LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3522.

DOI: https://doi.org/
Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay: Incidencia en el

rendimiento académico en la asignatura de Historia,
estudiantes de Segundo Bachillerato General Unificado

(B.G.U)
Kahoot and Educaplay educational applications: Impact on academic
performance in the subject of History, students of the Second Unified

General Baccalaureate (B.G.U)

Estrella Del Rocío Bravo Soledispa
estrellab719@gmail.com

https://orcid.org/0009-0002-3769-8855
Universidad Estatal de Milagro

Jipijapa – Ecuador

Sandra Patricia Chiliquinga Valdiviezo
sandra_chiliquinga@yahoo.es

https://orcid.org/ 0009-0001-9012-9355
Universidad Estatal de Milagro

Sígsig– Ecuador

Luis Oswaldo Cortéz Angulo
maysanty_cortes@yah

oo.es https://orcid.org/0009-0004-
8572-8590 Universidad Estatal de

Milagro
Guaranda – Ecuador


Christopher Damián Mendoza Murillo

damian12045@outlook.c
om https://orcid.org/0009-0009-2276-7038

Universidad Estatal de Milagro
Pichincha – Ecuador


Marcia Del Pilar Zaruma Uzhca

marpi21@yahoo.es
https://orcid.org/0009-0006-3842-2120

Universidad Estatal de Milagro
Cuenca – Ecuador


Artículo recibido: 19 de diciembre de 2024. Aceptado para publicación: 06 de enero de 2025.

Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.

Resumen
Actualmente se cuenta con plataformas que brindan alternativas didácticas innovadoras que utilizan
los profesores para crear clases interactivas, pero muchos persisten en continuar brindando una
enseñanza tradicional acrecentando el analfabetismo digital; razón por la cual se presenta este trabajo
que reúne contenidos específicos y claros acerca de las herramientas digitales Kahoot, Educaplay y
cómo se las podría implementar en el proceso educativo. El objetivo es determinar de qué manera
estas aplicaciones inciden en el rendimiento académico de los estudiantes del segundo año de
bachillerato en la asignatura de Historia, en un Plantel Educativo ubicado en el contexto rural del
Cantón Jipijapa, Provincia de Manabí, perteneciente a la Zona 4 de educación, a través de un enfoque
mixto (cuanti-cualitativo) para la obtención de datos sobre el nivel de dominio de las herramientas
digitales en los docentes. La técnica de recolección de datos cuantitativos fue mediante la aplicación




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3523.

de una encuesta a 21 alumnos con la autorización previa de los padres de familia y representantes
legales; y en la parte cualitativa se levantó la información con una entrevista al docente de Historia
para obtener datos relevantes sin dejar de lado el punto de vista de los alumnos. Los resultados
permiten observar el grado de interés entre una clase desarrollada con recursos didácticos
tradicionales y otra realizada con el uso de las Tics para fortalecer la enseñanza de Historia; los
estudiantes expresan el interés por aprender de una manera más lúdica y creativa por lo que se finaliza
recomendando a los educadores el uso de estas herramientas como estrategia para que mejoren su
metodología educativa que se reflejará de forma positiva en el aprendizaje significativo de los
educandos.

Palabras clave: kahoot, educaplay, historia, actividades interactivas, analfabetismo digital


Abstract
Currently, there are platforms that provide innovative teaching alternatives that teachers use to create
interactive classes, but many persist in continuing to provide traditional teaching, increasing digital
illiteracy, which is why this work is presented, which brings together specific and clear content about
the digital tools Kahoot and Educaplay and how they could be implemented in the educational process.
The objective is to determine how these applications affect the academic performance of second-year
high school students in the History subject, in an educational institution located in the rural context of
Jipijapa Canton, Manabí Province, belonging to Education Zone 4, through a mixed approach
(quantitative-qualitative) to obtain data on the level of mastery of digital tools in teachers. The
technique for collecting quantitative data was through the application of a survey to 21 students with
the prior authorization of parents and legal representatives; In the qualitative part, information was
collected through an interview with the History teacher to obtain relevant data without leaving aside
the students' point of view. The results allow us to observe the degree of interest between a class
developed with traditional teaching resources and another one carried out with the use of ICTs to
strengthen the teaching of History; the students express interest in learning in a more playful and
creative way, which is why it ends by recommending that educators use these tools as a strategy to
improve their educational methodology, which will be reflected positively in the meaningful learning of
the students.

