LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3627.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3266
Beneficios y aportes de los juegos serios en la formación
sobre seguridad y salud frente a riesgos físicos
Benefits and contributions of serious games in training on safety and health
against physical risks
Angie Lizeth Martínez Montañez
alimartinez@poligran.edu.co
https://orcid.org/0009-0001-4430-4116
Politécnico Grancolombiano
Cali – Colombia
Yeimmy Rodríguez Guerrero
yerodriguezguer@poligran.edu.co
https://orcid.org/0009-0007-2634-6367
Politécnico Grancolombiano
Bogotá – Colombia
Derly Zamora Romero
dzamora@poligran.edu.co
https://orcid.org/0000-0002-4368-1999
Politécnico Grancolombiano
Bogotá – Colombia
Mónica María Quiroz Rubiano
mquirozr@poligran.edu.co
https://orcid.org/0000-0003-0115-7416
Politécnico Grancolombiano
Bogotá – Colombia
Martha Janeth Cifuentes Izquierdo
mcifuentes@poligran.edu.co
https://orcid.org/0000-0003-2273-7364
Politécnico Grancolombiano
Bogotá – Colombia
Artículo recibido: 20 de diciembre de 2024. Aceptado para publicación: 08 de enero de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
Los juegos serios resultan ser una herramienta muy útil en la formación de la seguridad y salud, tanto
para los niños y adolescentes, ya que ofrecen una forma interactiva y práctica de aprender conceptos
y acciones que definen la forma de prevenir accidentes y enfermedades, esta inmersión activa en los
escenarios de riesgo permite comprender la exposición del peligro físico en diferentes ambientes, sus
características y las medidas de prevención. El presente artículo tiene como objetivo revisar la
aplicación que tienen los juegos serios en los procesos de formación en seguridad y salud del peligro
físico durante los años 2019 al 2023, para lo cual se establecen los siguientes objetivos específicos,
identificar los diferentes tipos de juegos utilizados dentro de los procesos de formación en seguridad
y salud, seguido de reconocer los diferentes temas abordados dentro del peligro físico, consolidando
los aportes y beneficios del uso de juegos serios en los procesos de formación en seguridad y salud,
a través de una revisión de literatura. Dentro de los resultados se identifica los diferentes tipos de
juegos utilizados como lo es: videojuegos serios educativos, seguido de los juegos de mesa, por otro
lado, se destaca dentro de los contenidos abordados riesgos en el ambiente laboral,
comportamientos y condiciones seguras, identificación de peligros y elementos de protección
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3628.
personal, sin embargo, no se evidencio juegos aplicados directamente con el peligro físico, lo cual
muestra una necesidad frente al diseño de estrategias y dinámicas de juegos serios asociados a los
formación de este peligro.
Palabras clave: juegos serios, educación, aprendizaje, formación, peligro físico
Abstract
Serious games turn out to be a very useful tool in safety and health training, both for children and
adolescents, since they offer an interactive and practical way to learn concepts and actions that define
how to prevent accidents and diseases, this active immersion in risk scenarios allows understanding
the exposure of physical danger in different environments, their characteristics and prevention
measures. This article aims to review the application that serious games have in the training processes
in safety and health of physical hazard during the years 2019 to 2023, for which the following specific
objectives are established, identify the different types of games used within the training processes in
safety and health, followed by recognizing the different topics addressed within the physical hazard,
consolidating the contributions and benefits of the use of serious games in the training processes in
safety and health, through a literature review. The results identify the different types of games used,
such as: serious educational video games, followed by board games. On the other hand, the contents
addressed include risks in the work environment, safe behaviors and conditions, identification of
hazards and personal protection elements; however, there is no evidence of games applied directly to
physical hazards, which shows a need for the design of strategies and dynamics of serious games
associated with the formation of this hazard.
Keywords: serious games, education, learning, training, physical danger
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.
Cómo citar: Martínez Montañez, A. L., Rodríguez Guerrero, Y., Zamora Romero, D., Quiroz Rubiano, M.
M., & Cifuentes Izquierdo, M. J. (2025). Beneficios y aportes de los juegos serios en la formación
sobre seguridad y salud frente a riesgos físicos. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales
y Humanidades 5 (6), 3627 – 3643. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3266
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3629.
INTRODUCCIÓN
Los juegos serios se realizaron para proporcionar un contexto de entretenimiento y auto
fortalecimiento el cual permite motivar, educar y entregar a los jugadores un conocimiento o habilidad
específico, de acuerdo con el Observatorio de Innovación Educativa (2016) son una estrategia creada
por un análisis realizado de la atracción para las personas sobre los videojuegos o simulaciones
virtuales, siendo así, diseñados con un propósito formativo más que para el entretenimiento, por otro
lado (Camy, 2006, como lo citó en Lobo, 2014) manifiesta que: son una serie de juegos donde su
finalidad va más allá del entretenimiento, aportando a una estrategia de marketing o a la estimulación
del aprendizaje de los participantes para sensibilizarlos sobre alguna problemática específica, a su vez
el peligro físico de acuerdo con Parra (2003), entre el entorno y las personas puede existir una
interacción causal de daño en caso de que se sobrepasan ciertos niveles de equilibrio. Los procesos
operativos o laborales, generalmente causan modificaciones en el ambiente, donde a veces
incrementan la exposición a factores de riesgo presentes en todo lugar de trabajo, donde existe un
ambiente físico que rodea a las personas, en todas las organizaciones independiente de la actividad
económica desarrollada se logra identificar la exposición a los peligros físicos los cuales se pueden
materializar de diferentes maneras, de acuerdo con la guía de identificación y valoración de los peligros
en seguridad y salud en el trabajo (GTC-45), proporciona una clasificación de los peligros existentes,
frente al peligro físico se evidencia exposición por: ruido dentro de su clasificación se encuentran ruido
de impacto, intermitente y continuo, por otro lado la iluminación se clasifica en luz visible por exceso o
deficiencia, seguido de ello se encuentran las vibraciones que contemplan cuerpo entero o
segmentaria, las temperaturas extremas que se clasifican por presencial de calor y/o frío extremo, así
como las presiones atmosféricas las cuales contemplan presiones normal y ajustada, seguido de las
radiaciones ionizantes que involucran los rayos x, gama, beta, alfa y las radiaciones no ionizantes que
contemplan láser, ultravioleta, infrarroja). (Icontec, 2012, pág., 19).
Problema
Según Rojo y Dudu (2017), se identifica que los empleos solicitan cada vez más trabajadores con
formación para el trabajo flexible e interconectadas. En la actualidad, la tendencia es obtener un
trabajador comprometido y autónomo para la resolución de conflictos y desarrollo tecnológico, son
cualidades que se entrenan con los videojuegos. Actualmente se cuentan con diferentes técnicas de
juegos serios y gamificación en el ámbito educativo – profesional, para los procesos de identificación
de peligros y evaluación de riesgos, formación en prácticas de trabajo seguras, simulacros de
evacuación, y en inducción en salud y seguridad industrial. (Martínez, Montero, Arias y Salcedo, 2019).
