LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1883.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4083
La Gamificación y su efectividad en el rendimiento académico
de estudiantes de educación básica
The Effectiveness of Gamification in Improving the Academic Performance
of Elementary School Students
Rubén Darío Parra Sánchez
rparra@est.unibe.edu.ec
https://orcid.org/0009-0001-1858-2622
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Babahoyo – Ecuador
José Antonio Remache Morocho
jremache@est.unibe.edu.ec
https://orcid.org/0009-0000-7234-8573
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Cuenca – Ecuador
José Luis González Márquez
jgonzalez@doc.unibe.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-9090-7471
Universidad Iberoamericana del Ecuador
Guayas – Ecuador
Artículo recibido: 31 de mayo de 2025. Aceptado para publicación: 24 de junio de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
La sociedad actual del conocimiento y sus avances tecnológicos, han dejado al descubierto que las
nuevas generaciones se cuestionen respecto a los vacíos pedagógicos que la educación tradicional
en el Ecuador no ha logrado alcanzar, cambiando los intereses de los alumnos, razón por la cual los
docentes requieren examinar nuevas metodologías y estrategias de enseñanza. El objetivo de la
presente investigación es evidenciar que el uso de técnicas de gamificación en el área educativa
mejora significativamente el rendimiento académico de los estudiantes. La muestra se definió a 214
estudiantes de quinto a décimo nivel de la Unidad Educativa Sergio Núñez Santa María de la ciudad
de Guayaquil. Los resultados entre la media y mediana de las calificaciones entre los grupos 1 de
control, y grupo 2 experimental, así como la menor dispersión observada en el grupo que se utilizó las
técnicas de gamificación, no solo evidencian una mejora en el rendimiento académico, sino también
una mayor homogeneidad en los resultados.
Palabras clave: técnicas, gamificación, rendimiento académico, metodologías
Abstract
The current knowledge society and its technological advances have exposed that new generations are
questioning the pedagogical gaps that traditional education in Ecuador has failed to reach, changing
the interests of students, which is why teachers need to examine new methodologies and teaching
strategies. The objective of this research is to demonstrate that the use of gamification techniques in
the educational area significantly improves the academic performance of students. The sample was
defined as 214 fifth grade students from the Sergio Núñez Santa María Educational Unit in the city of
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1884.
Guayaquil. The results between the mean and median grades between control group 1 and
experimental group 2, as well as the lower dispersion observed in the group that used gamification
techniques, not only show an improvement in academic performance, but also a greater homogeneity
in the results.
Keywords: techniques, gamification, academic performance, methodologies
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.
Cómo citar: Parra Sánchez, R. D., Remache Morocho, J. A., & González Márquez, J. L. (2025). La
Gamificación y su efectividad en el rendimiento académico de estudiantes de educación básica.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 6 (3), 1883 – 1896.
https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4083
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1885.
INTRODUCCIÓN
Con la llegada del siglo XXI muchas cosas cambiaron por el avance acelerado de la tecnología, siendo
las nuevas generaciones de estudiantes las más afectadas por esta. A día de hoy muchos estudiantes
muestran poco interés y desmotivación en su aula de clases, no desarrollando así su potencial
académico. (López López et al., 2023)
Las habilidades tecnológicas ayudan a cambiar y mejorar la educación tradicional. Además, tienen un
impacto positivo en el aprendizaje fuera del aula y en el aprendizaje continuo durante toda la vida. Es
muy importante incluir las competencias digitales en los programas de estudio, de tal manera que los
estudiantes estén listos para el mundo digital de los postreros tiempos. Los maestros tienen un papel
crucial, ya que deben enseñar estas habilidades y ayudar a los estudiantes a desarrollar el pensamiento
crítico y creativo en los entornos digitales. Así los estudiantes estarán mejor preparados para enfrentar
los retos de manera flexible y eficaz. (Rosero Camacho et al., 2024)
Hoy en día, a muchos de los estudiantes les cuesta quedarse quietos por mucho tiempo. Se aburren
con facilidad y buscan cosas nuevas que rompan la rutina. Además, no les gusta mucho leer, investigar
o escribir, y en general, la escuela ya no les llama tanto la atención. Por eso, suelen usar internet para
distraerse con redes sociales o videojuegos en línea. Debido a esto, es importante encontrar formas o
estrategias que los motiven y les hagan interesarse más en el estudio.(Zurita Rangel et al., 2023)
En los últimos años, la gamificación ha surgido como una herramienta innovadora en la educación y
diversas investigaciones realizadas han demostrado que la gamificación puede favorecer en el
aprendizaje debido a su manera activa de enseñanza.
