LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, enero, 2025, Volumen V, Número 6 p 3809

DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3280

La herramienta de gamificación Quizizz en el desempeño
académico de los estudiantes de historia de primer año de

bachillerato
The Quizizz gamification tool in the academic performance of first year

high school history students

Isolina Elizabeth Quinde Ponce
iquindep2@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0009-0007-6291-697X
Universidad Estatal de Milagro

Guayaquil – Ecuador

Karen Cecilia Macías Monar
kmaciasm16@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0009-0008-9542-2201
Universidad Estatal de Milagro

Guayaquil – Ecuador

Francesca de los Ángeles Martínez Mendoza
Fmartinezm@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0009-0003-5387-7316v
Universidad Estatal de Milagro

Daule – Ecuador

José Luis Samaniego Alvarado
jsamaniegoa3@unemi.edu.ec

https://orcid.org/0009-0008-5436-8595
Universidad Estatal de Milagro

Guayaquil – Ecuador

Kerly Samantha Samaniego Guasgua
Kerlysamantha0631@gmail.com

https://orcid.org/0009-0000-5264-7090
Universidad Estatal de Milagro

Otavalo – Ecuador

Artículo recibido: 26 de diciembre de 2024. Aceptado para publicación: 10 de enero de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen
La investigación ha demostrado que la herramienta de gamificación Quizizz es un recurso que tiene
un impacto positivo en los estudiantes de Primer año de Bachillerato, Sin embargo, no todo recurso
educativo es bien recibido por parte de los docentes o estudiantes, por lo cual esta investigación
pretende explorar, analizar y evaluar la percepción de los docentes y estudiantes al interactuar con la
herramienta digital, además se tendrá en cuenta cómo influye tanto en la motivación y participación
de los estudiantes como en su desempeño académico. El tipo de investigación es no exploratoria con
un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), la muestra se extrajo de una población total de 34
estudiantes de dos paralelos “A” y “B”, y una docente del Nivel de bachillerato, los datos se obtuvieron
a través de una entrevista realizada a la docente en la institución educativa donde trabaja y una
encuesta que se la realizó con la plataforma Google Forms cada una contando con 10 preguntas. Se
encontró que la herramienta Quizizz puede llegar a ser un buen instrumento para incorporarlo en la




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clase, incrementado notoriamente la participación y fomentando la colaboración en el aula, saliendo
de la rutina y de los métodos tradicionales de evaluación. La investigación sobre Quizizz resulta
estratégica de cara al cambio educativo teniendo un cambio en la enseñanza aprendizaje que
permitirá sin duda profundizar los conocimientos no solo de la asignatura de historia, sino también
los de las demás materias.

Palabras clave: educación, herramienta de gamificación, quizizz, innovación


Abstract
Research has shown that the Quizizz gamification tool is a resource that has a positive impact on First
Year High School students. However, not all educational resources are well received by teachers or
students, which is why this research aims to explore, analyze and evaluate the perception of teachers
and students when interacting with the digital tool, and will also take into account how it influences
both the motivation and participation of students and their academic performance. The type of
research is non-exploratory with a mixed approach (qualitative and quantitative), the sample was
drawn from a total population of 34 students from two parallels "A" and "B", and a teacher from the
high school level, the data were obtained through an interview with the teacher at the educational
institution where she works and a survey carried out with the Google Forms platform, each with 10
questions. It was found that the Quizizz tool can become a good instrument to incorporate into the
class, noticeably increasing participation and encouraging collaboration in the classroom, leaving the
routine and traditional evaluation methods. The research on Quizizz is strategic in the face of
educational change, having a change in teaching-learning that will undoubtedly allow for deepening
knowledge not only of the subject of history, but also of other subjects.

Keywords: education, gamification tool, quizizz, innovation











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Cómo citar: Quinde Ponce, I. E., Macías Monar, K. C., Martínez Mendoza, F. de los Ángeles, Samaniego
Alvarado, J. L., & Samaniego Guasgua, K. S. (2025). La herramienta de gamificación Quizizz en el
desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de bachillerato. LATAM Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 3809 – 3827.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3280




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INTRODUCCIÓN

En el ámbito educativo contemporáneo, las herramientas tecnológicas desempeñan un papel
fundamental para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en un contexto
donde los estudiantes están cada vez más inmersos en entornos digitales. Uno de los principales retos
a los que se enfrentan los docentes es mantener el interés de los estudiantes, particularmente en
asignaturas que tradicionalmente se perciben como monótonas o desafiantes, como la Historia. La
integración de estrategias innovadoras como la gamificación ha emergido como una solución efectiva
para transformar el aprendizaje en una experiencia interactiva y motivadora.

