LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2025, Volumen VI, Número 2 p 729.


DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i2.3659

La gamificación como estrategia didáctica para el
aprendizaje de ecuaciones, utilizando Wordwall en

estudiantes de décimo año
Gamification as a teaching strategy for learning equations, using Wordwall

in tenth grade students

Patricia Alexandra Chávez Calderón
patychavez346@gmail.com

https://orcid.org/0009-0009-4139-3414
Unidad Educativa Camilo Gallegos Toledo

Riobamba – Ecuador

Nancy Patricia Ruiz Pulig
rnancy2614@gmail.com

https://orcid.org/0009-0003-6782-897X
Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe Martha Bucaram de Roldos

Riobamba – Ecuador

Carlos Alfredo Guagcha Yautibug
carlosguagcha@gmail.com

https://orcid.org/0009-0007-4989-0277
Unidad Educativa Chunchi

Chunchi – Ecuador

Cristian Wilian Quituisaca Guaman
cristianq25.cq@gmail.com

https://orcid.org/0009-0005-2220-9635
Unidad Educativa La Salle Riobamba

Riobamba – Ecuador

Edmundo Marcelo Pilco Cajo
edmundo.pilco@unach.edu.ec

https://orcid.org/0009-0001-2282-6351
Unidad Educativa Camilo Gallegos Toledo

Riobamba – Ecuador

Artículo recibido: 10 de marzo de 2025. Aceptado para publicación: 24 de marzo de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen

El trabajo desarrollado tuvo como objetivo principal: Implementar la gamificación como estrategia
didáctica para mejorar el aprendizaje de ecuaciones lineales, utilizando Wordwall, en estudiantes de
décimo año de la Unidad Educativa Camilo Gallegos durante el período 2023-2024. El enfoque de la
investigación fue mixto, con una parte cuantitativa evaluada mediante evaluaciones aplicadas a los
paralelos en estudio y una parte cualitativa determinada por una encuesta que mide la percepción de
los estudiantes en estudio. La muestra se conformó por 68 estudiantes, 35 pertenecientes al grupo de
experimentación y 33 parte del grupo de control. Se plantearon tres instrumentos de recolección de
información primaria: Pre test, aplicado a los dos grupos en estudio, antes de implementar la
estrategia didáctica, Post test, aplicado a los dos grupos después de que el grupo de experimentación
reciba clases con la estrategia didáctica de Wordwall y una encuesta aplicada al grupo de
experimentación para medir su percepción sobre la metodología aplicada. El pre test permitió
determinar el bajo nivel en el conocimientos teórico y práctico de los alumnos, el grupo de


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experimentación tuvo una media de 6,23 mientras que, el grupo de control tuvo una media de 5,91.
Una vez aplicada la gamificación mediante Wordwall, las medias cambiaron a 8,50 y 5,44 puntos,
respectivamente. La prueba de hipótesis evidencia que: La gamificación utilizando Wordwall como
estrategia didáctica mejora el aprendizaje de ecuaciones lineales y su solución.

Palabras clave: ecuaciones, estrategia didáctica, gamificación, aprendizaje, wordwall


Abstract
The main objective of the work developed was to implement the gamification process as a didactic
strategy to improve the learning of linear equations, using Wordwall, in tenth-grade students of the
Unidad Educativa Camilo Gallegos from 2023-2024. The research approach was mixed, with a
quantitative part evaluated using assessments applied to the parallels studied and a qualitative part
determined by a survey measuring the students' perceptions under study. The sample consisted of 68
students. 35 students were part of the experimental group, and 33 were part of the control group. To
collect primary information, the researcher used three instruments: a pre-test applied to the two groups
under investigation before the implementation of the didactic strategy, a post-test applied to the two
groups after the experimental group had received lessons using the Wordwall didactic strategy, and a
survey applied to the experimental group to measure their perception of the methodology used. The
pre-test made it possible to determine the lower level of theoretical and practical knowledge of the
students. The experimental group had a mean of 6.23, while the control group had a mean of 5.91.
When the gamification process was applied using Wordwall, the means changed to 8.50 and 5.44
points. The hypothesis test shows that the Gamification process using Wordwall as a didactic strategy
improves the learning of linear equations and their solution.