(Moral et al., 2022) en su artículo “Geometría con enfoque STEM y Gamificación: Una Experiencia
Didáctica en Educación Secundaria” propone el diseño STEM gamificado para mejorar
el rendimiento académico de los estudiantes. Los autores de este estudio descubrieron que los juegos
ayudan a que los estudiantes se sientan más motivados y también les permite desarrollar habilidades
como imaginar espacios en su mente y trabajar en equipo. En este contexto, el modelo STEM con
juegos apoya el uso de la tecnología, materiales que se pueden manipular y plataformas educativas.
Gracias a esto, se han visto mejoras en la motivación de los alumnos, su desempeño en clase, su
participación y trabajo en grupo.
(Leitão et al., 2022) en el artículo “Una evaluación sistemática de los efectos de los elementos del juego
en la motivación de los estudiantes”, aborda la motivación intrínseca como agente principal en el éxito
del proceso de enseñanza-aprendizaje. Los autores dicen que los maestros deben ayudar a que los
estudiantes aprendan por iniciativa propia, y no solo porque esperan ganar un premio o una buena
calificación. Las recompensas externas, como concursos o premios pueden perder su efecto con el
tiempo. Por eso, proponen usar una combinación de diferentes estrategias para lograr mejores
resultados. Las aplicaciones con elementos de juego (gamificadas) buscan que los estudiantes hagan
las actividades por sí mismos, motivados por la satisfacción que sienten al aprender. Sin embargo, es
importante tener en cuenta que no existe una única forma de aplicar la gamificación de manera efectiva
en el aprendizaje.
Vale la pena mencionar que, aún existe poco contenido de valor científico entorno a esta variable por
lo que hay la necesidad de estudios que analicen específicamente el impacto en el rendimiento
académico en contextos escolares específicos.
El uso del modelo de juego es efectivo porque logra que los estudiantes se sientan motivados,
participen de forma más activa y quieran superarse. Para lograr esto, se utilizan diferentes técnicas
propias de los juegos, tanto mecánicas como dinámicas. Las técnicas dinámicas se efocan en que el
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1886.
propio estudiante tenga ganas de participar y alcanzar sus objetivos. Algunas de las estrategias más
comunes en este tipo de técnicas son la competencia, los logros, las recompensas y el reconocimiento
social. Por eso esta investigación tiene como propósito comprobar que tan importante es aplicar la
gamificación en la educación básica y cómo influye en la motivación y el desempeño académico de
los estudiantes.(Estrada Chasi & Balseca Estrada, 2025)
La gamificación, usada como una estrategia para enseñar, ayuda a que la enseñanza sea más activa.
Gracias a ella, los estudiantes dejan de ser solo oyentes y comienzan a participar de forma activa. A
través del trabajo en equipo y el descubrimiento por sí mismos, pueden entender mejor para que sirven
las materias y comprender distintos objetivos. (Hernández, 2022)
Es importante tener en cuenta que cada unidad educativa puede adaptar su forma de enseñar según
lo que necesiten sus estudiantes. La gamificación es una opción útil dentro de la enseñanza, ya que
ayuda a motivar a los alumnos y mejora los resultados de aprendizaje.(Gordillo & Calderón, 2024)
Los resultados de muchos estudios muestran que usar la gamificación en la educación ayuda a
aumentar la motivación de los estudiantes. Alrededor del 85% de los investigadores han notado
mejoras en este aspecto. Además, cerca del 76% de los estudiantes que participaron en estos estudios
también mejoraron su rendimiento académico después de aplicar técnicas de gamificación. Esto indica
que la gamificación no sólo motiva más a los alumnos, sino que también les ayuda a obtener mejores
resultados. En especial, las estrategias que combinan competencia y trabajo en equipo entre los
estudiantes son las que más beneficios traen en cuanto a motivación y rendimiento escolar.(Robles
Ortega, 2022)
El problema principal es que los estudiantes de hoy, que viven en la era digital, no aprenden de la misma
forma que los de generaciones anteriores. Además su atención y motivación en clase no se mantienen
constantes ni son muy efectivas. Aunque las causas pueden ser variadas, desde el punto de vista de
las estrategias que usa el docente para enseñar, la gamificación puede ser una opción útil y desafiante
para captar el interés de los estudiantes y lograr que se involucren más en las diferentes
materias.(Villarroel et al., 2021)
La presente investigación está orientada a responder la siguiente interrogante:
● ¿Cuán efectivo es el uso de gamificación como estrategia didáctica en el rendimiento
académico de estudiantes de educación básica?
