LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3365.

DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4200

Hacia un currículo universitario en competencias
tecnológicas e inteligencia artificial para la formación de

docentes
Towards a university curriculum in technological skills and artificial

intelligence for teacher training

Iván Roberto Chuchuca Basantes
ivan.chuchucab@ug.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-4498-2897
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Ecuador

Diana Marjorie Muñoz Morán
diana.munozmo@ug.edu.ec

https://orcid.org/0000-0002-0285-4603
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Ecuador

Lorena Yadira Vera Miranda
lorena.veram@ug.edu.ec

https://orcid.org/0000-0003-4384-0379
Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación

Ecuador

Artículo recibido: 03 de junio de 2025. Aceptado para publicación: 21 de julio de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.


Resumen

Cuando se piensa en una reforma que mejore la agenda educativa y laboral orientada a las demandas
de la sociedad, se abre el debate en torno a los diseños curriculares1 actuales tratando de enfocarse
en una reforma que amplíe las perspectivas laborales en una sociedad compleja, llena de desvalores,
de competencia desleal, donde las tendencias políticas no llegan a cumplir las necesidades de vida
de la población. El objetivo de este trabajo consiste en visualizar nuevos campos de inserción laboral
producto de las inventivas que la formación de nuevas competencias universitarias pueda ofrecer a
los estudiantes de los centros de educación superior y en especial en las carreras formadoras de
docentes que constituyen el cambio social a través de nuevas competencias de enseñanza. Como
resultado se obtiene que más allá de la preparación profesor, apuntalar al equilibrio y el crecimiento
de la educación mediante una reforma curricular significativa en las facultades formadoras de
maestros con la creación innovadora de nuevos programas que fortalezcan la acción del docente
universitario en este proceso de formación académica universitaria.

Palabras clave: diseño curricular, innovación tecnológica, educación superior, competencias


Abstract
When considering a reform that improves the educational and labor market agenda, geared toward the


1 Los diseños curriculares son documentos que detallan cómo se organizará el aprendizaje en un contexto educativo específico, definiendo
objetivos, contenidos, estrategias de enseñanza y evaluación. Son fundamentales para la planificación y ejecución del currículo, asegurando
que el aprendizaje sea significativo y relevante para los estudiantes.



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ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3366.

demands of society, a debate arises around current curricular designs, seeking to focus on a reform
that expands job prospects in a complex society, rife with misconceptions and unfair competition,
where political tendencies fail to meet the population's living needs. The objective of this paper is to
visualize new fields of job placement resulting from the innovations that the development of new
university competencies can offer students in higher education institutions, especially in teacher
training programs that constitute social change through new teaching competencies. The result is
that, beyond teacher preparation, the balance and growth of education can be supported through
significant curricular reform in teacher training schools with the innovative creation of new programs
that strengthen the role of university professors in this process of university academic training.

Keywords: curricular design, technological innovation, superior education, competency






















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Cómo citar: Chuchuca Basantes, I. R., Muñoz Morán, D. M., & Vera Miranda, L. Y. (2025). Hacia un
currículo universitario en competencias tecnológicas e inteligencia artificial para la formación de
docentes. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 6 (3), 3365 – 3379.
https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4200



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INTRODUCCIÓN

Un cambio de currículo nacional

¿Qué demanda la sociedad actual en el ámbito laboral y social? Al parecer las agendas de los
organismos estatales2 han respondido a los modelos políticos más que a la integración de las
necesidades del sector productivo; por un lado, el consenso de carreras que muchas veces no
responden a las demandas ni a las propias necesidades del entorno y se enmarcan en la creación de
nuevas asignaturas en reemplazo de aquellas que no fueron reconocidas en las investigaciones
educativas, ni en la cobertura de los perfiles propuestos en las planificaciones educativas.

Otro aspecto que se ha considerado en el diseño curricular de las universidades es el seguimiento al
modelo de desarrollo de universidades de otros países que, responden a una cultura diferente y a un
sistema de vida distinto (Palos Rodríguez, 1988). Querer marcar la diferencia no radica en seguir
modelos que no responden a las necesidades ni forman parte de nuestra diversidad3, requiere de una
marca propia en relación con las exigencias del contexto. Por esto, se recomienda que se consideren
las necesidades definidas en las comunidades y que se respeten los diversos sistemas de
conocimientos y cultura como base de un desarrollo sostenible. (Picón & Frausto, 2022, p. 24)

Algunos gobiernos, como el nuestro a pesar de proveer de recursos a las universidades, éstos se han
enmarcado en la dotación de infraestructura y en la incorporación de profesionales. Se ha agregado un
proceso de evaluación a las universidades a cargo del CACES4, que ha socavado la autonomía
universitaria implementando sistemas de control que han marcado el trabajo docente en mero
cumplimiento de programas relacionados con, la evaluación externa5, la autoevaluación institucional6
y la acreditación7. La pregunta es ¿Cuántos recursos se han destinado para la formación docente?