Keywords: kahoot, educaplay, history, interactive activities, digital illiteracy












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Cómo citar: Bravo Soledispa, E. D. R., Chiliquinga Valdiviezo, S. P., Cortéz Angulo, L. O., Mendoza
Murillo, C. D., & Zaruma Uzhca, M. D. P. (2025). Aplicaciones educativas Kahoot y Educaplay:
Incidencia en el rendimiento académico en la asignatura de Historia, estudiantes de Segundo
Bachillerato General Unificado (B.G.U). LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y
Humanidades 5 (6), 3522 – 3539. https://doi.org/




LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3524.

INTRODUCCIÓN

En una sociedad cada vez más digitalizada, el uso de aplicaciones educativas ha cobrado relevancia
como herramienta para dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este marco, plataformas
como Kahoot y Educaplay destacan por su capacidad para transformar contenidos académicos en
actividades interactivas y motivadoras. La asignatura de Historia, tradicionalmente percibida como
estática por algunos estudiantes, representa un espacio idóneo para la incorporación de estas
herramientas, permitiendo fomentar no solo el interés, sino también la retención de conocimientos.
Este estudio se centra en analizar la incidencia de dichas aplicaciones en el rendimiento académico de
los estudiantes de Segundo de Bachillerato General Unificado (B.G.U.), con el objetivo de evaluar su
impacto en el aprendizaje de conceptos históricos.

Desde estas perspectivas, es necesario mencionar que la enseñanza de Historia enfrenta desafíos
significativos, entre ellos la desmotivación de los estudiantes y la dificultad para conectar los
contenidos con su realidad cotidiana. Estas limitaciones a menudo derivan en un bajo rendimiento
académico y una percepción negativa hacia la asignatura. Frente a esta problemática, Kahoot y
Educaplay emergen como soluciones innovadoras que integran la tecnología con métodos de
evaluación y aprendizaje lúdicos. Justificar la implementación de estas herramientas radica en su
potencial para transformar las dinámicas tradicionales del aula, promoviendo un aprendizaje activo,
colaborativo y significativo, características esenciales para el desarrollo de competencias del siglo XXI.

El presente estudio tiene como propósito determinar cómo la utilización de Kahoot y Educaplay incide
en el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Historia. Este enfoque permite
establecer si estas plataformas no solo motivan a los estudiantes, sino también si contribuyen a
mejorar la comprensión y asimilación de los contenidos. La investigación aporta a la literatura
académica al analizar el impacto de las herramientas digitales en un contexto educativo concreto,
sirviendo como referencia para docentes y gestores educativos que buscan estrategias efectivas para
optimizar el aprendizaje en áreas de conocimiento que demandan una mayor conexión con las
generaciones digitales.

El sistema educativo actual necesita de profesionales comprometidos, que no sientan temor al cambio
y la innovación; que se preparen y adaptan al uso de las Tics para complementar la teoría con la
práctica, considerando que al aplicarlas se podría crear un vínculo interesante entre la enseñanza
tradicional y el uso de las herramientas digitales; para lograrlo, el docente debe considerar que es un
agente educador formal, por lo que se hace pertinente adquirir destrezas con conocimiento tecnológico
que son importantes en esta sociedad tan cambiante.

Para ello, el docente, en especial el que imparte la asignatura de Historia, debe estar en constante
capacitación y aprender a usar de manera didáctica las aplicaciones educativas en la innovación
pedagógica, porque es una disciplina dinámica, debatida, basada en pruebas que implican un
apasionante contacto con el pasado; se concentra en conceptos históricos claves, tales como cambio,
causa e importancia. Además, esta conlleva a la exploración y fomenta el sentido de la indagación;
también es interpretativa, ya que da lugar a la consideración de múltiples perspectivas y a la pluralidad
de opiniones (Pérez et al., 2021, p.12).

