LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2025, Volumen VI, Número 3 p 101.

DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.3933

Profundización teórica de la creatividad en contextos
educativos: una revisión

Theoretical deepening of creativity in educational contexts: a Review

Jorge Mario Payares Buelvas
Jorgepayares975@gmail.com

https://orcid.org/0009-0000-7701-6308
Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT)

Medellín – Colombia

Artículo recibido: 02 de mayo de 2025. Aceptado para publicación: 16 de mayo de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen
La creatividad, en este sentido, ayuda en los procesos de resolución de problemas. Este estudio busca
investigar el análisis como influencias activas y emergentes dentro del contexto educativo. En los
últimos cinco años, se realizaron revisiones documentales de los artículos indexados en WOS - Web
of Science (Bibliografía y referencias), SCOPUS (datos investigaciones recientes), EBSCOhost, SciELO
- Scientific Electronic Library Online y ScienceDirect (Referencias científicas). Como parte de esta
investigación, se encontró que el aprendizaje relacionado con aula invertida, proyectos (ABP) y
gamificación son principalmente estrategias que fomentan el rol activo y autorregulado de los
alumnos. También se documenta que el uso de herramientas de IA y RV potencia la capacidad de
solucionar problemas complejos por los estudiantes. Se encuentran como barreras la falta de
formación docente, sesgo institucional y desequilibrio en el acceso a la tecnología. En resumen,
mantener la creatividad en el núcleo de los marcos educativos junto con metodologías innovadoras y
tecnología emergente es vital para un aprendizaje significativo y dominar los desafíos
contemporáneos del siglo XXI. Es recomendable seguir estudiando su impacto a largo plazo y
promover políticas educativas que ayuden en su efectiva integración en el aula.

Palabras clave: creatividad, educación, metodologías activas, inteligencia artificial, realidad
virtual


Abstract
Creativity is a key factor in education, fostering critical thinking and problem-solving skills. This study
aims to analyze the impact of active methodologies and emerging technologies in promoting creativity
in educational settings. A documentary review was conducted based on articles indexed in SCOPUS,
Web of Science (WOS), Science Direct, EBSCO, and SciELO, prioritizing studies from the last five years.
Findings indicate that strategies such as Project-Based Learning (PBL), Flipped Classroom, and
Gamification foster creative thinking by encouraging autonomy and active participation. Additionally,
tools such as artificial intelligence (AI) and virtual reality (VR) have been shown to enhance students’
ability to generate innovative ideas and approach challenges from diverse perspectives. However,
barriers to implementation were identified, including lack of teacher training, institutional resistance,
and unequal access to technology. In conclusion, creativity should be considered a fundamental axis
in education. The combination of active methodologies with emerging technologies enhances
meaningful learning and prepares students for 21st-century challenges. Further research on its long-
term impact is recommended, along with the promotion of educational policies that facilitate its


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effective integration into classrooms.

Keywords: creativity, education, active methodologies, artificial intelligence, virtual reality




























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Cómo citar: Payares Buelvas, J. M. (2025). Profundización teórica de la creatividad en contextos
educativos: una revisión. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 6 (3),
101 – 118. https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.3933


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ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2025, Volumen VI, Número 3 p 103.

INTRODUCCIÓN

La creatividad en la educación constituye un tema discutido ampliamente en el contexto académico,
dado que constituye un pilar esencial en el desarrollo del pensamiento crítico, la innovación, así como
en la solución de problemas durante el aprendizaje. Tanto los asuntos relacionados con la creatividad
que un individuo puede tener, hasta su retorno a la clase, han sido objeto durante décadas de estudios
sistemáticos. En el enfoque de Robinson (2011), el autor señala que en los sistemas educativos la
enseñanza se centra en la memorización y repetición de información, lo que bloquea posibilidades de
desarrollo de capacidades de pensamiento superiores como la ideación. La dificultad presente en la
pedagogía interdisciplinaria sigue sin resolverse. A pesar de la atención que la investigación ha
recibido, la ausencia de enfoques que sitúan la creatividad en el centro del aprendizaje, en muchos
contextos educativos, continúa limitando los procesos educativos integrales.

Creatividad implica ser capaz no sólo de innovar, sino también aplicar la idea en un contexto dado. De
esto, se puede deducir que las perspectivas constructivistas son más activas a la hora de trabajar con
el aprendizaje, destacando el autocontrol en este proceso por parte del estudiante. Piaget (1970) y
Vygotsky (1978), han señalado en sus investigaciones, que resulta esencial la práctica social y la
experiencia en el hecho de construir conocimiento; por lo tanto, la sugerencia que estos tienen de crear
entornos es todo lo contrario a dejar fluir la creatividad. En su gran equivocación, aún creemos que se
puede avanzar con la creación que es ahogada en un sinfín de sistemas educativos con currículos
rígidos que resultan en una estandarización perversa que elimina la gran mayoría de las posibilidades
de aprendizaje en los que no hay un resultado específico para los educandos.

El papel del maestro en el proceso educativo, de una manera u otra, tiene un impacto significativo en
la creatividad. Los métodos del docente sobre cómo planificar las actividades en el aula y motivar la
participación de cada estudiante determinarán en gran medida si el aula es propicia para la actividad
creativa o, por el contrario, es un lugar que sofoca el desarrollo de nuevas ideas. La educación inicial y
formación profesional continua del educador son cruciales en este caso, porque un docente que está
abierto y dispuesto a probar situaciones nuevas es probable que fomente la creatividad más que uno
que no lo está. Desafortunadamente, en muchos casos, se requiere que los docentes se adhieran a
currículos rigurosos, prescriptivos y secuenciales donde no son posibles enfoques innovadores, lo que
tiene un impacto directo en la capacidad de desarrollar habilidades creativas (Beghetto & Kaufman,
2007). Igualmente, se puede observar cómo la creatividad se ve sofocada en muchas instituciones
educativas debido a la estandarización y a un currículo rígido basado en criterios de resultados, lo que
reduce en gran medida las oportunidades de juego libre para los estudiantes.

