LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 2132.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.403
Desarrollo de una aplicación móvil aplicando la
gamificación como apoyo a la estimulación cognitiva de
niños con Síndrome de Down
Development of a mobile application using gamification to support
cognitive stimulation of children with Down Syndrome
David Israel Mendieta Parra
dimendieta.2@sudamericano.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-8930-7759
Cuenca, Ecuador
Erika Daniela Balarezo Lata
edbalarezo@sudamericano.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4924-0975
Cuenca, Ecuador
Juan Marcelo Pérez Pérez
jperez@sudamericano.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4753-3122
Cuenca, Ecuador
Galo Patricio Hurtado Crespo
gphurtado@sudamericano.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-7190-140X
Cuenca, Ecuador
Artículo recibido: 2 de febrero de 2023. Aceptado para publicación: 24 de febrero de 2023.
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Como citar: Mendieta Parra, D. I. ., Balarezo Lata, E. D. ., Pérez rez, J. M., & Hurtado Crespo , G.
P. . (2023). Desarrollo de una aplicación móvil aplicando la gamificación como apoyo a la
estimulación cognitiva de niños con Síndrome de Down. LATAM Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales y Humanidades 4(1), 21322154. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.403
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ISSN en línea: 2789-3855, febrero, 2023, Volumen 4, Número 1, p. 2133.
Resumen
La investigación busca de manera general la accesibilidad de personas con discapacidad a la
tecnología, y conociendo la escasez de opciones que se dispone en lo académico, en cuanto a
aplicaciones, surge la idea de desarrollar una aplicación móvil para niños con ndrome de Down
que apoye a la estimulación cognitiva, los niños que presentan un desarrollo diferente es necesario
aplicar una metodología distinta de aprendizaje para poder tener una igualdad en lo académico. En
el ámbito de la educación especial, las instituciones han aplicado mecanismos de aprendizaje
diferente, con aplicaciones o programas específicamente diseñados para desarrollar sus
actividades de una manera progresiva. El proyecto tiene como finalidad el desarrollar e
implementar una aplicación móvil que mejore el proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños
con Síndrome de Down, siendo accesible y fácil de manipular por los docentes. La aplicación
buscara mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades por parte de sus usuarios, motivarles y
proporcionar un acercamiento a la tecnología aplicado en la educación. La cual consiste en mejorar
la estimulación cognitiva con mayor énfasis a la memoria. Finalmente, las conclusiones
permitieron determinar que la aplicación móvil desempeño resultados satisfactorios al momento
de las evaluaciones de distintos expertos en el ámbito educativo.
Palabras clave: aplicación móvil, estimulación cognitiva, síndrome de down
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Abstract
The research seeks in a general way the accessibility of people with disabilities to technology, and
knowing the scarcity of options available in the academic, in terms of applications, the idea of
developing a mobile application for children with Down syndrome that supports cognitive
stimulation arises, children who have a different development is necessary to apply a different
learning methodology in order to have equality in academics. In the field of special education,
institutions have applied different learning mechanisms, with applications or programs specifically
designed to develop their activities in a progressive manner. The project aims to develop and
implement a mobile application that improves the teaching-learning process of children with Down
Syndrome, being accessible and easy to manipulate by teachers. The application will seek to
improve the process of learning skills by its users, motivate them and provide an approach to
technology applied to education. This consists of improving cognitive stimulation with greater
emphasis on memory. Finally, the conclusions allowed to determine that the mobile application
performed satisfactory results at the time of the evaluations of different experts in the educational
field.
Keywords: mobile application, cognitive stimulation, down syndrome
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INTRODUCCIÓN
La educación especial incorpora la combinación de servicios, técnicas, estrategias, conocimientos
y recursos educativos, diseñados para garantizar un aprendizaje integral, flexible y dinámico. La
sociedad actual promueve el uso generalizado de la tecnología en todos los ámbitos, incluido el
educativo, y por extensión, la enseñanza-aprendizaje de personas con necesidades específicas
apoyando la educación. El objetivo es desarrollar e implementar un programa de gamificación que
apoye la estimulación cognitiva de niños con síndrome de Down.