De acuerdo con lo citado por Chiavenato (2009) y Cabrera (2015), se contempla la educación como un
proceso educativo de corta duración, sistemático y organizado a través del cual las personas aprenden
conocimientos, actitudes y habilidades de acuerdo con objetivos definidos. En el actual siglo XXI, la
formación profesional es una herramienta necesaria para incrementar las competencias y desarrollar
el potencial tanto a nivel individual como empresarial. Por otro lado, Mera (2021) indica que el
desarrollo de las TIC es característico del siglo XX, el cual influyó en la transformación de la educación
tradicional. De igual manera (Cabrera, 2020, como lo citó en Mera, 2021) sostiene que la creciente
presencia de las tecnologías ha dado a los docentes nuevas herramientas, nuevas fuentes de
información y nuevos métodos de enseñanza, mejorando las capacidades de los métodos “antiguos”.
El último eslabón de este desarrollo educativo es la educación virtual, o e-learning que consiste en
realizar cursos tradicionales a través de plataformas virtuales. La formación avanzada es una práctica
creciente en las empresas y su implementación forma parte de las tendencias más modernas que las
empresas han adoptado en un mundo dinámico y cambiante gracias a los resultados alcanzados en la
adquisición de conocimientos, habilidades y competencias de las organizaciones empresariales.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3630.
Resultado de las investigaciones del desarrollo de los juegos serios y gamificación en los ámbitos
educativos - profesionales, se evidencia un avance en la interiorización de estos procesos para la
inclusión laboral y la prevención en seguridad y salud en el trabajo, sin embargo, no se ha logrado
evidenciar que se cuente con el enfoque frente al peligro físico, por lo cual a través de este artículo de
investigación se plantea generar la comprensión de los beneficios y aportes de los juegos serios y su
aplicación en la formación de la seguridad y salud del peligro físico, donde se puedan desarrollar
diferentes técnicas en este ámbito de acuerdo con la población objeto.
De acuerdo con lo anterior se establece la siguiente pregunta problema: ¿Cuál es el aporte y beneficio
de los juegos serios en el proceso de formación en seguridad y salud del peligro físico?
Justificación
Según Castro (2022) los juegos generan diferentes beneficios en los niños y adolescentes, en este
punto podemos destacar el desarrollo personal por medio del aprendizaje y diversión, cuando nos
enfocamos en los adolescentes encontramos preferencia en los juegos vinculados a los retos y
desafíos en el enfoque mental, lo que permite una actitud positiva frente a los juegos y el desarrollo de
emociones y habilidades enfocadas a la creatividad, diversión, experiencia y desarrollo de las
capacidades individuales. Complementando lo anterior y de acuerdo con (Palomo y Pisabarro, 2015),
en la etapa de la niñez es donde se genera mayor crecimiento y aprendizaje, donde el juego es uno de
los lenguajes para el desarrollo de estos procesos y teniendo en cuenta que los niños se encuentran
todo el tiempo y en todos los lugares jugando, por esta razón es importante enfocar estos juegos en
procesos de aprendizaje y generar el aprovechamiento desde la niñez y adolescencia con el fin de
profundizar en temas que generen aporte en el conocimiento y desarrollo de habilidades en el futuro.
Los juegos serios en seguridad y salud asociados al peligro físico es una estrategia innovadora que
busca involucrar activamente a personas en la prevención de accidentes y la promoción de prácticas
seguras en el lugar de trabajo, integrando elementos lúdicos, como recompensas, desafíos y
competencias, donde se pretende fomentar un mayor compromiso y conciencia sobre las normas de
seguridad aplicables en el peligro físico, incentivando los comportamientos seguros y la adopción de
medidas preventivas, sin embargo, es fundamental abordar este enfoque con cautela, ya que para el
ámbito de la seguridad y salud en el trabajo, los juegos serios pueden desempeñar un papel crucial en
la formación y concientización sobre los factores de riesgo asociados al peligro físico, estos juegos
pueden simular situaciones peligrosas, enseñar protocolos de seguridad ayudando a los participantes
a comprender los peligros y las medidas preventivas de una manera interactiva y memorable. De
acuerdo con (Pérez, 2020) establece que las actividades de promoción y prevención de los peligros
físicos en los entornos laborales, trasciende en beneficios que permiten minimizar el ausentismo,
mejorar la productividad y cuidar la salud de los trabajadores. Por otro lado, el Ministerio de Trabajo
(2017) estableció una guía para identificar peligros físicos y químicos en los lugares de trabajo, "La
Guía permite identificar, evaluar y valorar la exposición de los trabajadores a peligros físicos, por
ejemplo, las vibraciones, el ruido, y las temperaturas extremas”.
Es importante trasladar la exposición de peligros físicos al contexto cotidiano específicamente en
niños y adolescentes; algunas de las fuentes que generan accidentalidad están relacionadas con
lugares de uso frecuente como lo es la vivienda, donde se encuentran expuestos en el día a día y en
todos los entornos son vulnerables a diferentes tipos de lesiones, en estos espacios se debería
garantizar el bienestar a nivel físico, psicológico y social para los niños y adolescentes, pero en muchas
ocasiones no existe una conciencia profunda en la identificación de estos peligros por lo cual no se
definen precauciones frente a estos con relación en la seguridad y salud (Santos, Rojas, y Laverde 2012,
como se citó en Silva, Vieira y Oriá, 2009). La accidentalidad en la niñez se empieza a considerar como
una problemática de salud mundial desde 1966, año en el cual la Organización Mundial de la Salud
inicia la implementación de medidas enfocadas a la prevención; cabe destacar que la accidentalidad
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3631.
en la infancia está enfocada a situaciones como caídas, contusiones por golpes, heridas
cortopunzantes, mordeduras, quemaduras, intoxicaciones y accidentes automovilísticos. (Santos,
Rojas, y Laverde, 2012).
Se deben generar medidas de prevención en la vida cotidiana de niños y adolescentes, ya que en
relación con la accidentalidad se vincula en muchas ocasiones la exposición de peligros físicos, los
cuales se encuentran presentes en los entornos habituales, y se identifican de diferentes maneras
como los ruidos fuertes, vibraciones que se transmiten al cuerpo, radiaciones ionizantes o no
ionizantes, temperaturas extremas por frío o calor (Organización Internacional del Trabajo OIT, s,f).
Descrito lo anterior es importante garantizar que todos los niños y adolescentes tienen derecho a
disfrutar de ambientes seguros y la protección de su integridad física, mental y social tomando como
referencia que cada niño que fallece por causas de las lesiones, muchos más pueden tener como
resultado cualquier tipo de discapacidad, que pueden repercutir con el avance del tiempo en diferentes
etapas de su vida como las relaciones, el aprendizaje y el juego. (Kayode, Adnan, AKM, Rivara y
Bartolomeos, 2008).