El clima escolar y la institución en la que se enmarca el aprendizaje, así como la cultura en sí, son otros
componentes clave. Un sistema educativo que considera la creatividad como un rasgo clave, por
ejemplo, fomentará la innovación en el abordaje de la interdisciplinariedad y la solución de problemas.
Por el contrario, el escenario escolar donde la máxima prioridad es la obtención de resultados
académicos, se apresuran a entender la creatividad, y se vuelve un tema secundario. Un entorno con
métodos de aprendizaje activo como el Flipped Classroom, el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP),
y la gamificación, han sido reportadas por algunos autores como estrategias para un pensamiento más
creativo, además de un aprendizaje significativo (Barron & Darling-Hammond, 2010). De todos modos,
las estructuras vinculadas al cambio en el que enfrentar estos dispositivos en su uso a gran escala,
suplementan que rectificar la educación, como el cambio de paradigma en la formación docente, el
equipamiento informático y la parodia institucional (Fullan, 2013).

La creatividad en el aula se ha visto amplificada por las nuevas posibilidades que ofrecen hoy en día
las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) por permitir a los alumnos realizar proyectos,
colaboraciones a nivel global, participar en actividades educativas que previamente parecían
imposibles, entre otros, gracias al acceso a la diversidad de recursos (Selwyn, 2019). El avance en el


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aprendizaje por parte de los estudiantes se ha visto modificado por el uso de simulaciones interactivas,
plataformas de diseño y entornos de realidad aumentada, ya que estos les permiten tener un
aprendizaje más dinámico, personalizado y acorde a sus necesidades (Resnick, 2017). Evidentemente,
la inclusión de tecnología por sí sola no puede producir creatividad; en este caso, se requiere una
pedagogía que prepare a los alumnos a desarrollar un criterio, promover la autonomía y la
experimentación.

A la luz de estos desafíos y perspectivas, parece que el estudio de la integración del pensamiento
creativo en el plan de educación es de suma importancia. Esto no debería ser un mero complemento,
sino más bien un elemento clave dentro del sistema. También es urgente reconsiderar los modelos de
enseñanza, las políticas de evaluación y las prácticas de formación de profesores con el fin de
garantizar la adquisición de conocimientos y, lo que es más importante, la capacidad de utilizar dichos
conocimientos en diversos contextos de manera creativa.

El propósito de esta metacognición es analizar lo que se ha escrito sobre la creatividad en la
educación, sus factores influyentes y desarrollar sugerencias estratégicas para su fomento
pedagógico en el aula. Así, esta revisión posee el propósito de mejorar la comprensión del rol de la
creatividad en el proceso educativo, así como proporcionar marcos para su incorporación y
aplicabilidad en múltiples niveles educativos.

METODOLOGÍA

La presente investigación fue elaborada a partir de una revisión teórica y documental con enfoque
cualitativo, analítico y de carácter descriptivo. Su objetivo consistió en estudiar las innovaciones
metodológicas de la educación y el efecto en el desarrollo del pensamiento creativo. La revisión
bibliográfica en esta obra se realizó limitándose a la literatura publicada en los cinco años previos a
este análisis que está centrada en creatividad, aprendizaje activo e innovación educativa en distintos
niveles educativos.

Fuentes de información

La exploración de información se llevó a cabo mediante la consulta en bases de datos por medio de
revistas científicas, educativas, así como de libros subidos en Internet que gozan de alta
especialización y están clasificados dentro de los siguientes dominios de alto rango en educación y
ciencias sociales:

● SCOPUS
● Web of Science (WOS)
● Science Direct
● EBSCO
● SciELO

Estos repositorios fueron seleccionados debido a su relevancia en la difusión de investigaciones en
educación, creatividad y metodologías activas. Para la búsqueda de documentos, se emplearon
descriptores en inglés y español, tales como: creative thinking, innovative learning, active learning,
flipped classroom, project-based learning, gamification, undergraduate students.

Para refinar los resultados y obtener estudios alineados con el propósito del análisis actual, se usaron
operadores booleanos AND y OR

Se estableció un marco temporal de cinco años como límite, seleccionando solo estudios publicados
desde 2019 hasta 2024, en un esfuerzo por asegurar que los hallazgos sean actuales y relevantes. Sin


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embargo, se incluyeron referencias anteriores a este período que se consideran fundamentales para la
comprensión del desarrollo teórico de la creatividad en la educación.

Criterios de Inclusión y Exclusión

Para garantizar el rigor del proceso de selección, se establecieron los siguientes criterios:

Criterios de inclusión

● Estudios publicados entre 2019 y 2024.
● Artículos revisados por pares en revistas científicas indexadas en SCOPUS, WOS, Science

Direct, EBSCO y SciELO.
● Estudios sobre el uso de metodologías innovadoras y relacionadas con la creatividad.
● Investigación centrada en la educación primaria, secundaria y postsecundaria con un enfoque

en metodologías de enseñanza activas.
● Documentos en inglés o español, ya que son los idiomas predominantes en la literatura

educativa de alto impacto.