La enseñanza de Historia enfrenta desafíos únicos debido a la percepción de los estudiantes de que
es una asignatura densa y basada en la memorización de datos (Miralles et al., 2017). Este enfoque
tradicional puede resultar desmotivador, afectando negativamente el rendimiento académico. En este
contexto, plataformas digitales como Quizizz han ganado relevancia al combinar elementos lúdicos
con contenidos educativos, ofreciendo una metodología adaptada a las necesidades y preferencias de
los estudiantes del siglo XXI. La gamificación, entendida como la aplicación de dinámicas propias de
los juegos en contextos no lúdicos, ha demostrado tener múltiples beneficios en el ámbito educativo.

El objetivo principal de este estudio es comparar la efectividad de Quizizz con los métodos
tradicionales de evaluación, proponiendo que su uso pudiese mejorar notablemente tanto el
rendimiento académico como la motivación de los alumnos en la materia de Historia. La herramienta
digital Quizizz, al convertir las evaluaciones en juegos interactivos, tiene el potencial de transformar la
experiencia de aprendizaje en los estudiantes. Esta plataforma permite a los docentes crear
cuestionarios personalizados que los alumnos pueden responder en tiempo real, obteniendo
retroalimentación inmediata.

Esto no solo mantiene a los estudiantes comprometidos, sino que también facilita la comprensión y
retención de la información (Wang, 2015). Además, la naturaleza competitiva y gamificada de Quizizz
puede incrementar la motivación intrínseca de los estudiantes, promoviendo una actitud más positiva
hacia la asignatura. No obstante, la implementación específica de estas herramientas en la enseñanza
de Historia, especialmente en la educación secundaria, aún carece de suficiente investigación. Quizizz,
una plataforma digital conocida por su capacidad para crear cuestionarios y juegos educativos
interactivos se ha vuelto popular debido a su habilidad para hacer el aprendizaje más ameno y
entretenido.

Sin embargo, es necesario evaluar de manera rigurosa su impacto en el rendimiento académico de los
estudiantes de Historia de primer año de bachillerato. Las pruebas se basan en los principios del
aprendizaje activo y participativo y están respaldadas por investigaciones en psicología educativa. La
retroalimentación inmediata y la revisión repetida de conceptos pueden aumentar la retención de
conocimientos, y los estudios y revisiones muestran que el uso de herramientas similares puede
mejorar el rendimiento académico y la comprensión conceptual al integrar eficazmente la evaluación
formativa en el proceso de aprendizaje.

Al incorporar mecánicas como puntuaciones, recompensas y desafíos, la gamificación no solo
fomenta la participación activa de los estudiantes, sino que también mejora su motivación intrínseca,
retención de información y habilidades de pensamiento crítico. En el caso de la asignatura de Historia,
que a menudo implica la memorización de fechas, eventos y conceptos complejos, la gamificación
ofrece un enfoque más dinámico y atractivo, facilitando el aprendizaje significativo. Permite a los
educadores adaptar las actividades de evaluación en función de las necesidades específicas de los
estudiantes, permitiendo la práctica y la autoevaluación personalizadas, facilitando la colaboración




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entre los estudiantes y la retroalimentación rápida de los educadores, integrando herramientas
digitales.

Por ejemplo. Con Quizizz, los estudiantes pueden desarrollar competencias y habilidades digitales para
el aprendizaje independiente, preparándonos mejor para un mundo cada vez más tecnológico. Esta
herramienta utiliza elementos de juego como concursos virtuales y premios para motivar a los
estudiantes a participar activamente en las actividades de aprendizaje. También permite a los
estudiantes responder preguntas de inmediato y recibir comentarios inmediatos, mantener el enfoque,
promover el aprendizaje activo y estimular la motivación intrínseca. Su flexibilidad y facilidad de uso
hacen que sea una herramienta ideal para promover el aprendizaje colaborativo y competitivo entre los
estudiantes.

Aunque el cuestionario tiene muchas ventajas y popularidad, también tiene algunas desventajas y
limitaciones porque es una herramienta basada en web, por lo que sólo puede usarse en entornos con
acceso confiable a Internet. Esto puede afectar la equidad educativa al excluir a estudiantes de zonas
rurales o con acceso limitado a la tecnología. Según Chacón et al. (2014) señala que “la falta de
capacitación en el uso de diferentes herramientas tecnológicas al igual que la falta de infraestructura
tecnológica impiden que los docentes empleen este tipo de elementos en los diferentes procesos de
enseñanza-aprendizaje”.

En la actualidad tanto docentes como estudiantes deben estar al tanto en lo que es herramientas
digitales, su uso y sus beneficios en la enseñanza aprendizaje, para los docentes ha de ser un proceso
de adaptación hasta acostumbrarse y familiarizarse con las plataformas digitales como en este caso
es Quizizz, así mismo los docentes deben ser pacientes con los docentes, ya que cada uno aprender a
su propio ritmo. Zambrano et al. (2020), en su estudio se centra en como las herramientas digitales
gamificadas pueden facilitar el aprendizaje autónomo y adaptativo, permitiendo a los estudiantes
progresar a su propio ritmo.