La OMS (2012) realiza el análisis frente a la problemática planteada e identifica que las heridas no
intencionales generan el 30% de las muertes de los niños que se encuentran entre 1 y 3 años, en los
niños de cuatro años la cifra se aproxima al 40% y en los niños mayores de cinco años el porcentaje
incrementa del 50% al 60%, estadísticas que generan preocupación ya que la niñez hace parte del
futuro. También se identifica que muchos de los casos no están relacionados con el fallecimiento, pero
sí generan consecuencias de complicaciones en su salud, por todas estas razones es importante
prevenir los peligros físicos en niños y definir e implementar acciones y medidas de prevención, que
permitan disminuir la mortalidad y la morbilidad y de esta manera optimizar la calidad de vida de los
niños. (Santos, Rojas, y Laverde, 2012).
Teniendo en cuenta lo anterior es importante indagar las características del peligro físico y las
estrategias de prevención y control de este, que permitan generar conciencia de una forma dinámica y
eficaz y una comunicación efectiva frente a las herramientas a desarrollar para mantener ambientes
laborales seguros para los colaboradores, siendo el recurso humano el más valioso en las
organizaciones.
Objetivos La presente investigación tiene como objetivo general revisar la aplicación que tienen los
juegos serios en los procesos de formación en seguridad y salud del peligro físico durante los años
2019 a 2023, con el fin de resaltar los beneficios y aportes en la cultura de la prevención, para ello se
plantean los siguientes objetivos específicos, identificar los diferentes tipos de juegos utilizados dentro
de los procesos de formación en seguridad y salud mediante una revisión de la literatura, seguido de
reconocer los diferentes temas abordados dentro del peligro físico mediante el diseño y la aplicación
de juegos serios, consolidando los aportes y beneficios del uso de juegos serios en los procesos de
formación en seguridad y salud que abordan conceptos asociados al peligro físico.
METODOLOGÍA
La presente investigación es de tipo descriptivo y documental, de acuerdo con el autor Hernández-
Sampieri (2020, pp 155), las investigaciones descriptivas son útiles para mostrar con precisión los
ángulos o dimensiones de un fenómeno, suceso, comunidad, contexto o situación. En esta clase de
estudios el investigador debe ser capaz de definir, o al menos visualizar, qué se medirá (conceptos,
variables, componentes, etc.) y sobre qué o quiénes se recolectarán los datos (personas, grupos,
comunidades, objetos, animales, hechos). Frente a la investigación documental comienza con la
propia revisión de la literatura, lo cual implica detectar, examinar y obtener las referencias bibliográficas
que sean adecuadas para el planteamiento del problema (propósito, objetivos, preguntas y
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3632.
justificación), de donde se extrae y recopila la información relevante y necesaria para enmarcar el
estudio. (Hernández-Sampieri, 2020, pp 72)
Por medio de esta investigación se pretende describir los tipos de juegos, contenidos, beneficios y
aportes y observaciones adicionales e importantes, en los procesos de formación en seguridad y salud
frente al peligro físico, para ello se realiza una revisión de documentos y fuentes académicas como lo
son: artículos de investigación, libros, revistas, sitios web y trabajos de pregrado y posgrado en
contextos nacionales e internacionales, los cuales tienen una vigencia inferior a 5 años, de igual manera
se realiza la consulta en diferentes bases de datos como: Google Scholar, repositorios Institucionales,
revistas laborales y bases de datos académicas, estableciendo criterios de inclusión asociados a los
riesgos físicos en seguridad y salud en el trabajo, prevención y gestión, juegos serios, juegos como
procesos de enseñanza, prevención de riesgos, gamificación e importancia del juego y criterios de
exclusión los cuales no relacionan los temas nombrados anteriormente, estos documentos tienen una
vigencia entre los años 2018 a 2023.
DESARROLLO
Dentro de los contenidos asociados a la investigación se destacan la gamificación, juegos serios,
peligro físico, el juego como proceso de enseñanza y la prevención de riesgos y lesiones en niños y
adolescentes, los cuales permiten comprender la información a nivel conceptual.
La gamificación según Gaitán (s.f), es el modelo del juego que funciona donde se utilizan elementos y
mecánicas de juego en contextos educativos, de marketing o de trabajo, así motivando a las personas
a participar y comprometerse con el aprendizaje, convirtiendo actividades cotidianas en experiencias
divertidas e interactivas lo que facilita la interiorización de conocimientos, las técnicas de recompensa
son la motivación para el usuario por el beneficio merecido, el estatus jerárquico valorado socialmente,
la superación o logro personal, el deseo de competencia y demostrar ser mejor que los demás, dentro
de las técnicas más utilizadas son las que se visualizan en la figura 1.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3633.
Figura 1
Técnica mecánica de la gamificación
Fuente: elaboración propia a partir de Gaitán (s.f)
Por otro lado, (Huizinga, 1938, como se citó en Campos,2003) menciona que el juego es un espacio
libre y creativo de carácter voluntario donde es aplicado en todos los ámbitos de la vida cotidiana y
donde los participantes tienen buena acogida, aportando a la formación y preservación de cultura, por
su parte, Caillois menciona la importancia del papel del juego y la lúdica en la cultura de la sociedad
que basado en sus cuatro categorías de actividades lúdicas, se enfoca en la habilidad para demostrar
las destrezas para superar desafíos por medio de su categoría agon, la segunda categoría que es Alea,
donde se enfoca en los juegos de azar y suerte, percibiendo la emoción de incertidumbre en lo que no
se puede predecir, la tercera es mimicry, donde se experimenta la imitación asumiendo roles nuevos, y
finalmente la cuarta categoría que es llinx con juegos de vértigo o desequilibrio de los sentidos, para
liberar tensión acumulada de la realidad cotidiana. Para el caso del autor más contemporáneo
waichman (2008), expresa la combinación del juego y lúdica como componentes fundamentales del
desarrollo humano para el aprendizaje, entre otros ámbitos, haciendo ver el juego más allá del
entretenimiento, como un medio para explorar y experimentar el mundo, desarrollando habilidades y
conocimientos que mejoran el aspecto social porque fomenta la innovación y creatividad. Para Gaviria
(2021) la gamificación no se basa solo en incluir el entretenimiento, sino por el contrario armonizar el
aprendizaje, asumiendo mecánicas intrínsecas y extrínsecas que afectan al participante. Implica el
Acumulación de puntos: Se asigna un valor cuantitativo a determinadas
acciones y se van acumulando a medida que se realizan.
Escalado de niveles: Se definen una serie de niveles que el usuario debe ir
superando para llegar al siguiente.
Obtención de premios: A medida que se consiguen diferentes objetivos se van
entregando premios a modo de "colección".
Regalos: Bienes que se dan al jugador o jugadores de forma gratuita al
conseguir un objeto.