Keywords: equations, didactic strategy, gamification, learning, wordwall












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Cómo citar: Chávez Calderón, P. A., Ruiz Pulig, N. P., Guagcha Yautibug, C. A., Quituisaca Guaman, C.
W., & Pilco Cajo, E. M. (2025). La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de
ecuaciones, utilizando Wordwall en estudiantes de décimo año. LATAM Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales y Humanidades 6 (2), 729 – 743. https://doi.org/10.56712/latam.v6i2.3659


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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2025, Volumen VI, Número 2 p 731.


INTRODUCCIÓN

El presente artículo de investigación pretende emplear la gamificación como estrategia didáctica para
mejorar el aprendizaje de ecuaciones lineales, utilizando Wordwall en estudiantes de décimo año de
educación general básica en la Unidad Educativa Camilo Gallegos, durante el periodo académico 2023-
2024, la matemática es una ciencia que realiza grandes aportes a la sociedad, por tal razón, los
docentes buscan aplicar estrategias didácticas para mejorar la partición activa en el aprendizaje,
requiere investigar y hacer uso del relacionamiento con problemas cotidianos, buscando herramientas
que optimicen el tiempo y que no genera desinterés por aprender, resulta una mayor nivel de
complicación de aprendizaje (Álvarez, 2023).

Avila et al. (2019) sostienen que el álgebra es esencial para entender las matemáticas, no obstante,
generan dificultades entre los estudiantes a causa del uso de un lenguaje novedoso y de normas que
a menudo generan confusión entre los estudiantes. Adicionalmente, Martínez Suárez & Romero Díaz
(2019) indican que la transición de la aritmética al álgebra genera problemas entre los alumnos y
intensifica la solución de problemas que implican ecuaciones lineales, debido a la necesidad de realizar
análisis.

Egas Villafuerte et al. (2024) señalan que la gamificación se presenta como una respuesta a la
demanda de motivación y entendimiento, ya que este método educativo facilita la aplicación de
habilidades cognitivas, sociales y demás que se pueden desarrollar mediante los juegos. Además,
fomenta ese aspecto recreativo con un nivel de dedicación y constancia que facilita la evaluación de
los resultados (Zumba et al., 2024).

España Bone & Vigueras Moreno (2021), señalan que el Plan Curricular Anual (PCA) ha necesitado una
revisión debido a la incorporación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC), ya que,
en la actualidad, su uso es habitual en nuestra sociedad. Por lo tanto, es habitual desarrollar e
implementar nuevas estrategias con el objetivo de mejorar el material educativo que pueda ser
utilizado tanto en el aula como en el entorno, con el objetivo de aumentar el interés en el uso de
herramientas tecnológicas y en el dominio de las matemáticas (Gualavisi, 2019).

En este contexto, este busca fomentar la implementación de estrategias pedagógicas para potenciar
el aprendizaje de las ecuaciones lineales a través del recurso tecnológico Wordwall. Los estudiantes
de décimo año de educación general básica, junto con el personal docente de la Unidad Educativa
Camilo Gallegos, se benefician directamente de la investigación.

Cuya importancia de este artículo radica en la necesidad de aplicar metodologías de enseñanza-
aprendizaje que incrementen la motivación-interés en los estudiantes, con la implementación de
nuevos recursos y herramientas tecnológicas, de esta manera, la gamificación es una técnica didáctica
activa e innovadora que interviene las dinámicas de juego en contextos no lúdicos que ayudan a los
estudiantes a tener una alta motivación y mayor aprendizaje (Bolaños, 2023).

