también puede interferir en
el desarrollo social y emocional de los niños, generando retraimiento y dificultades para interactuar en
contextos educativos
Es así que con la finalidad de entender la relación videojuegos y violencia en las aulas se propuso como
objetivo analizar el comportamiento violento de los niños y niñas dentro de las aulas de preparatoria
de la Unidad Educativa Elias Cedeño Jerves como consecuencia del uso inadecuado de videojuegos,
de tal manera que los resultados de esta investigación permitan entender las razones del porqué unos
niños se comportan con mayor violencia que otros dentro de las aulas de clase.
Esta investigación radica su importancia a partir del conocimiento que se tiene de que en la primera
infancia es donde se sientan las bases para un correcto desarrollo de las diversas áreas que involucra
a un ser humano. Con base en Marcano et al. (2024) describen que, en América Latina, el uso de
videojuegos ha mostrado una relación con conductas agresivas en niños y adolescentes debido al
contenido violento presente en algunos de estos medios. Los estudios indican que la exposición
prolongada a videojuegos violentos puede generar comportamientos agresivos y una disminución en
las habilidades prosociales, especialmente entre menores que no cuentan con supervisión adecuada
por parte de adultos responsables. Asimismo, se reporta que hasta un 15,8% de los menores en la
región dedican más de cinco horas semanales a estas actividades, lo que se asocia con un incremento
en conductas de retraimiento social y menor empatía (Buiza et al., 2018).
Por otra parte, en Ecuador, investigaciones preliminares reflejan que, al igual que en el resto de América
Latina, el acceso no regulado a videojuegos entre niños y adolescentes puede estar vinculado con el
aumento de conductas disruptivas en contextos escolares y familiares. Aunque no se cuenta con datos
específicos sobre el impacto de los videojuegos violentos en el país, la tendencia global y regional
sugiere la necesidad de establecer políticas públicas que regule el acceso a contenidos inapropiados
para menores, y que se promueva una interacción responsable con estos tecnológicos (Iranzo et al.,
2020).
La investigación adoptó un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, no experimental, correlacional,
transversal, instrumental y de campo. Para la medición de las variables intervinientes, se seleccionaron
cuidadosamente los instrumentos adecuados. La variable dependiente fue evaluada mediante el
instrumento desarrollado por Zambrano (2020). En cuanto a la variable independiente, se diseñó y
validó un cuestionario ADHOC específico para este estudio. Posteriormente, se aplicaron estos
instrumentos a los participantes, generando así datos que se utilizaron para desarrollar la discusión,
conclusiones y recomendaciones de la investigación.
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METODOLOGÍA
El presente estudio tuvo un enfoque cuantitativo de tipo descriptivo, no experimental, correlacional,
utilizando un diseño transversal para explorar el comportamiento violento de los niños de preparatoria
como consecuencia del uso inadecuado de videojuegos. Se optó por el enfoque cuantitativo, dado que
se emplearon métodos como cuestionarios y escalas de evaluación para medir la fiabilidad de las
variables del tema en cuestión. Este enfoque también permitió llevar a cabo la validación del
cuestionario diseñado para medir las variables específicas de comportamiento violento y uso
inadecuado de videojuegos.
La revisión exhaustiva de diferentes bases de datos, incluyendo Redalyc, Dialnet y Google académico,
condujo a la identificación de un cuestionario existente de la autora Zambrano (2020), titulado
Validación de la Escala de Conducta Violenta en la Escuela en el contexto ecuatoriano. Este
cuestionario fue seleccionado para medir la variable de comportamiento violento en la población de
estudio. Sin embargo, al no encontrar validaciones para la segunda variable, uso inadecuado de
videojuegos, se diseñó un cuestionario específico compuesto por 10 preguntas para padres de familia.
Estas preguntas fueron sometidas a un análisis de validación por parte de 9 expertos, quienes
evaluaron la suficiencia, claridad, pertinencia y coherencia de cada ítem.
La escala de respuesta implementada en el cuestionario constó de tres subniveles: Nunca (1), Algunas
veces (2) y Siempre (3), con el objetivo de capturar la variabilidad en las respuestas y proporcionar un
rango detallado de las experiencias y comportamientos de los participantes en relación con los
constructos bajo estudio. El enfoque descriptivo del estudio permitió analizar la relación existente entre
el comportamiento violento y el uso inadecuado de videojuegos en la etapa específica de preparatoria.