La idea de asociar los diseños de carreras al plan estatal de desarrollo8 basado en la matriz productiva
se veía como una alternativa de mejoramiento, pero se olvidaron de incorporar a todos los sectores
(Investigación y educación). Tal es el caso de las carreras de educación donde la formación de futuros
profesionales no se enmarca en las necesidades de formación actuales. La sociedad del siglo XXI
aumenta en conocimiento, se esfuerza por ser una, por distinguirse y ser una sociedad que aprende y
perfecciona. (Unesco, 2025). La intencionalidad es que todos los sectores contribuyan a las grandes
transformaciones de la época donde la revolución cognitiva9 nos presenta como alternativa, una
responsabilidad ética para que los estudiantes reciban una mejor educación. Esto podrá lograrse con
una formación de docentes que estén preparados para la nueva sociedad del futuro. (Unesco, 2015)



2 Los organismos estatales son entes públicos, dependientes de la administración estatal, creados para cumplir funciones específicas, a veces
descentralizando su organización y desarrollo.
3 Nuestra diversidad se refiere a la variedad de características y diferencias que existen dentro de un grupo, ya sea humano, cultural,
biológico o de cualquier otro tipo.
4 CACES significa: “Consejo de Aseguramiento de la Calidad de la Educación Superior”
5 El CACES: realiza evaluaciones externas a las instituciones de educación superior para determinar si cumplen con las condiciones esenciales
de calidad.
6 El CACES: normará la autoevaluación institucional, que es un proceso que las propias universidades realizan para identificar áreas de
mejora.
7 Acreditación: luego de la evaluación, el CACES puede otorgar la acreditación institucional, lo que constituye el reconocimiento más alto
del Estado ecuatoriano a la calidad institucional de una universidad.
8 Un plan estatal es un documento que describe la visión, objetivos, estrategias y acciones que una administración estatal (Gobierno Daniel
Noboa Azin 2025 - 2029) implementará para lograr el desarrollo en su territorio.
9 La revolución cognitiva es un cambio de enfoque que se centra en el estudio de los procesos mentales internos, como el pensamiento, la
memoria, la percepción y el lenguaje, en lugar de enfocarse únicamente en el comportamiento observable.



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Docentes y futuros docentes con formación tecnológica

Si bien es cierto, la tecnología no sustituye a los educadores, influye en su accionar dentro del proceso
de enseñanza y aprendizaje. Habrá que reconocer, actualmente los docentes usan la tecnología de
manera trivial. (Unesco, 2023, p. 228). Hacer algo que se ha venido haciendo, pero usando muy poca
tecnología. Es la gran diferencia entre nativos10 e inmigrantes digitales11, al ser considerados los
docentes inmigrantes se reconoce que se comunican de forma diferente con sus estudiantes lo que
hace notar cierta inseguridad y falta de hábitos en ellos.

Pensando en la nueva generación de docentes, es importante ir acortando las brechas, eliminando esa
ruptura digital y generacional que se ha creado. Es por esa razón que es necesario la reformulación de
los diseños curriculares de todas las carreras de educación, donde se forman futuros docentes que
irán a laborar a una institución educativa ya sea de educación básica y bachillerato.(ICAPVAL, 2024)

El especialista en educación y aprendizaje de la universidad de Yale, (Prensky, 2001)12, menciona que
existen diferencias entre nativos e inmigrantes digitales. (Simbología acuñada para diferenciar quienes
nacen en una era digital propia de uso diario e inmigrantes que tienen que pasar por una transición y
formación para habituarse al uso de esta). Estas diferencias son preponderantes al momento de
trabajar en el aula, mencionaremos algunas: los nativos quieren recibir información de manera rápida
e inmediata. Prefieren usar gráficos en lugar de textos, rinden mejor cuando trabajan en red, se inclinan
por procesos al azar, consideran que este tipo de trabajo les ayuda a progresar, incluyen actividades
lúdicas en situaciones de tareas.

Ante esto es muy importante reconocer que los docentes no valoren estas habilidades de sus
estudiantes y les resulta complejo adaptarse a esta dinámica de uso; tanto del hipertexto, las
descargas, consulta en línea, etc. Los docentes consideran que sus métodos no están obsoletos y que
por el contrario los estudiantes rechazan trabajar sobre el esfuerzo y la seriedad.

No existe una metodología actual que permita comunicarse dentro del aula a través de un estilo común.
Sin dejar de restar importancia a lo trascendente, los profesores deben de ir diseñando estrategias
nuevas que superen el paso a paso por el ir más aceleradamente.

Ahora pensemos en las aulas universitarias donde se forman los futuros docentes. Están recibiendo la
misma formación que recibieron los actuales desde hace décadas, con las mismas corrientes
pedagógicas y de esta manera saldrán a enseñar. La idea es pensar que la tecnología ha cambiado al
mundo, en la vida de todos y especialmente de los más pequeños.

Especialistas aclaran que no se trata de equipos o de software, vemos que la tecnología es una nueva
forma de pensar, en la forma de obtener conocimiento, en soluciones, en metodologías y estrategias
de enseñanza, en cómo enfrentar la vida diaria. La tecnología nos da la posibilidad de mejorar nuestras
habilidades y aprender otras, es una parte que complementa nuestra actividad mental. (Unesco, 2023)

Actualmente, las personas adultas son dependientes de los dispositivos móviles, portátiles, de uso
software en el trabajo diario de tal manera que es una condición de la vida mental cognitiva amplia e


10 Los nativos digitales, describe a las personas que nacieron y crecieron en un entorno digital saturado, familiarizados con la tecnología
desde temprana edad.
11 Inmigrantes digitales, son aquellos que se adaptaron al uso de la tecnología digital en la edad adulta, en contraste con los nativos digitales
que crecieron con ella.
12 Marc Prensky es un escritor y conferencista sobre educación estadounidense. Es más conocido como el inventor y divulgador de los
términos "nativo digital" e "inmigrante digital"



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integrada a la forma de vida laboral, académica y social. (Moreno Chavarro, 2019). Esto demuestra que
el uso de tecnología es una herramienta de aprendizaje útil que definitivamente mejora las capacidades
en todas las áreas. De allí la importancia de considerar un cambio de currículo en la formación de
docentes para que la formación y desarrollo de estas habilidades sitúen al docente en las perspectivas
actuales de enseñanza y aprendizaje.

Educación Básica13 y Bachillerato14. El soporte del cambio en la visión universitaria.

¿A qué modelos apuestan las instituciones educativas privadas? Mientras las escuelas y colegios
estatales marcan una concepción constructivista15 diferenciada, las instituciones privadas apuestan
por nuevos modelos en educación.(Marchesi & Martín, 1998, p. 310) Por una parte, el peso cada vez
más importante adjudicado a los procesos afectivos y motivacionales en un intento de superar el
dualismo cognitivo y la integración cada vez mayor de conocimientos en áreas como la psicología y
otras disciplinas que aportan a la educación. Aquí se destacan aspectos clave como reconocer los
procesos afectivos, conativos, volitivos que integran el aprendizaje; yendo más allá del enfoque
tradicional centrado solo en la cognición como proceso mental.

La investigación sugiere la integración de conocimientos psicológicos junto con otras ciencias que
hacen su aporte a la educación como: sociología, neurociencia, pedagogía, filosofía, didáctica,
tecnología, entre otras. Se observa que, lo que busca la educación es combinar nuevos saberes con
otros campos de estudio para obtener una comprensión más completa del proceso de aprendizaje. Es
así como la realidad muestra que la educación ha evolucionado hacia un enfoque integral, que
considera procesos cognitivos, motivacionales, conductuales y contextuales que intervienen en la
autorregulación del aprendizaje. (Pintrich, 2004).

El extraordinario adelanto de las ciencias a partir de la pandemia que sacudió al mundo en los últimos
cinco años sumado a ello las variaciones sociales, exigen instituciones educativas privadas que
exploren mecanismos de mejora, implementando el cambio en los diseños y contenidos curriculares.
Producto de ello nuevas corrientes tecnológicas pedagógicas buscan desarrollar competencias que a
futuro garanticen la inserción laboral, el emprendimiento y la innovación.

Sin embargo, desde la perspectiva de las actitudes de los profesores no deben extrañarnos recelos,
inseguridades y desconfianzas ante la modificación de los contenidos curriculares. Algunos se oponen
al cambio por pereza, desde una actitud inmovilista, ya que no están dispuestos a abandonar viejos
temas que han venido explicando desde siempre y a tener que preparar otros nuevos que ni siquiera
se habían desarrollado cuando ellos concluyeron sus estudios. (Esteve, 2006, p. 11). Algunos puntos
clave que destacan se debe principalmente a, la resistencia al cambio que muestran algunos maestros
ante la inseguridad que les proporciona el desconocimiento de la tecnología al ser inmigrantes
digitales; la dificultad que les impide adaptarse a nuevos contenidos; la incomodidad ante lo
desconocido; la falta de preparación profesional entre otros no menos importantes.

Resulta evidente que la tecnología16 no solo es una “nueva forma de hacer las cosas antiguas” es decir,
“se están aplicando métodos, técnicas o enfoques innovadores para ejecutar tareas que han sido
realizadas de manera tradicional durante mucho tiempo. ”si no, la oportunidad de ser más eficientes;


13 La educación básica en Ecuador, también conocida como Educación General Básica (EGB), es un ciclo educativo que abarca desde los
primeros años de la infancia hasta los últimos de la adolescencia.
14 El bachillerato es la etapa educativa intermedia entre la secundaria y la universidad, que suele durar dos años.
15 La tendencia constructivista, en esencia, propone que el conocimiento no es una mera copia de la realidad, sino que se construye
activamente a partir de la experiencia y la interacción con el entorno.
16 La tecnología son todos aquellos objetos artificiales que nos sirven para resolver las necesidades que tenemos las personas y esto nos
ayuda a tener una vida más sana, cómoda y segura.



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hay que reconocer que la tecnología permite aprendizajes que no podían hacerse antes, hablemos de
desarrollar blogs17 con sus ensayos y formas de pensar, crear canales de YouTube18 para promover
actividades escolares, usos de apps19 para mejorar aprendizajes, trabajo de gamificación20 para
fomentar la motivación y el interés de los estudiantes con uso de tecnología, entre otras. (Muñoz-
Morán, 2023)

Tendencias21 que impulsan la renovación curricular en la formación docente

La investigación educativa ha demostrado que el currículo nacional actual no está respondiendo
adecuadamente a las necesidades de los estudiantes ni de la sociedad en general, lo que sugiere una
renovación inmediata. (García San Pedro, 2021). Algunas de las tendencias que en la actualidad
involucran el cambio de estrategias metodológicas en el aula permiten potenciar los aprendizajes, por
ejemplo , el uso de nuevas tecnologías como el modelo Steam.

El término STEAM ha sido acuñado por la National Science Foundation (NFS) de Estados Unidos en la
década de los noventa. Las áreas de oportunidad de la educación tradicional a finales del siglo XX
dieron lugar a un nuevo movimiento educativo que surgió como respuesta, a las necesidades del
alumnado -de aquellos años- de tener un perfil de conocimiento y preparación relacionado a los
avances tecnológicos. (Cabañero, 2023). La educación STEAM empezó por proponer un espectro de
innovación e integración, abriendo las puertas a los cambios que propondría el inicio de un nuevo siglo.
De este modo, el alumnado podría adaptarse a la perfección a muchos de los trabajos que
efectivamente existen hoy en día; sin embargo, en aquel entonces, todavía eran inimaginables y
distantes. (Toral, 2023)

Modelo STEAM22

Su nombre proviene del acrónimo en inglés STEM: Science, Technology, Engineering and Mathematics
(Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). Posteriormente, en 2011, cuando este modelo empezó
a aplicarse como metodología educativa en las aulas, en Corea del Sur vieron que existía la posibilidad
de combinar las artes al modelo STEM y es así como del modelo STEM pasamos al STEAM, es decir
Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics (Family Digital, 2022)

En el ámbito educativo y formativo se observa un aumento de proyectos multidisciplinares basados en
la enseñanza de estas materias. Sin duda, permiten incorporar los conocimientos curriculares de
asignaturas como las artes plásticas, ciencia, física, química, matemática y tecnología. Así como
trabajar otro tipo de competencias, también conocidas como habilidades blandas23 o "soft skills";


17 Un blog (o weblog) es un diario online o sitio web informativo dirigido por una persona, grupo o corporación que ofrece contenidos
actualizados regularmente (entradas de blog) sobre un tema.
18 Los canales de YouTube son espacios en la plataforma donde los usuarios pueden subir, compartir y ver videos. Son creados por individuos
o entidades para compartir contenido de diversas áreas, desde entretenimiento hasta educación, noticias y mucho más.
19 Las "apps", acortamiento de la palabra inglesa "application" (aplicación en español), son programas informáticos diseñados para realizar
tareas específicas, generalmente en dispositivos móviles como smartphones o tabletas.
20 La gamificación, también conocida como ludificación, es la aplicación de mecánicas y dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos,
como el educativo o empresarial, para motivar y aumentar la participación. En esencia, se trata de transformar una actividad o proceso en
una experiencia de juego, utilizando elementos como puntos, insignias, niveles, desafíos y recompensas para generar un mayor interés y
compromiso.
21 En su sentido tradicional, una tendencia es un cambio general en la forma en que las personas, las comunidades y las sociedades piensan,
sienten y se comportan. Las tendencias surgen lentamente con el tiempo e influyen en todas las industrias. Las tendencias no son modas
pasajeras
22 El modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) es un enfoque pedagógico que integra las disciplinas de
ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para la enseñanza y el aprendizaje. Este modelo busca desarrollar habilidades
interdisciplinarias y fomentar la creatividad, la innovación y la resolución de problemas en los estudiantes.
23 Competencias blandas son cruciales para el éxito profesional y personal, y cada vez son más valoradas por las empresas.



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competencias actitudinales24 y comportamientos concretos25 como el trabajo en equipo26, la
competencia digital, la iniciativa o la toma de decisiones. (Cahuasa, 2023).

Las competencias blandas son fundamentales en la formación integral de los estudiantes y son un
pilar clave en modelos educativos innovadores como STEAM, que buscan preparar a las nuevas
generaciones para un mundo cada vez más complejo, tecnológico y colaborativo. (Toapanta, 2025) En
estos proyectos la tecnología actúa como punto de encuentro con el resto de las materias, bien porque
los proyectos se basan en crearla, en usarla para desarrollar algo nuevo o en su comunicación a través
de las tecnologías de la información y la comunicación –TIC-.

Estos proyectos de aula se pueden nutrir de todas las herramientas y metodologías disponibles en la
institución y utilizadas por docentes y alumnado, desde la gamificación, al aprendizaje servicio27, la
robótica28 y programación educativa hasta el uso de redes sociales o la Flipped Classroom29. (Prensky,
2001, p. 228)

Oportunidades en el aula

El desarrollo de un proyecto STEAM sigue los procesos de creación de un trabajo por proyectos
convencionales. Si seguimos las ideas compartidas en los proyectos de aprendizaje servicio con
tecnología el proceso básico es:

Definir el alumnado y los medios disponibles; definir el proyecto; descripción de objetivos;
competencias, conocimientos y habilidades a desarrollar, así como su evaluación; planificar su espacio
temporal; ejecutar y desarrollar en el tiempo establecido; evaluar en todas sus posibilidades, desde la
autoevaluación; la evaluación compartida y también desde la perspectiva de mejorar en futuros
proyectos, teniendo en cuenta que STEAM se basa en ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática
podemos ver algunos ejemplos concretos de proyectos desarrollados en el aula. (Salazar Velandia &
Gutiérrez Castro, 2024, p. 214) STEAM se apoya en el uso de Minecraft30 EDU, short Circuits31, Soft
circuits32, animaciones33 Noa & Max para la creación de proyectos educativos34.


24 Competencias actitudinales son habilidades fundamentales para el éxito en el ámbito personal, profesional y social.
25 Los comportamientos concretos se refieren a las propiedades y reacciones físicas de un material de construcción llamado concreto. Estas
propiedades pueden variar significativamente dependiendo de factores como la composición de la mezcla, las condiciones de curado y el
tipo de refuerzo utilizado.
26 El trabajo en equipo, también conocido como colaboración, es una forma de trabajo en la que un grupo de personas trabaja
conjuntamente hacia un objetivo común, utilizando sus habilidades y conocimientos de forma complementaria para lograr resultados más
efectivos.
27 El aprendizaje servicio es una metodología de enseñanza-aprendizaje que combina el aprendizaje con el servicio a la comunidad. Los
estudiantes aprenden mientras ayudan a resolver problemas reales de su entorno.
28 La robótica es una disciplina que abarca el diseño, construcción, operación y aplicación de robots. Es una ciencia interdisciplinaria que
combina la ingeniería mecánica, eléctrica, la ciencia de la computación y otras áreas para crear máquinas que pueden realizar tareas
automatizadas.
29 "Flipped classroom" o "aula invertida" significa una metodología de enseñanza en la que los estudiantes adquieren los conocimientos
teóricos (como lecturas o videos) antes de la clase, y luego dedican la clase presencial a actividades prácticas y discusiones. En esencia, se
"invierte" el orden tradicional de la clase, donde la información se presenta en clase y luego se aplica como tarea.
30 La palabra "minecraft" es una combinación de las palabras "mine" (minería en inglés) y "craft" (artesanía en inglés), lo que refieles en la
actividad principal del juego: extraer recursos (como bloques) para luego construir objetos y estructuras.
31 "Short circuit" en español significa cortocircuito. Se refiere a una conexión inesperada en un circuito eléctrico que permite que la corriente
fluya por una ruta no prevista, generando una descarga excesiva.
32 "Soft circuits" significa circuitos blandos o flexibles. Se refieren a circuitos electrónicos construidos con materiales flexibles, suaves o
blandos, como hilos, telas, lanas, pinturas o siliconas con propiedades conductoras de la electricidad.
33 “Animaciones”Es la técnica que da sensación de movimiento a imágenes, dibujos, figuras, recortes, objetos, personas, imágenes
computarizadas, fotografiando o utilizando minúsculos cambios de posición para que, por un fenómeno de persistencia de la visión, el ojo
humano capte el proceso como un movimiento real.
34 Los proyectos educativos son iniciativas diseñadas para promover el aprendizaje y la formación en un contexto específico.



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Aplicación

Estos proyectos buscan dejar volar la imaginación del profesor y los alumnos para realizar proyectos
de esta índole, eso sí, los especialistas en la enseñanza de estas disciplinas hacen hincapié en la
importancia de las siguientes cuestiones: Incorporar STEAM a la metodología de trabajo por proyectos,
inspirarse en el espíritu Maker, realizar preguntas como clave del rol docente, fomentar la colaboración
entre los docentes de las diversas disciplinas, permitir que los niños validen hipótesis y generar
espacios para experimentar. (Colegio CEU San Pablo Montepríncipe, 2023)

Innovación

El proceso innovador de utilizar las disciplinas STEAM en el aula proviene de la incorporación del arte
y el diseño, a la tradicional enseñanza de ciencia, tecnología y matemáticas que se realiza en las
escuelas. Esto permite realizar proyectos integrales y más atractivos, a la par que facilita la
experimentación y la práctica.(Hernández, 2024) Además, en un mundo en el que un gran porcentaje
de trabajos actuales no existían hace 20 años, chicos deben aprender a manejarse en retos nuevos con
sus propios conocimientos para aportar soluciones innovadoras a la vida que les rodea.

La gamificación educativa

La gamificación35 se basa en aplicar las dinámicas y principios de los juegos a diversas actividades de
la vida cotidiana. La gamificación educativa trata de aplicar esos principios a la educación. En ese
proceso, estímulos del medio, juegan un papel fundamental, gracias a la utilización de mecánicas,
dinámicas y elementos propios de los juegos, aprovechados de manera independiente pero
sistémica.(Muñoz-Morán, 2023) La idea general es que los juegos enganchan, son divertidos,
entretienen y nuestros niños y adolescentes pasan horas y horas jugando sin cansarse. Por eso quizás
debemos utilizar sus dinámicas para aplicarlas a la educación.

(Ortiz-Colón et al., 2018) Hay varias líneas de trabajo que persiguen gamificar la educación, las tres
principales son:

Utilizar de forma controlada los juegos: Para que el alumnado adquiera las competencias y habilidades
que se suponen aparecen en los mismos. Por ejemplo, tomar decisiones, preparar unas estrategias,
interactuar con distintos elementos, adquirir visión espacial, etc. Podemos encontrar experiencias
donde el alumnado juega y después el profesorado trata de identificar destrezas y utilizarlas en un
proceso formativo. Es muy habitual incluir juegos para que los alumnos puedan socializar mejor; por
ejemplo, en muchas comunidades y redes sociales se incluye la posibilidad de que los usuarios tengan
accesos a juegos online.

Utilizar elementos característicos de los juegos: Los niveles, los puntos, las medallas, los objetos útiles
acumulados, los marcadores o el interfaz. En este caso se trata de aprovechar la predisposición del
alumnado a jugar para aumentar la motivación por el aprendizaje. En los años 90 se realizaron
numerosos programas donde las pruebas de evaluación formativas y sumativa tenían una interfaz


35 La gamificación, a veces también llamada "ludificación", es la aplicación de elementos y dinámicas de los juegos en contextos no lúdicos,
como la educación o el trabajo. Su objetivo es aumentar la motivación, la participación y el compromiso de las personas al convertir tareas
o actividades en experiencias más atractivas y divertidas.



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similar a juegos como las trivias36, la ruleta o sopa de letras37. Actualmente los badges (insignias o
medallas) se utilizan bastante en formación. El alumnado recibe las insignias a medida que va
superando ciertas actividades.

Rediseñar un proceso de aprendizaje como si fuera un juego. - Es la modalidad más complicada, el
profesorado debe diseñar su asignatura, o parte de ella, como un juego. No basta con tener una
interfaz38 con los mismos elementos de los juegos, sino que, además el alumno tiene que jugar y de
esa forma adquirir conocimientos, habilidades y competencias. Actualmente se están diseñando
plataformas que ayudan al profesorado a gamificar su asignatura.

Inteligencia Artificial39

Nacen tendencias clave y las tecnologías y prácticas emergentes configuran el futuro de la
enseñanza y el aprendizaje, se proyecta una serie de escenarios e implicaciones para ese
futuro. Las perspectivas de la enseñanza en educación superior apuntan a nuevas formas de
abordar el perfil profesional. Según consta en el Informe Horizon para este 202340, la inteligencia
artificial está copando todos los espacios de aprendizaje en diversos campos. El chatGPT41, genera
nuevas perspectivas y oportunidades en la educación superior para el aprendizaje, la comunicación y
la generación de contenido.

Existe una relación entre el profesorado y las demandas sociales que buscan satisfacer las
necesidades diversas de todos los que aprenden, además la creación de comunidades institucionales
de intercambio que buscan el desarrollo de conocimientos y también la tolerancia y comprensión entre
culturas que la expansión de las comunidades se expande hacia otras fronteras.

Expertos consideraron que aquellas tecnologías y prácticas que tendrán impacto en el futuro de la
enseñanza y aprendizaje en la enseñanza superior; son aquellas que transforman o innovan la
generación de conocimientos y la creación de nuevas soluciones a las problemáticas sociales. Se
describen; según este informe las siguientes áreas:

● Aplicaciones de IA para un aprendizaje predictivo
● IA generativa.
● Romper los límites entre las diversas modalidades de aprendizaje
● Participación de los estudiantes de un curso en diversas formas de aprendizaje sea sincrónica

o asincrónica según la preferencia.
● Fortalecer el sentido de pertenencia, es decir apoyar la experiencia holística
● Mantener el sentimiento de conexión como perspectiva de intercambio global.


36 Las trivias son juegos de preguntas y respuestas que ponen a prueba los conocimientos de los participantes sobre diversos temas. Son
una forma de gamificación, es decir, de aplicar elementos y mecánicas propias de los videojuegos a contextos no lúdicos, como la educación.
37 Una sopa de letras es un juego de palabras que consiste en encontrar palabras ocultas en una cuadrícula de letras. El objetivo es identificar
y marcar todas las palabras que se esconden dentro de la sopa de letras, las cuales pueden estar en horizontal, vertical, diagonal o incluso
al revés.
38 El vocablo interfaz para referirse a la dinámica física y lógica de interconexión entre dos aparatos o sistemas independientes, o bien entre
un sistema informático y su usuario humano.
39 La Inteligencia Artificial (IA) es la capacidad de una máquina de realizar tareas que normalmente requerirían inteligencia humana, como
el aprendizaje, el razonamiento y la percepción. La IA implica crear sistemas que puedan procesar información, aprender de datos y tomar
decisiones basadas en esos datos.
40 NMC/CoSN Horizon Report 2017 K–12 Edition
41 ChatGPT es un chatbot de inteligencia artificial desarrollado por Open AI que utiliza un modelo de lenguaje para interactuar con los
usuarios como si estuvieran manteniendo una conversación. Está diseñado para comprender y responder a las preguntas de los usuarios de
forma natural y fluida.



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Las perspectivas de un currículo congruente

Según Prensky42, “lo que hay que cambiar es la educación y no el sistema”. Es de vital importancia que
ese efecto podría cambiar todo el sistema. Los políticos y reformadores consideran erróneamente que
la educación debe seguir enfocada en una anterior industria de perfiles. Hay que reconocer que el
contexto del mundo se ha transformado, las necesidades educativas de niños y jóvenes han cambiado
radicalmente y surge la necesidad de crear algo nuevo usando el principio fundamental del currículo,
el desarrollo de habilidades.

Es importante entender que la problemática en la formación de futuros docentes no es culpa de los
profesores de dichas carreras. Es notable que los docentes sean competentes y con buena voluntad.
Pero los procesos estancados en una política universitaria sin visión de la perspectiva de vida de la
educación y la sociedad conllevan a estancar un proceso de formación43 debería ser más real y acorde
a las necesidades actuales.

Cambiar la educación proviene de una política universitaria de avanzada, con la intervención
multidisciplinaria de profesionales en el área con visión social; con la intencionalidad de cambiar la
cultura y adaptarla a la vida que este ciclo propone. Especular en la gran cantidad de chicos y jóvenes
involucrados en esos procesos de transformación de la sociedad. Pensar en la formación de una nueva
cultura ética y moral desde la educación. Recapacitar sobre lo que sucede en las aulas universitarias
que refleje las realidades presentes y orientar los procesos hacia el futuro.

La intencionalidad es crear una visión orientada a esta sociedad del siglo XXI desde un currículo
universitario que identifique las necesidades de esta generación que desde las escuelas ya viene
modificando sus perspectivas de aprendizaje y desarrollando competencias futuristas que empiezan
con la innovación hasta el desarrollo del pensamiento computacional44. Nuevas perspectivas de
empleo irán marcando una sociedad cada vez más tecnológica sin desconocer la agudización de los
problemas sociales que marcará brechas importantes en la vida social.

La educación superior debe hacer frente a la vez a los retos que suponen las nuevas oportunidades
que abren las tecnologías, que mejoran la manera de producir, organizar, difundir y controlar el saber y
de acceder al mismo. (Unesco, 1998) Esto determina que el currículo universitario en la formación de
docentes debe incluir en su diseño, la formación de habilidades digitales desde el inicio de la carrera
buscando los mecanismos de desarrollo de habilidades digitales45 que vayan desde la ofimática46, el


42 Marc Prensky (1946-2025) fue un autor, consultor y conferenciante estadounidense sobre educación, conocido por acuñar los términos
"nativos digitales" e "inmigrantes digitales" en su artículo de 2001. Prensky es un reconocido experto en el uso de la tecnología en la
educación y en la adaptación de la enseñanza a las características de las diferentes generaciones.
43 El proceso de formación es un proceso dinámico y continuo a través del cual una persona o un grupo adquiere conocimientos, habilidades,
actitudes y valores para alcanzar un objetivo específico, ya sea personal o profesional. Este proceso involucra tanto el aprendizaje como la
adquisición de experiencias y la interacción con otros.
44 El pensamiento computacional es un proceso de pensamiento que permite resolver problemas de manera lógica y eficiente, utilizando
conceptos y técnicas de la informática para formular, representar y solucionar problemas. Se trata de una habilidad fundamental en la era
digital, aplicable a diversas áreas del conocimiento.
45 Las habilidades digitales son el conjunto de conocimientos y capacidades necesarias para usar de forma efectiva y segura la tecnología y
los medios digitales en el entorno laboral, educativo y personal. Estas habilidades abren puertas a la empleabilidad, el aprendizaje y la
participación social en un mundo cada vez más digital.
46 La ofimática, o también llamada burótica, es la automatización y optimización de las tareas administrativas en la oficina a través de
herramientas informáticas. Se trata de un conjunto de técnicas, aplicaciones y software que facilitan la gestión de la información, la
comunicación y las actividades diarias en el entorno laboral.



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uso pedagógico de herramientas tecnológicas47 dentro y fuera del salón de clases hasta el manejo y
aplicación de plataformas educativas.

Hasta el momento la educación se ha diseñado para trabajar con grupos dentro del salón de clases.
Investigaciones, trabajos prácticos que luego se procesarán en el aula. Pensar en una educación
tecnológica es pensar expandir el pensamiento hacia otras latitudes. Y los futuros docentes deben
estar preparados en competencias de tecnología moderna.

La educación debe contribuir a democratizar la información y el conocimiento, debe proporcionar las
herramientas para que los niños, jóvenes y adultos, puedan acceder a los avances de la ciencia y la
tecnología y servirse de ellos en forma responsable y solidaria. (Unesco, 2018). La educación debe ser
un medio para equipar oportunidades en esta sociedad llena de desigualdades, sin importar la
condición social, económica o la raza. Todos deben tener la oportunidad de acceder a la información
científica o tecnológica. La tecnología debe facilitar el desarrollo del pensamiento crítico48, las
habilidades digitales, la comprensión científica49 para que los jóvenes de este país puedan usar el
conocimiento como un recurso adquirido desde el nacimiento.

El aprendizaje ubicuo50

Integrar el aprendizaje y la tecnología ubicua dentro de la formación da como resultado el uso de
dispositivos móviles a través de lo que se conoce como m-learning. Si los contenidos son accesibles
a través de tecnologías ubicuas51, facilitan considerablemente el acceso a los recursos formativos.
Cualquier persona accede a ellos desde cualquier lugar y en cualquier momento.

La educación va tomando esta característica, de poder acceder al aprendizaje en cualquier lugar y en
cualquier momento. Si el estudiante tiene una distracción e interrumpe su aprendizaje, lo puede
retomar en cualquier tiempo. Se produce un aprendizaje a partir del entorno, pero en esta ocasión con
la ayuda de las tecnologías.

Las ventajas que se pueden obtener en los procesos de aprendizaje son los siguientes:

Es personalizado, permite al estudiante aprender en cualquier lugar y tiempo; combina aprendizaje en
línea y en móvil; acceso a cualquier plataforma disponible a su alcance; permite la diseminación
selectiva de información según el perfil e intereses; democratización del saber con el uso de las Tic52,


47 Las herramientas tecnológicas son dispositivos, máquinas electrónicas o programas que facilitan la realización de tareas y la obtención
de información, ahorrando tiempo y recursos. Son ampliamente utilizadas en diversos campos, como la educación, el trabajo y la
comunicación.
48 El pensamiento crítico es la habilidad de analizar información de forma objetiva y racional para formar un juicio o tomar una
decisión. Implica cuestionar, evaluar y reflexionar sobre las ideas y argumentos, identificando fortalezas y debilidades.
49 La comprensión científica se refiere a la capacidad de entender los principios y procesos de la investigación científica, así como el
conocimiento y la capacidad de aplicar esos conocimientos para tomar decisiones informadas y enfrentar situaciones de la vida real. Se trata
de una habilidad clave que va más allá de la memorización de hechos y conceptos, involucrando la capacidad de analizar, evaluar y aplicar
la información científica.
50 El aprendizaje ubicuo, o u-learning, se refiere a la capacidad de aprender en cualquier momento y lugar, aprovechando la tecnología para
acceder a información y recursos educativos desde cualquier dispositivo. Este enfoque se centra en integrar la tecnología en el aprendizaje
para crear experiencias personalizadas y flexibles.
51 La tecnología ubicua, también conocida como computación ubicua, pervasiva o de presencia general, se refiere a la integración de la
tecnología en el entorno de una persona de manera invisible y natural, permitiendo la interacción con dispositivos y sistemas en cualquier
momento y lugar.
52 Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son el conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,
aplicaciones, redes y medios que permitan la compilación, procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, como por ejemplo
voz, datos, texto, video e imágenes, entre otros.



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las Tac53 y las Tep54; unidad dialéctica entre lo real y lo virtual ; fomenta una estructura de aprendizaje
social incluyente; fomenta el desarrollo de la lectura, creatividad e innovación, relaciones dialógicas;
fortalece la integración de comunidades de aprendizaje en la red; motiva al estudiante y al docente a
la investigación permanente. Puede adaptarse a personas con diversidad funcional55; se adapta a los
perfiles de los estudiantes y comunidad del conocimiento y articula todo lo anterior con la inteligencia
artificial –IA-.

Las profesiones que necesitarán resolver problemas sociales y ambientales

(Torres Vila, 2019) manifiesta que “generar un tipo de educación donde los estudiantes y los maestros
se sientan motivados, estos deben decidir en conjunto que aprender y cómo aprender. Los estudiantes
deben ser invitados a pensar, no a comprender información mediante pasos preestablecidos y que
luego es recapturada en pruebas y exámenes”

Los cambios culturales56 son otros de los desafíos del nuevo siglo. Compatibilizar igualdad de
oportunidades con respeto a la diversidad será complejo. Se referencia las minorías étnicas y sexuales,
sectores marginales, discapacitados, elementos nuevos que deben considerar los nuevos currículos
universitarias, debido a la aparición de estas formaciones culturales. (Avilés Zea et al., 2023). Estas
transformaciones implican cambios en los niveles de la cosmovisión, los modelos culturales, los
paradigmas científicos, modelos de pensamiento, las ideologías y las creencias no pueden ser
obviados en los diseños de los currículos. (pag. 23).

Finalmente, la aceleración de los ritmos y la velocidad con que se producen los cambios, y que
sorprenden a las estructuras académicas con una marcada lentitud en las respuestas. Programar
desde una perspectiva de flexibilidad y adecuación curricular permanentes podrá contribuir a la
posibilidad de construcción de un currículum versátil, capaz de readaptarse permanentemente a las
cambiantes demandas de los tiempos.

CONCLUSIONES

Las fuerzas impulsoras que determinan la naturaleza de los currículos de educación superior están
relacionadas con los argumentos a favor de la efectividad y eficiencia. Se concentran en hacer mejor
las cosas en un mundo globalizado. De esta manera nuestros graduados en docencia puedan más que
competir adaptarse a las circunstancias sociales de la sociedad del conocimiento actual.

Es necesario que los docentes puedan convertirse en la fuerza impulsora del cambio en la educación
y que les den a los estudiantes del siglo XXI la oportunidad de vivir experiencias de la época relacionada
con la comprensión del desarrollo humano y social.

El ministerio de educación -MINIEDUC- debe aceptar la incertidumbre y la posibilidad de alternativas
que permitan abarcar con pluralidad, las visiones de la educación actual en la reforma del currículum
nacional. Con esto, las facultades en ciencias de la educación formadoras de maestros garanticen una
formación de acuerdo con las necesidades de la sociedad y de los futuros profesionales. La tecnología


53 Las TAC (Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento) son herramientas digitales que, a diferencia de las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación), se centran en el aprendizaje activo y el conocimiento en contextos educativos.
54 TEP significa Tecnologías del Empoderamiento y la Participación, mientras que TEPS (aunque es poco común) podría referirse a
Tecnologías para el Empoderamiento y la Participación, que es lo mismo que TEP.
55 Las personas con diversidad funcional, también conocidas como personas con discapacidad, son aquellas que presentan alguna limitación
en la forma en que interactúan con su entorno o en la que participan en la sociedad. Este término busca enfatizar sus habilidades y
potencialidades en lugar de enfocarse en sus limitaciones.
56 Los cambios culturales son transformaciones en la manera en que una sociedad piensa, se comporta e interactúa.



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ha abierto nuevas oportunidades para el desarrollo del pensamiento crítico57 en nuestros estudiantes
que les debería ayudar a anticipar, articular y animar los procesos alternativos58 que pueden llevar a la
generalización del desarrollo humano y social.

Es necesario superar a través de la formación y actualización de sus educadores las brechas digitales59
y generacionales60 de nuestra sociedad; más allá de la preparación del profesor, este debería apuntalar
al equilibrio y crecimiento de la educación mediante la reforma curricular61 significativa en las
facultades formadoras de maestros con la creación innovadora de nuevos programas que fortalezcan
la acción del docente universitario en este proceso de formación.



57 El pensamiento crítico es la habilidad de analizar información de forma objetiva y racional para formar un juicio o tomar una
decisión. Implica cuestionar, evaluar y reflexionar sobre las ideas y argumentos, identificando fortalezas y debilidades. Es una habilidad
esencial para el aprendizaje, la toma de decisiones y la resolución de problemas.
58 Los procesos alternativos se refieren a mecanismos que buscan resolver conflictos o lograr objetivos de manera distinta a los métodos
tradicionales o convencionales.
59 La "brecha digital" se refiere a la desigualdad en el acceso, uso y/o impacto de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC)
entre diferentes grupos sociales. Estos grupos pueden diferenciarse por criterios como económicos, geográficos, de género, edad, o
culturales. En esencia, la brecha digital se manifiesta como una diferencia en la capacidad de las personas para interactuar con el mundo
digital.
60 Las brechas generacionales se refieren a las diferencias en creencias, valores, comportamientos y perspectivas entre personas de
diferentes generaciones. Estas diferencias pueden surgir debido a cambios sociales, económicos, tecnológicos y culturales a lo largo del
tiempo.
61 La reforma curricular se refiere al proceso de realizar cambios y mejoras en la estructura y el contenido de los programas educativos, a
menudo impulsados por proyectos innovadores o documentos bien investigados en el campo de la educación matemática.



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