En la educación básica de Ecuador, la instrucción en matemáticas presenta ciertas dificultades para
alumnos y profesores, quienes se ven obligados a fomentar la participación activa de los alumnos,
consiguiendo un aprendizaje relevante para cada uno de ellos (Chacha, 2022). Así pues, el docente
está incentivado a emplear ejemplos de la vida diaria que generen interés, lo que conduce a un análisis
para solucionar los problemas propuestos y potenciar su aprendizaje lógico-matemático, reduciendo
la indiferencia existente hacia la asignatura (Flores Fernández & Durán Riquelme, 2022).

En la Institución Educativa Camilo Gallegos se observan dificultades en el aprendizaje matemático en
los grados de educación básica, particularmente en el asunto de las ecuaciones lineales en los alumnos
de décimo año. Por tanto, es imprescindible la intervención de los profesores, buscando e


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implementando estrategias pedagógicas que favorezcan un avance en el aprendizaje. ¿Cómo incide la
estrategia didáctica de gamificación en el aprendizaje de ecuaciones lineales, utilizando Wordwall, en
estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa Camilo Gallegos? El objetivo principal de la presente
investigación es “Implementar la gamificación como estrategia didáctica para mejorar el aprendizaje
de ecuaciones lineales, utilizando Wordwall en estudiantes de décimo año de la Unidad Educativa
Camilo Gallegos”.

METODOLOGÍA

El enfoque de la investigación es mixto, porque establece análisis cuantitativos y cualitativos sobre la
aplicación de estrategias didácticas en la gamificación, implica recolectar e interpretar datos tantos
cuantitativos como cualitativos considerados por los investigadores, abordando procesos
sistemáticos, empíricos y críticos, el diseño aplicado es experimental mismo que “se utiliza para
establecer una relación entre la causa y efecto de una situación”, diseño de la investigación que permite
observar el efecto causado por la variable independiente sobre la variable dependiente; En este estudio,
se planteó la gamificación como estrategia pedagógica empleando Wordwall, con el objetivo de evaluar
los resultados del aprendizaje de ecuaciones lineales en alumnos de décimo año de la Unidad
Educativa Camilo Gallegos durante el periodo 2023-2024, con el objetivo de confirmar la hipótesis
propuesta.

El enfoque de la investigación es descriptivo, dado que se busca describir las variables en análisis e
identificar posibles relaciones entre las mismas. Este enfoque corrobora con lo presentado por
Guevara et al. (2020): "los estudios descriptivos tienen como objetivo detallar las características,
propiedades y perfiles de individuos, colectivos, procesos, objetos o cualquier otro fenómeno que se
encuentra bajo estudio". Esta investigación tiene un enfoque descriptivo-experimental y se aplica a los
alumnos de décimo de educación básica, paralelos A-B, de la Unidad Educativa Camilo Gallegos,
situada en la ciudad de Riobamba, Provincia Chimborazo.

La información se recaba mediante las técnicas siguientes: Encuesta, autoevaluación y test, cada
método cuenta con herramientas que se emplean para recopilar datos primarios de la población que
se está estudiando, (ver tabla 1). Este estudio tiene como grupo de investigación a los alumnos del
Décimo año de Educación General Básica durante el periodo 2023-2024, contando con un total de 68
alumnos.

El grupo de estudio se conforma de dos grupos: el grupo de prueba que cuenta con 35 estudiantes
(paralelo "A") y el grupo de control que cuenta con 33 estudiantes (paralelo "B"). Se utiliza como
muestra a los alumnos de décimo año de educación básica (68 estudiantes), dado que se ubican en
los siguientes rangos: edad, conocimiento, contenido de materia, profesor, metodología, año educativo,
herramientas utilizadas. Este conjunto de alumnos está en un nivel medio de aprendizaje en
comparación con niños y jóvenes de nivel secundario.