Al tratarse de un diseño correlacional no experimental, se enfocó en la observación y análisis de datos
existentes, sin manipulación intencional de las variables. La transversalidad del estudio abarcó
diversas disciplinas y áreas de conocimiento, explorando cómo el uso inadecuado de videojuegos
puede influir en la generación de comportamientos violentos en los niños.
Se consideró el estudio como de campo, ya que se recopilaron datos reales tanto de la institución
educativa como de las personas participantes en el proceso de análisis de las encuestas realizadas
por los 9 expertos, quienes poseían formación académica en Educación Parvularia, Educación Básica
y Magíster en Pedagogía y Educación Inicial. Esto permitió obtener una visión más precisa de la
relación entre las variables.
En el análisis detallado realizado por los expertos sobre cada ítem, se emplearon categorías de análisis
como suficiencia, claridad, pertinencia y coherencia. Estas categorías se subdividieron en diez
subniveles, asegurando una evaluación completa de la calidad de las preguntas. La instrumentación
para el análisis de datos numéricos se llevó a cabo mediante el uso del programa SPSS versión 29.0,
que facilitó la evaluación de la fiabilidad y el contenido de las medidas utilizadas, así como el análisis
de los resultados obtenidos.
Finalmente, los involucrados en el trabajo de investigación son los estudiantes y padres de familias de
la Unidad Educativa Elias Cedeño Jerves. La totalidad de personas que conforman la totalidad de
participantes fue 50 estudiantes y 70 padres de familias quienes de forma libre y voluntaria decidieron
ser parte de este trabajo de investigación.
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DESARROLLO
Conductas agresivas
Según Toaza y Lara (2022), la conducta engloba todas las acciones y expresiones del ser humano,
entendidas como respuestas al entorno en el que interactúa, ya sea el ámbito familiar, social o
comunitario. En este contexto, la agresión se define como cualquier acción intencionada destinada a
causar daño a otra persona, ya sea de forma física, psicológica o verbal. Este tipo de comportamiento
puede manifestarse a través de diversas formas, como gritos, empujones, jalones, insultos o el uso de
lenguaje ofensivo. Estas expresiones de agresividad reflejan una interacción disfuncional con el medio,
que puede estar influenciada por múltiples factores, incluyendo el entorno social, emocional y los
estímulos a los que las personas están expuestas.
Influencia de los Medios de Entretenimiento en el Comportamiento Infantil
El análisis del comportamiento violento en niños de preparatoria en relación con el uso inadecuado de
videojuegos implica examinar cómo los medios de entretenimiento impactan el desarrollo infantil.
Desde la perspectiva de la teoría del aprendizaje social de Vera et al. (2021), los niños tienden a
internalizar comportamientos observados en los videojuegos, particularmente cuando los personajes
se presentan como modelos a seguir. La exposición a contenido violento no solo puede fomentar
actitudes agresivas, sino también desensibilizar a los niños frente a la violencia.Por otro lado, la teoría
del cultivo, desarrollada por Solórzano et al. (2019), indica que una exposición prolongada a
representaciones violentas en los medios puede distorsionar la percepción de la realidad, influyendo
en cómo los niños interpretan y enfrentan las situaciones cotidianas.
Uso inadecuado de videojuegos
El uso de videojuegos es una actividad común entre niños, adolescentes y jóvenes, quienes interactúan
con dispositivos audiovisuales que pueden fomentar tanto comportamientos positivos como
negativos, dependiendo de la intención y la supervisión con la que se empleen. Estudios, como el de
Muiños (2018), destacan que los videojuegos pueden ser herramientas educativas efectivas si se
utilizan adecuadamente. Sin embargo, su uso inadecuado puede generar impactos negativos en el
comportamiento.
Teorías asociadas al impacto de los videojuegos
Modelo de Aprendizaje Social (Bandura)
Albert Bandura propuso que el aprendizaje ocurre a través de la observación y la imitación de modelos.
Según este modelo, los niños que son expuestos a comportamientos violentos en los videojuegos
pueden imitar esas conductas en la vida real. Los niños que juegan videojuegos violentos podrían
aprender patrones de comportamiento agresivos y aplicarlos en situaciones cotidianas (citado por
Carrasco et al., 2018).
Modelo de Excitación Transferida (Zillmann)
Dolf Zillmann sugiere que la excitación emocional generada por la violencia en los videojuegos puede
transferirse a situaciones reales, aumentando la probabilidad de comportamientos agresivos. Los
videojuegos violentos podrían provocar una respuesta fisiológica de excitación que, trasladada a la
vida real, podría contribuir a comportamientos agresivos (Barbabella y Cernaz, 2019).