El objetivo central es evidenciar cuán efectivo es el uso de nuevas estrategias didácticas en el ámbito
educativo, justificando así el uso de nuevas tecnologías en las aulas de clase o en ambientes de
enseñanza y aprendizaje.
La Gamificación puede ser una herramienta útil para las aulas en las unidades educativas, ya que
actualmente los videojuegos y las aplicaciones móviles forman parte del día a día de los
estudiantes.(Bellido Ascarza et al., 2023)
METODOLOGÍA
Enfoque de la metodología
El diseño de la presente investigación es cuantitativo ya que se enfoca en analizar los datos
relacionados a la aplicación de técnicas de gamificación con relación al rendimiento académico en
estudiantes de educación básica.
Diseño del Estudio
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1887.
El presente trabajo de investigación es transversal de tipo no experimental, descriptivo y correlacional.
Es transversal porque se recolectó la información en una única ocasión al final del primer parcial. Es
descriptivo porque se describen los datos de rendimiento académico en ambos grupos, grupo 1 (de
control, calificaciones de estudiantes que no usaron técnicas de gamificación) y grupo 2 (experimental,
calificaciones de estudiantes que sí usaron técnicas de gamificación). Es correlacional porque analiza
el tipo de relación que existe entre la aplicación de técnicas de gamificación y el rendimiento
académico de los estudiantes de educación básica.
La investigación descriptiva opera cuando se requiere delinear las características específicas
descubiertas por las investigaciones exploratorias. Esta descripción podría realizarse usando métodos
cualitativos y, en un estado superior de descripción, usando métodos cuantitativos. Estos últimos
tienen como función esencial medir (de la forma más precisa posible) las características, propiedades,
dimensiones o componentes descubiertos en las investigaciones exploratorias; de esta manera, los
estudios exploratorios se interesan por descubrir, mientras que las investigaciones descriptivas, en
última instancia, se interesan en medir con la mayor precisión posible.(Díaz & Núñez, 2016)
Instrumento de medición
En el Ecuador el Ministerio de Educación dispuso que “Las instituciones educativas deben registrar
las calificaciones y asistencia de los estudiantes en Educar Ecuador, según el cronograma dispuesto
por el nivel central.”, cada docente de las Unidades Educativas de nuestro país tiene la obligación de
registrar las calificaciones dentro de la plataforma. En la actualidad, la plataforma que maneja las
instituciones educativas particulares y fiscales se llama “Carmenta”, encargada de realizar seguimiento
y control de la gestión educativa con servicios virtuales, también en el registro de calificaciones de los
estudiantes en el promedio obtenido en los diferentes parciales dentro del año lectivo estudiado.
Las calificaciones registradas en este año lectivo se dividieron en tres trimestres, donde cada uno de
ellos, se encuentra dividido, el 90% de las actividades realizadas dentro del aula de clase y 10% se
encuentra dividido en proyecto interdisciplinario y evaluación sumativa.(Balladares et al., 2023)
Participantes
En cada parcial o etapa del año lectivo finalizado los docentes y tutores intervienen como papel
principal en la entrega de boletas de calificaciones, donde cada uno de ellos registran su promedio, a
veces, el tiempo de espera en la creación y modificación de la plataforma es un factor muy importante
para este cumplimiento. Porque de ello depende que el registro del estudiante esté realizado de una
manera correcta donde no se encuentren complicaciones en el año posterior.(Balladares et al., 2023).
La población de estudio fue seleccionada de 214 alumnos de educación básica de quinto año a décimo
año de la Unidad Educativa Sergio Núñez Santa María (UE-SNSM) de la ciudad de Guayaquil de los
paralelos A y B respectivamente. Estos datos son las calificaciones finales correspondientes al primer
parcial.
Para el cálculo del tamaño de muestra para el AFC utilizamos el criterio de cantidad absoluta de casos
(n=200) propuesto por Black (Black & Babin, 2019). Quienes consideran que esta muestra de 200 es
ideal para proporcionar una base sólida para la estimación en los AFC.
Estos datos obtenidos fueron recopilados en una jornada de entrega y validación de los resultados
académicos con presencia de autoridades institucionales y docentes que fueron parte de la presente
investigación.
Aspectos éticos
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1888.