Si se hace referencia a la etapa post pandemia que se vivencia, es imposible desconectar el uso de las
Tics en los procesos de enseñanza, ya que la misma obligó a replantear los métodos tradicionalistas,
requiriendo prácticas metodológicas aplicadas bajo el uso de las herramientas digitales que los
estudiantes ya conocían en su vida social, pero no en la educación, siendo necesario recalcar que los
recursos tecnológicos por sí solos no generan aprendizajes, ante ello el docente debe ser un guía,
cumpliendo su rol de motivar al alumno a que use la tecnología de manera positiva para fortalecer su
aprendizaje.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3525.

Ante lo expuesto, es necesario indicar que esta investigación se llevó a cabo en una Unidad Educativa
Fiscal de la zona 4, donde se identificó a docentes con dificultades en el manejo de las Tics, atribuidas
en parte al desconocimiento y el temor a salir de la zona de confort mediante la innovación en sus
métodos de enseñanza, razón por la cual, a través de la implementación de las herramientas digitales
Kahoot y Educaplay se proponen estrategias educativas específicas que generen conocimiento
práctico y recomendaciones para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de Historia, para de esta
manera reducir los índices de analfabetismo digital persistentes en la docencia. Además, se buscó
medir el grado de aceptación de los alumnos en cuanto a la inserción de las competencias digitales
dentro del salón de clases, con el fin de que mejoren el rendimiento académico.

Por otra parte, también es necesario manifestar que los estudiantes que carecen de acceso a estas
herramientas están en desventaja respecto a sus pares que tienen acceso regular y efectivo a la
tecnología, lo que puede influir negativamente en su aprendizaje (Ching et al., 2018). La capacitación
docente se debe reforzar ya que los sistemas educativos a nivel nacional están cambiando su enfoque
hacia la evaluación del desempeño, para el mejoramiento continuo de las habilidades del profesorado,
con la implementación de un modelo que promueva el desarrollo integral.

Se puede decir que ser un docente innovador en la actualidad permite cambiar los paradigmas
tradicionales, donde los estudiantes son considerados receptores pasivos de información,
conduciendo a la desmotivación y a la dificultad de la asimilación efectiva de conocimientos. El
profesional en educación debe proporcionar herramientas que faciliten el aprendizaje activo, en lugar
de simplemente ver a los estudiantes como recipientes que deben ser llenados con contenido (León et
al., 2023).

En conclusión, la aplicación y dominio de las herramientas digitales Kahoot y Educaplay es pertinente
para la enseñanza de Historia, puesto que implica un nivel de integración de habilidades, destrezas y
motivación, sumados al conocimiento que posee el docente, podrá crear crucigramas, juego de
palabras, ruletas y otros materiales pedagógicos, para aplicarlos en sus clases y hacerlas más
dinámicas, interactivas, innovadoras y enriquecedoras dejando un aprendizaje significativo en los
educandos.

METODOLOGÍA

El estudio investigativo tuvo un enfoque mixto debido a que se utilizaron varios métodos de
investigación para tener datos más completos sobre el fenómeno estudiado. La información
cuantitativa obtenida fue tabulada y graficada; esto permitió comprender el problema planteado
mediante la indagación sobre el nivel de dominio y aplicación de las herramientas digitales Kahoot y
Educaplay.

En la parte cualitativa, se realizó una entrevista al docente de Historia para obtener datos centrados en
el nivel de conocimiento y dominio de los recursos tecnológicos interactivos en un plantel educativo
ubicado en el contexto rural de la provincia de Manabí, correspondiente a la zona 4 de educación,
durante el periodo lectivo 2024 – 2025.

La técnica de recolección de datos cuantitativos fue mediante la aplicación de una encuesta a un grupo
focal de 21 alumnos de segundo año del nivel bachillerato, especialidad Servicios Hoteleros, la
población comprende 10 hombres que equivale al 47,62% de la muestra y, 11 mujeres que representa
el 52,38%; para la obtención de la información los padres de familia y representantes legales firmaron
la autorización previa.

