LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 1180.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.330
Dependencia a videojuegos y su relación con la
impulsividad en estudiantes
Video game dependence and its relationship with impulsivity in
students
Dennis J. Ortiz
Universidad Técnica de Ambato
dortiz6973@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9238-0052
Ambato Ecuador
Diana C. Velastegui
Universidad Técnica de Ambato
dc.velastegui@uta.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-3802-0192
Grupo de investigación NUTRIGENX
Ambato Ecuador
Artículo recibido: día 20 de diciembre de 2023. Aceptado para publicación: 3 de febrero de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
Los videojuegos son una forma de entretenimiento popular en los adolescentes ya que mediante
sus historias permiten a los usuarios explorar una nueva realidad, sin embargo, el uso excesivo
de los mismo puede interferir en el cumplimiento de las actividades diarias; es por ello que el
objetivo de la presente investigación fue determinar la relación entre la dependencia a
videojuegos y la impulsividad en estudiantes; la investigación fue de tipo cuantitativo, con un
diseño no experimental y un corte transversal en una población de 403 estudiantes entre 14 a 18
años (173 hombres y 230 mujeres), se utilizó los Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) y
Escala de Impulsividad de Barratt (BIS-11C); se evidenció una correlación negativa inversa baja
entre las variables de estudio, además, el predominio del nivel de dependencia a videojuegos alta
en la población con un 46.7%, seguido de la dependencia moderada con un 38.0% y la
dependencia baja con un 15.4%, asimismo, en cuanto a la impulsividad sobresale la impulsividad
de tipo motora en la población con un 28.6. Finalmente se observan diferencias significativas
entre los niveles de dependencia a videojuegos y el sector de domicilio.
Palabras clave: adolescentes, dependencia a videojuegos, impulsividad, videojuegos
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ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 1181.
Abstract
Video games are a popular form of entertainment for adolescents because through their stories
they allow users to explore a new reality; however, their excessive use can interfere with the
fulfillment of daily activities; that is why the objective of this research was to determine the
relationship between video game dependence and impulsivity in students; The research was
quantitative, with a non-experimental design and a cross-sectional study in a population of 403
students between 14 and 18 years old (173 males and 230 females), using the Video Game
Dependence Test (TDV) and the Barratt Impulsivity Scale (BIS-11C); a low inverse negative
correlation between the study variables was evidenced, in addition, the predominance of the high
level of dependence on video games in the population with 46. 7%, followed by moderate
dependence with 38.0% and low dependence with 15.4%, also, in terms of impulsivity, motor
impulsivity stands out in the population with 28.6%. Finally, significant differences were observed
between the levels of dependence on video games and the sector of residence.
Keywords: impulsivity, teenagers, video game dependence, video games
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Como citar: Fierro García, T. M., Martínez Jara, G. N., Aguilar Aguilera, J. A., Andino Vásquez, M.
G., & Merino Garzón, E. C. (2023). Planificación académica y satisfacción de los estudiantes del
Instituto Superior Tecnológico Riobamba. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales
y Humanidades 4(1), 11881192. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.330
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ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 1182.
DEPENDENCIA A VIDEOJUEGOS Y SU RELACIÓN CON LA IMPULSIVIDAD WN ESTUDIANTES
Los videojuegos son juegos electrónicos en los cuales una o varias personas interactúan por
medio de un control que a través de un dispositivo transmite imágenes hacia una pantalla; para
que estos puedan ser utilizados se requieren soportes como: consolas, cartuchos, CD- rom y
plataformas tecnológicas (Arjoranta, 2019; Bergonse, 2017). En la actualidad, estos juegos se
encuentran vinculados a un software en línea enfocada al entretenimiento mediante controles y
comandos se buscan transmitir experiencias y reproducirlas (Lebihan, 2019). Los juegos de video
generan un sinnúmero de emociones que enganchan a los usuarios, provocando que los mismos
no sean conscientes del tiempo empleado cuando juegan y pierdan sentido de la realidad en la
cual están inmersos (Río, 2018).