La confidencialidad ética de los encuestados se respetó cumpliendo con la Declaración de Helsinki.
Generalmente, a las personas o sus representantes públicos se les debe comunicar que sus datos
podrían usarse en investigación y se les debe informar qué medidas se tomarán para proteger
la confidencialidad. (Piscoya, 2018)
Voluntariamente cada representante familiar de cada participante aceptó ser parte de este proyecto de
investigación además de contar con la autorización del Comité de ética de la UE-SNSM. Al tratarse de
información sensible de estudiantes dichos datos fueron recopilados de manera confidencial.
Validez y fiabilidad de los datos
El artículo 218 señala que: “las instituciones educativas deberán registrar en el sistema automatizado
diseñado por el Nivel Central de la Autoridad Educativa Nacional, las notas que acrediten a favor de un
estudiante la promoción de grado, curso y término de nivel”. Cada docente cumple con su rol de
registrar el promedio de cada estudiante debido al tiempo establecido por el Ministerio de
Educación.(Balladares et al., 2023)
Dichos datos obtenidos fueron auditados y verificados durante una semana posterior al registro en la
plataforma “Carmenta”, por el comité de auditoría educativa de la UE-SNSM, validando que los datos
entregados de las calificaciones finales correspondientes al primer parcial son los mismos registrados
en la plataforma.
DESARROLLO
La gamificación se ha convertido en una estrategia muy recomendada para mejorar tanto el
aprendizaje como el rendimiento académico de los estudiantes. Esta propuesta innovadora usa
elementos de los juegos para hacer que la educación sea una experiencia diferente y más atractiva,
ofreciendo beneficios importantes que superan los métodos tradicionales. En otras palabras, la
gamificación es una herramienta educativa eficaz que no solo logra captar la atención de los alumnos,
sino que también favorece un aprendizaje más profundo y duradero.(López López et al., 2023)
Algunos de los conceptos más significativos relacionados con la gamificación se los ha resumido en
la tabla 1.
Tabla 1
Síntesis de enfoques conceptuales sobre la gamificación
Autor Definición
(M. García &
Zambrano,
2021)
Es un anglicismo, que aplica las diferentes definiciones que se encuentran en los
videojuegos, derivadas en inglés “game”, que significa juego, por lo que se
relaciona con actividades recreativas o lúdicas.
(Zambrano
et al., 2020)
Se enfoca en promover un aprendizaje autorregulado, autodirectivo que valoriza
el progreso del proceso de enseñanza – aprendizaje como herramienta
innovadora para el estudiante, pues le genera autonomía y proactividad.
(A. García et al.,
2014)
Estrategia activa que permite desarrollar habilidades desde la motivación
constante, donde el docente no adquiere un rol expositivo sino de mediador en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, cuyos resultados favorables de
aplicabilidad han venido ampliándose significativamente.
(Zatarain,
2018)
La gamificación (también llamada ludificación) es un término que se utiliza para
describir aquellas características de un sistema interactivo que tienen como
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1889.
objetivo motivar y comprometer a los usuarios finales a través del uso y la
mecánica de estímulos comúnmente incluidos en los juegos.
(López, 2016) Varios autores le otorgan al juego un valor inconsciente respecto al aprendizaje.
Aunque se piense que sólo es entretenimiento, una diversión, se juega
básicamente porque aprendemos y eso nos gusta.
(Pérez &
Almela, 2018)
la gamificación es la herramienta metodológica que más atención ha recibido y
se ha considerado más relevante para su implantación en educación
La gamificación es una forma de enseñar que utiliza las ventajas de los juegos para aplicarlas en la
educación, con el objetivo de lograr mejores resultados en el aprendizaje.(Idrobo Gutiérrez et al., 2022)
Que una actividad educativa tenga éxito o no depende de cómo esté diseñada, especialmente si se
usan elementos de juego. Por eso, primero es importante aplicar principios pedagógicos y después,
revisar si los recursos que se van a usar son útiles y fáciles de usar.(Quezada-Zapata et al., 2024)
En el sistema educativo del Ecuador, especialmente en las zonas urbanas, todavía existen problemas
importantes como la poca motivación de los estudiantes y el bajo rendimiento académico en la
educación básica media. Aunque se han hecho esfuerzos por crear clases más participativas y
adaptadas al entorno de los alumnos, muchos profesores siguen usando métodos tradicionales que
no logran conectar bien los contenidos con los intereses de los estudiantes.(Caise et al., 2025)
(Egas et al., 2023) propuso con entusiasmo una solución para combatir la desmotivación de los
estudiantes, uniendo la enseñanza con el entretenimiento. De esta combinación surge el concepto de
“entretenimiento educativo”. Una buena educación de calidad se logra cuando se encuentra el equilibrio
perfecto entre aprender y divertirse.