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RESULTADOS
Esta sección presenta de manera detallada y exhaustiva los datos recopilados, para una comprensión completa de su relevancia y significado en el contexto
de los objetivos de la investigación. Esto asegura que los resultados puedan ser comprendidos y evaluados, y proporciona una base sólida para la interpretación
centrada en los objetivos del estudio.
Tabla 1
Estadísticos descriptivos de frecuencia de uso inadecuado de videojuegos
Estadísticos
11.¿Utiliza
su hijo
videojuegos
en sus
horas
libres?
2.¿Supervisa
el contenido
de los
videojuegos
que juega su
hijo/a?
3.¿Establece
el tiempo de
videojuegos
de su hijo/a?
4.¿Con que
frecuencia
su hijo/a
juega
videojuegos
en lugar de
interactuar
con otros
niños?
5.¿Permite
que su
hijo/a
juegue
videojuegos
antes de
dormir?
6.¿Permite
que su hijo
juegue
videojuegos
durante las
comidas?
7.¿Cree
usted que
los
videojuegos
afectan la
interacción
social de su
hijo/a con
sus pares?
8.¿Fomenta
usted otras
actividades
como el
deporte,
música,
lectura, arte,
baile,
además de
los
videojuegos
para su
hijo/a?
9.¿Ha notado
cambios en el
comportamiento
de su hijo/a por
el uso de
videojuegos?
10.¿Con que
frecuencia su
hijo/a tiene
problemas
para
concentrarse
en
actividades
NO
relacionadas
con
videojuegos?
N Válido 70 70 70 70 70 70 70 70 70 70
Media 2,64 2,73 2,46 2,64 2,40 2,69 2,81 2,60 2,47 2,37
Mediana 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 3,00 2,00
Moda 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Desv.
estándar
,682 ,448 ,695 ,591 ,689 ,526 ,392 ,646 ,583 ,663
Nota: datos tomados de la encuesta en línea a padres de familia de la Unidad Educativa Elias Cedeño Jerves con datos de los investigadores Intriago et al.,
(2024). Fuente: Software estadístico IBM SPSS 29.0.
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ISSN en línea: 2789-3855, diciembre, 2024, Volumen V, Número 6 p 2152.
El análisis de los resultados de la encuesta realizada a padres de familia revela una visión detallada
sobre el uso de videojuegos por parte de sus hijos, así como las percepciones y prácticas parentales
asociadas a un significativo 73,6 % de los padres informa que sus hijos utilizan videojuegos en sus
horas libres de manera constante. Esta alta prevalencia destaca la popularidad de los videojuegos
como actividad de entretenimiento entre los niños encuestados. La supervisión parental es común, ya
que el 70,8 % de los padres afirma supervisar siempre el contenido de los videojuegos que sus hijos
juegan. Esto sugiere una conciencia por parte de los padres sobre la importancia de monitorear el
material al que están expuestos sus hijos. Un 55,6 % de los padres establece siempre límites de tiempo
para el uso de videojuegos por parte de sus hijos. Este hallazgo indica un esfuerzo por parte de los
padres para regular el tiempo dedicado a esta actividad. La percepción de que los videojuegos afectan
la interacción social es significativa, ya que el 79,2 % de los padres cree que esto ocurre siempre. Se
destaca que un considerable 66,7 % de los padres fomenta siempre otras actividades además de los
videojuegos, como deporte, música, lectura, arte y baile. Este enfoque diversificado sugiere una
conciencia parental sobre la importancia de proporcionar una gama amplia de experiencias a sus hijos.
La mitad de los padres 50,0 % ha notado cambios en el comportamiento de sus hijos debido al uso de
videojuegos, y un 45,8 % informa que sus hijos tienen problemas para concentrarse en actividades no
relacionadas con videojuegos siempre. Al respecto, Estos resultados subrayan la necesidad de
considerar los posibles impactos en el comportamiento y la atención.
Tabla 2
Estadísticos descriptivos de frecuencia de la conducta agresiva
Nota: datos tomados de la encuesta en línea a padres de familia de la Unidad Educativa Elias Cedeño
Jerves con datos de los investigadores Intriago et al., (2024). Fuente: Software estadístico IBM SPSS
29.0.