Las tecnologías de la información y la comunicación establecen nuevos horizontes en el proceso
de formación, dando lugar a aplicaciones, tutoriales de aprendizaje colaborativo que
continuamente otorgan nuevos significados, roles a estudiantes y docentes. El uso de software
educativo en la enseñanza-aprendizaje de las instituciones educativas crea una base importante
para las lecciones de diversas materias, lo que posibilita una interacción dinámica entre el docente
y el alumno, es posible observar el cambio favorable que se deriva de las mismas. Las clases
favorecen el aprendizaje de los alumnos, lo que estimula la eficacia y eficiencia de la información
en la enseñanza-aprendizaje. (Maldonado Zuñiga et al., 2020)
Los softwares educativos, programas informáticos creados con la finalidad específica de ser
utilizados como medio de apoyo dictico, es decir, para facilitar beneficios al proceso de
enseñanza-aprendizaje. En el proceso de desarrollo de un software para la enseñanza es necesario
contar con la participación de dos ciencias principales, a saber: la Psicología, ciencia del
aprendizaje, indicando los aspectos teóricos, dicticos, pedagógicos y la metodología que se
debe seguir para que el producto contribuya al aprendizaje significativo. La educación es una
actividad que se realiza en conjunto a tras de la interacción de cuatro elementos. Uno o más
profesores o facilitadores, estudiantes o aprendices, el objeto de conocimiento, el entorno
educativo (Javier et al., 2020).
La tecnología, permite diseñar y crear sistemas capaces de reunir aspectos relacionados
con puntos anteriores en un programa informático.
Experto en contenido que conoce el tema o campo de desarrollo.
Procesador didáctico, posee amplia experiencia docente sobre mo enseñar al nivel
educativo del destinatario del software diseñado.
Diseñador gráfico que creará la interfaz a partir de la interfaz del software
El programador que desarrolla el software
Cualquier combinación de estos roles en una persona es válida, siempre y cuando se capten más
contenido del tema. Las teorías del aprendizaje que hacen comprensible al sistema desarrollado,
crean el afán de continuar la búsqueda, se requiere una gran combinación de la ciencia y tecnología
del aprendizaje. La educación ha buscado herramientas que faciliten el proceso de enseñanza-
aprendizaje, formando alumnos capaces de hacerle frente a un mundo demandante y globalizado,
es por ello la importancia que tiene para el docente conocer las teorías del aprendizaje y hacer uso
ellas (Vega-Lugo et al., 2019)
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Los programas educativos pueden abordar diferentes materias (matemáticas, lenguaje y memoria)
de formas muy diferentes (a través de actividades, juegos o herramientas que proporcionen
información relevante a los estudiantes, estructurados, brindando un ambiente de trabajo sensible
a la situación del estudiante, compartiendo cuatro características esenciales:
El material está desarrollado con fines didácticos, como se puede inferir de la definición,
obteniendo un resultado atractivo y aparentemente interesante para los estudiantes.
Utilizan los ordenadores como medio de ayuda a los alumnos en la realización de las
actividades que proponen.
Personalizan el trabajo de los alumnos, adaptándose al ritmo de trabajo de cada persona
y pueden incluir sus actividades a las acciones de los alumnos.
Muy fáciles de usar.
Las habilidades informáticas requeridas para usar la mayoría de estos programas son similares a
las habilidades electrónicas requeridas para usar video, lo que significa que son mínimas, aunque
cada una tiene sus propias reglas de operación que debe conocer. El uso de las TIC en el contexto
de la educación garantiza la eficiencia y la calidad de la enseñanza-aprendizaje. Las discusiones
entre profesionales y educadores ya no se centran en la importancia de estas herramientas como
recursos didácticos para apoyar el proceso educativo. Es fundamental que todas esas funciones
estén incluidas en el software diseñado, el contenido será amigable (usable) que capte la atención
del usuario respetando los requisitos del docente (Amalin Daquilema Cuásquer et al., 2019).