Uno de los modelos más usados en la gamificación educativa, es el Modelo Octalysis de Yu-kai Chou,
el cual identifica ocho factores que motivan en el comportamiento humano en los juegos. Este modelo
se ha aplicado para crear experiencias de aprendizaje que aumenten la motivación interna y el
compromiso de los estudiantes. Por otro lado, el modelo de dinámicas, mecánicas y componentes
(DMC) ayuda a organizar y entender los distintos elementos de la gamificación, lo que hace más fácil
su aplicación en el ámbito educativo. Ambos modelos permiten a los docentes crear estrategias
gamificadas que estén en línea con los objetivos de aprendizaje y las necesidades de sus
alumnos.(Caise et al., 2025)
RESULTADOS
El test de Shapiro-Wilk se emplea para contrastar normalidad cuando el tamaño de la muestra es
menor a 50 observaciones y en muestras grandes es equivalente al test de Kolmogórov-Smirnov,
prueba la cual fue aplicada a los presentes datos.(Flores & Flores, 2021)
Basándose en el objetivo central de esta investigación, luego de recopilar los datos se procedió a
analizar la muestra de 214 resultados en el programa estadístico SPSS versión 25.
Para verificar la normalidad de los datos se adoptó un nivel de significancia de α = 0.05 como criterio
para evaluar las diferencias entre los grupos 1 y 2. Los resultados obtenidos mostraron una
significancia de p=0.000, lo cual indica una gran diferencia entre los grupos estudiados, indicando que
no presentan una distribución.
Tabla 2
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1890.
Pruebas de normalidad en el Software SPSS
Nota: la tabla representa el resultado de las pruebas de normalidad de los 214 datos analizados.
Para demostrar que existen diferencias entre el los grupos 1 y 2 con variables cuantitativas que tienen
libre distribución, se usó la U de Mann-Whitney. Esta prueba tiene su base en la diferencia de rango y
es la contraparte de la t de Student que se emplea en las variables cuantitativas con distribución
normal.(Rivas et al., 2013)
Tabla 3
Resultados de la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney en el Software SPSS
Dado que los resultados no presentan una distribución normal (Kolmogórov-Smirnov: p=0.000), se
aplicó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney con el objetivo de determinar si existían diferencias
significativas en el rendimiento académico entre los estudiantes del grupo 1 y el grupo 2, ambos
pertenecientes al área de matemáticas en la Educación Básica.
Los resultados de la prueba muestran un valor de U=14,481.500, Z= -6.580 y una significancia bilateral
de p=0.000, lo cual indica una diferencia estadísticamente significativa entre ambos grupos (p<0.001).
Por lo tanto, se rechaza la hipótesis nula y se concluye que el uso de técnicas de gamificación en el
ambiente educativo tuvo un impacto positivo en las calificaciones finales del primer parcial de los
estudiantes del grupo 2 en comparación con los del grupo 1.
En relación al análisis estadístico descriptivo, se muestra que en grupo 2 obtuvo una media 8.79,
superior al grupo 1 cuya media fue de 8.33. Además, en la figura 4 se evidencia una mayor
concentración de calificaciones altas en el grupo 2, mientras que en el grupo 1 presenta una mayor
dispersión y varios valores atípicos por debajo de la mediana.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1891.
Se puede observar que el grupo 2 no solo obtuvo un promedio superior al del grupo 1, sino también
presentó una menor dispersión de los datos, lo cual sugiere un rendimiento más homogéneo entre los
estudiantes.
Tabla 4
Análisis estadístico descriptivo en el Software SPSS
Gráfico 1
Gráfico de caja en el Software SPSS
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1892.
Nota: El gráfico de caja (boxplot) muestra visualmente que el grupo 2 tiene una mayor concentración
de calificaciones en los niveles alto, mientras que el grupo 1 muestra mayor variabilidad y presencia de
valores atípicos en la parte inferior.
DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos en esta investigación muestran con total claridad que el uso efectivo de las
técnicas de gamificación en la enseñanza de las matemáticas en educación básica tiene un impacto
efectivo, positivo y estadísticamente significativo en el rendimiento académico de los estudiantes.