Al poner en práctica el uso de estas herramientas digitales genera beneficios para los estudiantes,
debido a que su aprendizaje se genera en un entorno gamificado dando la posibilidad de retroalimentar
lo aprendido, ya que en la herramienta Quizizz se tiene la opción de responder y asignar preguntas de
manera sincrónica y asincrónica, además de ser una aplicación gratuita donde solo se necesita de un
dispositivo tecnológico para ejecutar la aplicación, así también les da la posibilidad a los docentes de
obtener con mayor rapidez y facilidad datos de importancia sobre la evaluación tomada a los
estudiantes.

La utilización de los tipos de herramienta de gamificación en el área de la educación es de gran
importancia, ya que proporcionan una experiencia divertida, atractiva y motivadora, además se refleja
el progreso en el aprendizaje de los estudiantes que se ha visto positivo y significativo. Prensky (2013),
explica cómo los nativos digitales (sujetos que crecieron con la red y el progreso tecnológico) se
benefician del aprendizaje gamificado, ya que estos sujetos están acostumbrados a las dinámicas de
juego en su vida diaria. En este sentido, Quizizz se posiciona como una plataforma que no solo facilita
el aprendizaje, sino que también genera un entorno competitivo saludable que motiva a los estudiantes
a superar sus propias expectativas.

Una de las ventajas de integrar las TIC en la educación es que supera las limitaciones de espacio y
tiempo en las actividades educativas, además fomentan la implementación de procesos formativos
más abiertos y flexibles, que ayudan a aumentar el interés y la motivación de los estudiantes. Gros
(2015), examina el impacto de las tecnologías emergentes, como la gamificación en el proceso
educativo y a su vez resaltando su potencial para transformar la educación. Fernández & Morales




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(2020), sugieren que se incorporar elementos lúdicos en el aprendizaje puede aumentar el disfrute de
los estudiantes, haciendo el proceso educativo más atractivo y efectivo.

La incorporación de múltiples plataformas en el sistema educativo ecuatoriano ha facilitado la
enseñanza aprendizaje, sobre todo cuando se menciona personalización al contexto áulico este se
relaciona con la dinámica que se da dentro del aula y las formas de interacción como puede ser la
metodología utilizada por parte del docente y como planifique las actividades a realizar dentro del
rango de tiempo, y sobre todo se debe tener presente las particularidades de cada miembro que
conforma el aula de clase, considerando los distintos niveles de conocimiento. Gómez & Torres (2021),
sostienen que las herramientas digitales permiten personalizar el aprendizaje, adaptándose a las
necesidades y ritmos individuales de cada estudiante.

Las herramientas de gamificación se ajustan a las diferentes realidades de los alumnos, además
brindan información que puede contribuir a la personalización de su enseñanza, por lo que se debe
adaptar el plan de estudio según las prioridades y exigencias de cada estudiante para obtener los
objetivos propuestos al final de la clase. Catillo & Alarcón (2021), mencionan que la integración de
contenidos sugiere que la tecnología puede facilitar la combinación de diferentes materiales
educativos para un aprendizaje más complejo. Según diversos estudios, las generaciones actuales,
conocidas como nativos digitales, aprenden mejor en entornos interactivos y visuales que les permiten
recibir retroalimentación instantánea y participar activamente en el proceso de aprendizaje.

El trabajar en colaboración en el aula hace que los diferentes miembros del grupo se comprometan con
un objetivo en común para crear conocimiento o resolver un problema. El trabajo colaborativo anima a
los maestros a pensar, discutir y contrastar sus puntos de vista constantemente, lo que les permite
llegar a consensos que les permiten ampliar y unificar las normas pedagógicas. El trabajo colaborativo
influye y tiene implicancia en el desarrollo personal y grupal en los agentes educativos, logrando una
mejora en su aprendizaje significativo y un buen clima institucional (Quispe et al., 2023).

La gran variedad de herramientas de gamificación que existen fomenta el trabajo colaborativo tanto
entre docente – estudiante y estudiante – estudiante, desarrollando la comunicación, colaboración y
participación de los estudiantes en clase. López & Sánchez (2019), indican que las herramientas
digitales facilitan la colaboración entre los estudiantes, esto permite trabajar en equipo y compartir
conocimientos de manera efectiva. Romero y Huertas (2024) en su artículo buscan definir el concepto
de desempeño académico como un comportamiento, si no, como las acciones que el estudiante lleva
a cabo para alcanzar sus metas académicas.

Los exámenes, ensayos, proyectos, presentaciones y participación en clase son algunas formas en que
los profesores suelen utilizar para evaluar el desempeño académico en historia, con el objetivo de
brindar una evaluación completa que refleje el conocimiento y habilidades del estudiante en el tema.
Al introducir aparatos tecnológicos y herramientas digitales en la clase para evaluar los temas tratados,
hace que los estudiantes se interesen más por aprender, ya que se utilizan recursos que normalmente
utilizan en su vida diaria. Sánchez (2013) menciona que es recomendable “Presentar la información
histórica en forma novedosa y huir de la convencional (cronológica y descriptiva)”.