Criterios de exclusión

● Artículos publicados antes del año 2019, a menos que hayan servido como referencias
fundamentales en el desarrollo teórico del tema.

● Investigaciones que no tuvieran relación con la educación o la creatividad en entornos de
aprendizaje.

● Estudios sin acceso abierto o sin disponibilidad de título y resumen para su análisis inicial.
● Trabajos duplicados o reeditados en conferencias, libros o actas de congresos sin revisión por

pares.

Proceso de selección de artículos

Se llevó a cabo en las siguientes fases principales:

Búsqueda y recopilación inicial: Se identificaron un total de 664 registros de las bases de datos
seleccionadas.

Eliminación de duplicados: Se descartaron 296 estudios que aparecían repetidos en distintas
plataformas.

Aplicación de criterios de inclusión y exclusión: Se excluyeron 348 artículos que no cumplían con los
criterios establecidos, dejando una selección final de 20 estudios que constituyeron el corpus de
análisis para la presente revisión teórica.

Evaluación de calidad en los registros

Con el fin asegurar la calidad de los documentos escogidos, se establecieron las siguientes preguntas
de análisis:

P1: ¿Cuáles son los métodos de investigación utilizados en los estudios seleccionados y cuán
apropiados son para los objetivos del análisis?

P2: ¿Qué perspectivas teóricas sobre la creatividad y metodologías innovadoras respaldan la
investigación analizada y cómo se alinean con los modelos de enseñanza contemporáneos?

P3: ¿Los estudios seleccionados tienen en cuenta muestras representativas que sean aplicables en
diferentes entornos educativos?


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Analizar los informes elaborados ayudó a esbozar las tendencias más notables respecto a la
implementación de proceso de aprendizaje con métodos activos incluyendo las tecnologías de
información y la comunicación (TIC) en la promoción de la innovación en el marco educativo. Los
hallazgos se organizaron en tres categorías metodológicas principales: estudios cualitativos, estudios
cuasi-experimentales y estudios experimentales como regla general.

Los estudios cualitativos se centran en los niveles percibidos de creatividad en el aula informados por
docentes y estudiantes, junto con sus factores habilitadores y limitantes. En contraste, los estudios
cuantitativos se enfocan en el efecto de la implementación específica, como ABP, Aula Invertida y
Gamificación, en la creatividad de los alumnos de grupos experimentales comparados con grupos de
control.

Por último, los estudios empíricos proporcionan información sobre hasta qué punto las herramientas
tecnológicas, especialmente la realidad virtual y la inteligencia artificial, mejoran el pensamiento
divergente y la innovación en entornos de aula.

DESARROLLO

Creatividad en la Educación: Enfoques y Fundamentos Teóricos

Teoría del pensamiento divergente

La teoría del pensamiento divergente desarrollada por Guilford en 1950, colocó todas las formas de
creatividad como una habilidad para producir variadas respuestas y soluciones frente a un único
problema en lugar de una sola respuesta como un constituyente clave de la inteligencia en relación con
sus componentes de fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración, con un fuerte énfasis en este
último, que muestra cuán vital es el pensamiento crítico en relación con el perfeccionamiento de estas
habilidades (Runco, 2014). Bajo este enfoque, el pensamiento crítico no es visto como una habilidad
que solo unos pocos poseen, sino más bien como una que puede ser cultivada con el apoyo adecuado
como una habilidad cognitiva.

Se presenta un argumento sólido en apoyo a cómo el pensamiento exaptivo resulta esencial en relación
con la creatividad y resolución de problemas en campos multidisciplinarios por disciplinas posteriores.
Runco y Acar (2012), citan: “el pensamiento divergente es un requisito previo para la creatividad, pero
por sí solo no es suficiente” (p. 66). En este caso, se argumenta que una amplia gama de opciones es
un distintivo marcador de la creatividad, su manifestación está condicionada por otros elementos tales
como la motivación y el contexto sociocultural. Algunos estudios recientes se han orientado
específicamente al exaptivo en lo que respecta al desarrollo de habilidades educativas, principalmente
en la relación que tienen con los entornos de aprendizaje flexibles. (Lubart, 2017).

El pensamiento creativo como distinto de la lógica ha dado origen a teorías educativas más modernas
orientadas a fomentar la creatividad. Al considerar el pensamiento divergente de Guilford (1967), uno
puede notar cómo la educación contemporánea se construyó alrededor de permitir a los estudiantes
experimentar, incluso cuando estas experimentaciones llevan a caminos equivocados. En estos casos,
los alumnos serán capaces de producir ideas originales, tal como señala Cropley (2006), al destacar
que la creatividad puede ser promovida dentro del aula por medio de procesos del aprendizaje activo
como aquellos que se basan en proyectos, así como la enseñanza por problemas. La adopción de estas
estrategias dentro de los planes de estudio marca un hito importante al promover la relevancia del
aprendizaje y activar su naturaleza.


Teoría de las inteligencias múltiples


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Planteada por Gardner (1983), marcó un parteaguas, ya que propuso que la inteligencia no se limitaba
a una única capacidad que se podía medir a través de un coeficiente intelectual. Se reconocen diversos
tipos de inteligencia, y cada cual cuenta con un conjunto de habilidades y competencias que las
diferencian de las demás. Gardner (1999), en un inicio identificó siete categorías de inteligencias
como: espacial, musical, lógico-matemática, corporal-kinestésica, lingüística, interpersonal e
intrapersonal, luego incluyó las naturalistas y existenciales. Este modelo marcó y sugiere que en la
educación y que la creatividad no se limita a las disciplinas artísticas.