Clasificaciones: Clasificar a los usuarios en funcion de puntos u objetivos
logrados, destacando los mejores en una lista o ranking.
Desafios: Competiciones entre los usuarios, el mejor obtiene los puntos o el
premio.
Misiones o retos: Conseguir resolver o superar un reto u objetivo planteado, ya
sea solo o en equipo.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3634.
deseo de la competencia entre participantes para alcanzar la meta de aprendizaje, más que para
derrotar a otros.
Dentro de la teoría relevante se evidencia los juegos serios que de acuerdo con el Observatorio de
Innovación Educativa (2016), los juegos serios son una estrategia creada por un análisis realizado de
la atracción para las personas sobre los videojuegos o simulaciones virtuales, siendo así, diseñados
con un propósito formativo más que para el entretenimiento. Es importante diferenciar el concepto de
gamificación y juegos serios, para ello la universidad Politécnica de Madrid (2020) menciona que la
gamificación toma elementos concretos del juego para el enriquecimiento del aprendizaje aumentando
la motivación y compromiso, mientras que los juegos serios son un juego tecnológico creado con un
objetivo educativo de aprender. Así mismo, los juegos permiten un aprendizaje práctico, una
motivación y compromiso por medio de la naturaleza interactiva y lúdica de los juegos donde la
participación en la formación permite seguir las pautas de seguridad; realizando una evaluación del
desempeño. Marcano (2008). El peligro físico según Badía (1985) se encuentra enfocado a los riesgos
del ambiente o entorno de trabajo, donde se incluyen factores en donde se vea involucrado el hombre,
como lo es la iluminación, ruido, humedad, y temperatura, para cada agente se establece valores
mínimos y máximos permisibles, dentro de los cuales el trabajador puede laborar sin afecten su salud.
A su vez Parra (2003), indica que entre el ambiente y las personas hay un espacio físico que produce
una interacción una vez sobrepasen los límites permisibles, pueden causar, ya que en los procesos de
trabajo se pueden producir modificación en el ambiente, muchas veces aumentando factores de
riesgo. Dentro de la información mencionada por Suquilanda (2024) y Murga (2020), establece a los
riesgos físicos como cambios de energía que se genera entre el trabajador y el lugar de trabajo, en un
grado tan grande como el cuerpo puede tolerar, principalmente la temperatura, el ruido, la luz, las
vibraciones, la ventilación, la humedad, la luz, la presión, radiaciones ionizantes como rayos X, alfa,
beta, gamma, radiaciones no ionizantes como ultravioleta, infrarroja, de baja frecuencia. Actualmente
existe normatividad legal especial que determina lo que en higiene del trabajo se denomina “límites
permisibles”. Los factores de riesgo físico enumerados se pueden medir con instrumentos y expresar
en unidades de medida distintas para cada riesgo. Con relación al juego como proceso de enseñanza,
Martin, N - Martin, V y Trevilla, C (2009) relacionan los juegos didácticos como forma de enseñanza lo
cual contribuye con el aumento de la motivación de quienes participan de ellos, mejorando la actividad
que estén realizando en ese momento. Además, Meneses y Monge (2001) enfocan su análisis, en que
los juegos son un instrumento para desarrollar en el proceso de enseñanza y aprendizaje para cumplir
con los objetivos trazados durante una actividad, por lo tanto, la idea es demostrar que los procesos
de aprendizaje se enfocan en el mejoramiento del desempeño. Por otro lado, Chacón (2008), indica que
el juego didáctico se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, lo cual no es muy
provechoso por los docentes ya que desconocen sus ventajas. Es relevante reconocer la importancia
y características de los juegos para que sean didácticos, tener en cuenta su clasificación para saber
cuál utilizar y cuál es el más adecuado para la población a abordar. Por último, de acuerdo con Andreu
(2000) la amenidad de las clases es un objetivo del docente, donde la actividad lúdica sea atractiva y
motivadora, para captar la atención de los alumnos hacia el contenido que se está abordando. Por otro
lado, Murillo (2009), menciona que el juego es una actividad personal del ser humano y se presenta
desde la infancia, aunque su contenido se modifique por las influencias culturales de los distintos
grupos sociales, el juego no es únicamente para los niños, sino que precede durante toda la vida, al ser
una valiosa experiencia de aprendizaje. Lobo (2014), refiere que los juegos serios proporcionan un
contexto de entretenimiento y auto fortalecimiento para formar, capacitar, y motivar a los jugadores.
Finalmente es importante generar la prevención de riesgos y lesiones en niños y adolescentes, la
Organización Mundial de la Salud (OMS) establece la importancia del bienestar y salud de los niños y
adolescentes e indica la alta prioridad a los programas encaminadas a la prevención de riesgos y
lesiones que generen afectaciones a esta población, que en un futuro será responsable de la sociedad
y humanidad. El ser humano se encuentra expuesto a riesgos desde la concepción y pasando por las
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3635.
diferentes etapas de la vida, en la etapa de niñez y adolescencia es necesario el acompañamiento de
los adultos para generar cuidados frente a los peligros, con el crecimiento y desarrollo fisiológico, se
adquiere la experiencia necesaria para enfrentar estos peligros (Hernández, García, Torres, Ravelo, y
Coutin, 2013).
Frente a la prevención de riesgos y lesiones en niños y adolescentes debe adoptarse de manera
universal, generando la importancia a diferente tipo de población de los siguientes grupos de riesgo
social que se pueden identificar: bajo nivel socioeconómico, inmigración, depresión en la familiar, nivel
de educación, con el fin de enfocar actividades y programas de gestión frente a este contexto de
manera individualizada y enfrentar de manera oportuna los peligros que amenazan en cada edad del
del niño y adolescente. (Olcina, 2009).
Se identifica que anualmente 950,000 niños menores de 18 años fallecen como consecuencia de una
lesión o por la violencia, y cerca del 90% se identifican como lesiones no intencionales, entre las
principales causas de los accidentes fatales presentados, se evidencia que varían de acuerdo con la
edad y se presentan situaciones como la asfixia, el ahogamiento, las caídas y las quemaduras entre
las más comunes. La prevalencia alta que se identifica en los accidentes genera la importancia con el
fin de profundizar en el estudio del problema teniendo en cuenta las características sociales,
económicas y culturales, las dinámicas familiares, que permitan la implementación de estrategias
efectivas de promoción de la salud y prevención de accidentes. (Medina-Gómez, 2015).