Los videojuegos pueden ser clasificados en cinco grandes grupos de acuerdo a sus temáticas y
características; videojuegos de acción, aventura, deportivos, de estrategia y de simulación; por
tal razón se ha establecido especificaciones y advertencias, aquellos juegos clasificados con la
letra M (maduro) dirigido a personas mayores de 17 años, y la categoa AO hace referencia única
y exclusivamente para adultos, se caracterizan por proyectar escenas sangrientas, contenido
sexual, lenguaje vulgar, entre otros (Rivera y Torres, 2018).
Investigaciones desarrolladas por la comunidad científica de Alemania, señalan que los
videojuegos crean dependencia debido a que actúan sobre el cerebro como si fuera otra
sustancia psicoactiva que genera dependencia (Mangan, 2016). La dependencia a los
videojuegos se describe como el hábito excesivo de jugar, generando en el usuario dificultad de
abandonarlo por lo que a largo plazo interfieren gravemente en sus actividades cotidianas ya que
se convierte en una práctica constante y persistente (Chóliz y Marco,2011).
El uso de juegos de video se convierte en problemático cuando el empleo de los mismos crea
una dependencia psicológica, cambios de humor, pérdida de control y victimización (Chamarro
et al., 2014). Esto ha llamado la atención de los investigadores debido al impacto que generan
sobre los usuarios ya que suelen conectarse a internet de manera inmediata cuando finalizan
sus actividades y retornan a sus hogares o al momento de despertarse, reduciendo
considerablemente el tiempo destinado para tareas cotidianas esto dado por la satisfacción
brindada mediante la experiencia de ocio (Cantero, 2019)
Se señala que lo determinante en la dependencia a los videojuegos es el grado de interferencia
en la vida cotidiana más que el número de horas que se destina a la red. Es pertinente señalar
que las personas que destinen más de cinco horas al a a los juegos tendrían un uso
problemático de los mismos (Rodríguez et al., 2021).
La Asociación Española de Psicología del Niño y Adolescente APSNAE”, considera que las horas
destinadas para los juegos de video se determina en relación a la edad y al tiempo libre de los
usuarios y así mismo se afirma que el rango oscila entre una y tres horas diarias, sin embargo,
las horas no determinan la adicción o dependencia, más bien lo que determina una adicción a los
juegos de video es el grado de interferencia en la vida del individuo (Reyes y Sánchez, 2014).
Resulta interesante contemplar que cuando existe dependencia a los videojuegos, los
comportamientos adictivos se vuelven automáticos y eufóricos; los adolescentes al tener falta
de madurez mental y emocional, son más propensos a generar dependencia a los juegos de video
puesto que tienden a buscar sensaciones nuevas y de satisfacción inmediata recurriendo al
internet y nuevas tecnoloas (Echeburúa et al., 2014). Del mismo modo, cuando la misión
culmina de manera exitosa los usuarios llegan a experimentar gratificación inmediata, sin
embargo, en el caso de que fallen la frustración e ira invade al usuario. (Torregrosa et al., 2018)
Esto ha hecho que se relacione directamente con la impulsividad, que a lo largo de la historia se
ha construido bajo diversas conceptualizaciones; etimológicamente el término se deriva del latín
Impulsus cuya traducción hace referencia a la acción de golpear o empujar; las definiciones
fueron cambiando puesto que en un inicio la impulsividad fue atribuida a un sentimiento y al
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intelecto, esto permitió que se la catalogue como un signo de distintos trastornos psicológicos
(Sánchez et al., 2013).
A partir del desarrollo de teoas psicológicas, se trataba de atribuirle un sentido negativo debido
a que retrasa e interrumpe respuestas para conseguir objetivos; sin embargo, en la actualidad es
apreciada como una conducta adaptativa que ayuda al individuo a escapar de distintas
amenazadas ya que se activa un comportamiento de ataque huida (Márquez et al., 2017).
La impulsividad es descrita como un rasgo de personalidad que se evidencia con gran frecuencia,
de hecho, forma parte de la extroversión por lo que aquellas personas que son extrovertidas
requieren la presencia de una mayor cantidad de estímulos para aprender; cabe enfatizar que la
extroversión se construye mediante la sociabilidad e impulsividad (Carbajal, 2021;Rueda et al.,
2016) Sin embargo, para la Psicopatología se encuentra encasillada en acciones como actuar
sin pensar, reaccionar de manera rápida y sin contemplar el peligro, juicio consciente y tendencia
actuar con menor pensamiento; se afirma que la impulsividad se encuentra estrechamente
relacionada con la ejecución acciones rápidas y sin planificación, provocando repercusiones
negativas (Vallejo, 2018).
Mientras que para la neuropsicología se halla una red neuronal compleja para el control de
impulsos que implican estructuras como: la corteza prefrontal ventromedial, la corteza cingulada
anterior, el núcleo baso lateral de la amígdala, el núcleo de la amígdala, el núcleo subtalámico y
por supuesto el núcleo accumbens. Por lo que está claro que detrás de la impulsividad actúan
diversas estructuras cerebrales, mismas que cumplen un papel característico y a la vez se
complementan (Sánchez-Sarmiento et al., 2013)
Al demostrar la importancia de las estructuras cerebrales encontradas, también hay que
mencionar la sustancia neuroquímica responsable de estos procesos que son: la dopamina y
serotonina que actúan directamente en la impulsividad, mientras que otros estudios han
mostrado interés a la serotonina dado que el comportamiento impulsivo se ha vinculado con la
función regulatoria de la vía serotoninérgica. Cabe enfatizar que el sistema de transmisión
serotoninérgico actúa en la regularización de la atención, estado de ánimo y control de impulsos
(Eun et al., 2016).
La impulsividad se divide en tres aspectos: impulsividad motora que se define como aquella
capacidad para actuar sin pensar o actuar de manera improvisada; mientras que la impulsividad
cognitiva se caracteriza principalmente por la escasez de razonamiento al momento de actuar,
dificultada atencional, precipitación de respuesta lo que conlleva a cometer errores y finalmente
la impulsividad no planificada estrechamente vinculada a la escases de planificación hacia al
futuro y dificultada para modificar conductas. (Ramos y Vinicio, 2019)
Al ser un tema tan amplio y trascendental, ha permitido realizar diversas investigaciones
relacionadas a la impulsividad y dependencia a los Videojuegos, éstas concluyen una correlación
directa y significativa, además, en base a los resultados consideran que, dentro de los factores
de la impulsividad, la búsqueda de sensaciones podría influenciar para que los usuarios generen
adicción a los videojuegos. (Marco y Chóliz, 2017). Así mismo otra investigación corrobora la
relación directa y significativa entre la dependencia a los videojuegos e impulsividad en
adolescentes y afirma que cuando los adolescentes generan dependencia a los videojuegos,
repercute en sus conductas impulsivas, dado que la incrementa (Garcia y Sialer , 2021).
Mientras que estudios muestran una correlación directa entre agresividad, impulsividad y
dependencia a videojuegos, por lo que se llega al desenlace de que a mayor agresión aumenta el
juego patológico y de igual manera a mayor impulsividad, mayor juego patológico (Valdez y
Yucra, 2019).
Se evidencia que la mayoría de investigaciones realizadas se han enfocado en la población
adolescente, esto debido a que a nivel psicológico pueden generar cambios a nivel emocional,
mientras que en lo conductual presentan dificultades en la gestión de conductas esto, debido a
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que el cerebro adolescente sufre una reorganización provocando una cognición inmadura e
inestabilidad emocional permitiendo que actúen de manera arriesgada e impulsiva (Rivera y
Torres, 2018).
Por lo que el presente estudio tuvo como objetivos; la correlación entre la dependencia a
videojuegos e impulsividad, definir el nivel de dependencia a videojuegos predominante,
determinar la media de puntuación de las subescalas de impulsividad y comparar el nivel de
dependencia a videojuegos y zona de domicilio.
MÉTODO
Tipo de investigación
Se llevó a cabo un estudio cuantitativo puesto que se obtuvieron datos numéricos mediante
instrumentos validados y estandarizados; Test de Dependencia a Videojuegos (TDV) y Escala de
Impulsividad de Barratt (BIS-11C). El alcance de la investigación fue correlacional puesto que se
buscó determinar una relación entre las variables Dependencia a Videojuegos e Impulsividad,
además, en relación al corte de la investigación es transversal debido a que los reactivos
psicológicos se aplicaron en un solo momento, finalmente en cuanto al diseño se trata de un
estudio no experimental puesto que no existe manipulación de variables ni control de variables
extrañas (Hernández et., 2014).
Recolección de datos
Se realizó los trámites correspondientes en el Distrito de Educación 18D03 en la cuidad de Baños
de Agua Santa, conviene señalar que se socializaron los objetivos del estudio, el consentimiento
informado con los representantes legales de los estudiantes y la confidencialidad para realizar
la presente investigación. La aplicación de los reactivos psicológicos fue de manera virtual, una
vez obtenidos los datos mediante la plataforma Google Forms, los mismos fueron organizados
y sistematizados a través del programa estadístico Jamovi versión 2.3.18. para realizar el
análisis correlacional entre las variables de estudio.
Los criterios de selección fueron: (1) Estudiantes legalmente matriculados; (2) Estudiantes de
ambos sexos; (3) Firma de consentimiento informado por parte del representante legal para la
participación en el estudio. Mientras que los criterios de exclusión fueron: (1) Estudiantes que no
deseen participar y no tengan la firma de consentimiento informado por parte del representante
legal; (2) Estudiantes que se encuentren en tratamiento psicofarmacológico.
Evaluación de Dependencia a los videojuegos
Se utilizó el Test de Dependencia a videojuegos (TDV), desarrollado y estandarizado en una
población española conformada por niños y adolescentes en el año 2011 por Chóliz y Marco con
la finalidad de diagnosticar la dependencia a videojuegos empleando criterios diagnósticos del
trastorno por dependencia de sustancias. El instrumento está construido mediante 25 ítems,
donde se contemplan afirmaciones vinculadas a los videojuegos, emplea una escala de tipo
Likert donde los primeros 14 ítems se responden mediante puntuaciones entre 0 y 4; donde cero
significa totalmente en desacuerdo, uno un poco en desacuerdo, dos neutral, tres un poco de
acuerdo y cuatro totalmente de acuerdo. Mientras que los 11 últimos se responden de
igualmente mediante puntuaciones que oscilan entre 0 a 4; cero es nunca, uno es rara vez, dos
es a veces, tres es con frecuencia y cuatro casi siempre.
El TDV se divide en cuatro factores; abstinencia, hace referencia al malestar que se evidencia
cuando no pueden utilizar videojuegos, abuso y tolerancia, señala cuando se juega de manera
prolongada y excesiva, problemas ocasionados, engloba a los efectos o consciencias negativas
a raíz del uso indiscriminado de los videojuegos y dificultad en el control hace hincapié en las
dificultades que se producen al momento de dejar de jugar.
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En relación a sus puntuaciones podemos obtener tanto globales como por categoría; con
respecto a las puntuaciones globales va de 0 a 31 dependencia baja, entre el rango de 33 a 66
dependencia moderada y de 67 a 100 dependencia alta, mientras que la categoría de abstinencia
sus puntuaciones oscilan entre 0 a 12 interpretada como dependencia baja, 13 a 16 dependencia
moderada y de 27 a 40 dependencia alta, en la categoría abuso y tolerancia se puede obtener
indicadores de 0 a 5 que reflejan dependencia baja, 6 a 12 dependencia moderada y de 13 a 20
dependencia alta, en el apartado problemas ocasionados por videojuegos, de 0 a 4 dependencia
baja, 5 a 10 dependencia moderada y de 11 a 16 dependencia alta, finalmente en dificultad en el
control, el rango de puntuaciones de 0 a 7 es dependencia baja, 8 a 15 dependencia moderada y
16 a 24 dependencia alta.
Su confiabilidad es del 0.94 con respecto al alfa de Cronbach, su aplicación puede ser tanto auto
aplicada como heteroaplicada, en relación al tiempo de aplicación no existe un tiempo delimitado
sin embargo se recomienda entre 15 a 20 minutos (Chóliz y Marco, 2011).
Evaluación de la impulsividad
Se aplicó la Escala de Impulsividad de Barrat (BIS-11C) desarrollado en el año de 1995 por Barratt,
con la finalidad de evaluar el comportamiento impulsivo en base al Manual Diagnostico y
Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM-IV), es importante resaltar que el instrumentó está
dirigido hacia adolescentes que oscilen el rango de edad de 11 a 16 años.
El BIS-11C está constituido por 30 ítems, además, se emplea una escala de tipo Likert donde las
puntuaciones oscilan de 0 a 4; donde cero significa raramente o nunca, uno ocasionalmente, tres
a menudo y cuatro siempre o casi siempre. Existen subescalas, las cuales son; Impulsividad
Cognitiva, Impulsividad Motora e Impulsividad no planeada, es importante resaltar que no existe
un punto de corte, sin embargo, su puntaje final va entre 0 a 120 puntos. Su confiabilidad es del
0. 83 con respecto al alfa de Cronbach, pude ser auto como heteroaplicada.
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RESULTADOS
En el presente apartado se exponen los principales resultados de datos sociodemográficos
obtenidos en el estudio.
Tabla 1
Datos sociodemográficos
Variable Frecuencia % del Total
Sector domiciliario
Urbano
277
68.7%
Rural
126
31.3%
Etnia
Mestizo/a
370
91.8%
Indígena
10
2.5%
Blanco
23
5.7%
Cursos de Bachillerato
Primero
169
41.9%
Segundo
111
27.5%
Tercero
123
30.5%
Se evidencia el predominio del sector domiciliario urbano, además, la prevalencia de la etnia
mestiza sobre las demás y finalmente la superioridad del curso fue primero de bachillerato.
A continuación, se muestran los resultados en relación al nivel de dependencia a videojuegos en
estudiantes.
Tabla 2
Niveles de Dependencia a los Videojuegos
NIVELES PUNTUACIÓN GLOBAL TDV
FRECUENCIAS
% DEL TOTAL
62
15.4 %
153
38.0 %
188
46.7 %
Se puede observar que el nivel de dependencia alta es el que sobresale en la población con un
46.7%; mientras que el nivel de dependencia moderada alcanzo un 38.0% y finalmente el nivel de
dependencia bajo obtuvo un puntaje del 15.4%.
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Tabla 3
Media de puntuación de las Subescalas de Impulsividad
N
PERDIDOS
MEDIA
MEDIANA
DE
MÍNIMO
MÁXIMO
Impulsividad
Cognitiva
403
0
22.1
19
9.11
3
65
Impulsividad Motora
403
0
28.6
29
4.08
10
59
Impulsividad No
Planeada
403
0
25.2
25
4.54
14
58
En cuanto a la media de puntuación de las subescalas se observa el predominio de la
impulsividad motora con una media de 28.6; mientras que la impulsividad no planeada alcanzo
un 25.2 y en último lugar la impulsividad cognitiva de 22.1
Tabla 4
Prueba T para Muestras de nivel de dependencia a videojuegos y zona de domicilio
ESTADÍSTICO
GL
P
DIFERENCIA
DE MEDIAS
EE DE LA
DIFERENCIA
TAMAÑO
DEL
EFECTO
Puntuaciones
Globales TDV
T de
Welch
0.912
243
0.363
2.40
2.63
d de
Cohen
0.0980
La dependencia a videojuegos presenta diferencias significativas siendo la zona urbana quien
hace mayor uso de los videojuegos con un tamaño de efecto menor al 0.0980.
Tabla 5
Matriz de Correlaciones entre Dependencia a videojuegos y su relación con la impulsividad
Puntuaciones Globales TDV
Puntuaciones Globales TDV
Rho de Spearman
valor p
Puntuación Global de Impulsividad
BIS-11
Rho de Spearman
-0.109
*
valor p
0.028
Nota: * p < .05, ** p < .01, *** p < .001
Para la correlación entre las variables de estudio, se realizó el análisis mediante la prueba de
Spearman donde se refleja la relación negativa baja (Rho de Spearman menor p < .050, -109 * y
0.028).
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DISCUSIÓN
El nivel de dependencia a videojuegos alta predomina en el estudio con un 46.7%, dato que
asemeja con lo expuesto en la investigación realizada en adolescentes peruanos ya que se
aprecia que el 46.0% de la población presento un nivel alto de dependencia a videojuegos
(Arteaga, 2018). De igual forma, se encontró similitud en el estudio llevado a cabo en dos
instituciones educativas en el Perú, el nivel alto de dependencia predomino en la población con
un 70.4% (Garcia y Sialer, 2021).
Mientras que la impulsividad motora es la que predomina con 28.6 % lo cual se coincide con la
investigación de Andreu (2012) que demostró el predominio de la impulsividad motora en 400
adolescentes y añade que las personas con altos niveles de impulsividad motora son más
propensas a reaccionar de manera agresiva; así mismo Gavilanes Guevara (2016) señaló la
presencia de la impulsividad motora con un 43.1 % de los adolescentes y finalmente, una
investigación desarrollada en Ecuador, con una muestra de 245 adolescentes confirma que el
11.84 % presentan un nivel elevado de impulsividad motora (Ramos et al., 2015).
En cuanto a los niveles de dependencia a videojuegos y la zona de domicilio, se evidenció que
los jóvenes que residen en zonas urbanas hace mayor uso de videojuegos esto debido al acceso
de tecnologías e internet, cabe señalar que en base a la investigación “Variables
sociodemográficas y uso problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos” efectuado
con una muestra de 3.178 estudiantes de 76 establecimientos educativos se identificó el
predominio del uso de videojuegos en aquellas personas que residen en zonas urbanas (Andrade
et al., 2019).
En relación al objetivo general se encont una correlación negativa inversa baja (Rho de
Spearman menor p < .050, -109 * y 0.028) demostrando que a mayor dependencia a los
videojuegos menor impulsividad en los estudiantes dado que los jóvenes ecuatorianos del
Cantón Baños de Agua Santa emplean diversas formas de entretenimiento como deportes
extremos especialmente Downhill, deporte que prevalece en los estudiantes de la unidad
educativa esto contrasta con la investigación de Ayala (2021) que se confirmó una correlación
positiva muy baja en cuanto a dependencia e impulsividad en 104 jóvenes peruanos sin embargo,
los datos son de gran valor para la comunidad científica.
Así mismo, Reyes demostró la relación entre la dependencia a videojuegos e impulsividad en
una muestra de 427 estudiantes peruanos entre los 12 a 16 años, donde se obtuvo una
correlación significativa (Rho= ,433**). Mientras que en la investigación desarrollada por Garcia
y Sialer (2021) obtuvo una correlación significativa (Rho= ,527) además de, niveles altos de
dependencia a videojuegos e impulsividad con una muestra de 280 adolescentes peruanos de
educación secundaria. Finalmente, Silva (2022) utilizo una población de 98 725 adolescentes
peruanos donde se demostró una correlación estadísticamente significativa (Rho = .46; p< .01)
con las variables de la investigación que señala la prevalencia de un nivel moderado de
dependencia a videojuegos.
CONCLUSIONES
Se evidenció una correlación negativa baja entre las variables de estudio, esto se debe a que los
jóvenes estudiantes han recurrido a deportes extremos, ya que los mismos forman parte de su
cantón, reconocido por la práctica de estas actividades, es importante resaltar que los
videojuegos no son negativos, al contrario, son una forma sana de distracción siempre y cuanto
se lo utilice con responsabilidad estableciendo límites de uso.
En la población de estudio predomina la dependencia a videojuegos alta esto se debe
principalmente al impacto de las tecnologías y acceso a las redes sobre los adolescentes en los
últimos años, puesto que mediante sus historias interactivas, innovadores y cautivadoras ofrecen
a los usuarios una nueva forma de entretenimiento, es importante resaltar que los adolescentes
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han desarrollado una fascinación por estos juegos, aspecto que ha sido aprovechado por las
industrias.
La impulsividad motora prevaleció en el presente estudio, ya que varias reseñas concluyen que
la mayoría de los adolescentes actúan de manera impulsiva, es decir actúan de manera
arriesgada, no contemplan los riesgos de sus actos esto se debe a que constantemente buscan
actividades que les brinden una satisfacción inmediata lo que conlleva a tener este
comportamiento.
Finalmente, en cuanto a los resultados obtenidos en la investigación en comparación de
dependencia a videojuegos y la zona de domicilio, se evidenció que aquellas personas que
residen en una zona urbana hacen mayor uso de los videojuegos a comparación de aquellas
personas que viven en una zona rural, esto se deben particularmente al acceso de tecnología y a
los ingresos económicos.
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