La dimensión cognitiva se define como la capacidad de los estudiantes para obtener información,
entender la realidad a través del pensamiento, la inteligencia, el razonamiento y la resolución de
problemas, siendo estos el conjunto de métodos que permiten adquirir conocimiento para aplicarlo a
la vida diaria. “La dimensión cognitiva hace referencia a la capacidad que tenemos los seres humanos
para crear y transformar nuestra realidad, actuar, analizar, relacionarnos, siendo todo esto necesario y
fundamental para la construcción del conocimiento”. Es primordial para el desarrollo de capacidades
que facilitan la interacción con el entorno y la toma de decisiones de cada ser humano.




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Por lo tanto, es importante en el ámbito educativo, ya que influye en cómo los estudiantes comprenden
la información, así como en su capacidad para aplicar el conocimiento del aprendizaje que se centra
en el desarrollo de habilidades. La teoría de la neuroeducación sugiere que, al involucrar múltiples
sentidos y canales de aprendizaje, se puede mejorar la capacidad cognitiva de los estudiantes (Meza
& Moya, 2020). La dimensión de motivación se refiere al vínculo de componentes internos y externos
de cada ser humano que impulsan y mantienen el comportamiento de una persona hacia el logro de
metas y emociones.

Al momento de mencionar la motivación se debe tener en cuenta que existen dos tipos de motivación:
intrínseca y extrínseca, al hablar de motivación intrínseca es aquella acción que nace de cada individuo,
basada en el disfrute y la satisfacción inesperada de la actividad en sí misma, sin necesidad de
recompensas extras. Por otra parte, cuando se alude a la motivación extrínseca es el conjunto de
acciones que se realizan para lograr recompensas externas, esta se mantiene a base de la inteligencia
y constancia de comportamientos, como evitar castigos y obtener premios, así también “refiere a las
recompensas o evitaciones de castigos en la realización de una actividad”.

El docente es una pieza muy importante en la motivación de los estudiantes por aprender, ya que un
estudiante motivado será capaz de ejecutar las actividades propuestas por los docentes con una mejor
actitud. La motivación en el aula se genera de docente a estudiante como lo menciona López (2021),
en su artículo: Los docentes tienen el papel de motivar a los aprendices en la adquisición del
conocimiento, donde hay un aprendizaje cognitivo que tiene que ver con la capacidad de comprender
y aplicar el conocimiento, pero también existe un aprendizaje efectivo que tiene que ver con las
actitudes y sentimientos de los estudiantes.

Al emplear las herramientas digitales en clase, en los estudiantes va creciendo la motivación por el
aprendizaje, ya que al hacer uso de herramientas tecnológicas y gamificadas las clases y evaluaciones
salen de lo tradicional y atraen el interés de los estudiantes. La motivación es un factor clave en el
aprendizaje, y las herramientas gamificadas pueden aumentar significativamente el interés y la
motivación hacia los temas tratados en clase. La participación implica que los estudiantes no solo
frecuenten las clases, sino también que interactúen, hagan preguntas y contribuyan al diálogo. Según
Ortega (2024) “La participación estudiantil se refiere a la involucración activa y comprometida de los
estudiantes en diversas actividades académicas, sociales y culturales dentro de su entorno educativo”.

Por otro lado, el compromiso se relaciona con la conexión emocional de los estudiantes hacia sus
estudios. Se debe tener en cuenta también que “el compromiso implica la conexión entre los
estudiantes y las actividades de escolarización; conexión que se manifiesta mediante la participación”
El manejo de la herramienta digital Quizizz genera participación por parte de estudiantes y docentes al
crear o resolver cuestionarios, ya que es una aplicación sencilla de utilizar. Abuín y Fernández (2022),
mencionan que el empleo de la herramienta Quizizz ha mejorado la comprensión de los conceptos
previamente enseñados en clase.

Siendo útil para aclarar dudas y facilitar la formulación de preguntas por parte de los estudiantes,
además ha ayudado en la retención de información presentada incentivando la participación en clase.
Según Zhao (2019) Quizizz ha tenido un impacto positivo en la participación y compromiso de los
estudiantes por aprender. Dicho lo anterior, la investigación plantea como objetivo general determinar
el impacto de la herramienta digital Quizizz y el desempeño académico de los estudiantes. En sus
objetivos específicos se propone analizar cómo influye la herramienta Quizizz. Asimismo, explorar la
percepción y experiencia de docentes y estudiantes y evaluar la eficacia del uso de Quizizz.