El impacto en la enseñanza y el aprendizaje es uno de los factores relevantes de la teoría de Gardner.
(2006), quien sostiene que “si aceptamos que la inteligencia es múltiple, la educación debe ser flexible
con los perfiles del estudiante” (p. 21). Esta afirmación revela la importancia de crear oportunidades
de aprendizaje donde los alumnos puedan expresar su creatividad en la manera que lo deseen, ya sea
a través de la solución de ejercicios de matemática, la expresión verbal o corporal. Recientemente, la
implementación de métodos de educación fundamentadas en el uso de múltiples inteligencias,
evidencia el aumento de la motivación y el alcance de los objetivos académicos de los alumnos, ya que
pueden descubrir y perfeccionar sus habilidades en diversos contextos (Sternberg, 2005).

Como la mayoría de otras ideas prominentes en el entorno educativo, la teoría relacionada con
múltiples inteligencias provocó controversia. Algunos críticos sostienen que las categorías propuestas
por Gardner (2006), carecen del rigor científico que una teoría cognitiva debería tener. Se afirma que
hacer distinciones entre diferentes tipos de inteligencia es más una cuestión de practicidad que de
realidad biológica (Waterhouse, 2006). La aplicación pedagógica de esta teoría ha acelerado el
diagnóstico y la subsiguiente solución de la llamada 'etiología del problema de enseñanza' y, por lo
tanto, ha engendrado creatividad en el aula (Armstrong, 2018). De esta manera, las diversas teorías de
la inteligencia han ayudado a ofrecer un enfoque diferente y fresco que reexamina cómo se considera
y fomenta la noción y el desarrollo de la creatividad dentro del sistema educativo.

Constructivismo

La creatividad se entiende como un tipo de proceso que se genera a través de una construcción activa
del saber que surge de la socialización y del trabajo autónomo. Tal y como resaltaba Piaget (1954),
“los infantes erigen su conocimiento por medio de la asimilación y acomodación de nuevas
experiencias” (p. 7). Esto, sin lugar a dudas, promueve la capacidad creativa y la habilidad para
solucionar problemas. Con relación al aspecto social, Vygotsky (1978), enfatizó en el entorno como un
“mediador” del desarrollo cognitivo explicando que el aprendizaje tiene lugar en la “zona de desarrollo
próximo” (p. 86) cuando un estudiante es auxiliado por un conocedor. Estas teorías han contribuido
para el planteamiento de métodos de enseñanza que desde la práctica estimulen la creatividad a través
de la experimentación.

El uso del constructivismo en clase, ha sido un método que ha dado solución a la estimulación de la
creatividad, dado que promueve la resolución de problemas concretos, así como la participación activa.
Como ocurre con Bruner (1996), “el estudiante tiene poder y su aprendizaje es más significativo si él o
ella puede descubrir las relaciones que existen entre los conceptos” (p. 47). El docente asume el papel
de guía, aportando materiales y orientando al alumno en la ruta a construir el saber. Investigaciones
realizadas recientemente han mostrado cómo las metodologías basadas en el constructivismo, como
el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje basado en proyectos, pueden potenciar significativamente
la creatividad en los estudiantes.

El constructivismo también tiene problemas a la hora de aplicarse. El tiempo y los recursos son
limitados en muchas instituciones educativas, por lo que no es posible atender a enfoques que
favorezcan el aprendizaje por la exploración y la indagación, haciendo difícil que el alumno desarrolle
su propia creatividad (Sawyer, 2014). Aunado a esto, algunos críticos sugieren que el constructivismo,


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por su naturaleza, no se puede evaluar en forma cuantitativa lo que en un sistema educativo basado
en mediciones rigurosas marca un gran avance. Sin embargo, la evidencia muestra que el aprendizaje
en las instituciones donde se aplican principios constructivistas no solo promueve la creatividad, sino
que respaldan en gran medida la posibilidad de usar la información en múltiples contextos.

Metodologías innovadoras y su impacto en el pensamiento creativo

Aprendizaje basado en proyectos (ABP)

Se refiere a la metodología que permite mediante la investigación junto con el trabajo en equipos
interdisciplinarios, que los estudiantes desarrollen su creatividad al enfrentarse con dificultades reales.
(Thomas, 2000). El ABP, tal como lo define Blumenfeld (Et al., 1991), es un método donde los
estudiantes logran un aprendizaje impactante porque incorpora insumos académicos y mejora las
habilidades para la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Uno de los enfoques de
aprendizaje que se ha establecido en este país se centra en la promoción de la creatividad porque
fomenta el uso de múltiples estrategias para la resolución de problemas imaginativos (Bell, 2010).
Recientemente, estos autores afirmaron que los estudiantes que están a punto de lidiar con propuestas
abiertas con estructuras flexibles, en general, se adaptaron mejor a lugares de trabajo volátiles de ritmo
rápido (Krajcik & Shin, 2014).

El modelo de aprendizaje basado en proyectos se aplica al estudio de gran variedad de disciplinas,
tanto científicas como de humanidades, lo que enriquece la educación y la hace más multidisciplinaria,
mejorando así la creatividad (Barron & Darling-Hammond, 2010). Como señalaron Larmer,
Mergendorfer y Boss (2015), “los estudiantes no solo aprenden; también están desarrollando
competencias de pensamiento creativo que son críticas para el siglo XXI” (p. 32). Los enfoques
basados en problemas permiten a los aprendices lograr un aprendizaje profundo y complejo,
especialmente al pensar en cómo podrían resolver problemas del mundo real. Además, con los equipos
colaborativos participativos, los alumnos pueden aprender a valorar y a respetar otras visiones, lo que
enriquece el proceso creativo (Holm, 2011). Si bien el ABP ofrece múltiples beneficios, su uso en la
práctica se ve dificultado por la preparación que deben tener los docentes y por el tiempo que las obras
requieren para realizar las actividades durante las clases (Kokotsaki, Menzies, & Wiggins, 2016).