Tabla 1

Técnicas e instrumentos de recolección de datos

Técnica Instrumento Población objeto de estudio Aplicación

Test de
evaluación

Pre test
Estudiantes de Décimo Año
de Educación Básica
paralelo A y B

Evaluación previa y posterior a la
aplicación de estrategia definida

Encuesta Cuestionario
Estudiantes de Décimo Año
de Educación Básica
paralelo A.

Cuestionario posterior a la
aplicación de estrategia definida.


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Test de
evaluación

Post test
Estudiantes de Décimo Año
de Educación Básica
paralelo A y B

Evaluación posterior a la
aplicación de estrategia definida

Autoevaluación NPS
Estudiantes de Décimo Año
de Educación Básica
paralelo A

Pregunta posterior a la aplicación
de estrategia definida


Fuente: elaboración propia.

La validez del contenido establece la magnitud en la que los elementos del cuestionario evalúan de
manera efectiva las variables de interés en la investigación (Guerrero Luzuriaga & García Ancira, 2024).
El análisis de validez se lleva a cabo a través de la evaluación de expertos. El propósito del estudio
establece la cantidad de expertos a tener en cuenta. En el caso específico de este estudio, se dispone
de la validación de tres validadores.

Se solicita valorar la representatividad, entendimiento, claridad e interpretación de cada pregunta que
constituye el cuestionario, en una escala numérica que oscila entre 1 y 3, donde 1 representa el valor
más bajo y 3 representa el valor más alto.

El 66,66% de los especialistas son de sexo masculino y tienen más de 40 años. Cada especialista
conserva un nivel de formación distinto, no obstante, el 66,66% de ellos cuentan con un título de tercer
nivel y un único experto cuenta con un título de cuarto nivel. Por último, todos los especialistas son
profesores del campo de Matemáticas de la institución que se está estudiando.

En relación a las calificaciones otorgadas en las validaciones, se nota una tendencia de ponderación
de 2 a 3, que son valores aceptables en cada ítem. De igual forma, se nota que la sección de
observaciones no indica ninguna modificación en relación a la reorganización, supresión o inclusión
de ninguna pregunta. Por lo tanto, se mantiene la encuesta propuesta al inicio y se lleva a cabo el
análisis de fiabilidad del instrumento.

La fiabilidad del instrumento se evalúa mediante el estadístico Alpha de Cronbach, que genera
resultados que varían entre 0 y 1, a mayor cercanía a 1, mayor será la consistencia del instrumento. El
valor mínimo que este estadístico debe alcanzar es de 0,70, lo que indica una validez aceptable.

El cálculo del Alpha de Cronbach se lleva a cabo utilizando el programa SPSS versión 25, empleando
una encuesta piloto que corresponde al 10% de la muestra en análisis (Paralelo A). En este escenario,
la muestra piloto es muy reducida, por lo que se consideran 25 encuestas pilotos con el objetivo de
optimizar los resultados del Alpha de Cronbach. Los resultados logrados se muestran en la tabla 2, el
valor de 0,925 en el Alpha de Cronbach señala que el instrumento es consistente, dado que este valor
se aproxima a 1, lo que permite aplicar la encuesta al conjunto completo de la muestra.

Tabla 2

Alpha de Cronbach

Estadísticas de fiabilidad
Alfa de Cronbach N de elementos

,925 8

Fuente: elaboración propia.


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DESARROLLO

Según Coello et al. (2023), describen las estrategias didácticas como estructuras de actividades que
se consideran similares a las técnicas. Así pues, estas pueden implementarse a través de diferentes
instrumentos, herramientas tecnológicas y otros recursos que respalden la optimización del
aprendizaje. Las estrategias didácticas de aprendizaje representan un grupo de procesos, acciones y
métodos que el profesor organiza, implementa y evalúa de forma deliberada con el objetivo de alcanzar
un proceso de aprendizaje efectivo (Vargas, 2020).