Según (Lorente et al., 2021) menciona que el aprendizaje cooperativo es una propuesta de
enseñanza-aprendizaje basada en los conceptos de cooperación, trabajo en equipo, comunicación
y responsabilidad. La colaboración se realiza a través de tareas que son implementadas y guiadas
por todo el grupo, cuyos miembros deben actuar como implementadores y evaluadores de la
propuesta. El trabajo en equipo es fundamental, pero a diferencia del aprendizaje grupal, el
aprendizaje entre pares no tiene un líder, sino que cada persona actúa como líder para completar
la tarea asignada al grupo, los responsables de la tarea entregan al equipo de evaluación, por lo
que la comunicación es muy importante en el aprendizaje. Aprendizaje cooperativo consta de cinco
elementos básicos:
Interdependencia activa que ocurre cuando el resultado del trabajo depende de todos los
componentes, desde la forma en que se lleva a cabo la ejecución y producción conjunta, y todos
los participantes tienen la misma nota final.
Interacción activa cara a cara entre los miembros del grupo. explicar verbalmente mo
resolver un problema o cuestión.
Responsabilidad personal valorada por el profesor cuando haces una prueba o eliges una
muestra al azar.
Habilidades de colaboración y liderazgo, manejo de conflictos, donde se puede necesitar
el apoyo de los profesores.
METODOLOGÍA
Una metodología es un conjunto integrado de técnicas, métodos que permiten abordar cada
actividad de un proyecto de desarrollo detallado y completo, se basan en una combinación de
modelos con procesos comunes. Identifican artefactos, roles u operaciones, así como mejores
prácticas y técnicas. Actualmente las metodologías de software se pueden considerar como una
base necesaria para cualquier proyecto de desarrollo de software serio, que debe estar respaldado
por algo más que la experiencia, habilidades de los desarrolladores y el equipo (Maida, 2015).
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La metodología de desarrollo de software consiste en procesos sistemáticos para el diseño,
desarrollo e implementación hasta el propósito para el cual fue desarrollado, podemos enfatizar
que un método realiza cuatro funciones importantes:
Optimización de productos y procesos de software.
Metodología para orientar la planificación y desarrollo de software.
Determinar qué hacer, mo y cuándo a lo largo del desarrollo y mantenimiento de un
proyecto.
La metodología define una estrategia global para afrontar el proyecto.
Existen numerosas propuestas metodológicas que inciden en diferentes aspectos del proceso de
desarrollo, se enfocan principalmente en el control de procesos, el estricto conjunto de actividades
involucradas, los artefactos a producir, las herramientas y símbolos a utilizar. Las actividades de
los estudiantes a través de software educativo están dirigidas a satisfacer necesidades específicas
indicadas por objetivos vinculados a la razón, es decir, objetivos de actividad investigativa,
indicados por la formación investigativa dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje. Estas
sugerencias demuestran ser efectivas y necesarias en un gran número de proyectos, pero también
causan problemas en muchos otros (Pérez, 2019).
Una mejora podría incluir la introducción de actividades, artefactos y restricciones adicionales en
los procesos de desarrollo, según las debilidades descubiertas. El resultado final será un proceso
de desarrollo más complejo, que puede limitar la capacidad del equipo para completar el proyecto.
Otro enfoque es centrarse en otros aspectos, como el factor humano o el producto de software. La
filosofía de las metodologías ágiles, entregando mayor valor a las personas, colaboración con el
cliente y al desarrollo incremental de software educativo con tiempos de iteración muy cortos.
El método muestra su eficacia en proyectos con requisitos muy variables donde es necesario
reducir drásticamente el tiempo de desarrollo, manteniendo una alta calidad. El proceso de
desarrollo ha combinado un énfasis en el control de procesos a través de una definición rigurosa
de roles, funciones y artefactos, incluido el modelado y la documentación detallada. El desarrollo
de software basado en modelos permite mejorar la situación al incluir abstracción y formalismo
necesario en el proceso de desarrollo de software, automatizando y optimizando las tareas más
críticas del proceso de desarrollo que permite acelerar el desarrollo desde una perspectiva ágil
(Cortez et al., 2019).
El desarrollo de la disciplina del software da lugar a diversas propuestas para mejorar los
resultados del proceso de enseñanza-aprendizaje, las metodologías tradicionales enfatizan la
planificación y las metodologías ágiles destacan la adaptabilidad del proceso de descripción de
propuestas clave. El software es el dispositivo lógico e invisible de un sistema informático, que
incluye todos los componentes lógicos necesarios para realizar tareas específicas, a diferencia de
los componentes físicos conocidos como hardware.
La aplicación de software en el proceso de enseñanza-aprendizaje es uno de los grandes aportes
tecnológicos al campo de la educación. La relación simbiótica entre la tecnología y la educación
apareció en una etapa temprana en la historia del software, especialmente con el apoyo a la
educación a distancia, el software educativo evolucionará con la tecnología que lo soporta.
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Ante esta situación es inminente la necesidad inmediata de programas de capacitación y desarrollo,
en cualquier nivel, para incorporar programas de capacitación en su contenido. Por eso es
importante hacer entender a nuestros docentes la importancia de esta aplicación, que no debe ser
vista como una herramienta didáctica o una herramienta utilizada en la enseñanza, sino como un
eslabón fundamental para mejorar la calidad de la enseñanza y proceso educativo (José Salvador
& Glenda Márquez, 2018).
Entre los elementos que forman parte de la metodología se pueden destacar; el trabajo a realizar
en cada fase o paso; Procedimientos, herramientas en la realización de cada actividad; Los criterios
de evaluación en el proceso del producto final y comprobar el alcance de los objetivos planteados,
el desarrollo permite estructurar, planificar y controlar el progreso de los sistemas de información.
La metodología es un elemento importante en el proceso formativo y representa el objetivo
principal del aprendizaje de los estudiantes. Desde una perspectiva constructivista se asume que
la metodología debe satisfacer algunas características de los aprendizajes importantes. El ciclo de
aprendizaje es el proceso más exitoso de las sesiones didácticas para cumplir el proceso de
enseñanza-aprendizaje (Taípe, 2020).
El desarrollo del sistema no es necesariamente adecuado para todos los proyectos. Cada uno de
los todos disponibles es el más adecuado para tipos específicos de proyectos, en función de
consideraciones técnicas, de organización del proyecto y de equipo. El desarrollo de software
guiado por modelos permite remediar esta situación incorporando abstracciones y trámites
necesarios en el proceso de desarrollo de software, automatizando y agilizando las tareas más
importantes del proceso de desarrollo (Anchino et al., 2019).
La funcionalidad, potencial pedagógico del software y de los recursos didácticos en general están
determinados en que los estudiantes utilizan estos materiales en el desarrollo de sus actividades
de aprendizaje. Como resultado, el software tiene características significativamente diferentes del
hardware:
El software se desarrolla y no se produce en el sentido tradicional del término.
La mayor parte del software se crea a la medida, en lugar de ensamblar componentes
existentes.
Creas basado en pura lógica
Objetivos
Desarrollar una aplicación móvil que apoye la estimulación cognitiva de la memoria de
niños con Síndrome de Down.
Demostrar la importancia del método de desarrollo empleado en la aplicación móvil que
ayude en la estimulación cognitiva a niños con Síndrome de Down.
Realizar pruebas de validación de la aplicación móvil con distintos expertos en el ámbito
educativo.
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MÉTODO
En Scrum se perfilan resultados parciales del proyecto, de los cuales son priorizados según su
aporte y son evaluados por los usuarios finales del proyecto. Scrum se recomienda para proyectos
en entornos complejos donde se necesitan requisitos cambiantes y resultados rápidos, donde la
innovación, la flexibilidad y la productividad son la base. método que considera que los
participantes en el desarrollo pueden ofrecer mucho más que sus conocimientos técnicos,
consiste en la prueba y la planificación. en un entorno en constante cambio, la toma iterativa de
decisiones se basa en datos y la entrega de productos se basa en los requisitos del cliente (Ramírez
et al., 2019)
Una vez elegido el método operativo, se analizaron alternativas y se decidió trabajar con la
metodología ágil SCRUM, un método combina las buenas prácticas y el trabajo en equipo
cooperativo y logra mejores resultados en la cooperación de un equipo altamente competitivo. En
los últimos os, ha aumentado la importancia del aprendizaje colaborativo en la educación en
todo el mundo. Ayudó en la mejora de la educación centrada en el maestro a métodos centrados
en el estudiante. Así, la interacción y los resultados entre compañeros se reclaman gracias a la
consecución de un mismo objetivo a través del trabajo de varias personas (Jaramillo-Valencia &
Quintero-Arrubla, 2021).
Figura 1
Desarrollo de la metodología scrum dentro del proyecto
Nota: Aplicación de la metodología scrum dentro del proceso de desarrollo del software.
Fuente: Elaboración Propia
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El desarrollo del sistema se llevó a cabo con actividades específicas en cada etapa, se asignaron
tareas para cada integrante del equipo. se realizó el análisis y la selección de las herramientas
adecuadas para el óptimo avance. Se desarrolun plan de trabajo para del proyecto, donde se
aplicó fases como:
Fase inicial
Análisis de Segmentación
Viabilidad Técnica
Definición
Definición de las actividades
Creación de un diagrama de actividades
Establecer un plan para la ejecución
Ejecución
Desarrollo
Integración del producto
Pruebas del producto
Retroalimentación y evaluación
Entrega
Entrega del producto
Soporte y Mantenimiento
Desarrollo de productos para el soporte
RESULTADOS
Tabla 1
Expertos calificando la aplicación
EXPERTO 1
EXPERTO 2
EXPERTO 3
EXPERTO 4
EXPERTO 5
DISEÑO
85%
86%
92%
80%
89%
FUNCIONALIDAD
80%
80%
80%
85%
80%
EXPERIENCIA DE
USUARIO
89%
89%
89%
87%
88%
RENDIMIENTO
82%
87%
87%
83%
82%
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INTERACTIVIDAD
92%
92%
92%
91%
90%
Fuente: Gamificación en la estimulación cognitiva de niños entre 5-7 años con síndrome de Down
en la UNAE.
A partir de los resultados validados por expertos, se analizaron los datos obtenidos mediante una
suma categórica, es decir la interpretación de cada uno de las características del software.
Figura 2
Resultados de expertos evaluando la aplicación móvil
Nota: Resultado general de expertos para la validación de la aplicación móvil. Elaboración Propia.
Diso
Se alcanzó un total del 86.4% de progreso completo, con normas, pautas, patrones y herramientas
que se establecieron, designa múltiples vistas de diseño para atender las necesidades de los
diferentes interesados y manejar los requerimientos funcionales y no funcionales.
Funcionalidad
Se obtuvo un resultado del 81% de operatividad, dado que cumple con él conjunto de funciones
establecidas, las necesidades implícitas y explícitas de los usuarios, al ser utilizado bajo
condiciones requeridas
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Experiencia de usuario
Con un total de 88.4% de aceptación del usuario dado que promueve un cambio considerable para
las personas con discapacidad, eliminando las barreras de comunicación e interacción en
comparación con los desafíos del mundo físico
Rendimiento
Se obtuvo un total de 84.2% de progreso, las pruebas que se realizaron se basaron en la verificación
y validación de los criterios priorizados de acuerdo con la experiencia de usuario y la población a
la cual va dirigida la aplicación.
Interactividad
Alcanzó un 91.4% de avance, los métodos y estrategias empleados en la aplicación lograron un
aprendizaje más significativo y la participación del estudiante como un desarrollo activo.
Al iniciar la aplicación, aparecela pantalla principal, donde se observael logotipo establecido
y el nombre de la aplicación móvil.
En la pantalla (figura 3.) se observará el botón para poder entrar y acceder a la pantalla principal de
la aplicación.
En la pantalla (figura 4.) se observará 2 botones, uno de ingreso y el otro de registro, en la parte
final.
Figura 3 Figura 4
Vista general de la aplicación móvil Vista principal de la aplicación móvil
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Si deseamos ingresar a la aplicación por primera vez, se tendrá que pulsar el botón REGISTRARSE,
la cual se puede observar en la figura 4.
En la pantalla (figura 5.) Al momento de entrar a la opción de registro se deberá rellenar todos los
campos y los datos se almacenarán en la base de datos, si por el contrario alguno de estos no se
ha rellenado, aparecerá una alerta comunicándolo. (figura 6).
Figura 5 Figura 6
Vista del registro a la aplicación móvil Alerta de completar campos
Cuando se ingresa a la aplicación, se tendrá que pulsar el botón LOGIN, la cual se puede observar
en la (figura 3).
En la pantalla (figura 7.) Al momento de entrar a la opción de login se deberá rellenar el correo y la
contraseña que se coloal momento del registro, la aplicación valida si los campos rellenados
son correctos y entrará a la aplicación, si por el contrario alguno de los datos está mal escrito,
aparecerá una alerta comunicándolo. (figura 8).
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Figura 7 Figura 8
Vista del ingreso a la aplicación móvil Alerta de campos incorrectos
Una vez en la aplicación se puede observar (figura 9), un mensaje de bienvenida, el correo del
usuario registrado o logueado y algunos beneficios que ofrece la aplicación. Para avanzar a la
siguiente pantalla se deberá dar clic en el botón REGRESAR.
En la pantalla (figura 10.) se observa 2 botones y el botón de salir de la aplicación.
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Figura 9 Figura 10
Vista de bienvenida a la aplicación móvil Vista de la pantalla secundaria
Una vez dentro de actividades se observará 2 botones, uno que dice juego de memoria y el segundo
botón regresar a la pantalla anterior (figura 11).
En la pantalla (figura 12.) aparecerán 3 niveles en los cuales se podrá seleccionar el nivel que se
desea jugar.
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Figura 11 Figura 12
Vista de actividades a la aplicación móvil Vista de los niveles disponibles
Cuando el usuario o jugador seleccione el nivel 1 (figura 13.), se abriuna pantalla con 4 cartas
que deberá dar click y adivinar los pares y le saldrá un mensaje de buena suerte, tendrá un contador
de intentos y tiempo que se almacenará en la base de datos.
Cuando el usuario o jugador seleccione el nivel 2 (figura 14.), se abriuna pantalla con 6 cartas
que deberá dar click y adivinar los pares y le saldrá un mensaje de buena suerte, tendrá un contador
de intentos y tiempo que se almacenará en la base de datos.
Cuando el usuario o jugador seleccione el nivel 3 (figura 15.), se abriuna pantalla con 8 cartas
que deberá dar click y adivinar los pares y le saldrá un mensaje de buena suerte, tendrá un contador
de intentos y tiempo que se almacenará en la base de datos.
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Figura 13 Figura 14
Vista del nivel 1 con su respectivo mensaje Vista del nivel 2 con su respectivo mensaje
Figura 15
Vista del nivel 3 con su respectivo mensaje
En el momento (figura 16.), que el usuario o jugador se encuentre en el nivel 1 y falla al dar click en
la carta y no sea el par le saldrá un mensaje de inténtalo de nuevo hasta que sea el correcto.
En el momento (figura 17.), que el usuario o jugador se encuentre en el nivel 2 y falla al dar click en
la carta y no sea el par le saldrá un mensaje de inténtalo de nuevo hasta que sea el correcto.
En el momento (figura 18.), que el usuario o jugador se encuentre en el nivel 3 y falla al dar click en
la carta y no sea el par le saldrá un mensaje de inténtalo de nuevo hasta que sea el correcto.
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Figura 16
Vista del nivel 1 con el mensaje de intenta de nuevo
Figura 17
Vista del nivel 2 con el mensaje de intenta de nuevo
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Figura 18
Vista del nivel 3 con el mensaje de intenta de nuevo
Cuando el usuario o jugador complete el nivel correctamente le saldrá un mensaje de felicitación y
que su rendimiento dentro del nivel se ha guardado exitosamente como se puede observar en la
pantalla (figura 19).
Figura 19
Vista del mensaje exitoso una vez acabado el nivel
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Perfil de docente
Dentro del perfil de docente va a tener una opción diferente al registro de cualquier usuario (figura
20.), una vez ingresando los campos de login nos llevaa la pantalla principal, pero al momento
que deslice la pantalla a la izquierda le saldrá un menú con la opción de Ver Usuarios
En la pantalla (figura 21) se observa 2 opciones, ver usuarios y salir de la aplicacn.
Figura 20 Figura 21
Vista de ingreso de correo de docente Vista de opciones adicionales que tiene el docente
Una vez en la opción ver usuarios se mostrará un diseño divertido para el docente y tendun botón
que dándole click se mostrará el nombre, correo y uid del usuario, al momento que el docente desee
ver los resultados del usuario tendrá que dar click en el nombre y se le abrirá una lista especificando
el nivel, los intentos y el tiempo que se demoró en el nivel.
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Figura 22 Figura 23 Figura 24
Vista del diseño para revisar Lista de usuarios Lista de resultados de
cada usuario registrados dentro de la aplicacn usuario registrado
DISCUSIÓN
La aplicación del material educativo gamificado que apoye la estimulación cognitiva de niños con
Síndrome de Down entre 5-7 años, demostró un progreso superior en las habilidades de memoria
y clasificación, siendo lo suficientemente significativo para mostrar una diferencia destacada en
general. El uso del test de habilidades básicas contribuye a evaluar los conocimientos de los niños
con Síndrome de Down sobre la estimulación de la memoria, permitiendo observar sus logros y sus
deficiencias, junto con las características cognitivas específicas.
El avance en la aplicación permitirá diseñar secuencias de aprendizaje individualizadas, que ayude
a los alumnos investigados a superar sus deficiencias y trabajar los aspectos necesarios para
lograr un mejor desarrollo del programa, así también el uso de la gamificación en las aulas, como
elemento favorecedor y potenciador del aprendizaje permite el logro de la equidad educativa;
además es una herramienta a disposición de los docentes para emplear en cualquier etapa para
un favorecimiento del aprendizaje sin exclusión
Es importante probar los materiales de aprendizaje seleccionados con otras poblaciones y grupos
más grandes de estudiantes con necesidades especiales; para determinar si es consistente,
continuar con programas de gamificación que ayuden a ampliar el conocimiento de las personas
con síndrome de Down y superar sus dificultades de aprendizaje. La gamificación desarrolla
escenarios que favorecen el aprendizaje de los alumnos, fomentan su participación, el papel activo
del docente, y del alumno en relación con el mecanismo de enseñanza, lo absorben por separado,
teniendo en cuenta las dificultades que se presentan en cada rol de transmisión, y establecen
requisitos (Daniela et al., 2022).
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La elaboración del estudio permitió enfrentar las complejidades de combinar información y
planificar actividades. Conociendo los diferentes tipos de discapacidades y la cantidad de áreas
diferentes en las que se pueden usar las aplicaciones, el desarrollo de aplicaciones móviles ofrece
grandes oportunidades para las personas que sufren algún tipo de discapacidad.
CONCLUSIONES
La gamificación orientada al proceso de aprendizaje de memoria en niños con Síndrome Down,
tuvo como motivo impulsar la igualdad de educación de las personas con capacidades diferentes,
mediante la elaboración de una herramienta innovadora, la cual implicó un gran esfuerzo en el
proceso de desarrollo, siendo necesario profundizar en tecnologías de nivel avanzado para su
aplicación. El programa desarrolla la atencn y memoria, ya que el niño se centra más en los
contenidos y los recuerda de mejor manera que en un aprendizaje no lúdico.
Con el juego, se pretende también que el alumno adquiera normas de comportamiento y órdenes
de juego, para que comprenda la actitud que hay que tener en las distintas situaciones en este caso
en la escuela. Los objetivos planteados fueron cumplidos satisfactoriamente a través de la
creación de la aplicación, donde los alumnos fueron estimulados en un entorno interactivo y seguro
para aprender, pensar y realizar actividades dinámicas, personalizadas por su docente.
El uso de la gamificación en las aulas, como elemento favorecedor y potenciador del aprendizaje
de los estudiantes, permite el logro de la equidad educativa; además es una herramienta al alcance
de los docentes, si bien no está desarrollada su adecuada implementación en el aula (formación
docente, dotación de recursos y herramientas), se fomenta que los docentes utilicen el programa
de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje para su mejora (Cristina Lechuga Chica,
2016).
Se puede concluir que el programa apoya el aprendizaje para niños con necesidades educativas
especiales, además, ayuda al desarrollo general, especialmente en niños con síndrome de Down.
Desde una edad temprana, los niños con síndrome de Down suelen carecer de iniciativa para jugar,
y los adultos deben ayudarlos y enseñarles desde que nacen. También tienen diversas dificultades
para aprender a jugar debido a su condición física y discapacidad mental. Por tanto, motivar a estos
alumnos con un juego es una buena forma de generar aprendizaje (Grande Vázquez, 2022).
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
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