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METODOLOGÍA

Esta investigación se enfoca en analizar el impacto de la herramienta de gamificación Quizizz en el
desempeño académico de los estudiantes de primer año de bachillerato en la asignatura de Historia.
Para llevar a cabo este análisis, se adoptó un enfoque de investigación mixto, combinando métodos
cualitativos y cuantitativos. La investigación se clasificó como no exploratoria, ya que se basa en
investigar un fenómeno previamente identificado: el uso de herramientas digitales en la educación y
su efecto en el rendimiento académico. La presente investigación busca contribuir al debate
académico sobre la efectividad de la gamificación en la educación, proporcionando evidencia empírica
sobre el impacto de Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de Historia.

Para la recopilación de datos cualitativos, se llevó a cabo una entrevista con un docente de Historia.
Por otro lado, para el componente cuantitativo, se realizó una encuesta a 34 estudiantes de primer año
de bachillerato de los paralelos A y B, quienes participaron en actividades de clase utilizando Quizizz.
Esta encuesta fue diseñada para evaluar el impacto percibido de la herramienta en su aprendizaje y
motivación. La entrevista al docente constó de 10 preguntas diseñadas para explorar en profundidad
las percepciones sobre la efectividad y los desafíos del uso de Quizizz en la enseñanza de la Historia.
Para la encuesta a los estudiantes, se utilizó Google Forms como herramienta de recolección de datos.

En resumen, esta metodología mixta permitió obtener una visión completa y fundamentada del impacto
de Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de Historia, proporcionando así una base
sólida para las conclusiones de este estudio. La presente investigación se ha realizado con un estricto
apego a los principios éticos que garantizan el respeto y la protección de los participantes. Se aseguró
la confidencialidad de las respuestas mediante la anonimización de los datos, de modo que no se
pueda identificar a los estudiantes ni al docente a partir de la información recogida. Los datos fueron
almacenados de forma segura, protegiendo tanto la identidad como las respuestas individuales de los
participantes.

Estos pasos éticos son fundamentales para asegurar la confianza de los participantes y la validez del
estudio, proporcionando una base sólida para la interpretación y aplicación de los hallazgos. Esta
metodología busca no solo medir el impacto de Quizizz en términos de rendimiento académico, sino
también explorar su capacidad para transformar las dinámicas de enseñanza y aprendizaje en un
entorno educativo desafiante. Esto permitirá contribuir al desarrollo de estrategias innovadoras y
accesibles que mejoren la calidad educativa y motiven a los estudiantes a aprender de manera activa
y significativa.

RESULTADOS

Enfoque cualitativo

En este apartado se analizan los resultados obtenidos a través de la entrevista realizada a una docente
que imparte clases de historia en segundo de bachillerato paralelos “A” y “B”, con el fin de entender la
visión que posee del tema de investigación, para lo cual se ha creado una tabla para facilitar la
comprensión de la entrevista, en la cual se han organizado los datos recolectados. A continuación, se
evidencia un análisis de los datos y finalmente se lleva a cabo una discusión sobre los resultados
obtenidos.






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Tabla 1

Preguntas y respuestas de la docente entrevistada

Preguntas Docente
Pregunta 1:
¿Cómo descubriste la
herramienta de gamificación Quizizz y
qué te llevo a implementarla en tus
clases de historia?

Conocí la herramienta Quizizz en un taller de
gamificación y me pareció una alternativa lúdica, fácil de
aplicar en el aula, mejorando la experiencia de
aprendizaje en los estudiantes.

Pregunta 2: ¿Cuál ha sido tu
experiencia general con Quizizz en
términos de facilidad de uso y
funcionalidad?

Al implementar esta herramienta en clase, me ha
ayudado en las evaluaciones, retroalimentación, revisión
de contenidos, entre otros, haciendo el proceso
educativo más atractivo y efectivo para los estudiantes
de BGU.

Pregunta 3: ¿Cómo observas que
Quizizz ha afectado la participación de
los estudiantes durante las clases?

La clase se ha vuelto más dinámica y entretenida para
todos.

Pregunta 4: ¿En qué medida crees que
Quizizz ha influido en la motivación de
los estudiantes para aprender historia?

Al utilizar Quizizz, los estudiantes se motivan y a la vez
desarrollan habilidades en el uso de herramientas
digitales, lo cual es cada vez más relevante en la
educación actual. Esto les proporciona experiencia en el
manejo de tecnología educativa y en la participación en
actividades en línea.

Pregunta 5: ¿Has notado alguna mejora
en el desempeño académico de los
estudiantes desde que comenzaste a
usar Quizizz? ¿Puedes proporcionar
ejemplos específicos?

La herramienta me permite realizar una evaluación y
retroalimentación de la hora clase, evitando vacíos
académicos en los estudiantes. Se evidencia un mejor
dominio de la tecnología en cuanto al uso de la
herramienta. Les permite revisar contenidos antes de las
pruebas o exámenes, a través de cuestionarios.