La encuesta realizada a niños proporciona información valiosa sobre diversos aspectos de su
comportamiento y relaciones interpersonales. A continuación, se presenta un análisis detallado de los
principales hallazgos:
Un preocupante 26,4 % de los niños reconoce ser una persona que pelea con sus compañeros muchas
veces. Este dato indica la presencia de conflictos frecuentes en el entorno escolar. La mayoría de los
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niños 36,1 % afirma que, si alguien les hace daño, no permiten que esa persona sea parte de su grupo
de amigos/as nunca. Esto sugiere una postura firme ante situaciones de conflicto. Un 27,8 % de los
niños admite amenazar a otros/as para conseguir lo que quieren, y un 31,9 % responde que, cuando
alguien los amenaza, ellos también amenazan pocas veces. Estos resultados señalan la presencia de
conductas de intimidación en un segmento significativo de la muestra. Casi la mitad de los niños 41,7
% declara nunca decir a sus amigos/as que no se relacionen o salgan con otros/as. Sin embargo, un
26,4% menciona que sí lo hace cuando alguien les hace daño. Estos datos revelan actitudes variadas
hacia la exclusión social. Alrededor de un tercio de los niños niega ser una persona que pega, da
patadas, puñetazos, insulta, chismorrea o cuenta rumores. Sin embargo, algunos admiten
comportamientos agresivos, sugiriendo una diversidad de conductas en este aspecto. Un alto
porcentaje 58,3 % niega no dejar que entren fácilmente al grupo de amigos/as, despreciar a los demás
para conseguir lo que quieren, burlarse o ser irónicos. Este hallazgo indica que una parte significativa
de los niños no presenta actitudes negativas extremas. Más de la mitad de los niños 51,4 % niega
perder el control cuando se enfada, insultar a las personas cuando se les acusa de algo o mentir y
echar la culpa a otro. Estos resultados sugieren cierta autoevaluación positiva en el manejo de
emociones y conflictos.
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Tabla 3
Correlaciones entre variables
Nota: Datos tomados de la encuesta en línea a estudiantes de la Unidad Educativa Elias Cedeño Jerves
con datos de los investigadores Intriago et al., (2024). Fuente: Software estadístico IBM SPSS 29.0.
Los niños que muestran un uso problemático de videojuegos también tienden a exhibir
comportamientos violentos con mayor frecuencia. Esta correlación indica que el uso inadecuado de
videojuegos podría estar relacionado con el desarrollo de conductas agresivas en los niños. Los padres
que supervisan activamente el contenido de los videojuegos que juegan sus hijos tienden a reportar
menos problemas de comportamiento violento en comparación con aquellos que no realizan una
supervisión adecuada. Aquellos que informaron un mayor uso inadecuado de videojuegos también
mostraron una tendencia más pronunciada a participar en comportamientos como pelear con sus
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compañeros y responder a amenazas con amenazas. Este hallazgo sugiere una asociación entre el
uso inadecuado de videojuegos y comportamientos agresivos.
Es así que los padres que establecieron límites claros en cuanto al tiempo dedicado a los videojuegos
por parte de sus hijos tendieron a informar un menor uso inadecuado de videojuegos y, por ende, menos
problemas de comportamiento violento. Los padres que indicaron un mayor uso inadecuado de
videojuegos también informaron con mayor frecuencia que sus hijos optan por jugar videojuegos en
lugar de participar en actividades sociales con compañeros.
Los padres que informaron fomentar una variedad de actividades para sus hijos también indicaron con
menor frecuencia que estos tenían problemas para concentrarse en otras actividades distintas a los
videojuegos. Este hallazgo sugiere que la diversificación de las actividades puede estar asociada con
una mayor capacidad de concentración en tareas no relacionadas con videojuegos. Aquellos que
informaron un mayor uso inadecuado de videojuegos también mostraron una tendencia más
pronunciada a participar en comportamientos como chismorrear y contar rumores sobre los demás,
así como pelear con sus compañeros. Este hallazgo sugiere una asociación entre el uso inadecuado
de videojuegos y comportamientos interpersonales negativos.
Los resultados indican una correlación positiva entre el uso inadecuado de videojuegos y
comportamientos violentos. Aquellos que informaron un mayor uso inadecuado de videojuegos
también mostraron una tendencia a buscar formas de atacar a otros en situaciones críticas o
perjudiciales. Además, exhibieron una propensión a estar constantemente a la defensiva y molestar a
los demás. Los resultados sugieren una correlación positiva entre el uso inadecuado de videojuegos y
comportamientos violentos. Aquellas personas que admitieron permitir que sus hijos jueguen
videojuegos durante las comidas también mostraron una propensión a enfadarse e insultar a los
demás cuando son acusadas de algo.