RESULTADOS
De acuerdo con los objetivos planteados y dando respuesta al primer objetivo, en la categoría tipos de
juegos, se evidenció que la mayoría de los tipos de juegos que se han utilizado están asociados a
videojuegos serios educativos (Chanchi, Gómez y Sierra (2022); Martínez, Montero, Arias y Salcedo
(2019); Antón y Valdés (2023); Vaquero (2018); Marcano (2008); García y González (2020); Acosta,
Maldonado, Acuña y Pérez (2022); Londoño y Rojas (2020); Archuby (2020); Arufe (2019); Ouariachi,
Olvera, Gutiérrez y Pérez (2017); Gómez, Echeverri, y González (2017); Palma y Sarmiento (2015); Díez
y Serra (2017). De igual manera los juegos de mesa están dentro del segundo tipo de juego más
utilizado de acuerdo (Pinto (2020); Uribe (2017); Bonellis (2020); Crisol (2023); Ramos, Plaza y Riaño
(2022); Meza (2019); Londoño (2021); Regalado y Sanz (2022)). A su vez el material didáctico hace
parte de los elementos más utilizados en los juegos, según lo referido por (Suarez (2021); Gamarra
(2020); Moreno (2023); Sánchez, y Hernández (2022); Chavarro, Marín y Muñoz (2019); Torres y Torres
(2007)). Seguido de ello se establece que las aplicaciones móviles también son definidas como un tipo
de juego (Peralta (2020); Unir (2020)). Por otro lado, se evidencia que los rompecabezas y mapa de
riesgos han sido utilizados dentro de la estrategia de los juegos aplicados para abordar contenidos de
seguridad y salud en el trabajo (Fernández y Tancayllo (2019); Acuña y Quiñones (2020)). Los
cazadores virtuales y crucigramas se encuentran definidos como un tipo de juego de acuerdo (Quiroz
(2022)) y por último las cartillas tipo comic se encuentran consideradas dentro de esta categoría de
tipos de juegos en seguridad y salud en el trabajo, según lo define (Nossa y Violet (2020)).
Frente al segundo objetivo en la categoría de los contenidos abordados se destacan los riesgos en el
ambiente laboral, comportamientos y condiciones seguras, elementos de protección personal,
identificación de peligros y evaluación de riesgos, entrenamiento en prácticas de trabajo seguras,
simulacros de evacuación y ciclo planear, hacer, verificar y actuar (PHVA) de acuerdo con ((Quiroz
(2022); Martínez, Montero, Arias, Salcedo (2019); Pinto (2020); Peralta (2020); Uribe (2017); Bonellis
(2020); Fernández, Tancayllo (2019); Ramos, Plaza, Riaño (2022); Nossa, Violet (2020); Meza (2019)),
pero no se evidencia que entre los contenidos se aborde el peligro físico de forma puntual. Por último,
se identifica que estos juegos han sido utilizados en contenidos relacionados con conceptos que no
se encuentran relacionados con seguridad y salud en el trabajo donde se evidencia temas como las
tablas de multiplicación según lo definido por ((Chanchi, Gómez y Sierra (2022); Antón, Valdés (2023);
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3636.
Bonellis (2020); García, González (2020); Gamarra (2020); Palma, y Sarmiento (2015); Díez, Baneres, y
Serra (2017)). A su vez, dentro de los contenidos destacados se encuentra la educación ambiental de
acuerdo con ((Garrido, Crisol (2023); Acosta, Maldonado, Acuña, Pérez (2022); Acuña, Quiñones (2020);
Ouariachi, Olvera, Gutiérrez (2017)). De igual manera se evidencia que los valores éticos se relacionan
como contenidos abordados mediante el uso de juegos ((Londoño (2021); Archuby (2020); Arufe.
(2019); Chavarro Montaño, Marín, y Muñoz (2019)). Es relevante mencionar que la tecnología educativa
también hace parte de los contenidos que se han impartido mediante el uso de juegos según lo definido
por ((Vaquero (2018); Gómez, Echeverri, González, (2017)).
Finalmente dando alcance al último objetivo establecido, se logra la consolidación general de los
aportes obtenidos por los juegos serios, y de esta manera se evidencia que se enfocan en transformar
progresivamente la educación tradicional haciendo el aprendizaje más dinámico y efectivo de acuerdo
con (Martínez, Montero, Arias y Salcedo (2019); Crisol (2023); Meza (2019); Díez, Baneres y Serra
(2017); Marcano (2008); Pinto (2020); Gamarra (2020); Uribe (2017); Unir (2020); García y González
(2020); Moreno (2023); Fernández y Tancayllo (2019); Archuby (2020); Chanchi, Gómez y Sierra (2022);
Vaquero (2018)). Adicionalmente, entre estos aportes también se encuentra la contribución a la
resolución de problemas sociales, desarrollo de habilidades, toma de decisiones, lo cual favorecerá la
creación de los proyectos de vida de manera asertiva, esto de acuerdo con (Acosta, Maldonado, Acuña
y Pérez (2022); Londoño (2021); Ouariachi, Olvera, Gutiérrez y Pérez (2017); Gómez, Echeverri, y
González (2017): Chavarro, Marín y Muñoz (2019); Torres y Torres (2007)).
A su vez se identifica que los beneficios de estos juegos están orientados a la disminución y prevención
de accidentes de trabajo y enfermedades laborales (ATEL), la relación con los posibles riesgos en el
entorno laboral, la identificación de los peligros y riesgos con sus medidas preventivas, diferencias
entre actos y condiciones inseguras, clasificación de los peligros, promoción de la salud y autocuidado
en el entorno laboral. Lo anterior según (Ramos, Plaza y Riaño (2022); Bonellis (2020); Quiroz (2022)
Nossa y Violet (2020); Antón y Valdés (2023); Peralta (2020)).
Frente a Seguridad y Salud en el Trabajo y teniendo en cuenta los requisitos de la normatividad
colombiana, es relevante realizar procesos de formación con el personal buscando estrategias y
dinámicas que permitan utilizar los juegos serios y la gamificación como metodología de
sensibilización y capacitación en los diferentes contextos; pues si bien es cierto, la cultura de la
prevención se basa en actitudes orientadas a la promoción de estilos de vida que cuidan y priorizan la
salud, por ello, la importancia de desarrollar dichas estrategias que juegan un papel muy importante
por los beneficios y aportes que generan en la construcción de una cultura de prevención en la vida
cotidiana a nuevas generaciones sobre el peligro físico.
CONCLUSIÓN
En conclusión, a la investigación realizada se resalta la identificación de diferentes tipos de juegos
como videojuegos serios educativos, juegos de mesa, material didáctico y aplicaciones móviles
utilizados para incluir contenidos de seguridad y salud en el trabajo, como procesos de formación y
capacitación con el personal; a su vez se resalta que los juegos serios relacionados, cuenten con una
guía (reglas) de la actividad y formatos que permitan generar registros de las actividades de acuerdo
con (Uribe (2017); Unir (2020); Londoño, Rojas (2020); Meza (2019); Londoño (2021), Archuby (2020);
Acuña, M. P., Quiñones, Y.D.C. (2020); Gómez, M. C., Echeverri, J. A., González, L., (2017); Díez Rioja, J.