Las metodologías activas según Ronquillo et al. (2023), consideran al modelo constructivista como
aquel aprendizaje que surge de un proceso de construcción personal global y complejo, estableciendo
un vínculo entre los saberes previos de los alumnos con las ideas compartidas de sus compañeros y
profesores, lo que resulta en un aprendizaje activo y colaborativo. Basándose en esta visión de ese
modelo, se vinculan diversas metodologías activas. En la educación contemporánea, dentro del
proceso de enseñanza-aprendizaje, tanto los profesores como los estudiantes experimentan una
mayor utilización de metodologías activas, ya que construyen el conocimiento de forma cooperativa
en busca de un aprendizaje significativo (Guaita, 2024).

La gamificación representa uno de los retos más significativos a los que se enfrentan los profesores
en su trabajo educativo. Por lo tanto, la gamificación se presenta como una de las opciones válidas ya
que se centra en la motivación de los estudiantes, a través de una interacción dinámica y
retroalimentación instantánea que los estudiantes desarrollan de forma independiente. El maestro
dirige las tareas y especifica las gratificaciones que se otorgarán por los logros, todo esto con el
objetivo de que puedan desarrollar las habilidades necesarias para el proceso de formación (Boillos
Garcia, 2023).Es importante destacar que hoy en día, la incorporación de las Tecnologías de la
Información y Comunicación en la educación es un elemento que apoya la creación de juegos para el
aprendizaje matemático que puedan vincularse con contextos de realidad (Badaraco Bennett & Carrera
Quimí, 2024).

Wordwall se reconoce como una plataforma digital empleada para la creación y modificación de
actividades de aprendizaje a medida, y ofrece diseños preestablecidos y de fácil adaptación (de Los
Santos Párraga Flores et al., 2024). Entre las actividades disponibles, se incluyen ruedas al azar,
anagramas, búsqueda de palabras, entre otras plantillas que se presentan en la figura 1 y tienen el
potencial de convertirse en varias actividades, que pueden ser sincrónicas o asincrónicas (Mina et al.,
2024).


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Figura 1

Plantillas de Wordwall


Fuente: elaboración propia.

RESULTADOS

Resultados del pre test, realizó una evaluación a los alumnos de décimo año de básico paralelo "A" y
"B", con el objetivo de evaluar su conocimiento previo en la resolución de ecuaciones de primer grado.
El examen consta de 10 preguntas de elección múltiple, que tratan temas teóricos y prácticos
relacionados con el tema señalado, el pre test realizado (ver tabla 3).

Tabla 3

Resumen resultados del pre test

Escala Frecuencia Décimo
A

Frecuencia Décimo
B

No alcanza los aprendizajes requeridos (≤ 4,00) 8 9
Está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos
(4,01 - 6,99)

14 13

Alcanza los aprendizajes requeridos (7,00 - 8,99) 8 8
Domina los aprendizajes requeridos (9,00-10,00) 5 4
Total 35 33


Fuente: elaboración propia.

El pre test muestra que los paralelos estudiados mantienen frecuencias parecidas en relación a las
notas obtenidas. Tanto el paralelo "A" como el paralelo "B" concentran la mayor cantidad de estudiantes
con notas que oscilan entre 4,01 y 6,99, al igual que ambos paralelos cuentan con la menor cantidad


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de estudiantes con notas de 9 y 10 puntos. Es evidente que los dos paralelos tienen problemas para
solucionar problemas y la teoría de ecuaciones de primer grado (ver gráfico 1).

Gráfico 1

Análisis del pre test


Fuente: elaboración propia.

Como se mencionó previamente, la mayoría de los estudiantes lograron notas inferiores a 7,00, lo que
significa que están "cerca de alcanzar los aprendizajes necesarios". Por otro lado, se destaca la
relevancia de aplicar una estrategia pedagógica que favorezca el mejoramiento del aprendizaje de los
estudiantes.