Tabla 4
Correlaciones
Correlaciones
TOTALIV TOTALCA
Rho de Spearman
TOTALIV Coeficiente de correlación
Sig. (bilateral)
N
1.000
.
22
,746
<,001
22
TOTALCA Coeficiente de correlación
Sig. (bilateral)
N
,746
<,001
22
1,000
.
22
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01(bilateral)
Nota: Coeficiente de correlación de Spearman de la encuesta dirigida a los estudiantes de Básica
Media. Fuente: Datos obtenidos del Software estadístico IBM SPSS 29.0.
La correlación de Spearman para examinar la relación entre el Uso Inadecuado de Videojuegos
(TOTALIV) y las Conductas Agresivas (TOTALCA). Los resultados muestran una evaluación positiva
fuerte y significativa entre ambas variables, con un coeficiente de evaluación deas=0,746r_s =
0,746as=0,746y un nivel de significancia depag<0,001p < 0,001pag<0,001.
Esto indica que a medida que aumenta el uso inadecuado de videojuegos, también tiende a aumentar
el comportamiento violento en la muestra estudiada. El análisis se realizó con 22 participantes, lo que
proporciona una base sólida para estas conclusiones. La evaluación es significativa al
nivel.0,010,010,01(bilateral).
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DISCUSIÓN
La participación de los niños en la actividad de los videojuegos es una práctica que demanda una
interacción activa con dispositivos audiovisuales, dando lugar a la experimentación de emociones
tanto positivas como negativas durante el juego. Según Campos (2021), estos medios tecnológicos
comparten el propósito de recrear al usuario, transportándose a un mundo ficticio que se aleja de la
realidad. Este escape hacia la fantasía puede inducir reacciones individuales, como la necesidad de
continuar jugando de manera persistente, así como también puede tener repercusiones en la conducta,
incluyendo manifestaciones de agresividad, entre otros aspectos.
Teniendo en cuenta a Carrasco et al. (2018) en su estudio destaca la evidencia de que la exposición a
los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes
agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas.
Es así que en este estudio se analizó los comportamientos violentos como consecuencia del uso
inadecuado de videojuegos. Estos resultados sugieren que, según la percepción del 73,6 % de los
padres, el uso inadecuado de videojuegos podría tener un impacto negativo en la interacción social de
los niños con sus pares, ya que se asocia con una mayor preferencia por los videojuegos en detrimento
de las actividades sociales.
Se ha relacionado que el 63,4 % de padres y estudiantes no experimentan impactos negativos derivados
del uso de videojuegos. Estos participantes no perciben la manifestación de comportamientos
violentos ni de dependencia en relación con dicha actividad, sugiriendo únicamente la posibilidad de
generar un nivel moderado de desconcentración en los niños. Sin embargo, es crucial destacar que
investigaciones anteriores, como la llevada a cabo por Moncada y Chacón (2017), revelaron
puntuaciones significativas de agresividad asociadas al uso de videojuegos. Este hallazgo es
respaldado por Chacón et al. (2018), quienes identificaron una relación moderadamente significativa
directa, indicando que, a mayor dependencia o uso excesivo de videojuegos, mayor es la propensión a
la agresividad.
CONCLUSIÓN
En conclusión, el estudio de los padres de familia ofrece una visión exhaustiva sobre el uso de
videojuegos por parte de sus hijos, proporcionando insights valiosos sobre las percepciones y
prácticas parentales asociadas. Los análisis de los principales hallazgos destacan la importancia de
comprender la dinámica entre los padres, los videojuegos y sus hijos, arrojando luz sobre aspectos
relevantes que pueden influir en la relación y en la toma de decisiones parentales. Estos resultados no
solo enriquecen nuestro conocimiento sobre este tema, sino que también ofrecen oportunidades para
desarrollar estrategias educativas y de orientación que promuevan un uso saludable y equilibrado de
los videojuegos en el entorno familiar.
Asimismo, se revela un panorama complejo en cuanto a las dinámicas sociales y conductas agresivas
entre los niños. Si bien existe un porcentaje preocupante de niños que admiten participar en peleas
frecuentes y amenazas, también se observa una postura firme ante situaciones de conflicto, indicada
por la decisión de no permitir que aquellos que les hacen daño sean parte de su grupo de amigos/as.
Sin embargo, la complejidad de estos resultados sugiere la necesidad de abordar las dinámicas
sociales en el entorno escolar de manera integral, considerando estrategias específicas para fomentar
conductas positivas y prevenir situaciones de conflicto.
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