Pregunta 6: ¿Qué aspectos de Quizizz
consideras más efectivo para evaluar el
conocimiento y el progreso de los
estudiantes?

Uno de los aspectos es la flexibilidad para realizar
evaluaciones formativas y sumativas sea en el momento
o las pueden completar después, adaptándose a
diferentes horarios y necesidades de los estudiantes.

Pregunta 7: ¿Qué desafíos has
enfrentado al utilizar Quizizz en tu
enseñanza y cómo lo has superado?

El manejo de la herramienta me ha sido de mucha
utilidad, la dificultad se ve reflejada en aquellos
estudiantes que no cuentan con dispositivo móvil o
internet en la hora de historia, pero la herramienta se
adapta a cualquier dispositivo, por lo que hacía uso del
laboratorio de computación y así cada estudiante podía
participar sin inconvenientes.

Pregunta 8: ¿Cómo has ajustado tu
enfoque de enseñanza en respuesta
a la retroalimentación obtenida a
través de Quizizz?

Una de las ventajas de Quizizz es que proporciona
retroalimentación instantánea después de cada
pregunta. Esto ayuda a los estudiantes a entender sus
errores de inmediato y a corregir malentendidos en
tiempo real.

Pregunta 9: ¿Qué formación o apoyo
adicional crees que necesitarías para
maximizar el uso de Quizizz en tu aula?

Seguir explorando la herramienta y de pronto
complementar el aprendizaje mediante el uso de otras
herramientas similares.

Pregunta 10: ¿Cómo planeas integrar o
modificar el uso de Quizizz en futuros
cursos basándote en tu experiencia
actual?

Me gustaría probar la creación de contenido
colaborativo, donde los estudiantes también pueden
crear cuestionarios en Quizizz, lo cual fomenta la
colaboración y el aprendizaje activo. Pueden trabajar en
grupos para desarrollar cuestionarios sobre temas
específicos y luego compartirlos con sus compañeros.


Fuente: elaboración propia a partir de la encuesta realizada en julio de 2024.




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Análisis de resultados

Pregunta 1: La elección de la herramienta Quizizz parece estar motivada por su capacidad para
incorporar elementos de gamificación en el proceso educativo, lo cual puede facilitar la participación
activa y el interés de los estudiantes.

Pregunta 2: La implementación de la herramienta Quizizz parece haber tenido un impacto positivo en
la dinámica de las clases, haciendo que el ambiente de aprendizaje sea más participativo y entretenido.
Esto sugiere que la herramienta puede mejorar la interacción en el aula y mantener a los estudiantes
más comprometidos con el contenido.

Pregunta 3: Con Quizizz no solo ha aumentado la motivación de los alumnos hacia la metería, sino
también les ha brindado habilidades tecnológicas. La combinación de la motivación y las TIC puede
ser fundamental para mejorar el aprendizaje.

Pregunta 4: Se ha observado beneficios de la aplicación que se ha utilizado en la clase y ha sido eficaz
para apoyar el aprendizaje y la preparación para las evaluaciones diagnósticas, formativas y sumativas.

Pregunta 5: Recalca la flexibilidad de la herramienta Quizizz para adaptarse a las diferentes
necesidades de los estudiantes permitiendo a la docente realizar evaluaciones que se ajusten a las
particularidades o circunstancias de los estudiantes.

Pregunta 6: La falta de acceso a la tecnología es un desafío significativo, pero la capacidad que tiene
la herramienta Quizizz para usarla con otros dispositivos tecnológicos ha sido de gran ayuda para
seguir con lo planeado.

Pregunta 7: La retroalimentación que tiene Quizizz para la corrección de errores y el aprendizaje en
tiempo real, ha ayudado a los estudiantes a comprender mejor las preguntas.

Pregunta 8: La herramienta Quizizz ha hecho considerar a la docente continuar con su uso, pero al
mismo tiempo integrar otras herramientas que ayuden a complementar lo aprendido en la asignatura,
lo que puede tener un impacto de uso de herramientas digitales en el aula.

Pregunta 9: Quizizz ha permitido tener la idea de que los estudiantes lleguen a crear sus propios
cuestionarios fomentando el aprendizaje activo y la colaboración entre compañeros del aula, dándoles
mayor responsabilidad en su aprendizaje.

Pregunta 10: El deseo de seguir experimentando con la herramienta puede deducirse a que la docente
y los estudiantes han tenido una buena experiencia, por lo que el uso de esta herramienta se seguirá
usando en futuros cursos.

Enfoque cuantitativo

En este apartado se analizan los resultados obtenidos a través de la encuesta realizada a los
estudiantes de segundo de bachillerato paralelos “A” y “B”, con el objetivo de entender la visión que
poseen con respecto al tema de investigación, para lo cual se ha diseñado una gráfica tipo pastel para
facilitar la comprensión de la encuesta, en la que se muestran claramente los datos obtenidos.
Posteriormente, se llevará a cabo un análisis de datos y al final se ejecutará una discusión sobre los
resultados. De esta manera, se presentan 10 gráficos.





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Gráfico 1

¿Cuál es tu impresión general sobre el uso de Quizizz en la clase de Historia?


Con respecto a la impresión que tienen los estudiantes con la herramienta digital Quizizz, del total de
alumnos encuestados se obtiene un 94.2% que indica que “Muy positivo” y “positivo” han tenido una
buena imagen de la aplicación, y el 5.8% que selecciona “neutral” y “negativa” reflejan la necesidad de
revisar que incidió en su desarrollo.

Gráfico 2

¿Qué tan fácil te resulta utilizar Quizizz para participar en actividades y exámenes?


Con respecto a que tan fácil fue el uso de la herramienta digital Quizizz, del total de los alumnos
encuestados se obtiene un 82.4% una suma entre “muy fácil” y “fácil” siendo la mayoría de estudiantes
los que pueden manejar con facilidad la herramienta, por otro lado, está el 14,7% consideran que su
facilidad es moderada teniendo un poco de complicaciones, pero siempre realizando las actividades y
por último el 2,9% donde como docente de debe volver a explicar el uso adecuado de Quizizz.

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Gráfico 3

¿Cómo comparas Quizizz con otros métodos de evaluación, como exámenes escritos o tareas
tradicionales?


Es evidente que en la mayoría de estudiantes encuestados siendo el 73.5% consideran que el diseño y
uso de Quizizz no se asemeja a los métodos tradicionales, sin embargo, es interesante en suma el 8.8%
se encuentre “similar” y “Algo peor”, ya que lo que se buscó al implementar la herramienta fue salir de
lo tradicional y aburrido.

Gráfico 4

¿En qué medida crees que Quizizz ha mejorado tu participación en las actividades de la clase de Historia?


La participación y compromiso es un factor importante a tomar en cuenta en los estudiantes por lo que
se obtiene que el 82,4% de los estudiantes consideran que son más participativos, considerando los
criterios de “algo”, “poco” y “nada” que representan en su totalidad el menor porcentaje de estudiantes.



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Gráfico 5

¿Cómo ha afectado Quizizz tu motivación para estudiar Historia?


La motivación en la clase es crucial para lograr el aprendizaje esperado de un aula de clase por lo que
se obtiene un 58,8% de los que consideran que Quizizz a elevado su motivación, también está el 32,4%
que pertenece a “aumentó ligeramente” también es un aspecto positivo que con el transcurso del
tiempo puedo ir escalando, y por último pero no menos importante es la suma total 8,8% entre “no
cambió” y “disminuyó ligeramente”, tomando a considerar qué aspecto o actividades provocaron esa
sensación en los estudiantes.

Gráfico 6

¿En qué medida crees que Quizizz ha mejorado tu comprensión de los temas de Historia?


Aunque los temas e historia son largos y considerados aburridos, se obtiene como resultado que el
mayor porcentaje de la población de estudiantes se encuentra representado por el 79,4%, en este
porcentaje se encuentra “mucho”, a diferencia de “algo” y “poco” que hace un porcentaje menor con un
20,5%.


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Gráfico 7

¿Qué tan útil ha sido Quizizz para prepararte para los exámenes de Historia?


La eficacia de la herramienta Quizizz es un factor relevante a tomar en cuenta para saber si ha llegado
o puede llegar a tener una buena acogida por parte de los estudiantes y que la usen frecuentemente
por lo que se obtiene que el 94,1% entre “muy útil” y “útil” reconociendo la efectividad de la herramienta,
por otra parte, un porcentaje mucho menor no la sienten útil siendo el 5,8% de los estudiantes.

Gráfico 8

¿Cómo calificarías la retroalimentación que recibes a través de Quizizz en términos de utilidad para tu
aprendizaje?


La retroalimentación es importante para que los estudiantes no olviden lo aprendido, por lo que se
obtiene que entre “muy útil” y “útil” el 88,2% de los estudiantes tienen buenos resultados con Quizizz
para reforzar lo aprendido, teniendo en cuenta el 11,8% que no sienten una retroalimentación por parte
de la herramienta.



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Gráfico 9

¿Cómo ha afectado el uso de Quizizz tu rendimiento en las evaluaciones de Historia en comparación con
antes de usar la herramienta?


El objetivo de la investigación es observar como el desempeño académico de los estudiantes mejora
por lo que se obtiene un 64,7% de los estudiantes reconocen que desde que utilizan Quizizz su
rendimiento ha mejorado mucho a comparación del 26,5% que no ha tenido un impacto significativo,
sin embargo, hay que observar qué pasa con el 8,8% entre “no ha cambiado” y “Ha empeorado algo” y
analizar si depende de la aplicación o por causas personales.

Gráfico 10

¿Recomendarías el uso de Quizizz a otros estudiantes para mejorar su aprendizaje en Historia?


Para que una herramienta o aplicación sea recomendada debe ser eficaz por lo que se obtiene un 76,5%
de estudiantes que recomiendan utilizar Quizizz para aprender sobre historia, y por último está el 23,5%
que es puede que sea o no sea probable que recomienden la herramienta digital.

DISCUSIÓN

En primer lugar, por medio de la entrevista y encuesta, se logró explorar la percepción y experiencia de
docentes y estudiantes con la herramienta Quizizz siendo este resultado positivo que da a conocer que
tanto docentes como estudiantes con un 94,2% tuvieron una buena acogida con el instrumento. La
docente manifestó que desde un principio la integración de la herramienta Quizizz fue buena y
dinámica. De La Cruz et al. (2020) Para los docentes y estudiantes Quizizz es una herramienta digital

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eficaz, factible y fácil de usar, que ayuda a desarrollar el conocimiento con relación a la asignatura de
Historia. Según Vera & Rosado (2024), en su tesis de grado mencionan que “el 73% de los estudiantes
califican su experiencia general con Quizizz como Muy positiva” (p.929). Teniendo un porcentaje
positivo entre ambos resultados, dando como respuesta que los estudiantes y la docente tienen una
buena experiencia y percepción de la herramienta Quizizz.

En segundo lugar, también se obtuvo un resultado positivo con respecto a la participación y motivación
por parte de los estudiantes, en la entrevista la docente mencionó que pudo distinguir un antes y un
después de utilizar Quizizz dando a conocer que logró mejores resultados en las evaluaciones cuando
empezó a utilizar la herramienta en el aula, así mismo el 58,8% de los estudiantes encuestados señaló
que la herramienta hizo aumentar significativamente su motivación y participación en el aula. Según
Álvarez et al. (2021) mencionan que “la implementación de herramientas tecnológicas en esta nueva
forma de aprender y enseñar son un recurso vital y de gran influencia en la motivación y actitudes de
los estudiantes” (p.54), se tiene en cuenta también que un 50% de docentes manifiestan que al utilizar
Quizizz en su clase motiva a los estudiantes a participar activamente en la actividad que se proponga
con la herramienta (Alonzo, 2021). En los dos porcentajes se puede evidenciar que más de la mitad de
los estudiantes está motivado cuando el docente hace uso de la herramienta Quizizz logrando una
mayor participación y una mejor actitud antes los contenidos de aprendizaje.

Por último, también se destacó como el desempeño académico de los estudiantes se vio mejorado
cuando se empezó a utilizar la herramienta digital Quizizz, como lo menciona la docente se evidencia
un mejor manejo de la tecnología y una mejor adquisición de conocimientos. Quizizz se convierte en
una herramienta eficaz en las instituciones educativas, que fomenta la comprensión lectora teniendo
efecto positivo en el desempeño académico de los estudiantes (Sarmiento, 2023). Teniendo en
consideración que el 64,7% de los estudiantes que mencionan que el uso de Quizizz si ha sido
beneficioso para aumentar su rendimiento académico, de hecho, en su artículo Vera & Rosado (2024)
señalan que “El 71,4% considera que mejora significativamente el rendimiento” (p.928). Por lo evidente
la implementación de Quizizz ha tenido un impacto positivo en el desempeño académico de los
estudiantes.

CONCLUSIÓN

En definitiva, los resultados obtenidos han permitido determinar el impacto de la herramienta digital de
gamificación Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de
bachillerato durante el período lectivo 2024-2025. En primer lugar, se observó que la percepción y
experiencia tanto de docentes como de estudiantes respecto a Quizizz fue positiva. Los encuestados
señalaron que el uso de la herramienta digital facilita un aprendizaje más dinámico, contribuyendo así
a un ambiente educativo más participativo.

Asimismo, el análisis reveló que la herramienta Quizizz influye significativamente en la participación y
motivación de los estudiantes. Este aumento en la motivación no solo favoreció el interés de los
alumnos por los contenidos, sino que también ayudó a tener una mayor interacción entre compañeros
y con el docente, enriqueciendo el proceso de aprendizaje colaborativo.

Por último, la evaluación de la eficacia de Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes
demostró resultados alentadores. Esto sugiere que el uso de tecnologías digitales innovadoras, como
Quizizz, no solo moderniza la práctica pedagógica, sino que también mejora los resultados académicos
de los estudiantes.

En síntesis, la implementación de Quizizz en la enseñanza de la asignatura de Historia ha mostrado ser
una estrategia efectiva para mejorar el desempeño académico de los estudiantes de bachillerato. No
obstante, es importante destacar la necesidad de realizar estudios adicionales en donde se desarrollen




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otras variables para profundizar en los resultados obtenidos y asegurar la validez de estas
conclusiones en un espectro más amplio de situaciones educativas.




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