LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3612.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4217
Impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje
en estudiantes de premedia con enfoque intercultural
bilingüe
Impact of gamification on motivation and learning in premium students
with an intercultural bilingual approach
Reina González
reinaderodriguez0990@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-7129-1083
Universidad de Panamá. Facultad de Educación, Campus Central
Panamá – Panamá
Samy Arrocha
Samy.arrocha09@gmail.com
https://orcid.org/0000-0002-6888-7766
Universidad de Panamá. Facultad de Educación, Campus Central
Panamá – Panamá
Artículo recibido: 26 de junio de 2025. Aceptado para publicación: 22 de julio de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El estudio adjunto analizó el impacto de la gamificación en la motivación y aprendizaje de los
estudiantes de premedia de la Escuela Icanti, en la Comarca Madugandí, con un enfoque intercultural
bilingüe. A través de una combinación de métodos cualitativos y cuantitativos, el estudio buscó medir
cómo las estrategias gamificadas incluyeron el rendimiento académico y motivación en un entorno
bilingüe, donde los estudiantes enfrentan retos culturales y lingüísticos. La investigación destacó un
aumento significativo en la motivación de los estudiantes después de la implementación de estas
estrategias, con un 66% de ellos indicando sentirse más comprometidos con su aprendizaje. Además,
se observó un incremento en la percepción de que las actividades respetan y reflejan la cultura e
idioma de los alumnos, con un 74% en el postest. El enfoque del estudio demostró que la gamificación
puede ser una herramienta eficaz no solo para aumentar la motivación, sino también para integrar y
respetar la diversidad cultural en el proceso educativo. Los hallazgos sugirieron que la gamificación
ofrece oportunidades para mejorar la enseñanza en contextos multiculturales y bilingües.
Palabras clave: educación y cultura, identidad cultural, educación bilingüe, método de
enseñanza, técnica didáctica, demostración pedagógica, juego educativo
Abstract
The accompanying study analyzed the impact of gamification on the motivation and learning of pre-
secondary students at Icantí School, in the Madugandí region, using an intercultural bilingual approach.
Through a combination of qualitative and quantitative methods, the study sought to measure how
gamified strategies influenced academic performance and motivation in a bilingual environment,
where students faced cultural and linguistic challenges. The research highlighted a significant
increase in student motivation after the implementation of these strategies, with 66% of them reporting
feeling more engaged in their learning. Additionally, an increase was observed in the perception that
the activities respect and reflect students' culture and language, with 74% in the post-test. The study's
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ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3613.
approach demonstrated that gamification can be an effective tool not only to increase motivation but
also to integrate and respect cultural diversity into the educational process. The findings suggested
that gamification offered opportunities to improve teaching in multicultural and bilingual contexts.
Keywords: education and culture, cultural identity, bilingual education, teaching method,
teaching technique, pedagogical demonstration, educational game.
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Cómo citar: González, R., & Arrocha, S. (2025). Impacto de la gamificación en la motivación y el
aprendizaje en estudiantes de premedia con enfoque intercultural bilingüe. LATAM Revista
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 6 (3), 3612 – 3623.
https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.4217
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INTRODUCCIÓN
La gamificación, sin duda alguna, se perfila como una de las herramientas más apropiadas en el mundo
de la educación moderna y cambia de forma drástica la manera en que los estudiantes logran adquirir
conocimientos. Esta metodología novedosa integra de forma sistemática componentes lúdicos y
recreativos al proceso de enseñanza, que, en vez de solo aumentar el interés de los estudiantes, logra
incrementar el nivel de entendimiento y memoria del conocimiento que ha sido entregado. Este estudio
tuvo la finalidad de investigar hasta qué punto la gamificación impacta la motivación y el aprendizaje
en los estudiantes de secundaria del Icanti de la Región de Madugandi, con énfasis en la promoción de
procesos que facilitaron la interculturalidad bilingüe. Este estudio se desarrolló a partir del segundo
trimestre del 2024 con el objetivo de encontrar pedagogías que se puedan aplicar de manera efectiva
en estos casos.
El trabajo de Vernimmen (2019) "Educación Bilingüe Intercultural en Ecuador: Educación Bilingüe
Intercultural," fue importante para el desarrollo de esta investigación respecto a la influencia de la
gamificación en la motivación y el aprendizaje de los estudiantes de premedia de la Escuela Icanti. El
estudio de Vernimmen (2019) exploró los eventos históricos y conceptuales que han afectado el
desarrollo de la Educación Bilingüe Intercultural en Ecuador. En tiempos antiguos, los grupos étnicos
estaban a favor de la enseñanza de las lenguas nativas dentro del sistema educativo, una demanda
que se intensificó tras la introducción del Sistema de Educación Bilingüe Intercultural en 1988. Destacó
la importancia de establecer un enfoque intercultural como una obligación ética y política que va más
allá de la idea simplista del multiculturalismo. Basado en esa investigación, el autor ha establecido que
a pesar de que existe un marco legal que respaldó la implementación de la Educación Bilingüe
Intercultural, su práctica fue más multicultural que intercultural en naturaleza, lo que limita su impacto
social.
La dimensión de la gamificación también ha sido abordada dentro del estudio "La gamificación en el
proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica" llevado a cabo por García et al. (2020).
Esta investigación tuvo como objetivo analizar el concepto de gamificación y su implementación en
entornos educativos. El uso de la gamificación se ha aplicado en los videojuegos y el mundo
empresarial a su aplicación como estrategia de enseñanza. Este estudio describió el proceso de
gamificación a lo largo de los ejes de teoría y práctica pedagógica para garantizar la participación
activa y motivada de los estudiantes. Se entiende que el uso de la gamificación cambia las dinámicas
educativas, lo que convierte al docente en un guía del proceso de aprendizaje que responde a las
características y requerimientos de los estudiantes en lugar de ser un simple emisor.
Sin ninguna duda, la escuela Icanti enfrenta desafíos significativos respecto a los recursos
pedagógicos disponibles y la calidad de su educación. La falta de motivación y de involucramiento de
los estudiantes con la tarea podría ser explicada por la falta de estrategias innovadoras que
desencadenan su interés, así como su interacción con el contenido. Como señalan Vergara & Gómez
(2017), el uso de la gamificación ha surgido como una oportunidad para mejorar el ambiente educativo
cambiando el enfoque de la enseñanza a uno más centrado en el estudiante, que es más activo y
relevante para los estudiantes en vista de sus realidades cotidianas. La escuela Icanti, ubicada en la
región de Madugandí, plantea desafíos particulares para los procesos educativos debido a su carácter
multicultural y multilingüe. En tal lugar, se observó que los estudiantes enfrentan los problemas
habituales relacionados con el aprendizaje producto de su entorno multicultural.
Por esa razón, el uso de la gamificación es una estrategia que se pudo llevar a cabo en la escuela Icanti
siempre, conociendo la necesidad de mejora e innovación en las prácticas pedagógicas. Tal dominio
implicó la integración de habilidades particulares; por lo tanto, fue necesario, crucial y vital que un
proceso educativo estuviese definido por estas peculiaridades. Se supone que estos hallazgos traerán
un efecto positivo no solo a los estudiantes de la comunidad Madugandí, sino a otras poblaciones que
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enfrentan desafíos educativos similares. El objetivo principal es fomentar la inclusividad, efectividad y
relevancia cultural en la enseñanza, mientras se satisface la creciente diversidad que los estudiantes
están trayendo.
La investigación se centró en explorar el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje
de los estudiantes de pregrado en un entorno intercultural bilingüe. Se enfatizó en las formas a través
de las cuales las actividades divertidas pueden profundizar el interés y la participación activa del
estudiante. También tenía como objetivo integrar las características culturales y lingüísticas de la
comunidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El estudio mostró mejoras tanto en el
compromiso como en el rendimiento académico. Se demostró que la gamificación es una herramienta
pedagógica eficaz e inclusiva.
METODOLOGÍA
El estudio siguió una metodología cuantitativa. Esta metodología es particularmente útil para examinar
el impacto de la gamificación en la motivación y el aprendizaje en un entorno intercultural bilingüe
como el de la Escuela Icanti. La metodología cuantitativa permitió recopilar datos de manera objetiva
respecto a los principales logros de los estudiantes antes y después de la gamificación, mediante el
uso de encuestas previas y posteriores.
Se utilizaron enfoques no experimentales durante el estudio, ya que las variables no fueron alteradas
ni manipuladas de ninguna manera. La intención era desvelar los efectos de la gamificación en el
contexto pedagógico. El enfoque no experimental fue apropiado para este tipo de investigación, ya que
no buscaba interferir ni alterar artificialmente el entorno, sino observar y medir los cambios que ocurren
en la motivación y el aprendizaje de los alumnos sin intervención directa. Este diseño nos permitió ver
los efectos de la gamificación en un contexto real dentro de la Escuela Icanti, dado las peculiaridades
culturales y lingüísticas del entorno educativo.
Al final, la investigación tomó un enfoque descriptivo, que tuvo como objetivo detallar e investigar el
efecto de la gamificación en la motivación, el aprendizaje y la implicación de los estudiantes. El objetivo
fue analizar, registrar y describir cómo los estudiantes percibían y se comportan antes y después de la
intervención. De esta forma, la forma de investigación descriptiva permitió no solo la recopilación de
datos respecto a los cambios en el rendimiento académico, sino también cómo la gamificación afecta
la identidad cultural y el bilingüismo en los estudiantes. Con esta perspectiva particular, se pudo lograr
una comprensión precisa de la dinámica del aula y los cambios traídos por la aplicación de la
gamificación en un entorno intercultural bilingüe.
DESARROLLO
Este concepto de educación intercultural argumenta que la pedagogía va más allá de la mera
transmisión de información, ya que incorpora las particularidades culturales y lingüísticas de los
estudiantes para lograr una mayor equidad y balance en la educación. Como señala Vernimmen (2019),
el objetivo principal de la educación intercultural es fortalecer la identidad cultural de los aprendices
mientras se desarrollan simultáneamente sus habilidades académicas. En este sentido, la
gamificación puede describirse como una técnica pedagógica que busca fomentar la adquisición y
apreciación del lenguaje a través de una reinterpretación del contenido de la clase de artes del lenguaje
donde la identidad de los estudiantes está en el centro de atención. No solo motiva a los estudiantes,
sino que también mejora la motivación del aprendizaje y aumenta la profundidad y el significado del
aprendizaje.
El modelo pedagógico de la región de Madugandí se ha caracterizado por la preocupación por la
amenaza que afecta a las lenguas y las tradiciones culturales de grupos específicos. Seguramente esto
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ha derivado en el auge en la región de la educación bilingüe y con multiculturalismo, considerando que
en esta región hay una gran variedad de lenguas y culturas. Esta preocupación por los temas culturales
permite entender por qué la gamificación puede contribuir a la motivación y la interacción en el
aprendizaje de una nueva lengua y cultura. Desde esta perspectiva, el uso de técnicas de motivación
basadas en la diversión se considera mucho más eficiente que emplear métodos de aprendizaje
centrados en la educación tradicional.
Asimismo, en el modelo de autodeterminación que proponen Bottela & Ramos (2019), se observó que
los estudiantes están más motivados cuando participan activamente en el aprendizaje que les
concierne. Ciertamente, el ambiente educativo que favorece la autonomía, competencia y la integración
a la cultura, incrementa la motivación interna. En un escenario en el que existen simultáneamente dos
idiomas y dos culturas, la gamificación se convierte en una estrategia extraordinaria para motivar a los
estudiantes. Esto se debe a que permite emplear métodos de enseñanza que son participativos,
interesantes, y aditivos desde la visión cultural. De esta manera, la ludificación no solo facilita el
aprendizaje, sino que también enriquece la cultura de los estudiantes.
El diseño e implementación de la gamificación debe hacerse con sumo cuidado para que se pueda
considerar todo el componente cultural y lingüístico como una parte fundamental de las actividades
del proceso de enseñanza. La gamificación alcanza su punto óptimo en relación a la motivación
cuando los elementos del juego se corresponden con los objetivos educativos y las características del
grupo de alumnos que se estudia. En el presente, todos los proyectos de juegos deben incluir el uso de
las lenguas maternas y otros aspectos culturales de la comunidad Madugandi. De esta manera, los
estudiantes muestran mayor interés y mejor aprecio por la diversidad cultural dentro del ambiente
educativo.
En este sentido, es importante resaltar la situación de los estudiantes de la Escuela Icantí, quienes
enfrentan no solo barreras educativas, sino también la complejidad interna de educar en un contexto
multilingüe. Hay una necesidad de una pedagogía que cultive y aprecie el bilingüismo, lo que permite a
los estudiantes aprender dos idiomas manteniendo su identidad cultural. Además, tal proceso podría
ser apoyado por el uso de la gamificación con los elementos bilingües utilizados en las actividades que
animen a los estudiantes a emplear tanto su lengua materna como la segunda lengua. Esta
contribución apoya una educación mejor y más inclusiva.
De hecho, es necesario señalar que el aprendizaje bilingüe intercultural es un proceso en desarrollo
continuo y siempre debe tener en cuenta los aspectos individuales de los estudiantes. Por ejemplo,
García (2021) argumenta que para que el poseer dos idiomas en un contexto educativo no sea
interpretado como una carga, sino como un recurso que puede ayudar en el proceso de enseñanza-
aprendizaje. La utilización de la gamificación puede potenciar esta ventaja en el caso que se cite al
obtener un mayor grado de interacción y participación entre los estudiantes, superando así los retos
lingüísticos que se presentan y logrando un aprendizaje más significativo. Este fenómeno no solo
mejora el rendimiento escolar, sino que además fortalece la autoestima y el sentido de pertenencia
cultural de los estudiantes.
Sin embargo, cuando la gamificación se aplica en un contexto de bilingüismo cultural, hay una
necesidad de una actitud adecuada para garantizar la correcta mezcla de componentes didácticos. En
este contexto, se emplearon la gamificación como un instrumento para que los estudiantes no sólo
obtengan conocimiento, sino que también se involucren con indagaciones críticas sobre su identidad.
Con respecto a los elementos de la pedagogía crítica que se presentan en los trabajos de García-Segura
(2019), algunos procesos de investigación deben cambiar para convertirse en uno más emancipador
para los estudiantes.
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En este contexto, la teoría de la instrucción diferenciada según lo descrito por Fernández (2020) asume
una relevancia crítica. Según esta teoría, los estudiantes tienen diferentes estilos de aprendizaje y es
el educador quien tiene la responsabilidad de modificar las estrategias pedagógicas para satisfacer
tales necesidades. Dentro de un contexto de bilingüismo cultural, el uso efectivo de la gamificación es
capaz de ofrecer diferentes formas de participación y aprendizaje que se ajustan a las habilidades
lingüísticas y culturales de cada estudiante. Esto asegura que todos los estudiantes,
independientemente de su dominio en diferentes idiomas, tengan la oportunidad de beneficiarse de un
determinado sistema educativo.
Al mismo tiempo, los bilingües interculturales acentúan la necesidad de colaboración entre los
maestros y sus respectivas familias. La comunidad social en Madugandi, por ejemplo, se enriquece
como resultado de la importancia tanto del idioma como de la cultura. Por lo tanto, la participación
activa de los miembros de la comunidad es muy importante en las estrategias pedagógicas como el
uso de la gamificación. Por esa razón, los estudiantes reciben apoyo no solo de la escuela, sino de la
familia y el entorno social, lo cual aumenta su motivación y nivel de conocimiento. La integración de
aspectos culturales y lingüísticos en la práctica educativa, tanto antes como después de las lecciones,
ayuda a fortalecer esta relación. Es evidente que bajo estas circunstancias, el uso de la gamificación
puede ser muy ventajoso.
El poder de la motivación de los alumnos en un entorno lingüístico y cultural diverso se encuentra
afectado de manera importante por el entendimiento que el alumno posee sobre su identidad cultural
y lengua en el ámbito académico. Cuando las dinámicas de gamificación son apreciadas y reconocidas
por sus resultados, el alumnado estará más dispuesto a llevar a cabo actividades de aprendizaje. El
aprecio hacia su cultura y idioma le brinda a los jóvenes un aumento en la autoestima y en la confianza
que necesariamente tiene un impacto positivo en su rendimiento educativo.
Por lo tanto, con el uso de la gamificación en la institución educativa Icanti, no solo se busca
incrementar la motivación y el aprendizaje, sino también fortalecer la identidad cultural y lingüística del
alumnado. Al incluir una cultura dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, la gamificación aumenta
la penetración y la calidad de sus educandos al entonces hacerles más comprometidos y logrando
mejores resultados en las evaluaciones. Este estudio pretende explorar esas interacciones y
proporcionar una mirada más profunda sobre los modos en que se puede implementar con eficacia la
gamificación en contextos multiculturales.
En efecto, el informe de cómo la implementación de gamificación afecta a los estudiantes de la Escuela
Icantí tiene importancia a nivel general. El resultado de este estudio puede proporcionar argumentos
teóricos útiles para la aplicación de técnicas y herramientas de gamificación dentro de personas que
hablan dos idiomas, siendo este otro paso hacia un proceso de aprendizaje más justo y efectivo. Desde
esta línea de pensamiento, esta es una oportunidad para ver cómo la gamificación del aprendizaje
puede mejorar la enseñanza en un entorno de aula culturalmente heterogéneo al dotar a los estudiantes
de las herramientas necesarias para desarrollar sus habilidades académicas y personales al más alto
nivel posible.
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ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3618.
RESULTADOS
Tabla 1
Comparativo del pretest y postest sobre si los estudiantes se sienten motivados a participar en las clases
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 6 10.3 2 3.4
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 24 41.4 1 1.7
De acuerdo 14 24.1 17 29.3
Totalmente de acuerdo 14 24.1 38 65.5
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
Análisis de Resultados: En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si los estudiantes
se sienten motivados a participar en las clases, considerando el antes y después de aplicar estrategias
gamificadas, se tiene que señalar que de 58 participantes en el pretest el 10% indicó estar totalmente
en desacuerdo, 41% ni en desacuerdo ni de acuerdo, 24% de acuerdo y 24% totalmente de acuerdo;
mientras que en el postest el 3% apuntó estar totalmente en desacuerdo, 2% ni en desacuerdo ni de
acuerdo, 29% de acuerdo y 66% totalmente en desacuerdo (Tabla 1). Según las estadísticas, después
de introducir la gamificación, se observó un incremento significativo en el entusiasmo de los alumnos.
El porcentaje de estudiantes completamente motivados aumentó del 24% al 66%. La proporción de
alumnos sin motivación total se redujo de un 10% a un 3%. Esto sugiere que la gamificación impacta
significativamente en la implicación de los alumnos.
Tabla 2
Comparativo del pretest y postest sobre si los estudiantes consideran que el aprendizaje es relevante y
ayuda a comprender los contenidos
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 6 10.3
En desacuerdo 1 1.7
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 33 56.9 4 6.9
De acuerdo 8 13.8 19 32.8
Totalmente de acuerdo 10 17.2 35 60.3
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si los estudiantes consideran que el
aprendizaje es relevante y ayuda a comprender los contenidos, se tiene que señalar que de 58
participantes en el pretest el 10% indicó estar totalmente en desacuerdo, 2% en desacuerdo, 57% ni en
desacuerdo ni de acuerdo, 14% de acuerdo y 17% totalmente de acuerdo; mientras que en el postest el
7% apuntó estar ni en desacuerdo ni de acuerdo, 33% de acuerdo y 60% totalmente en desacuerdo
(Tabla 2). Tras la intervención, la apreciación hacia el valor del aprendizaje mejoró notablemente, ya
que el número de estudiantes que reconocieron su importancia aumentó significativamente en un 93
%, a la vez que aquellos que no manifestaron claramente su opinión disminuyeron drásticamente del
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57 % al 7 %. Esto indica que la incorporación de elementos de juego logró que la experiencia de
aprendizaje resultará más interesante y con mayor importancia para los alumnos.
Tabla 3
Comparativo del pretest y postest sobre si las estrategias y gamificación usadas en el aula les resultan
interesantes y atractivas
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 3 5.2
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 26 44.8 2 3.4
De acuerdo 17 29.3 18 31.0
Totalmente de acuerdo 12 20.7 38 65.5
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si las estrategias y gamificación usadas
en el aula les resultan interesantes y atractivas, se tiene que señalar que de 58 participantes en el
pretest el 5% indicó estar totalmente en desacuerdo, 45% ni en desacuerdo ni de acuerdo, 29% de
acuerdo y 21% totalmente de acuerdo; mientras que en el postest el 3% apuntó estar ni en desacuerdo
ni de acuerdo, 31% de acuerdo y 66% totalmente en desacuerdo (Tabla 3). El estudio mostró un notable
incremento en el entusiasmo por las tácticas de gamificación, las cuales han captado la atención de
un 66% de los estudiantes, en contraste con el 21% anteriormente. La neutralidad experimentó una
fuerte caída, pasando del 45% al 3%, lo cual resalta los beneficios de la percepción de clase asociada
a la gamificación. En resumen, esto representaría un claro indicio del entusiasmo por explorar
diferentes actividades de estudio.
Tabla 4
Comparativo del pretest y postest sobre si el rendimiento académico ha mejorado antes y después de
aplicar gamificación
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 9 15.5
En desacuerdo 2 3.4 6 10.3
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 31 53.4 12 20.7
De acuerdo 10 17.2 26 44.8
Totalmente de acuerdo 6 10.3 14 24.1
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si el rendimiento académico ha mejorado
antes y después de aplicar gamificación, se tiene que señalar que de 58 participantes en el pretest el
16% indicó estar totalmente en desacuerdo, 3% en desacuerdo, 53% ni en desacuerdo ni de acuerdo,
17% de acuerdo y 10% totalmente de acuerdo; mientras que en el postest el 10% estuvo en desacuerdo,
21% ni en desacuerdo ni de acuerdo, 45% de acuerdo y 24% totalmente en desacuerdo (Tabla 4). Tras
la implementación de la gamificación, se observa un incremento en la percepción del desempeño
académico, con un aumento del 10% al 24% en el número de estudiantes que están completamente
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convencidos de que su rendimiento ha mejorado. No obstante, un 10% aún muestra discrepancia y la
neutralidad ha caído del 53% al 21%. Estos hallazgos sugieren que la aplicación de la gamificación
mejora el desempeño académico de los alumnos.
Tabla 5
Comparativo del pretest y postest sobre si las actividades educativas y gamificadas reflejan y respetan
la cultura e idioma de los estudiantes
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 8 13.8 1 1.7
En desacuerdo 2 3.4
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 28 48.3
De acuerdo 12 20.7 12 20.7
Totalmente de acuerdo 10 17.2 43 74.1
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si las actividades educativas y
gamificadas reflejan y respetan la cultura e idioma de los estudiantes, se tiene que señalar que de 58
participantes en el pretest el 14% indicó estar totalmente en desacuerdo, 48% ni en desacuerdo ni de
acuerdo, 21% de acuerdo y 17% totalmente de acuerdo; mientras que en el postest el 2% estuvo
totalmente en desacuerdo, 3% estuvo en desacuerdo, 21% de acuerdo y 74% totalmente en desacuerdo
(Tabla 5). Según un aspecto del estudio, se observa un marcado incremento en la percepción de que
las actividades de gamificación reflejan y respetan la cultura y el idioma de los alumnos. Después de
completar la evaluación final, se observó que un 74% de los alumnos respaldan por completo esta
declaración, en contraste con el 17% que lo hacía antes de la evaluación. La neutralidad experimentó
una fuerte disminución, pasando del 48% al 3%, lo cual indica que la gamificación tiene un impacto
positivo en la diversidad cultural y lingüística presente en el entorno educativo.
Tabla 6
Comparativo del pretest y postest sobre si los estudiantes se sienten cómodos aprendiendo en entornos
bilingüe y multiculturales antes y después de las actividades gamificadas
Respuestas
Pretest Postest
Frecuencia Porcentaje Frecuencia Porcentaje
Totalmente en desacuerdo 4 6.9
En desacuerdo 3 5.2
Ni en desacuerdo ni de acuerdo 30 51.7
De acuerdo 14 24.1 15 25.9
Totalmente de acuerdo 7 12.1 43 74.1
Total 58 100 58 100
Fuente: elaboración propia.
En relación al comparativo entre el pretest y el postest sobre si los estudiantes se sienten cómodos
aprendiendo en entornos bilingüe y multiculturales antes y después de las actividades gamificadas, se
tiene que señalar que de 58 participantes en el pretest el 7% indicó estar totalmente en desacuerdo, 5%
en desacuerdo, 52% ni en desacuerdo ni de acuerdo, 24% de acuerdo y 12% totalmente de acuerdo;
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mientras que en el postest el 26% estuvo de acuerdo y 74% totalmente en desacuerdo (Tabla 6). Tras
el análisis, se descubrió que la visión de los alumnos acerca de cómo las actividades gamificadas
influyen en la cultura y el respeto por el idioma mejoró de manera notable. Un 74 % estuvo de acuerdo
en la evaluación posterior, en contraste con el 17 % en la evaluación previa. La neutralidad experimentó
una marcada reducción, pasando del 48 % al 3 %, lo cual señala un efecto beneficioso de la
gamificación en la expresión cultural y lingüística dentro del entorno educativo.
DISCUSIÓN Y CONCLUSIÓN
Sin duda, la educación bilingüe y multicultural es fundamental en áreas donde convergen idiomas y
tradiciones, como sucede en la región de Madugandí. Este enfoque educativo no solo enseña
conceptos académicos, sino que también protege y fomenta los idiomas y tradiciones culturales de
comunidades en peligro. Dentro de este contexto, la gamificación emerge como una innovadora
herramienta que integra elementos lingüísticos y culturales en la enseñanza para despertar el interés
de los alumnos. Según Vernimmen (2019), la educación a través de la cultura debe crear un entorno
donde los alumnos cultiven una identidad cultural sólida mientras adquieren conocimientos. Al
combinar estos elementos, la gamificación puede generar experiencias de aprendizaje más
colaborativas y significativas.
La falta de motivación en los estudiantes es un desafío que la escuela debe superar, garantizando que
el entorno educativo respalde sus habilidades y conexión con la cultura. De acuerdo con Botella &
Ramos (2019), los resultados reflejan un incremento en la participación de los estudiantes tras la
implementación de estrategias gamificadas. Se observó que el porcentaje de estudiantes interesados
en la enseñanza aumentó del 24% al 66%, lo que demuestra que la gamificación fomenta un proceso
de aprendizaje más activo y participativo, impactando tanto en la motivación como en el sentido de
pertenencia cultural.
Para que la gamificación sea efectiva en entornos bilingües e interculturales, es crucial diseñar de
manera que los elementos culturales y lingüísticos sean parte integral de las actividades educativas.
Según García et al. (2020), la gamificación alcanza su máximo potencial cuando los elementos del
juego se alinean con los objetivos educativos y reflejan las particularidades del entorno de los
estudiantes. Esto se evidencia en los datos obtenidos, donde el 74% de los estudiantes manifestó
mayor satisfacción al aprender en un ambiente educativo bilingüe y multicultural, en comparación con
el 12% antes de la implementación de la gamificación.
Los estudiantes de la Escuela Icantí enfrentan desafíos tanto académicos como lingüísticos y
culturales debido a la coexistencia de múltiples idiomas. Fomentar el dominio de dos idiomas sin
perder la conexión con la cultura es fundamental. La gamificación facilita este proceso al integrar
elementos culturales y lingüísticos en sus actividades. Según los datos, el 93% de los estudiantes
percibió que el aprendizaje era más relevante y comprensible después de la aplicación de la
gamificación, lo cual refuerza la efectividad de esta estrategia en un entorno intercultural y bilingüe.
Por ende, la gamificación en la educación bilingüe no solo incrementa la motivación y el aprendizaje,
sino que también enriquece la identidad cultural y lingüística de los estudiantes. García (2021) resalta
que el ser bilingüe no debe verse como un obstáculo, sino como una oportunidad para ampliar el
conocimiento y la comprensión. Los hallazgos indican que el porcentaje de estudiantes que encuentran
atractivas las estrategias gamificadas aumentó del 21% al 66%, mientras que la indiferencia se redujo
drásticamente del 45% al 3%. Esto demuestra que la gamificación puede trascender barreras
lingüísticas, fomentar la colaboración y fortalecer la educación en contextos interculturales.
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REFERENCIAS
Arnaiz Martín, Y. (2021). Diseño y evaluación de un juego de mesa serio para el aprendizaje de la energía
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LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2025, Volumen VI, Número 3 p 3623.
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