Aunque, “La creatividad y el aprendizaje activo en los estudiantes han motivado el uso de esta
estrategia” (Hmelo-Silver, 2004, p. 238), el ABP brinda a los alumnos la posibilidad que orienten su
aprendizaje con base en situaciones de la realidad, lo que optimiza la comprensión y, por ende, la
capacidad creativa. Realizar y tratar problemas de la vida real y que son sumamente complejos les
permite tomar decisiones, planear estrategias e implementar diversas alternativas, a diferencia de
como se venía manejando, en la resolución de problemas donde la tecnología se puede optimizar. Se
debe aclarar que el ABP es una estrategia didáctica diseñada para que los educandos tengan la opción
de dar uso a su creatividad en resolver problemas reales y los prepare para su futuro.

Flipped Classroom

Este modelo, también conocido como aula invertida, permite realizar la parte teórica antes de la clase
de forma que en esta se realicen actividades prácticas. (Bergmann & Sams, 2012). Esta metodología
permite mayor autonomía estudiantil, pues el contenido del curso puede ser abordado en su propio
horario y ritmo, lo que permite personalizar los procesos y facilitar la efectividad del aprendizaje
(Hamdan et al., 2013). Lage, Platt y Treglia (2000), reflexionan sobre “en el caso de las aulas invertidas,
los estudiantes son empoderados hacia una mayor autorregulación en sus procesos de aprendizaje, lo
que a su vez fomenta el desarrollo de capacidades creativas” (p. 35).


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Desde la perspectiva del pensamiento creativo, el aula invertida o Flipped Classroom, permite una
exploración y pruebas más efectivas. Fulton (2012), señala que, en este modelo, los estudiantes
participan en actividades interactivas con sus compañeros e instructores utilizando el tiempo durante
las clases, permitiéndoles ejercer sus capacidades de razonamiento crítico y creativo para la solución
de problemas. Estudios recientes sugieren que este modelo aumentó el rol activo de los alumnos en
su propio aprendizaje, ya que el aula se convierte en un lugar donde el conocimiento se aplica
activamente en escenarios prácticos (Staker y Horn, 2012). Según lo citado por Bishop y Verleger
(2013), “el modelo del Aula Invertida permite un aprendizaje más profundo al liberar tiempo en el aula
para la interacción y la construcción del conocimiento” (p. 25).

A diferencia de otros métodos, este último destaca por su necesidad de adaptación reflexiva y un
cambio de la mentalidad de los instructores, así como de los alumnos (Herreid & Schiller, 2013). Cabe
mencionar que no todos los alumnos cuentan con tecnología fuera del aula, lo que contribuye a
disparidad en las oportunidades de aprendizaje (Tucker, 2021). Sin embargo, como se ha comprobado
en varios estudios, la utilización combinada de tecnología y de estrategias activas en la enseñanza
potencia la creatividad y el pensamiento crítico (O’Flaherty & Phillips, 2015). Como resultado, Flipped
Classroom ha surgido como un enfoque pedagógico innovador donde los aprendices adquieren
conocimientos de manera independiente y aplicar creatividad en las sesiones de resolución de
problemas dentro de la clase.

Gamificación

Se refiere a la utilización de estrategias de juego para aumentar el nivel de diversión a la hora de
aprender, así como la comprensión del mismo. Esta técnica ha resultado ser útil en la estimulación de
la creatividad gracias a que hace que los estudiantes participen en retos y proyectos interactivos donde
tienen que realizar el pensamiento creativo (Kapp, 2012). "Con la gamificación se puede prácticamente
decir que el aprendizaje se convierte en algo divertido; esto permite el uso de habilidades cognitivas y
de la creatividad de una forma más fácil y eficaz” (Zichermann y Cunningham 2019, p 18).

El componente más importante de la gamificación es el aprendizaje exploratorio. Al respecto Hamari,
Koivisto y Sarsa (2014), indican que “los sistemas gamificados pueden promover el pensamiento
creativo al brindar premios a ciertas acciones y otorgar retroalimentación al instante” (p. 3029). Lo cual
tiende a motivar a los estudiantes a probar nuevas estrategias. Igualmente, el uso de los mecanismos
de juego como puntos, insignias y desafíos estimulan la acción y refuerzan la intensificación de la
resolución de problemas (Werbach & Hunter, 2012). Se puede decir que la gamificación optimiza la
motivación de los alumnos hacia las actividades educativas y posibilita el aprendizaje autónomo y
significativo.

A pesar de lo ventajoso que puede ser, la gamificación tiene críticas y problemas con su puesta en
práctica. Algunos autores advierten que el uso de la gamificación está condicionado a los objetivos
pedagógicos y de aprendizaje que se pretenden alcanzar (Domínguez et al., 2013). De la misma
manera, si el contenido gamificado no es desarrollado correctamente, puede funcionar como
distracción en lugar de incrementar la atención hacia el material educativo (Hanus & Fox, 2015). Aun
así, muchas investigaciones han mostrado que la adecuada gamificación aumenta el desarrollo de la
creatividad y la participación de los alumnos en el aprendizaje (Landers, 2014). Por lo tanto, su
utilización en clase es un buen método para estimular la creatividad y la activa participación del alumno
en clases.

RESULTADOS Y DISCUSIÓN

Estudios con metodología cualitativa


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Los estudios cualitativos revisados destacan la importancia del contexto educativo y las percepciones
de los educandos en el proceso educativo. Se identificaron factores institucionales, metodológicos y
tecnológicos que influyen en la creatividad, así como barreras para su implementación.

Tabla 1

Estudios con metodología cualitativa

Autor(es) y Año Objetivo del Estudio Metodología Principales Hallazgos
Miranda Flores
de Valgas &
Rodríguez
(2024)

Analizar la correlación
entre rendimiento
académico y creatividad
en alumnos
universitarios.

Enfoque mixto con
entrevistas
semiestructuradas
a docentes.

Existe una correlación directa
de altos índices de creatividad
y mejor rendimiento
académico; métodos
innovadores como el ABC son
efectivos.

Martínez
Cardero (2024)

Evaluar la forma de
promover la creatividad
en procesos educativos
de Inteligencia Artificial.

Análisis cualitativo
de documentos de
mallas académicas
universitarias.

El 14.5% de los planes
académicos establecen
objetivos claros vinculados
con creatividad; se requiere
mayor integración de
actividades creativas.

Villamagua
Salazar (2024)

Concebir el desarrollo
de la creatividad
estudiantil mediante
metodologías activas.

Ensayo científico
con análisis crítico
y reflexivo de
fuentes
bibliográficas.

Las metodologías activas
transforman contextos
educativos tradicionales y
promueven la creatividad; se
destaca la necesidad de
capacitación docente en estas
metodologías.

Mejía Vinces et
al. (2024)

Confirmar el vínculo
entre estrategias de
creatividad y la
producción textual en
estudiantes de
secundaria.

Investigación
descriptiva-
correlacional con
enfoque
cualitativo.

Las metodologías creativas,
especialmente las
instruccionales, fortalecen la
imaginación y creatividad en la
elaboración de textos.

Moreira
Chavesta &
Cedeño Tuárez
(2024)

Analizar metodologías
didácticas que
estimulen la creatividad
en alumnos de
educación básica.

Enfoque mixto con
entrevistas a
expertos y
observación a
estudiantes.

La adopción de metodologías
como "aula invertida"
promueve el aprendizaje
activo y el pensamiento
creativo; se requiere
adaptación y apoyo
institucional.

Torras Galan et
al. (2022)

Diseñar y aplicar
actividades para
promover la creatividad
científica en estudiantes
de secundaria.

Implementación de
actividades
creativas en el aula
y análisis de
producciones
estudiantiles.

Las actividades diseñadas
potencian las habilidades
creativas en ciencias; se
recomienda su integración en
el currículo.


Estos estudios destacan la necesidad de integrar estrategias pedagógicas innovadoras y metodologías
activas en los diferentes niveles educativos para potenciar la creatividad estudiantil. Además, subrayan
la relevancia de la formación de los maestros y el apoyo de las instituciones educativas para superar
las barreras al implementar prácticas educativas que estimulen el pensamiento creativo.

Estudios con metodología cuasiexperimental


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El impacto que se deriva de la implementación de estrategias educativas activas, tales como aula
invertida y Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el fomento de la creatividad, la autonomía y el
pensamiento crítico en el entorno escolar, ha sido y sigue siendo objeto de estudio en ciertos
cuasiexperimentales. Estos estudios evaluaron la diferencia entre los grupos de control y
experimentales para medir el impacto de estas pedagogías en el proceso de enseñanza - aprendizaje.

Tabla 2

Estudios con metodología cuasiexperimental

Autor(es) y Año Objetivo del Estudio Metodología Principales Hallazgos
Antón Sancho &
Sánchez
Domínguez
(2020)

Evaluar un enfoque
combinado de Aula
Invertida y
aprendizaje basado
en proyectos (ABP)
en la enseñanza de
geometría analítica
en la escuela
secundaria.

Cuasiexperimental con
grupo control y
experimental; uso de
pruebas pretest y
postest.

El impacto de la medida
tomada tuvo un efecto
considerable en la
comprensión que poseían
los alumnos del grupo
experimental en relación a
la geometría analítica.

Guevara (2020) Analizar el impacto
de Aula invertida en
la metodología de
aprendizaje por
competencias en
estudiantes
universitarios.

Estudio cuasi-
experimental utilizando
encuestas y evaluación
estadística de
resultados.

Existe una correlación
directa significativa entre el
logro de competencias en
los estudiantes y la
implementación Flipped
Classroom.

De Soto García
(2019)

Investigar cómo
Flipped Classroom
promueve la
participación
colaborativa y
estimula la
motivación en la
enseñanza de
geología.

Diseño
cuasiexperimental con
observación directa y
encuestas de
satisfacción.

La metodología ayudó a
fomentar una disposición
activa, el trabajo
colaborativo y además
estimuló la motivación en
los alumnos, aumentando
su desempeño académico.

Pastor Peña
(2018)

Analizar la viabilidad
de implementar el
aprendizaje basado
en proyectos (ABP)
por medio del
modelo de Aula
Invertida en
Enseñanza Primaria.

Investigación
cuasiexperimental y
desarrollo de un plan de
intervención y analítica
cualitativa de resultados.

La integración del ABP y el
Método de Aula Invertida
en las asignaturas de
Ciencias Sociales aumentó
la motivación de los
estudiantes y su
participación activa.

González-
Gómez et al.
(2016)

Determinar el efecto
que ha tenido la
implementación de
Aula Invertida en la
satisfacción y
rendimiento
académico de la
asignatura de
matemáticas de
alumnos de
posgrado.

Diseño
cuasiexperimental con
encuestas de
desempeño académico y
encuestas de
satisfacción.

Los alumnos en el grupo
experimental mostraron
mayor satisfacción, así
como un mejor rendimiento
comparado con el grupo
control.

Guevara (2020) Implementar un
modelo de aula

Estudio
cuasiexperimental con

Con la aplicación de
técnicas de aula invertida,


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invertida en el curso
introducción a los
negocios y valorar su
efecto en los
resultados del
proceso de
enseñanza -
aprendizaje.

análisis del rendimiento
académico y encuestas
de percepción
estudiantil.

los estudiantes mejoraron
la comprensión de los
conceptos y se fomentó el
autoaprendizaje en mayor
medida.


Las estrategias de aprendizaje activo como aula invertida y el aprendizaje basado en proyectos,
potencian, en mayor o menor medida, el desarrollo la autonomía, del pensamiento creativo y el
pensamiento crítico a diferentes niveles educativos. También se logran efectos favorables en el
proceso de enseñanza- aprendizaje y la satisfacción que los educandos tienen en torno a los estudios,
lo cual indica que estas técnicas pedagógicas son efectivas en la educación actual.

Estudios con metodología experimental

Investigaciones experimentales más recientes han explorado la incorporación de tecnologías recientes
como inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (VR), y su efecto en la estimulación de la creatividad
en entornos educativos y pedagógicos. Este estudio tiene como objetivo evaluar, a través del uso de
diseños experimentales cuidadosamente construidos, la implementación sistemática de múltiples
herramientas tecnológicas y su impacto en la creatividad de los alumnos y en sus capacidades de
pensamiento crítico.

Tabla 3

Estudios con metodología experimental

Autor(es) y Año Objetivo del Estudio Metodología Principales Hallazgos
Paredes
Agreda, D. M.,
Mero Chávez, J.
L., Vera Arias,
M. J., &
Barahona
Intriago, R. J.
(2024)

Evaluar los efectos
que el entorno de
realidad virtual y
extendida en el
proceso educativo.

Diseño experimental
que incorpora
entornos virtuales en
la educación.

La implementación de
estrategias tecnológicas de
RV y RA mejoró
significativamente en los
estudiantes la comprensión y
análisis de conceptos
intrincados y fomentó sus
habilidades de pensamiento
creativo.

Zambrano
Figueroa, E. R.,
Martínez Ferrin,
D. E., Cabrera
Morante, R. A.,
& Guerra
Delgado, L. R.
(2023)

Evaluar la efectividad
del aprendizaje híbrido
3.0 que integra
inteligencia artificial y
realidad virtual en el
ámbito educativo.

Estudio donde se
implemente IA y RV
en un entorno de
control y
experimental.

La implementación de
inteligencia artificial y realidad
virtual en entornos híbridos
mejoró la creatividad y el
compromiso de los
aprendices con el proceso de
aprendizaje.

Pujol, F. (2025) Investiga el impacto
de interactuar con
modelos de lenguaje
basados en IA en las
habilidades de
pensamiento crítico.

Realizando un
experimento con
estudiantes al
incorporar ChatGPT
en sus flujos de
trabajo académicos.

Las interacciones con
ChatGPT fomentaron el
raciocinio crítico y la reflexión
profunda de los académicos.

Capellá, M.
(2025)

Evaluar los riesgos y
beneficios de la IA en

Un estudio
experimental que

La IA fue reconocida como un
instrumento que apoya el


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el proceso de
aprendizaje
universitario.

evalúa el resultado
académico con y/o
sin la utilización de
herramientas de IA.

proceso educativo y que
potencia la creatividad,
aunque también se
identificaron riesgos
relacionados a su posible mal
uso.

González
Arencibia, M.
(2024)

Evaluar metodologías
para estimular el
pensamiento creativo
en el proceso
educativo sobre IA.

Creación de diseños
experimentales al
incorporar
actividades creativas
en cursos de IA

La adopción de estrategias
específicas durante la
enseñanza de la IA aumentó
significativamente la
creatividad de los estudiantes.

López Martín, V.
M. (2017)

Evaluar el uso de la
realidad virtual como
una herramienta
educativa en las
ciencias
experimentales.

Evaluación de
impacto en el
aprendizaje a través
del uso de realidad
virtual en clases de
ciencias: un estudio
experimental.

Las estrategias de VR mejoran
la capacidad comprensiva de
conceptos complejos y
promueve la creatividad en la
resolución de problemas
científicos.

Caballero Toro,
Á. (2023)

Investigar de qué
maneras la
inteligencia artificial
generativa puede
mejorar la creatividad
en entornos
educativos.

Diseño experimental
que integra
herramientas de IA en
actividades
académicas y mide la
creatividad producida.

La llegada de la tecnología de
IA generativa ha facilitado
enormemente la generación
de ideas a la vez que mejora la
calidad creativa general del
trabajo de los estudiantes.

Guevara
Medina, C. C.
(2020)

Analizar el efecto de la
estrategia de aula
invertida en el
aprendizaje de
alumnos del programa
de negocios.

Estudio experimental
que implementa la
estrategia de aula
invertida y analiza su
efecto en el
desempeño
académico.