Resultados del post-test, tras la implementación de la estrategia pedagógica en el décimo año de
educación general básica "A", se lleva a cabo una evaluación compuesta por 10 preguntas parecidas a
las evaluadas en el pre test. Esta evaluación se lleva a cabo en los paralelos "A" y "B" con el objetivo de
evaluar la eficacia de Wordwall en los estudiantes, ya que en el primer paralelo se impartieron clases
mediante gamificación, mientras que en el segundo paralelo se impartieron clases. El promedio del
décimo año "A" es de 8,50 puntos, en cambio, el promedio del décimo año "B" es de 5,44 puntos (ver
tabla 4).

Tabla 4

Resumen de calificaciones del post test

Escala Frecuencia Décimo
A

Frecuencia Décimo
B

No alcanza los aprendizajes requeridos (≤ 4,00) 1 13
Está próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos
(4,01 - 6,99)

7 8

Alcanza los aprendizajes requeridos (7,00 - 8,99) 4 10
Domina los aprendizajes requeridos (9,00-10,00) 23 2
Total 35 33


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Fuente: elaboración propia.

Al examinar los hallazgos de la evaluación realizada tras la aplicación de la estrategia pedagógica, se
establece la mejora en el aprendizaje del décimo año "A", que se redujo de 5 estudiantes con notas de
9,00 y 10,00 a 23 estudiantes con estas calificaciones. Por otro lado, el paralelo "B", que recibió clases
de manera convencional, aumentó la cantidad de estudiantes con notas por debajo de 4,00.

Gráfico 2

Análisis del post test


Fuente: elaboración propia.

El gráfico 2 indica que la línea punteada naranja muestra la tendencia de mejora del décimo “A”, que
agrupa el 66% de estudiantes con calificaciones superiores a 9,00. En cambio, la línea punteada azul
muestra la tendencia del paralelo “B”, que cuenta con el 39% de estudiantes con calificaciones
inferiores a 4,00. Solo el 6% de los estudiantes consiguieron alcanzar calificaciones de 9,00 y 10,00.

La encuesta fue aplicada a los estudiantes de décimo de educación general básica paralelo “A”, con la
finalidad de evaluar las experiencias con la plataforma Wordwall como estrategia didáctica para el
aprendizaje de ecuaciones lineales; se encontró los siguientes resultados: la eficacia de la herramienta
Wordwall en el aprendizaje de ecuaciones lineales tuvo el 88,61% consideran que facilita el aprendizaje
mientras que, el 11,39% piensa lo contrario; lo que indica que la mayoría de alumnos encontró que
Wordwall es una herramienta efectiva para comprender ecuaciones lineales.

Al analizar el impacto de la gamificación se encontró que el 85,72% de los encuestados afirman que la
gamificación facilita el aprendizaje, por otra parte, el 14,28% no considera útil la gamificación; en
cambio el 91,43% de los encuestados afirmó que la herramienta de Wordwall es útil para comprender
las ecuaciones, pero el 8,57% mencionó que no es un recurso pedagógico; el 91,42% de los alumnos
afirmaron que han mejorado su rendimiento después de haber aplicado Wordwall, en cambio el 8,58%
no tuvo resultados significativos, lo que implica que se implemente otras estrategias complementarias.

Cuando se analizó la facilidad de uso de Wordwall, el 88,59% mencionó que es una herramienta sencilla
de usar y el 11,41% opinó que es complicada, esto indica mayor orientación en el uso a los estudiantes;
el 88,57% de los estudiantes afirmaron que los ejercicios son fáciles de entender y el 11,43% dijo que
es complicado resolver ejercicios; la herramienta Wordwall contribuyó en la mejora del rendimiento
académico en un 88,57%, por lo tanto, el 31,43% de los estudiantes afirmaron que comprender de mejor


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manera las ecuaciones, el 28,57% dijeron que el aprendizaje es divertido con el uso de la aplicación y
el 40% dijo que gracias a Wordwall mejoraron en su rendimiento académico.

Para comprobar la hipótesis se realizó mediante el estadístico T de Student para muestras
independientes, el cual fue calculado mediante el programa SPSS versión 25, ver la prueba de
normalidad en la tabla 5.

Tabla 5

Prueba de normalidad

Pruebas de normalidad
Grupos Kolmogorov-Smirnov Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
Pretest Experimentación ,188 35 ,003 ,883 35 ,001
Posttest Experimentación ,313 35 ,000 ,767 35 ,000
a. Corrección de significación de Lilliefors


Fuente: elaboración propia.

La normalidad se calcula a través de dos estadísticos, Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk, en los que
Kolmogorov se aplica a muestras que superan los 50 datos, en contraposición a Shapiro, que se aplica
a muestras con menos de 50 datos. En este estudio se cuentan 35 datos, por lo que el estadístico
establece la normalidad de Shapiro Wilk.

Los valores de significancia alcanzados son 0,001 y 0,000, siendo estos valores inferiores a la
significancia fijada en la regla de decisión, establecida en 0,05. Por lo tanto, se asume que los datos
siguen una distribución normal, lo que conduce al cálculo del estadístico T de Student.


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Tabla 6

Prueba T de Student

Prueba de muestras independientes
Prueba de Levene de igualdad de varianzas Prueba t para la igualdad de medidas 95% de intervalo de confianza

de la diferencia
F Sig. t gl Sig.(bilateral) Diferencia de

medidas
Diferencia de
error estándar

Inferior Superior

Pretest Se asumen
varianzas iguales

2,951 ,091 ,710 66 ,480 ,31948 ,44989 -,57876 1,21772

No se asumen
varianzas iguales

,706 61,890 ,483 ,31948 ,45258 -,58524 1,22420

Posttest Se asumen
varianzas iguales

2,131 ,149 6,507 68 ,000 3,14892 ,48396 2,18266 4,11518

No se asumen
varianzas iguales

6,473 62,683 ,000 3,14892 ,48644 2,17675 4,12109


Fuente: elaboración propia.


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El valor de significancia alcanzado en el pre-test es de 0,480, que supera el valor p de 0,05. Por ende,
se asume que las varianzas son equivalentes, o sea, los grupos son homogéneos, lo que a su vez
cumple con la premisa de homogeneidad.

El valor de significancia adquirido en el post-test representa el valor que se debe contrarrestar en la
prueba de hipótesis. En este escenario, el valor de significancia es de 0,00, que es inferior al p valor
establecido. Por ende, se descarta la hipótesis nula y se adopta la hipótesis alternativa.

Con un nivel de confianza del 95%, hay pruebas estadísticamente relevantes para sostener que: La
gamificación como método de enseñanza potencia el aprendizaje de ecuaciones lineales, mediante el
uso de Wordwall, en alumnos de décimo año de la Unidad Educativa Camilo Gallegos.

DISCUSIÓN

Con relación a los objetivos, se aplicó varias técnicas cómo el test de encuestas, encuestas y
autoevaluación para determinar si la aplicación Wordwall fue o no efectiva en los estudiantes de
décimo grado de educación general básica. Por tal razón, Carapás et al. (2024), mencionan que la
evaluación diagnóstica facilita la valoración de los saberes previos de los estudiantes, con el fin de
elaborar estrategias pedagógicas eficaces acorde a las demandas del grupo y conseguir aprendizajes
acorde a los objetivos propuestos. Esta evaluación brinda al docente una perspectiva nítida sobre las
mejoras en la enseñanza y conocer cómo guiar al alumno.

Ordóñez (2022), afirma que la gamificación, respaldada por las TIC'S, facilita un acercamiento al mundo
digital del alumno, incorporando el nuevo saber de tal forma que estimula su interés por aprender y
construir su aprendizaje. Esta táctica emplea la motivación intrínseca de los componentes del juego
en combinación con las habilidades tecnológicas sofisticadas para crear experiencias educativas más
fascinantes y productivas. Además, la gamificación facilita el fortalecimiento de habilidades blandas,
tales como la colaboración en equipo, mediante desafíos colectivos, la comunicación y la
autoconfianza, incrementando así el potencial del juego.

Daquilema (2024), alude que Wordwall es una plataforma que permite la creación de actividades
lúdicas, ya sean interactivas o empresariales. Estas pueden emplearse como actividades durante las
lecciones o también distribuirlas como responsabilidades para los alumnos. Posee una diversidad de
plantillas muy divertidas e innovadoras que facilitan la supervisión del aprendizaje de forma eficaz.
Word Wall es una magnífica herramienta para mostrar el proceso de los alumnos, facilitando la
supervisión de la obtención de los conocimientos y metas de los mismos, aprendizaje proceso de
aprendizaje, desarrollo holístico en el alumno en la etapa de aprendizaje.

Pilay Cantos & Alcívar Cruzatty (2022), afirman que usaron una estrategia gamificada para mejorar el
aprendizaje en matemáticas, se creó una prueba de diagnóstico para este propósito para determinar
las debilidades, luego la estrategia se utilizó en el período académico 2021-2022, lo que resultó en el
uso de favorable para el rendimiento académico de los estudiantes; sin embargo, la implementación
debe continuar mejorando para controlar la consolidación del juego como una estrategia que debe ser
capacitada para enseñar a la formación de docentes mejoras.

Es aconsejable proporcionar cursos introductorios dinámicos para el estudio de los generales en el
aula para preparar a los estudiantes y mejorar su comprensión de los temas que los reflejan sobre sus
dificultades. Introducir una variedad de estrategias didácticas e interactivas en el entorno virtual de los
estudiantes con el objetivo de promover su juicio lógico matemático y hacerlas herramientas virtuales.

Cambie las clases de metodología tradicional con clases de asincrónicas de gamificación para motivar
a los estudiantes a realizar actividades de refuerzo académico, lo que no significa que se traduzcan
como tareas, sino como actividades interactivas y divertidas.


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Según el tema propuesto es importante actualizar, desarrollar y mejorar las actividades de juego
propuestas en la clase virtual, es importante proponer nuevas actividades dinámicas para promover la
mejora de los estudiantes en el décimo año de la Unidad Educativa Camilo Gallegos.

Desarrollar la educación de los maestros para maximizar el uso del entorno virtual en la capacitación
para que los maestros puedan usar métodos innovadores y diversas herramientas tecnológicas en
todos los niveles en los temas que enseñan con los estudiantes.

CONCLUSIÓN

El análisis del saber que poseen los alumnos de décimo año acerca de ecuaciones lineales, sistemas
y sus técnicas de resolución, reveló que los conocimientos teóricos y prácticos de los estudiantes son
limitados. El paralelo "A" registró una media de 6,23, mientras que el paralelo "B" registró una media de
5,91.

Las estrategias de gamificación desarrolladas posibilitaron la puesta en marcha de un aula virtual
interactiva con diversas actividades centradas en el estudio de ecuaciones lineales, sistemas de
ecuación y técnicas de resolución.

La aplicación de Wordwall posibilitó que los alumnos solucionaran varios juegos interactivos
vinculados a las ecuaciones de primer grado. Cada juego presenta un grado de complejidad distinto y
tiempos de resolución establecidos para consolidar el saber de los estudiantes de décimo año.

Las valoraciones realizadas tras la aplicación de la gamificación de ecuaciones lineales revelaron que
las medias de los paralelos estudiados se modificaron. Así, el promedio del décimo año "A" es de 8,50
puntos, mientras que el promedio del décimo año "B" es de 5,44 puntos. De igual forma, la prueba de
hipótesis con un grado de confianza del 95% demuestra que: La gamificación como método de
enseñanza potencia el aprendizaje de ecuaciones lineales, mediante el uso de Wordwall, en alumnos
de décimo año de la Unidad Educativa Camilo Gallegos.



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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2025, Volumen VI, Número 2 p 742.


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