C., Baneres, D., & Serra, M. (2017)). Por otro lado, el desarrollo de herramientas de gamificación en las
capacitaciones de Seguridad e Higiene que permitan alcanzar el hito cero accidentes según (Bonellis
(2020); Garrido, Crisol (2023); Fernández, Tancayllo (2019); Ramos, Plaza y Riaño (2022); Nossa, Violet
(2020)).
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3637.
De igual manera se evidencia la efectividad de los juegos serios como herramienta educativa sobre la
promoción de la seguridad y salud en el trabajo, aunque faltan documentos e investigaciones
relacionados con los juegos que enfatiza más en los contenidos de los factores de riesgos que existen
como el peligro físico de acuerdo con la Guía Técnica Colombiana GTC 45, relacionados con el ruido,
la iluminación, las vibraciones, las temperaturas, las presiones atmosféricas, las radiaciones ionizantes
y las radiaciones no ionizantes. Lo anterior con el fin de generar un enfoque en seguridad y salud en
el trabajo con relación a los juegos serios y permita de igual manera desarrollar competencias de
trabajo en equipo y liderazgo que debe poseer el colaborador para cumplir las actividades
encomendadas en las actividades de acuerdo con (Pinto (2020); Gamarra (2020); Sánchez, Hernández,
(2022); Chavarro, Marín, y Muñoz (2019); Torres y Torres (2007)).
De acuerdo con lo anterior se concluye que hay una gran oportunidad de mejora para enfatizar los
juegos serios en la priorización del peligro físico en los diferentes contextos, sean enfocados a la
población trabajadora o en la vida cotidiana, con el fin de generar actividades de promoción y
prevención que permitan mitigar la ocurrencia de accidentes por la exposición incontrolada a
situaciones de riesgo. También es importante tener en cuenta que los procesos de formación y
capacitación son vitales en seguridad y salud en el trabajo para dar cumplimiento al requisito normativo
y generar la prevención frente al peligro físico. Finalmente, la investigación resalta el potencial de los
juegos serios y la gamificación, como una estrategia innovadora que beneficia, aporta y fomenta el
aprendizaje interactivo mejorando la retención de la información, permitiéndole a los usuarios aplicar
lo aprendido en situaciones cotidianas en la seguridad y salud.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3638.
REFERENCIAS
Acosta, F. Maldonado, A.Acuña B, G. Perez, J. (2022). Educación ambiental y juegos serios: opiniones,
actitudes y aprendizajes desde una práctica reflexiva. Universidad Nacional Autónoma de México. 10
(24), 1-19. México.https://www.redalyc.org/journal/4576/457669807025/457669807025.pdf
Acuña Agudelo, M. P., & Quiñones Tello, Y. D. C. (2020). Educación ambiental lúdica para fortalecer
habilidades cognitivas en niños escolarizados. Educación y educadores, 23(3), 444-468.
http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0123-12942020000300444&script=sci_arttext
Andreu, M. D., & García, M. (2000). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico.
España. Universidad Politécnica Valencia. 32. 121-125.
https://cvc.cervantes.es/ENSENANZA/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf
Antón, J. Valdés A. (2023). Los videojuegos para la enseñanza del Arte Monumental. Estudio de caso.
Universidad de Oviedo. file:///C:/Users/1107527055/Downloads/Dialnet-
ConferenceProceedingsCIVINEDU2023-958058.pdf
Archuby, F. H. (2020). Metodologías de diseño y desarrollo para la creación de juegos serios digitales
(Doctoral dissertation, Universidad Nacional de La Plata).
https://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/111123
Arufe, V. (2019). Fortnite EF, un nuevo juego deportivo para el aula de Educación Física: Propuesta de
innovación y gamificación basada en el videojuego Fortnite. Sportis, 5(2), 323-350.
https://ruc.udc.es/dspace/handle/2183/23235
Badía Montalvo, R. (1985). Salud ocupacional y riesgos laborales. Boletín de la Oficina Sanitaria
Panamericana. Santo Domingo, República Dominicana. Organización Panamericana de la Salud.
https://iris.paho.org/bitstream/handle/10665.2/16964/v98n1p20.pdf
Bonellis, G. (2020) La gamificación como herramienta para lograr el objetivo “cero accidentes” del
Restaurante. The Lord en Hotel Howard Johnson. Universidad Empresarial Siglo 21.
https://repositorio.21.edu.ar/bitstream/handle/ues21/21133/Bonellis%20Sabrina%20Gisela%20TFG
%20-%20PEQUE%c3%91OS%20PREVENTORES.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Cabrera, P. (2020). TIC en educación en la era digital: propuestas de investigación e intervención.
Universidad de Málaga. file:///C:/Users/Usuario/Downloads/978-84-1335-282-4%20(1).pdf
Campos, J (2023, agosto 3) Johan Huizinga, Roger Caillois & Pablo Waichman. Sus aportes a la
recreación, lúdica y juego. Svdeportes Manual del Docente Lúdico Recreólogo.
https://www.svdeportes.net/johan-huizinga-roger-caillois-y-pablo-waichman-sus-aportes-a-la-
recreacion-ludica-y-juego/
Castro, M. (2022, febrero 16) Beneficios de los juegos en la adolescencia. Equipo Editorial.
https://eresmama.com/beneficios-de-los-juegos-en-la-adolescencia/
Chacón, P. (2008). El Juego Didáctico como estrategia de enseñanza y aprendizaje ¿Cómo crearlo en
el aula? Bogotá. Nueva aula abierta. 16(5), 1-8. https://n9.cl/tqd9z
Chanchí, G. E., Gómez, M. C. y Sierra, L. M. (2022). Directrices para el diseño y la construcción de
videojuegos serios educativos. Revista Colombiana de Educación, 1(84), 1-22.
https://www.redalyc.org/journal/4136/413674311018/413674311018.pdf
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3639.
Chavarro, M. C., Marín, B., & Muñoz, J. A. (2019). Implementación de la lúdica en los procesos de
enseñanza como alternativa de orientación hacia una adecuada utilización del tiempo libre en
estudiantes de décimo grado de la IE Colegio Monseñor Ramón Arcila, comuna 14 de la ciudad de
Santiago de Cali. https://repository.libertadores.edu.co/server/api/core/bitstreams/4a8274e0-fbd6-
49c8-a20d-1828875879c7/content
Díez, J. C., Baneres, D., & Serra, M. (2017). Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje
de Sistemas Digitales. Education in the Knowledge Society, 2017, 18 (2).
https://openaccess.uoc.edu/bitstream/10609/78505/1/16814-57990-2-PB.pdf
Fernandez , V., Tancayllo, E. S. (2019). Mejora de la gestión de seguridad y salud en el trabajo mediante
la implementación del programa de ludo prevención en la obra mejoramiento carretera Yaurisque
Ranraccasa Paruro–2016.
https://repositorio.uandina.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12557/2719/Elsa_Vanessa_Tesis_bachil
ler_2019.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Gaitán, V (s.f). Gamificación: El aprendizaje divertido. Educativa. (España).