El enfoque de aula invertida
mejoró la comprensión de
conceptos mientras
fomentaba un aprendizaje
más auto dirigido entre los
estudiantes.


Estos estudios resaltan que la implementación de estrategias tecnológicas como la IA y la VR, mejor
conocido como el “metaverso”, empleadas de forma correcta dentro de una estrategia didáctica,
pueden potenciar el desarrollo de la creatividad y el pensamiento crítico de los estudiantes. El uso de
tecnologías contemporáneas brinda la posibilidad de fortalecer aún más el aprendizaje, al mismo
tiempo que fomenta la innovación y la creatividad en los estudiantes a lo largo de diversas disciplinas
académicas.

CONCLUSIONES

La creatividad se destaca en el aprendizaje que sigue un propósito y en el desarrollo integral durante
todos los niveles educativos. La autonomía y adaptación a un entorno en constante cambio se ven
potenciadas por el razonamiento crítico y la creatividad. Como se ha mencionado en esta revisión, el
ABP, Flipped Classroom y Gamificación son metodologías activas en las que se han centrado para
facilitar que se desarrollen las capacidades creativas en los alumnos.

La teoría de la educación diferenciada de Guilford (1950), la teoría de las inteligencias múltiples de
Gardner (1983), acompañada del constructivismo de Piaget (1954) y Vygotsky (1978), sostienen la
relevancia en el diseño de vivencias en el aprendizaje que fomenten las relaciones sociales para la
construcción del conocimiento. La creatividad, a pesar de su gran aporte en la formación académica,
se ha visto menguada en algunos sistemas escolares que otorgan primacía a un modelo ligado a la
enseñanza y sistematización de evaluaciones. Esto genera un problema en la configuración de


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estrategias para innovar en contextos escolares, porque la infraestructura, capacitación docente y
legislación educativa resultan cruciales para construir; en cambio, el entorno que estimule el
pensamiento creativo.

Referente a la implementación de metodologías activas, los estudios cualitativos críticos analizados
subrayan la tendencia positiva que existe entre docentes y estudiantes respecto a la creatividad en
entornos educativos, especialmente respecto a la motivación y el proceso de aprendizaje. En este
sentido, agrupan al marco como una parte del problema: inflexibilidad de los currículos, falta de
desarrollo profesional para los docentes e inercia institucional, como hitos que limitan este tipo de
cambios educativos. Por otro lado, algunos estudios cuasiexperimentales han aportado al menos parte
de la evidencia sobre la eficacia de ABP y Flipped Classroom para desarrollar la autonomía y
capacidades de pensamiento crítico en los alumnos, evidenciando que estos modelos de enseñanza,
en gran parte, superan a los métodos tradicionales de enseñanza en la implementación del sistema
escolar de creatividad.

Con la ayuda de investigaciones experimentales, se logró establecer si algunas tecnologías modernas,
como la realidad virtual y la inteligencia artificial, tienen un efecto en el desarrollo del pensamiento
creativo, se halló que el uso de IA en los contextos de educación permite generar mayores cantidades
de ideas nuevas, fortalece el pensamiento crítico y promueve la capacidad de solución de problemas
en distintas dimensiones educativas. Se destaca el papel de la realidad virtual como una de las
alternativas tecnológicas que permiten la inmersión en situaciones de aprendizaje con alto potencial
interactivo, facilitando a los alumnos desarrollar la creatividad por medio de la ciencia, la tecnología y
el arte.

Si bien, el conjunto de hallazgos resulta alentador, a nivel de la investigación se han reportado algunos
problemas en la aplicación de los modelos de enseñanza creativa que constituyen barreras para
promover el pensamiento creativo en el proceso educativo. Algunos de los principales problemas son
las deficiencias en la formación del educador para el empleo de metodologías activas, inexistencia de
tecnología en algunas instituciones, y sesgos que limitan el desarrollo de la creatividad de los alumnos
por su enfoque en la evaluación de resultados. De tal forma, con el avance de la tecnología, resulta
estrictamente necesario que las pedagogías desarrolladas en torno a la flexibilidad y adaptabilidad
involucren la creatividad de modo central, y no periférico, durante el aprendizaje.

De la literatura revisada, es evidente que aún se necesita implementar más en el fomento del
pensamiento creativo en contextos educativos diversos. Más específicamente, se propone que futuras
investigaciones se centren en: determinar la viabilidad de gran escala de implantación de estrategias
de enseñanza activa, los factores que las facilitan o dificultan en su implementación en diversos
contextos educativos; evaluar el impacto atribuible a nuevas tecnologías como IA y VR sobre la
creatividad y el rendimiento académico escolares en periodos prolongados; diseñar para la práctica
docente en creatividad instruccionales que la doten a los educadores de formas eficientes para su uso
en el aula; integrar la creatividad en su enseñanza, junto con otras competencias propias del siglo
presente como la participación, comunicación, y la alfabetización digital, permitiendo el desarrollo de
currículos más holísticos.

Es de suma importancia que los educandos estimulen su creatividad para mejorar el aprendizaje y
enfrentar retos en el futuro. Aunque hay metodologías pedagógicas y recursos tecnológicos que
pueden potenciar la creatividad, su efectiva implementación aún ofrece resistencia. La creatividad
debe hacerse parte central de la estructura del proceso de aprendizaje y para ello se requiere de un
esfuerzo continuo y coordinado de educadores, investigadores, legisladores y otros actores de
políticas educativas que diseñen sustantivos y eficaces marcos que fortalezcan la innovación, el
pensamiento crítico y la curiosidad y en todas las etapas educativas.


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