La investigación bibliográfica previa fue crucial para este trabajo, puesto que permitió recopilar
información variada de textos, tesis y artículos científicos que enriquecieron significativamente este




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3526.

contenido. Por otro lado, la investigación de campo brindó la oportunidad de experimentar
directamente la realidad dentro del contexto estudiado, estableciendo un contacto cercano con los
estudiantes que reciben Historia mediante una metodología tradicional, evidenciando un grado de
apatía. También se intercambiaron opiniones con el docente sobre los beneficios que trae consigo el
aprendizaje y aplicación de las herramientas digitales Kahoot y Educaplay como estrategias
innovadoras en el salón de clases, por lo que con este enfoque directo el análisis de los resultados y
los instrumentos aplicados fueron interpretados sin complicaciones.

RESULTADOS

Para dar a conocer los resultados de este trabajo se han utilizado gráficos comparativos, los mismos
que permiten observar el grado de aceptación que tiene una clase tradicional versus una clase donde
el docente aplica diversas herramientas tecnológicas para el desarrollo de la misma. Para lo cual, los
datos recolectados fueron divididos en tres categorías, datos generales de los encuestados, nivel de
manejo del uso de las Tics por parte del docente de Historia y las actividades en Kahoot y Educaplay
que con mayor frecuencia utiliza el educador; estos resultados se detallan a continuación:

Datos generales de los encuestados

En el presente trabajo investigativo participaron un total de 21 estudiantes, representando el 100% de
la muestra seleccionada. De este grupo, 10 estudiantes, equivalentes al 47,62%, fueron hombres,
mientras que 11 estudiantes, correspondientes al 52,38%, fueron mujeres. Este equilibrio relativo entre
géneros permite realizar un análisis representativo de las dinámicas de aprendizaje en ambos grupos,
favoreciendo la posibilidad de observar si existen diferencias en la interacción y el aprovechamiento
de las herramientas digitales investigadas. Además, la composición de la muestra ofrece una
perspectiva equitativa para evaluar la incidencia de aplicaciones como Kahoot y Educaplay en el
rendimiento académico, sin sesgos marcados por el factor género.

En la gráfica 1, se pone en evidencia una participación diversa de estudiantes con relación al sexo,
donde el mayor número de individuos participantes son mujeres.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3527.

Gráfico 1

Género de la muestra participante


Fuente: elaboración propia.

En la gráfica 2, se observa que la mayoría de los participantes, equivalente al 76,19% de la muestra (16
estudiantes), se encuentra en el rango de edad entre 16 y 19 años. Por otro lado, el 23,81% restante,
correspondiente a 5 estudiantes, pertenece al rango de 12 a 15 años. Estos datos reflejan que la
población estudiada está compuesta predominantemente por adolescentes mayores, lo que es
consistente con las características del nivel educativo al que pertenecen. Este aspecto es relevante, ya
que la etapa adolescente influye significativamente en la manera en que los estudiantes interactúan
con herramientas tecnológicas y responden a métodos de enseñanza innovadores como los que
emplean Kahoot y Educaplay.















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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3528.

Gráfico 2

Edad de la muestra participante


Fuente: elaboración propia

En la gráfica 3, se presenta la percepción de los estudiantes sobre la incorporación de competencias
digitales en el desarrollo de las clases. Del total de la muestra, el 85,71%, equivalente a 18 estudiantes,
manifestó que considera necesaria la inclusión de recursos digitales, mientras que el 14,29%,
representado por 3 estudiantes, opinó que no es imprescindible. Estos resultados reflejan una
tendencia mayoritaria hacia la aceptación y demanda de herramientas tecnológicas en el aula, lo que
evidencia la necesidad de transformar las dinámicas tradicionales de enseñanza en experiencias más
dinámicas e interactivas. La opinión favorable de la mayoría destaca la importancia de que los
docentes integren las TIC en su metodología para responder a las expectativas y características de las
nuevas generaciones.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3529.

Gráfico 3

Necesidad de insertar competencias digitales en las clases


Fuente: elaboración propia

En la gráfica 4, se indaga sobre el nivel de preparación del docente de Historia para desarrollar
actividades interactivas utilizando herramientas digitales. Los resultados muestran que el 42,86% de
los estudiantes, equivalente a 9 encuestados, considera que el docente está Poco Preparado, mientras
que el 57,14%, correspondiente a 12 estudiantes, opina que el educador está Nada Preparado. Estos
datos evidencian una percepción generalizada sobre la falta de competencias digitales en el docente,
lo cual subraya la necesidad urgente de implementar programas de capacitación. Desarrollar
habilidades en el uso de herramientas tecnológicas no solo permitiría al docente brindar clases más
interactivas e innovadoras, sino también responder de manera efectiva a las expectativas de los
estudiantes y a las demandas de un contexto educativo cada vez más digitalizado.

Gráfico 4

Preparación del docente para desarrollar clases interactivas

Fuente: elaboración propia




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3530.

En la gráfica 5, se analizó el uso de herramientas digitales por parte del docente de Historia, basado en
las respuestas de los estudiantes. Los resultados revelan que solo el 9,52% de los encuestados (2
estudiantes) afirmó que el docente emplea herramientas digitales para las lecciones, mientras que el
14,29% (3 estudiantes) indicó que se utilizan únicamente para las tareas. Sin embargo, la mayoría, un
76,19% (16 estudiantes), manifestó que el docente no emplea TIC en ningún momento, lo que evidencia
una dependencia del método tradicional de enseñanza. Estos datos refuerzan la necesidad de integrar
recursos digitales en la práctica pedagógica para fomentar un aprendizaje más dinámico y adaptado a
las exigencias educativas contemporáneas.

Gráfico 5

Uso de herramientas digitales por parte del docente


Fuente: elaboración propia

En la gráfica 6, se evaluó la percepción de los estudiantes sobre el impacto del uso de herramientas
digitales en su aprendizaje. Los resultados muestran que el 80,95% de los encuestados, equivalente a
17 estudiantes, considera que el rendimiento académico mejoraría significativamente si el docente
incorpora herramientas digitales en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje. Por otro lado,
el 19,05%, correspondiente a 4 estudiantes, opinó que el uso de estas herramientas no tiene un efecto
directo en su aprendizaje. Estos datos reflejan una clara tendencia hacia el reconocimiento de las TIC
como recursos valiosos para potenciar la comprensión y el compromiso académico, lo que subraya la
importancia de adoptarlas como parte integral de la metodología docente para optimizar los resultados
educativos.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3531.

Gráfico 6

Uso de herramientas digitales para facilitar el aprendizaje


Fuente: elaboración propia

En la gráfica 7, la pregunta planteada fue ¿Cómo considera usted que son las clases del docente que
no utiliza herramientas digitales?; del total de la muestra, el 9,52%, que corresponde a 2 educandos,
respondieron Muy Interesantes, el 14,29 %, equivalente a 3 estudiantes, indicaron que son Interesantes,
el 28,57 % que corresponde a 6 estudiantes, escogieron la opción Poco Interesantes y, el 47,62% que
corresponde a 10 alumnos, respondieron Nada Interesantes, por lo que una vez más se hace evidente
el poco interés que se despierta al aplicar el método tradicional para enseñar Historia.

Gráfico 7

Clases tradicionales sin apoyo de herramientas digitales


Fuente: elaboración propia.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3532.

En la gráfica 8, se consultó ¿Considera usted que se deben utilizar herramientas digitales en todas las
áreas?; del total de la muestra, el 14,29%, que corresponde a 3 educandos, consideran que no es
necesario, mientras que el 85,71%, equivalente a 18 estudiantes, respondieron que, si es necesario
utilizar las herramientas digitales en todas las áreas, evidenciando una vez más la necesidad de que el
docente aplique nuevas estrategias durante las clases.

Gráfico 8

Uso de herramientas digitales en todas las áreas


Fuente: elaboración propia.

En la gráfica 9, se consultó a la población encuestada ¿Qué actividades realiza con más frecuencia el
docente de Historia con las herramientas Kahoot y Educaplay?, del total de la muestra, el 14,29%, que
corresponde a 1 educando, escogió la opción Froggy Jumps, el 14,29 %, que equivale a 1 alumno,
manifestó Crucigramas, el 19,05%, que corresponde a 2 estudiantes indicaron Sopa de letras; mientras
que el 52,38%, equivalente a 17 estudiantes, respondieron que el educador no utiliza las herramientas
didácticas Kahoot y Educaplay.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3533.

Gráfico 9

Actividades más frecuentes preparadas con Kahoot y Educaplay


Fuente: elaboración propia.

En la gráfica 10, se consultó a la población encuestada, entre Kahoot y Educaplay ¿Cuál considera más
efectiva para su aprendizaje en la asignatura de Historia?, del total de la muestra, el 14,29%, que
corresponde a 4 educandos, respondieron que Kahoot es la herramienta más efectiva, el 42,86%
correspondiente a 8 estudiantes manifestaron que Educaplay, el 28,57%, que corresponde a 5
estudiantes indicaron que Ambas por Igual, mientras que el 14,29%, equivalente a 4 estudiantes,
respondieron que Ninguna es efectiva para el aprendizaje. Estos resultados favorecen a la herramienta
digital Educaplay, situándose como la más conocida y la que deja mejores resultados de aprendizaje.

Gráfico 10

Preferencia entre Kahoot o Educaplay


Fuente: elaboración propia.




LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3534.

En la gráfica 11, se procedió a consultar ¿Qué herramienta digital le motiva más a participar en clases?,
del total de la muestra, el 19,05%, que corresponde a 4 educandos, consideran que Kahoot, el 23,81%
que corresponde a 5 estudiantes indicaron que Educaplay, el 9,52% que equivale a 2 alumnos
manifestaron que Ambas por Igual y, el 47,62%, equivalente a 10 estudiantes, respondieron que
Ninguna, por lo que se evidencia poco interés por un grupo de estudiantes, haciendo notoria la
necesidad de que el docente sea creativo e innovador para que los alumnos retomen el interés por
seguir aprendiendo Historia.

Gráfico 11

Herramienta digital que más motiva el aprendizaje


Fuente: elaboración propia

Durante la entrevista al docente de Historia, se le preguntó si consideraba relevante el uso de
herramientas digitales en el desarrollo de sus clases. Su respuesta fue afirmativa, argumentando que
el sistema de enseñanza actual requiere de estas herramientas para ser más dinámico y efectivo. El
docente destacó la necesidad de adaptarse a las nuevas tecnologías para mejorar el aprendizaje de
los estudiantes y fomentar el interés en las materias, especialmente en una asignatura como Historia,
donde los métodos tradicionales a menudo pueden resultar menos atractivos.

Sin embargo, cuando se le preguntó si ya utiliza alguna herramienta digital en sus clases, el docente
respondió negativamente, indicando que desconocía cómo utilizarlas adecuadamente. A pesar de su
interés en el tema, manifestó sentir cierta incertidumbre y carencia de formación en el manejo de
plataformas educativas. No obstante, expresó su voluntad de participar en capacitaciones que le
permitan adquirir las competencias necesarias para implementar tecnologías en el aula y superar el
analfabetismo digital.

Aunque se formularon varias preguntas durante la entrevista, las respuestas del docente se desviaron
en algunos puntos, reflejando limitaciones en su conocimiento acerca del uso de herramientas digitales
en el contexto educativo. Esto resalta la necesidad de iniciativas de formación y apoyo para los
docentes, a fin de que puedan incorporar eficazmente las TIC en sus prácticas pedagógicas y
garantizar un aprendizaje más actualizado y acorde a las necesidades actuales de los estudiantes.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3535.

DISCUSIÓN

El trabajo investigativo planteado contó con información relevante, considerando que actualmente el
sistema educativo y la sociedad en general, giran en torno al uso de las herramientas digitales como
parte del proceso innovador. Es importante destacar que existen estudios previos relacionados con la
problemática planteada, sin embargo, no se cuenta con información estadística que respalde la teoría
con la praxis; esto se evidencia en los resultados de las evaluaciones educativas (Ser Bachiller, Pisa,
etc.), por ende, el trabajo de investigación aborda este vacío con el propósito de mejorar el desempeño
docente que es clave para el desarrollo cognitivo de los estudiantes.

La relevancia de este estudio radica en la utilización de las herramientas digitales Kahoot y Educaplay,
las mismas que fueron escogidas debido a su fácil acceso, interacción y manejo que permiten realizar
diversas actividades visuales, auditivas, kinestésicas, innovadoras e inclusivas ya que con su uso y
aplicación en las aulas de clases será factible encaminar el proceso de enseñanza aprendizaje hacia
la tan ansiada educación de calidad.

Al consultar a los estudiantes acerca de la necesidad de insertar las competencias digitales para el
desarrollo de las clases, concordando con lo expuesto por Esparza (2023) quien manifiesta estar de
acuerdo con que el uso de plataformas digitales si despiertan el interés y motivan a aprender un tema
determinado, mencionando además que, las herramientas digitales educativas suelen ser atractivas y
motivadoras ya que hacen uso de elementos visuales como textos, imágenes, sonido y vídeo.

También se menciona que la falta de docentes con conocimiento sobre el uso y manejo de las Tics es
otra necesidad urgente del sistema educativo, puesto que son muy pocos los que están preparados
para insertar las herramientas digitales en el desarrollo de las clases, coincidiendo con Oviedo (2020)
quien afirma que la baja capacitación que existe para que los docentes lleven a cabo la educación
en línea, se convierte en un determinante para no garantizar buenos resultados de aprendizaje,
dado que el escaso conocimiento para realizar actividades en esta modalidad, y hasta para evaluar,
desde ya predicen resultados insatisfactorios, por ende, es importante llevar a cabo capacitaciones y
más aún en un mundo donde la educación dejó de ser presencial.

Este estudio indica también que los pocos maestros que utilizan las herramientas digitales lo hacen
para la realización de tareas en línea y las actividades más escogidas son Froggy Jumps, Crucigramas
y Sopa de letras; como refiere Hernández (2022), es evidente que el uso de la herramienta digital
Educaplay representa una ventaja importante en los procesos pedagógicos para adquirir nuevos
conocimientos y alcancen habilidades que les posibiliten hacer frente al contexto actual, donde la
competitividad en diversos ámbitos es crucial.

En lo que se refiere al uso de las herramientas digitales, su relación con el rendimiento académico y el
aprendizaje, se manifiesta que el estudiante podría mejorar si el docente utiliza las mismas en el
proceso enseñanza aprendizaje; sobre este tema García (2021) muestra que usar estas herramientas
en las clases de historia ayudan a estimular el aprendizaje de los hechos relevantes de esta y
promueven el interés de los estudiantes por aprender.

Si se hace referencia al tipo de herramienta digital que más motiva al estudiantado se puede indicar
que Kahoot es una de las más llamativas, seguida de Educaplay, pero el mayor porcentaje de alumnos
demuestran apatía, haciendo notoria la necesidad de que el docente sea creativo e innovador para que
los alumnos retomen el interés por seguir aprendiendo Historia; esto concuerda con los resultados de
Portilla (2016) quien descubrió que el problema de no utilizar recursos didácticos como plataformas
digitales en el aula de clases para evaluar, es porque los educadores poseen bajos conocimientos
sobre el manejo de herramientas tecnológicas, siendo necesario realizar una intervención pedagógica
sustentada en los principios básicos de la educación para que, una vez que se adquieran competencias




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digitales se puedan crear clases dinámicas e interactivas y de este modo guiar a los estudiantes hasta
alcanzar un desarrollo integral que les permita fortalecer las habilidades, capacidades y destrezas.

CONCLUSIONES

Es importante manifestar que aún persiste un alto índice de analfabetismo digital por parte del docente
que imparte la asignatura de Historia y esto conlleva a que las clases sean aburridas, mecánicas y
tradicionalistas, ante lo cual los estudiantes se sienten desmotivados y muestran poco interés por
aprender su contenido, esto se evidencia en el rendimiento académico.

La predisposición docente, es otro factor clave, por lo que el docente primero debe partir de la
necesidad propia de superar el temor a innovar en sus clases, luego concientizar que el uso de las
herramientas digitales trae un cambio significativo porque con ellas se aplican nuevas estrategias y
métodos de enseñanza.

Mediante una revisión bibliográfica se respaldó los beneficios de utilizar las herramientas tecnológicas
Kahoot y Educaplay en la práctica educativa ya que, al ser de fácil acceso y manejo, se pueden crear
actividades interactivas y con ellas motivar a los estudiantes para que refuercen sus conocimientos y
aprendan jugando.




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ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3537.

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