https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
Gamarra, R. (2020). Trabajo de investigación para optar el grado de bachiller en educación. Universidad
peruana Cayetano
Heredia.https://repositorio.upch.edu.pe/bitstream/handle/20.500.12866/9267/Estado_GamarraQuis
pe_Ruth.pdf?sequence=1&isAllowed=y
García, J. González (2020). Videojuegos en educación especial: niños con TDAH. Universidad
Autónoma de Puebla. https://revista.aipo.es/index.php/INTERACCION/article/view/35/41
Garrido, A. Crisol, E.(2023). Revisión sistemática: beneficios de los juegos de mesa en el ámbito de la
educación social con menores de entre 6 y 18 años. Universidad de Granada.
https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/28528/29189
Gaviria, D (2001). Pedagogía de la gamificación. file:///C:/Users/User/Downloads/DDMPDH182.pdf
Gómez, M. C., Echeverri, J. A., González, L., (2017). Estrategia de evaluación basada en juegos: Caso
Ingeniería de Sistemas. Universidad de Medellín. https://www.redalyc.org/pdf/772/77254022007.pdf
Hernández., M., García., R., Torres., M., Ravelo., M., Coutin., G., (2013). Prevención de lesiones no
intencionales: experiencias con adolescentes. CNPES. Unicef.
https://www.researchgate.net/profile/Mariela-Hernandez-
Sanchez/publication/293814767_Prevencion_de_lesiones_no_intencionales_experiencias_con_adole
scentes/links/56bb8c3308ae47fa3956a78f/Prevencion-de-lesiones-no-intencionales-experiencias-
con-adolescentes.pdf
Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2020). Metodología de la investigación: las rutas cuantitativa,
cualitativa y mixta.
https://books.google.com.co/books?hl=es&lr=&id=5A2QDwAAQBAJ&oi=fnd&pg=PP1&dq=hern%C3%
A1ndez+sampieri+metodologia&ots=TkUfVWYmE_&sig=iun3WLAdicZulkyDXT_gZbwSyTE&redir_esc=
y#v=onepage&q=hern%C3%A1ndez%20sampieri%20metodologia&f=false
Icontec Internacional (2012). Guía para la identificación de los peligros y la valoración de los riesgos
en seguridad y salud ocupacional. Colombia. Consejo Colombiano de Seguridad.
https://repository.udistrital.edu.co/bitstream/handle/11349/6034/ParraCuestaDianaMarcelaVasquez
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3640.
VeraErikaVanessa2016AnexoA.pdf;jsessionid=BF2A593F89B0D9CA899C53ADEFAD3861?sequence=
2
Kayode., M., Adnan., J., AKM., C., Rivara., F., Bartolomeos., K. (2008). Informe mundial sobre prevención
de las lesiones en los niños. Organización Panamericana de la Salud.
https://iris.who.int/bitstream/handle/10665/77762/?sequence=1
Lobo, J. C., & del Sur, M. (2014). Juegos serios: alternativa innovadora. Mérida, Venezuela.
Conocimiento Libre y Educación (CLED), 2(2). https://www.researchgate.net/profile/Joan-
ChipiaLobo/publication/280880572_Juegos_Serios_Alternativa_Innovadora/links/55ca0b7508aebc9
67dfbd749/Juegos-Serios-Alternativa-Innovadora.pdf
Londoño Vásquez, L. (2021). Formación en valores morales en estudiantes de posgrado por medio de
juegos. Universidad Nacional de Colombia. https://repositorio.unal.edu.co/handle/unal/80053
Londoño, L. M., Rojas, M. D., (2020) De los juegos a la gamificación: propuesta de un modelo integrado.
Educacion y Educadores 23 (3). https://research-ebsco
com.loginbiblio.poligran.edu.co/c/7ywhah/viewer/pdf/glhgpgkl3v?auth-callid=809ffa3d-dce4-9a79-
86eb-f0931866398a
Marcano B (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. Universidad de Salamanca.
https://revistas.usal.es/tres/index.php/eks/article/view/16791/17430
Martín, N. Martín, V y Trevilla, C. (2009). Influencia de la motivación intrínseca y extrínseca sobre la
transmisión de conocimiento. Revista la economía. https://ciriec-
revistaeconomia.es/banco/6609_Martin_et_al.pdf
Martínez, C., Montero, R., Arias, G., & Salcedo, M. A. (2019). Los Juegos Serios, su aplicación en la
Seguridad y Salud de los Trabajadores. Cali. Medicina y seguridad del trabajo. 65(255), 87-100
https://scielo.isciii.es/pdf/mesetra/v65n255/0465-546X-mesetra-65-255-87.pdf
Medina-Gómez, O.S. (2015). Prevalencia de accidentes en el hogar en niños y factores de riesgo
asociados. Enfermería universitaria, 12(3), 116-121. https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1665-
70632015000300116&script=sci_arttext
Melo Herrera, M. P., & Hernández Barbosa, R. (2014). El juego y sus posibilidades en la enseñanza de
las ciencias naturales. México. Innovación educativa. 14(66), 41-63.
file:///C:/Users/Usuario/Downloads/DialnetAplicacionDeJuegosDidacticosComoMetodologiaDeEnse
n-6000065.pdf
Mera Castro, S. M., (2021). Capacitación profesional: Evolución hacia la virtualidad, breve mirada y
oportunidades en el contexto cubano. La Habana, Cuba. Universidad de las Ciencias
Informáticas.https://repositorio.uci.cu/bitstream/123456789/9837/1/UCIENCIA_2021_paper_317.pd
f
Meza, M. B. Eficacia de la capacitación con ludo prevención frente a la capacitación convencional, para
la prevención de riesgos en soldados reclutas del fuerte Salaverry en Arequipa–2019.
https://repositorio.utp.edu.pe/handle/20.500.12867/1765
Ministerio de Trabajo (2017). Guía para la identificación de peligros físicos y químicos en los sitios de
trabajo. Colombia. Ministerio de Trabajo.
https://www.mintrabajo.gov.co/prensa/comunicados/2017/octubre/mintrabajo-lanza-guia-para-
identificar-peligros-fisicos-y-quimicos-en-los-sitios-de-trabajo
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3641.
Moreno, C. E., (2023). Desarrollando la habilidad de la innovación en jóvenes universitarios usando
juegos serios. Universidad de los Andes, 17 (32), 1-26.
https://www.redalyc.org/journal/3439/343975993015/343975993015.pdf
Murillo, M. (2009). El juego como herramienta de aprendizaje. Granada. El Cuervo de Sevilla. 1-6.
https://archivos.csif.es/archivos/andalucia/ensenanza/revistas/csicsif/revista/pdf/Numero_16/MAR
IA%20ISABEL_BENITEZ_1.pdf
Nossa, F., Violet , B. (2020). Estrategia pedagógica para la enseñanza de la seguridad y salud en el
trabajo en población joven colombiana (Doctoral dissertation, Universidad Santo Tomas).
https://repository.usta.edu.co/bitstream/handle/11634/28414/2020fernandonossa.pdf?sequence=1
7&isAllowed=y
Observatorio de Innovación Educativa (2016). Edu Trends | Gamificación. Observatorio del Instituto de
Innovación Educativa del Tec de Monterrey. https://observatorio.tec.mx/edu-bits-blog/juegos-serios-
para-
laeducacion/#:~:text=%E2%80%9CLos%20juegos%20serios%20o%20serious,un%20conocimiento%20
o%20habilidad%20espec%C3%ADfica%E2%80%9D
Olcina. MJ., (2009). Prevención de lesiones infantiles por accidentes. Grupo PrevInfad/PAPPS Infancia
y Adolescencia. España. https://scielo.isciii.es/pdf/pap/v11n44/12_previnfad.pdf
Organización Internacional del Trabajo OIT. (s,f). Riesgos Físicos.
https://www.ilo.org/es/temas/seguridad-y-salud-en-el-trabajo/riesgos-
fisicos#:~:text=El%20ruido%2C%20las%20vibraciones%2C%20las,a%20altos%20niveles%20de%20rui
do.
Ouariachi, T., Olvera, M. D., & Gutiérrez J. (2017). Evaluación de juegos online para la enseñanza y
aprendizaje del cambio climático. Enseñanza de las ciencias: revista de investigación y experiencias
didácticas, 35(1), 193-214. https://raco.cat/index.php/Ensenanza/article/view/v35-n1-ouariachi-
olvera-gutierrez/409802
Palma C. A., & Sarmiento, R. E. (2015). Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de
programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria.
Revista mexicana de investigación educativa, 20(65), 607-641.
https://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S1405-66662015000200013&script=sci_arttext
Palomo, D., Pisabarro A., (2015). El juego en los adolescentes como plataforma de aprendizaje de la
tecnología en secundaria, Universidad de Valladolid. file:///C:/Users/Usuario/Downloads/TFM-
G522.pdf
Parra, M. (2003). Conceptos básicos en salud laboral. Santiago de Chile: Oficina Internacional del
Trabajo, OIT, 31. https://onx.la/f9849
Peralta, J. (2020) Diseño de un aplicativo móvil para la gestión de la sst en el colegio charles babbagge
en la ciudad de Bogotá. Corporación universitaria minuto de Dios.
https://repository.uniminuto.edu/bitstream/10656/16373/1/UVDT.SST_PeraltaLozanoJohanaMarcel
a_2020
Pérez, E. D. (2020). Sistema de seguridad y salud ocupacional y riesgos físicos: una revisión de la
literatura científica (Trabajo de investigación). Cajamarca Perú. Repositorio de la Universidad Privada
del Norte. https://hdl.handle.net/11537/25934
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3642.
Pinto, P (2020). Gamificación y Juegos Serios aplicados a la Seguridad y Salud en el Trabajo.
https://www.academia.edu/41537534/Gamificaci%C3%B3n_y_Juegos_Serios_aplicados_a_la_Seguri
dad_y_Salud_en_el_Trabajo
Quiroz, M.M. (2022). Juegos serios para anatomía, fisiología humana y enfermedades laborales.
Capítulo 9. Catálogo Editorial Politecnico Grancolombiano, 1(06), 193-212.
https://revistas.poligran.edu.co/index.php/libros/article/view/3104/3335
Ramos, M. F., Plaza, M. T., Riaño, H. H. (2022). AGROINGENIUS Juego Serio para la Formación en
prevención y control de riesgos laborales en las Unidades De Producción Agropecuaria Del
Departamento De Córdoba. Ingeniería e Innovación, 10 (2).
https://repositorio.unicordoba.edu.co/server/api/core/bitstreams/73d18022-5ffc-4272-8741-
81e145f8d7c0/content
Regalado, A. M., Sanz, O., (2022). Estrategia lúdico-pedagógica para el desarrollo de la creatividad en
los alumnos del subnivel preparatorio. Universidad Técnica de Manabí.
https://www.redalyc.org/journal/6858/685872167003/html/
Rojo, T., & Dudu, S. (2017). Los “serious games; como instrumento cultural de empoderamiento y
aprendizaje socio-laboral inclusivo. Sevilla. Revista Fuentes. 19(2), 95–109.
https://revistascientificas.us.es/index.php/fuentes/article/view/4480
Sánchez, N., Hernández, B., (2022). El juego dramático como herramienta cognitiva en tiempos de
pandemia: el caso de las niñas y los niños del Fraccionamiento Ex Rancho San Dimas. Universidad
Autónoma del Estado de México. https://www.redalyc.org/journal/281/28171647007/html/
Santos., L., Rojas., A., Laverde., P. (2012). Accidentalidad en la infancia: principales riesgos y
prevención. Fundación Universitaria Konrad Lorenz. Colombia.
https://repositorio.konradlorenz.edu.co/server/api/core/bitstreams/5414f092-d512-4a10-9e85-
4a5f67f418fa/content
Servicio de Innovación Educativa de la UPM (2020). Gamificación en el Aula. Madrid: Universidad
Politécnica de Madrid. https://innovacioneducativa.upm.es/sites/default/files/guias/Guia-
Gamificaci%C3%B3n.pdf
Suarez R (2021). Influencia de los juegos didácticos en el desarrollo de aprendizajes en los niños de 3
a 12 años en Iberoamérica una revisión sistema de artículo y tesis 2010 – 2020. Universidad Santo
Domingo de Guzmán.
https://alicia.concytec.gob.pe/vufind/Record/UNIS_b9d8111fa7b406083c046162103f9a89
Suquilanda Gualan, L. M. (2024). Factores de riesgos físicos del personal de enfermería en el área
quirúrgica. Ambato Ecuador. Universidad Regional Autónoma de los Andes.
https://dspace.uniandes.edu.ec/bitstream/123456789/17680/1/UA-MQI-EAC-070-2024.pdf
Torres, C., & Torres, M. (2007). El juego como estrategia de aprendizaje en el aula. Universidad de los
Andes: http://www. saber. ula. ve/bitstream/handle/123456789/16668/juego_aprendizaje. Pdf
Unir (2020). Ejemplos de gamificación en Primaria y herramientas para ponerlo en
práctica.https://www.unir.net/educacion/revista/ejemplos-gamificacion-primaria/
Uribe, A (2017) Enseñanza de 5’s, PHVA, SST, mediante métodos lúdicos. Universidad de San
Buenaventura. https://core.ac.uk/download/pdf/199658394.pdf
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3643.
Vaquero, M (2018) Gamificación y juegos serios en Educación Superior.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7291424
Waichman, P (2008). Tiempo libre y Recreación: un Desafío Pedagógico. Buenos Aires. Editorial CCS.
https://es.slideshare.net/ludicajose/pablo-waichman-tiempo-libre-y-recreacin-un-desafo-pedaggico
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicados en
este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons .