LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 1376.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.345
Los procesos de aprendizaje y el papel de las TIC en la
educación antes y durante el COVID-19
Learning Processes and the Role of ICT in Education before and During
COVID-19
Silvia Brenda Embleton Sánchez
Universidad Autónoma de Sinaloa
Unidad Acadmica de Psicologa Mazatln
silviabrenda.es@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-9045-5687
Mazatlán, Sinaloa- México
Artículo recibido: día 2 de enero de 2023. Aceptado para publicación: 20 de enero de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
En educación el empleo de los sistemas de gestión de aprendizaje (SGA), los medios de
comunicación (como la radio y la televisión), entre otros, permitieron que la educación siguiera
fluyendo, si bien, tuvo y tiene aún algunas deficiencias, esto debido por la falta del acceso o la
disponibilidad de la misma tecnología. Objetivo: Tiene el objetivo de conocer y analizar el papel
de las TIC en la educación durante el COVID-19. Metodología: La investigación es de tipo
cualitativa y se emplea la técnica de la investigación documental, se realizó una revisión de bases
de datos como Redalyc, Google Académico, entre otros, se emplearon algunos repositorios tanto
virtuales como de bibliotecas públicas para la consulta de libros, revistas y tesis digitales. Entre
los resultados obtenidos en la investigación es que las TIC en la educación antes del COVID-19
eran una opción, pero durante la pandemia del COVID-19 se convirtieron en algo muy útil para
poder llevar a cabo el proceso de aprendizaje.
Palabras clave: procesos de aprendizaje, TIC, ambientes de aprendizaje
Abstract
In education, the use of learning management systems (EMS), the media (such as radio and
television), among others, allowed education to continue flowing, although it had and still has
some deficiencies, this due to the lack of access or availability of the same technology. Objective:
It aims to know and analyze the role of ICT in education during COVID-19. Methodology: The
research is qualitative and the technique of documentary research is used, a review of databases
such as Redalyc, Google Scholar, among others, was carried out, some repositories were used
both virtual and public libraries for the consultation of books, journals and digital theses. Among
the results obtained in the research is that ICT in education before COVID-19 was an option, but
during the COVID-19 pandemic they became very useful to be able to carry out the learning
process.
Keywords: learning processes, ICT, learning environments
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Como citar: Embleton Sánchez, S. B. (2023). Los procesos de aprendizaje y el papel de las TIC
en la educación antes y durante el COVID-19. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias
Sociales y Humanidades 4(1), 13761384. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.345
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INTRODUCCIÓN
Desde antes de la llegada al COVID-19, las TIC han jugado un papel importante dentro de la
educación, empero, con la llegada del COVID-19 las TIC pasaron hacer una parte fundamental en
la educación; esto debido a que en el ámbito educativo las TIC han permitido que la educación
siga activa, mediante los ambientes virtuales de aprendizaje, a su vez, por medio del empleo de
la televisión y radio. De acuerdo con Coll, C. y Monereo, C. (Eds., 2008) “Las TIC han sido siempre,
en sus diferentes estados de desarrollo, instrumentos para pensar, aprender, conocer,
representar y transmitir a otras personas y otras generaciones los conocimientos adquiridos
(COLL y MARTÍ, 2001)” (p. 22). Si bien pasamos ante una situación indita para muchos que es
la pandemia (COVID-19), el rol cotidiano que desempeñaban los maestros y estudiantes ha tenido
que ser modificado, esto debido a que se enfrentaron al reto de aprender y enseñar mediante la
tecnología.
La investigación tiene el objetivo de conocer y analizar el papel de las TIC en la educación durante
el COVID-19, la investigación es de tipo cualitativa y se emplea la técnica de la investigación
documental, se realizó una revisión de bases de datos como Redalyc, Google Académico, entre
otros, se emplearon algunos repositorios tanto virtuales como de bibliotecas públicas para la
consulta de libros, revistas y tesis digitales. Se divide en los procesos de aprendizaje y las TIC en
la educación.
Procesos de aprendizaje
Betancourt D., W. (2013, citando a Aristóteles) “Todos los hombres poseen por Naturaleza el
deseo de saber” (p. 33), si bien desde la infancia se puede observar a los niños como van
descubriendo el entorno en donde se están desenvolviendo, y como el ser humano se cuestiona
sobre diversas cosas poniendo en tela de juicio los paradigmas que estén en boga en ese
momento (como por ejemplo en algún momento fue la idea de que la tierra era plana, entre otros
ejemplos), dentro del deseo de saber, estará en la gran mayoría de los casos la admiración, ya
que si algo no “deslumbra” a un niño en primer instancia este no har por querer agarrarlo o
recuperarlo (como por ejemplo cuando una caja para un niño deja de ser una simple caja para
convertirse en una nave, un carro, etc.).
A su vez, la connotación de “bueno” o “malo” de un objeto del conocimiento tambin depender
del contexto en el que el individuo se desarrolle, ya que la moralidad en toda la extensión de la
palabra no es empleada de la misma manera en todas las partes del mundo.
A lo largo de nuestra vida vamos desenvolviéndonos dentro de las distintas esferas sociales que
son el microsistema, mesosistema, exosistema y el macrosistema (en los que se encuentra la
familia, los amigos, los vecinos y la sociedad en general). (Bronfrenbrenner, U., 1987)
La escuela es la institución en donde el joven convive con personas de su edad o de otros grados;
de acuerdo con Jiménez-Ottalengo & Moreno Valle (1997), “La institución educativa tiene lugar
informalmente en el hogar y en la cultura general y, formalmente, en la compleja organización
docente de la sociedad(p. 96). Es decir, el hogar es la primera estancia informal en donde se
adquiere conocimiento, la cultura general es la combinación del aprendizaje adquirido en casa
con el que observamos en el día a día, la escuela es la institución formal en donde los jóvenes
adquieren conocimientos nuevos y reafirman lo aprendido anteriormente.
La escuela, de acuerdo con Picardo Joao, O., et al. (2005):
“La Escuela –o centro escolar- es aquella institución social encargada del proceso de enseñanza
aprendizaje, creada por la necesidad de completar la acción educativa de la familia y de generar
las competencias intelectivas, habilidades y destrezas para que niños(as) y jóvenes puedan
incorporarse a la sociedad. Generalmente las escuelas son parte de un sistema educativo
nacional administrado por el Estado y con participación del sector privado, y están organizadas
en ciclos o niveles a partir de dos categorizaciones básicas: primaria y Secundaria" (p. 145).
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Es decir, a la escuela se le conoce como una institución que forma nuevas generaciones, a las
cuales se les fomenta una educación que está basada en conocimientos, valores, creencias,
artes y ciencia; todo esto con la finalidad de formar ciudadanos libres, solidarios, cívicos,
participativos, etc. (Fernández Palomares (Coord.), 2009).
Durante la pandemia del COVID-19 muchos hogares se convirtieron en aulas temporales para
recibir clases por medio de un dispositivo electrónico (como el celular, la computadora o laptop,
televisión o radio), en donde muchos padres o cuidadores asumieron el rol de los guías para
trabajar en conjunto con los docentes, con la finalidad de que los estudiantes pudieran llevar a
cabo sus clases.
Los niños desde pequeños van adquiriendo conocimiento, valores, hábitos y costumbres, lo cual
se ha estudiado intensamente por algunos investigadores, por ejemplo, Piaget, J. (1986), quien
explica:
Educar es adaptar al niño al medio social adulto, es decir, transformar la constitución
psicobiológica del individuo en función del conjunto de aquellas realidades colectivas a las que
la conciencia común atribuye un cierto valor. Dos rminos hay, por tanto, en la relación que
constituye la educación: por una parte, el individuo en crecimiento; por otra, los valores sociales,
intelectuales y morales en los que el educador está encargado de iniciarle. (p.155).
Los procesos de aprendizaje de acuerdo con Snchez Cerezo, S., et al. (2003), “son un proceso
mediante el cual un sujeto adquiere destrezas, habilidades prácticas, incorporando todo el
conocimiento previo al anterior y adopta nuevas estrategias de conocimiento y/o acción” (p.16).
Los jóvenes constantemente aprenden nuevos conocimientos o reafirman lo que ya aprendieron
con anterioridad; una persona puede aprender cierto conocimiento, pero si este no se reafirma o
se lleva a la práctica, con el tiempo en ocasiones se olvida. Es decir, un joven puede aprender lo
que estudió en una clase y recordarlo por un tiempo, pero después si a ese joven se le pregunta
sobre lo que aprendió hace tiempo, se le dificultará recordarlo o no lo recordará. Esto suele ocurrir
debido a su proceso de adaptación mental y a aprendizajes no consolidados como tales.
Con la modalidad de las clases virtuales o a distancia (tanto en modalidad sincrónicas y
asincrónicas) los estudiantes fueron aprendiendo a utilizar el sistema de gestión de aprendizaje
que su escuela estuviera manejando y a utilizar las diferentes aplicaciones para realizar el video
llamadas en donde recibía las clases.
El proceso de adaptación mental, de acuerdo con Richmond, P. G. (1984) tiene 3 elementos que
son “asimilación de la experiencia a la mente, la acomodación de la mente a la nueva experiencia
y estados de equilibro de adaptación progresivamente ms estables” (p. 102)
Es decir, la asimilación en el proceso de adaptación mental ocurre cuando los jóvenes aplican
las experiencias pasadas en las experiencias del presente; la acomodación se refiere a cuando
el joven asimiló la experiencia pasada con la presente; y los estados de equilibro de adaptación
es en la que los jóvenes logran adaptar el conocimiento pasado a los nuevos, haciendo que la
experiencia adquiera significado en la medida que son asimilados.
De acuerdo con Gearheart, Bill R. (1996, citando a Gagn) “los elementos bsicos del fenómeno
del aprendizaje son: 1) el alumno, 2) la situación estímulo (el fenómeno o los fenómenos que
estimulan los sentidos del alumno), y 3) la respuesta (la acción resultante de la estimulación)”
(p.50). En este proceso el alumno juega un papel conforme a la disposición que presente durante
el periodo de enseñanza.
La situación estímulo comprende aquello que conforma toda situación que motive o desmotive
el aprendizaje, de acuerdo con Woolfolk, Anita E. (2006, p. 315):
Cuando los niños tienen amigos o tienen pocos, los progenitores y los maestros ejercen una
influencia importante en el aprovechamiento académico. Kathryn Wentzel y sus colaboradores
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encontraron que la percepción del apoyo de los maestros se relaciona con una motivación
positiva en los estudiantes para el aprendizaje y el ajuste en la escuela (Wetzel y Battle, 2001).
Un joven puede tener una motivación intrínseca o extrínseca, de acuerdo con Reeve (citando Deci
y Ryan, 1985ª, 2005) la motivación intrnseca es “la inclinación innata de comprometer los
intereses propios y ejercitar las capacidades personales para, de esa forma, buscar y dominar
los desafos mximos” (p.130); esta motivación surge de las curiosidades de los jóvenes por
querer realizar algo, esta curiosidad lo hace comprometerse en cosas que los haga aprender; un
ejemplo de esto es cuando un joven tiene curiosidad sobre un tema, el joven no descansa hasta
que sabe todo sobre el tema, sin necesidad de que se lo pidan o haya alguna calificación de por
medio.
La motivación extrnseca, de acuerdo con Reeve, J. (2005), es la que “surge a partir de incentivos
y consecuencias ambientales” (p.130), en esta motivación, en el caso de los alumnos, se realizan
las actividades con el fin de salir bien en el semestre o graduarse con honores, y esto es lo que
los motiva a esforzarse en lo que realizan.
La respuesta es la acción que tendrá el alumno como resultante ante los estímulos presentados,
estos se verán reflejados en las calificaciones, ya sean de manera positiva o negativa.
Para las teorías cognoscitivas, la manera en que los alumnos procesan el conocimiento
determina qué aprenden, cómo y cuándo, así como la aplicación que den sobre este
conocimiento adquirido; estas teorías se enfocan más en las funciones de las actitudes, los
pensamientos, valores y creencias de los estudiantes, es de decir si los estudiantes tienen
pensamientos negativos para los estudios o tienen la creencia de que si sacan buenas
calificaciones los trataran mal y, por lo tanto, puede que eso afecte en su aprendizaje (Schunk,
2012).
Dentro de las estrategias de aprendizaje el juego acorde a Minerva Torres, C. (octubre-diciembre,
2002):
No solo le permite al estudiante resolver sus conflictos internos y enfrentar las situaciones
posteriores, con decisión, con pie firme, siempre y cuando el facilitador haya recorrido junto con
l ese camino, puesto que el aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una gran
obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos, tiende a perder
vigencia. (p. 291)
De acuerdo con la UNICEF (2018) “El juego constituye una de las formas ms importantes en las
que los niños pequeños obtienen conocimientos y competencias esenciales” (p. 7), desde
pequeños estamos en constante aprendizaje, la familia es la parte nuclear en donde los infantes
inician su proceso de aprendizaje, de acuerdo con Britton, Lesley (2000): “El juego es muy
importante para el niño pequeño, puesto que le ayuda a aprender nuevas ideas y a ponerlas en
práctica, a adaptarse socialmente y a superar problemas emocionales, especialmente en juegos
imaginativos” (p. 29).
Los juegos en los procesos de aprendizaje si bien han estado teniendo más auge en estos
momentos de pandemia del COVID-19, en muchos casos se ha abusado de esta estrategia, esto
debido a que emplean el juego sin ningún objetivo como tal, y no lo llegan a emplear en algunos
casos como complemento dentro del aprendizaje. Con base en Gallardo López, José A. y
Gallardo Vázquez, Pedro (junio, 2018):
El juego ofrece ltiples posibilidades para abordar los contenidos curriculares de Educación
Infantil. En esta etapa educativa, el juego se utiliza como estrategia motivadora para el
aprendizaje de los temas de las áreas curriculares que se imparten en el aula (Iturbe, 2015). (p.
43).
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Esto es, que el juego es un complemento y no todo dentro de la educación, Carrión, Ana A. (abril-
junio, 2020) afirma que:
Los juegos deben considerarse como una actividad importante en el aula, puesto que, aporta una
forma diferente de adquirir el aprendizaje aporta descanso y recreación al estudiante, los juegos
permiten orientar el interés del participante hacia el área que se involucren en la actividad lúdica.
(p. 132)
Ejemplo de esto podría llegar hacer el empleo del crucigrama para reafirmar unos conceptos que
se hayan visto durante la clase y permitan al estudiante mediante esta actividad reafirmar un
conocimiento previo, a su vez, esta herramienta puede llegar a ser una herramienta para el trabajo
grupal en donde la participación de todos en el aula ayude en el llenado de ese crucigrama. Con
base con Londoño Vásquez, L. M. y Rojas López, M. D. (2020):
Los juegos educativos toman una posición relevante como herramientas de apoyo en los
procesos de aprendizaje, no solo por la versatilidad y motivación que logran en los participantes,
sino por la posibilidad de incluirlos en la enseñanza en diversas áreas del conocimiento y lograr
un aprendizaje efectivo por medio de práctica y experimentación. (p. 499)
Con la pandemia del COVID-19 a tenido mucho auge la gamificación y el aprendizaje basado en
juegos en lo académico, si bien no es una temática nueva, en estos tiempos se a visualizado más
el empleo de estas estrategias. Con base con Reyes Cabrera, W. y Quiñonez Pech, S. (2020):
En el aspecto teórico, la gamificación tiene sustento en tres teorías principales: la de
comportamiento humano, de Fogg (2009); la de autodeterminación, de Ryan (2000); y la del flujo,
de Csíkszentmihályi (1990); todas estas se basan en la motivación como un factor que
potencializa el interés y el deseo de los participantes por continuar en el proceso de juego. (p. 9)
Estos aspectos teóricos los podemos relacionar con Bower, G. y Hilgard, E. (2011) “los
psicólogos cognoscitivistas intentan comprender la “mente” y sus habilidades o logros en
percepción, aprendizaje, pensamiento, y en el uso del lenguaje” (p. 521). Dentro de la
gamificación los juegos que se realizan como estrategia se adaptan al contenido a aprender, y
dentro de esta estrategia los estudiantes pueden adquirir logros de aprendizaje, la motivación en
esta estrategia es más de tipo extrínseca, esto debido, a que se basa más en las notas o insignias
que puede ir ganando conforme juega, sin embargo, la evaluación de la temática no está dentro
del juego.
Dentro del aprendizaje basado en juegos se pueden llegar a emplear diferentes tipos de juegos,
no necesariamente tienen que ser juegos adaptados al contenido a aprender, es decir, en esta
estrategia es el contenido el que se adapta al juego en vez de que sea al revés como en la
gamificación, ejemplo de esto juego de memoria sobre personajes de historia que se están
abordando en esa unidad de estudio. De acuerdo con Cobos Serrano, M., et al. (2018) “El
aprendizaje basado en juegos se basa en introducir el juego en las aulas para mejorar aspectos
como el rendimiento, la concentración y el esfuerzo del alumnado.” (p. 79). En este tipo de
estrategia pueden ser tanto la motivación extrínseca como la intrínseca, esto debido a que puede
hacer que los estudiantes intrínsecamente por la curiosidad de realizar la actividad y
extrínsecamente en la de conseguir una nota pasable en la temática a trabajar.
Con base en Global Inclusive Education (2021):
Aprendizaje Constructivista: Debe de proveer al estudiante de las herramientas necesarias para
ello construyan sus propios procesos en miras a resolver un problema o alcanzar un objetivo.
Esto genera una participación activa del estudiante y la formación de un criterio propio que se va
construyendo al interactuar con su entorno de juego. (Párr. 3)
Esto se puede ejemplificar con los rompecabezas que los y las estudiantes pueden armar de
manera grupal en donde existe la participación de todo el salón o por equipos.
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Las TIC en la educación
Con la llegada del COVID-19 el empleo de las TIC ya no eran una opción sino que era algo que se
tenía que emplear, dentro las estrategias que se emplearon fueron los sistemas de gestión de
aprendizaje en donde se construyeron las materias y aulas escolares para poder continuar con
la educación tanto de manera sincrónica como asincrónica, a su vez, se emplearon medios de
telecomunicación con la finalidad de tener un acercamiento al aprendizaje a distancia de una
manera sincrónica en donde los docentes explicaban sus clases a través de diversas
aplicaciones de videollamadas.
Dentro de los SGA, las videollamadas o las clases a través de la televisión, se empezó a utilizar
la herramienta de los juegos; en donde estos permitían en ocasiones reforzar: coordinación
motriz, memoria, interacción social, trabajo lógico matemático y en muchos de los casos
comprensión lectora; a través de diferentes tipos de juegos como son los juegos de roles, juegos
didácticos, juegos de dramatización, etcétera, dependiendo de la finalidad que se tenía de
empleo.
Los juegos didácticos mediante el uso de las TIC permitieron que los estudiantes en general
pudieran tener una forma de aprendizaje distinta a la convencional que no era tan frecuente su
empleo antes de la pandemia del COVID-19-
MÉTODO
La investigación es de tipo cualitativa y se emplea la técnica de la investigación documental, se
realizó una revisión de bases de datos como Redalyc, Google Académico, entre otros, se
emplearon algunos repositorios tanto virtuales como de bibliotecas públicas para la consulta de
libros, revistas y tesis digitales.
Entre los resultados obtenidos en la investigación es que las TIC en la educación antes del COVID-
19 eran una opción, pero durante la pandemia del COVID-19 se convirtieron en algo muy útil para
poder llevar a cabo el proceso de aprendizaje.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Con base en los distintos tratadistas que se consultaron en las distintas bases de datos,
repositorios tanto virtuales como de bibliotecas públicas que se abordaron en la presente
investigación, con la llegada del COVID-19, tanto las comunidades escolares como la sociedad
en general, tuvieron que adoptar las TIC para poder realizar sus actividades cotidianas, si bien,
fue y sigue siendo un reto para muchas personas el uso de las TIC.
En educación el empleo de los SGA, los medios de comunicación (como la radio y la televisión),
entre otros, permitieron que la educación siguiera fluyendo, si bien, tuvo y tiene aún algunas
deficiencias, esto debido por la falta del acceso o la disponibilidad de la misma tecnología.
Dentro de las aulas virtuales, el empleo de los juegos dentro de los procesos de aprendizaje es
bueno, siempre y cuando, estos tengan el objetivo claro y la finalidad con la que se quieren
emplear. A su vez, los juegos podrían servir como estimulante cognoscitivo y social que les
permite un mejor desenvolvimiento social a las personas, estos se pueden aplicar de manera
individual, grupos pequeños y grupos grandes. Existen diferentes tipos de juegos desde los
juegos de roles, memorias, juegos realizados en aplicaciones como PowerPoint o aplicaciones
de internet que le permite a los docentes elaborar material sobre las temáticas a abordar.
Durante esta pandemia del COVID-19 los juegos fueron aliados dentro de la educación para
varios docentes, debido a que se emplearon como una estrategia para despertar el interés de los
alumnos a aprender desde dinámicas realizadas en la modalidad virtual y algunas que podían
realizar desde casa con sus padres o tutores.
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