La diferencia entre la media y mediana de las calificaciones entre los grupos 1 y 2, así como la menor
dispersión observada en el grupo que se utilizó las técnicas de gamificación, no solo evidencian una
mejora en el rendimiento académico, sino también una mayor homogeneidad en los resultados.
Estos datos obtenidos respaldan los diferentes estudios e investigaciones realizados que destacan los
beneficios de la gamificación como estrategia pedagógica en la educación básica en el Ecuador. Según
autores como (Pérez & Almela, 2018) la gamificación es la herramienta metodológica que más
atención ha recibido y se ha considerado más relevante para su implantación en educación. En esta
investigación se ha podido verificar y comprobar que su aplicación práctica va más allá de simples
juegos didácticos educativos, traduciéndose en una mejora significativa en el rendimiento académico
estudiantil.
Cabe aclarar que el contexto controlado de esta investigación, en el que el contenido curricular fue el
mismo tanto para el grupo 1 como para el grupo 2, permite definir con una alta probabilidad el mejor
desempeño al uso de las técnicas de la gamificación y no a otras variables pedagógicas o curriculares.
La integridad del contenido curricular y la aplicación de herramientas estadísticas específicas y
apropiadas fortalecen la validez de los resultados.
Sin duda es necesario aludir que la mejora en el rendimiento académico de los estudiantes de la UE-
SNSM se vio consolidada con la reducción en la variabilidad de las calificaciones dentro del grupo 2, lo
cual propone que estas estrategias de gamificación pueden ayudar no solo a estudiantes con alto
rendimiento académico, sino también a estudiantes con dificultades, logrando así una nivelación en el
aprendizaje de grupo.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1893.
Algunas de las limitaciones de esta investigación son que no se utiliza ningún tipo de instrumento de
recolección de datos sociodemográfico donde se evidencie el acceso de los estudiantes por igual a los
recursos tecnológicos usados en las diferentes técnicas de la gamificación, la muestra estadística es
considerada absoluta, pero no existe control entre el género entre hombres y mujeres, para un análisis
más detallado. Respecto al nivel académico la población tomada fue desde el quinto al décimo año.
A pesar de las notables limitaciones, esta investigación ratifica que el uso de técnicas de gamificación
en el escenario educativo en el Ecuador, mejora significativamente el rendimiento académico de los
estudiantes, no obstante, se recomienda estudiar a detalle las diferentes técnicas de gamificación
existentes.
CONCLUSIÓN
El uso de técnicas de gamificación en el ámbito de educación básica en el Ecuador tiene un efecto
positivo en el rendimiento académico en los estudiantes en la asignatura de matemáticas, tal como lo
evidencian los resultados estadísticos en la presente investigación obtenidos mediante la prueba U de
Mann-Whitney (p<0.001).
El grupo 2 que aplicó gamificación en su metodología de enseñanza evidenció una media y mediana
superior, así como una menor dispersión en las calificaciones, lo que muestra una mejora no solo en
el promedio del rendimiento, si no también en la integridad del aprendizaje entre estudiantes.
Estos resultados amparan la implementación de estrategias pedagógicas innovadoras como la
gamificación en escenarios educativos, dando énfasis a asignaturas que requieren mayor motivación
estudiantil como las matemáticas, consideramos que la gamificación será una herramienta
fundamental en el futuro, ya que su papel de crear compromiso facilitará la puesta en común y
desarrollo de ideas nuevas, favoreciendo innovaciones en el aula, más allá de experimentos
novedosos.(Ortiz et al., 2018)
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1894.
REFERENCIAS
Balladares, J., Alarcón, J., Alvarado, A., & Alarcón, M. (2023). Factores que influyen el registro de
calificaciones interno mediante el uso de Carmenta en una institución pública, Ecuador.
https://doi.org/10.5281/ZENODO.10420790
Bellido Ascarza, M., Padilla Caballero, J. E. A., Avalos Pulcha, J. L., & Martínez Jonda, C. (2023). Vínculo
entre gamificación y rendimiento académico en matemática de estudiantes del nivel primario en una
institución educativa privada del Cusco, 2022. Revista Tribunal, 3(6), 100-124.
https://doi.org/10.59659/revistatribunal.v3i6.31
Black, W., & Babin, B. J. (2019). Multivariate Data Analysis: Its Approach, Evolution, and Impact. En B. J.
Babin & M. Sarstedt (Eds.), The Great Facilitator: Reflections on the Contributions of Joseph F. Hair, Jr.
To Marketing and Business Research (pp. 121-130). Springer International Publishing.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-06031-2_16
Caise, A., Delgado, V., Arriaga, C., Caise, A., & Casquete, M. (2025). ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN
EN LA MOTIVACIÓN Y DESEMPEÑO ACADÉMICO DE ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN BÁSICA MEDIA.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:mApYKnjm5gAJ:scholar.google.com/+Estr
ategias+de+Gamificaci%C3%B3n+en+la+Motivaci%C3%B3n+y+Desempe%C3%B1o+Acad%C3%A9mic
o+deEstudiantes+de+Educaci%C3%B3n+B%C3%A1sica+Media&hl=es&as_sdt=0,5
Díaz, V., & Núñez, A. (2016). Artículos científicos, tipos de investigación y productividad científica en
las Ciencias de la Salud. Revista Ciencias de la Salud, 14(1), 115-121.
https://doi.org/10.12804/revsalud14.01.2016.10
Egas, V., Pazmiño, W., Universidad Técnica Particular de Loja, Ecuador., Vinueza, O., & Alfaro, G. (2023).
La gamificación como estrategia didáctica para mejorar la motivación y el rendimiento académico de
los estudiantes en Educación Básica Media. Polo del Conocimiento.
https://doi.org/10.23857/pc.v8i12.6319
Estrada Chasi, R. J., & Balseca Estrada, L. D. R. (2025). La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje
en los Estudiantes de Educación Básica Media. Estudios y Perspectivas Revista Científica y
Académica, 5(1), 829-850. https://doi.org/10.61384/r.c.a..v5i1.1163
Flores, C., & Flores, K. (2021). PRUEBAS PARA COMPROBAR LA NORMALIDAD DE DATOS
ENPROCESOS PRODUCTIVOS: ANDERSON-DARLING, RYAN-JOINER,SHAPIRO-WILK Y KOLMOGÓROV-
SMIRNOV. https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:u9m-
NFNnWrsJ:scholar.google.com/+pruebas+de+normalidad+Kolmogorov-Smirnov+y+Shapiro-
Wilk++&hl=es&as_sdt=0,5
García, A., Basilotta, V., & López, C. (2014). Las TIC en el aprendizaje colaborativo en el aula de Primaria
y Secundaria. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 21(42), Article 42.
https://doi.org/10.3916/C42-2014-06
García, M., & Zambrano, L. (2021). Uso de la gamificación en entornos virtuales como herramienta de
aprendizaje de las áreas curriculares en estudiantes de educación básica superior.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:MQ7zSVFWme8J:scholar.google.com/+Us
o+de+la+gamificaci%C3%B3n+en+entornos+virtuales+como+herramienta+de+aprendizaje+de+las+%
C3%A1reas+curriculares+en+estudiantes+de+educaci%C3%B3n+b%C3%A1sica+superior&hl=es&as_
sdt=0,5
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1895.
Gordillo, Á., & Calderón, M. (2024). Gamificación en el desarrollo de las competencias del currículo
priorizado para la enseñanza de la Lengua y Literatura. Revista UNIANDES Episteme, 11(4), 510-523.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9907082
Hernández, C. (2022). IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ESCOLAR DE LOS
ESTUDIANTES DE EDUCACIÓN PRIMARIA.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:Mz72RttuZOgJ:scholar.google.com/+la+ga
mificacion+y+su+incidencia+en+el+rendimiento+academico+de+estudiantes+de+educaci%C3%B3n+
b%C3%A1sica&hl=es&as_sdt=0,5&as_ylo=2020&as_yhi=2025
Idrobo Gutiérrez, M. A., Costa Samaniego, C. D. C., Universidad Nacional de Loja, Facultad de la
Educación, el Arte y la Comunicación, Loja EC110104, Ecuador, Ramón Salcedo, I. F., Universidad
Nacional de Loja, Facultad de la Educación, el Arte y la Comunicación, Loja EC110104, Ecuador, Valle
Vargas, M. E., & Universidad Nacional de Loja, Facultad de la Educación, el Arte y la Comunicación, Loja
EC110104, Ecuador. (2022). La Gamificación como Alternativa para Dinamizar el Proceso de
Enseñanza-Aprendizaje en la asignatura de Ciencias Naturales. Green World Journal, 041-04q.
https://doi.org/10.53313/gwj53041
Leitão, R., Maguire, M., Turner, S., & Guimarães, L. (2022). A systematic evaluation of game elements
effects on students’ motivation. Education and Information Technologies, 27(1), Article 1.
https://doi.org/10.1007/s10639-021-10651-8
López, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de
los serious games. Apertura (Guadalajara, Jal.), 8(1), Article 1.
http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&pid=S1665-
61802016000200010&lng=es&nrm=iso&tlng=es
López López, H. L., Félix González, J. F., Castro Sánchez, F. E., Álvarez Rosas, J. R., & Lizárraga Chávez,
L. F. (2023). IMPACTO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO EN ESTUDIANTES DE
NIVEL SUPERIOR. Revista Digital de Tecnologías Informáticas y Sistemas, 7(1), 71-77.
https://doi.org/10.61530/redtis.vol7.n1.2023.151.71-77
Moral, S., Sánchez, T., & Romero, I. (2022). Geometry with a STEM and Gamification Approach: A
Didactic Experience in Secondary Education. https://www.mdpi.com/2227-7390/10/18/3252
Ortiz, A., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en la educación.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:u9HQG0DrKM8J:scholar.google.com/+Ga
mificaci%C3%B3n+en+la+educaci%C3%B3n+&hl=es&as_sdt=0,5
Pérez, A., & Almela, J. (2018). Gamificación transmedia para la divulgación científica y el fomento de
vocaciones procientíficas en adolescentes = Gamification and transmedia for scientific promotion and
for encouraging scientific careers in adolescents. Comunicar : Revista Científica Iberoamericana de
Comunicación y Educación = Scientific Journal of Media Education : 55, 2, 2018, 93-103.
https://doi.org/10.3916/C55-2018-09
Piscoya, J. (2018). Principios éticos en la investigación biomédica.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:Ud54Figt4DcJ:scholar.google.com/+declar
aci%C3%B3n+de+helsinki+principios+%C3%A9ticos+confidencialidad&hl=es&as_sdt=0,5
Quezada-Zapata, D. W., Chancay-García, L. J., & Zambrano-Acosta, J. M. (2024). La gamificación como
estrategia de aprendizaje de ciencias naturales en los estudiantes de octavo año de educación básica.
MQRInvestigar, 8(1), 801-821. https://doi.org/10.56048/MQR20225.8.1.2024.801-821
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 1896.
Rivas, R., Moreno, J., & Talavera, J. (2013). Investigación clínica XVI. Diferencias de medianas con la U
de Mann-Whitney.
https://scholar.googleusercontent.com/scholar?q=cache:Le0Nh6CUrFkJ:scholar.google.com/+prueb
as+NO+PARAMETRICA+mANN-wHITNEY+u+&hl=es&as_sdt=0,5
Robles Ortega, D. A. (2022). El uso de la gamificación para mejorar la motivación y el rendimiento
académico en estudiantes universitarios: Un metaanálisis. Revista Científica Kosmos, 1(1), 15-26.
https://doi.org/10.62943/rck.v1n1.2022.36
Rosero Camacho, A. M., Ríos Abalo, L. M., Maliza Muñoz, W. F., & Yánez Cando, X. O. (2024).
Gamificación en la evaluación de los aprendizajes de matemáticas en estudiantes de secundaria.
Código Científico Revista de Investigación, 5(1), 455-472.
https://doi.org/10.55813/gaea/ccri/v5/n1/392
Villarroel, R., Santa María, H., Quispe, V., & Ventosilla, D. (2021). La gamificación como respuesta
desafiante para motivar las clases en educación secundaria en el contexto de COVID-19. Revista Innova
Educación, 3(1), 6-19. https://doi.org/10.35622/j.rie.2021.01.001
Zambrano, A., Lucas, M., Luque, K., & Lucas, A. (2020). La Gamificación: Herramientas innovadoras para
promover el aprendizaje autorregulado. Dominio de las Ciencias, 6(Extra 3), Article Extra 3.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8231614
Zatarain, R. (2018). Reconocimiento afectivo y gamificación aplicados al aprendizaje de Lógica
algorítmica y programación. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 20(3), Article 3.
https://doi.org/10.24320/redie.2018.20.3.1636
Zurita Rangel, G., Hernández Castillo, M. G., Hernández Hernández, V. M., Madrigal Ramos, S. K., &
Valenzuela Madrigal, M. (2023). Gamificación en el aula: Estrategia didáctica para el aprendizaje
significativo en estudiantes de bachiller. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 8618-
8630. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5979
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicados en
este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons .