LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3928.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538
La gamificación como eje motivador para el aprendizaje
de la matemática
Gamification as a motivating axis for learning mathematics
José Delgado
jrdelgado66@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-9176-7666
Universidad Técnica Particular de Loja
Loja - Ecuador
Mariuxi Espinoza
mariuxi.espinoza@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0000-0003-3858-5385
Escuela Monseñor Leonidas Proaño Villalba
El Oro - Ecuador
Cristina Vivanco
civivancou@unl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-4522-1707
Universidad Nacional de Loja
Loja - Ecuador
Niorka Medina
niorkamedina@gmail.com
https://orcid.org/0000-0001-7023-0635
La Universidad del Zulia
Ecuador
Marco Ayala
maayala5@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0084-6773
Universidad Técnica Particular de Loja
Ecuador
Artículo recibido: 29 de marzo de 2023 Aceptado para publicación: 03 de abril de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
La motivación dentro de la educación tiene impacto en el rendimiento académico de los
estudiantes, pues se trata de un conjunto de factores internos y externos que estimulan el deseo
y la energía para interesarse y comprometerse con un tema. Para mejorar la motivación de los
estudiantes en el aprendizaje de matemática, se tiene que implementar estrategias didácticas
innovadoras y acordes al contexto educativo. Ante ello, la gamificación es una estrategia
diseñada para motivar el proceso de enseñanza aprendizaje y fomentar el desarrollo de
habilidades. La presente investigación tiene como objetivo general analizar el uso de la
gamificación como eje motivador para el aprendizaje de las matemáticas. Para ello se
implementó una propuesta de intervención pedagógica incorporando la gamificación con sus
tres elementos: mecánica, dinámica y estética. Se enmarca en un estudio de tipo descriptivo,
enfoque cuantitativo, diseño de campo y transversal. La muestra se conformó de 28 estudiantes,
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3929.
las técnicas que se aplicó fueron, la observación y prueba objetiva, los instrumentos, una rúbrica
para medir el grado de motivación de los alumnos, un pre y post test. En los resultados se observó
un nivel alto de motivación en los estudiantes mediante el uso del monopolio como recurso
didáctico. La conclusión más relevante es que, mejoró el rendimiento académico de los
estudiantes del sexto grado de educación general básica.
Palabras claves: gamificación, motivación, aprendizaje, matemática
Abstract
Motivation in education has an impact on the academic performance of students, since it is a set
of internal and external factors that stimulate the desire and energy to be interested and
committed to a subject. In order to improve student motivation in mathematics learning,
innovative didactic strategies must be implemented according to the educational context.
Therefore, gamification is a strategy designed to motivate the teaching-learning process and
encourage the development of skills. The general objective of this research is to analyze the use
of gamification as a motivational axis for learning mathematics. For this purpose, a pedagogical
intervention proposal was implemented incorporating gamification with its three elements:
mechanics, dynamics and aesthetics. It was framed in a descriptive study, quantitative approach,
field and cross-sectional design. The sample consisted of 28 students, the techniques applied
were observation and objective test, the instruments, a rubric to measure the degree of motivation
of the students, a pre- and post-test. The results showed a high level of motivation in the students
through the use of the monopoly as a didactic resource. The most relevant conclusion is that it
improved the academic performance of students in the sixth grade of basic general education.
Keywords: gamification, motivation, learning, mathematics
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Como citar: Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., & Ayala, M. (2023). La gamificación
como eje motivador para el aprendizaje de la matemática. LATAM Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales y Humanidades 4(1), 3928–3949. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3930.
INTRODUCCIÓN
Los estudiantes actuales son nativos digitales, lo que les da una actitud diferente hacia el
proceso enseñanza aprendizaje. En este sentido, los docentes se enfrentan a nuevos retos y
tienen que resolver cuestiones importantes relacionadas con la adaptación del aprendizaje hacia
las necesidades, preferencias y requisitos de los estudiantes, utilizar métodos de enseñanza y
enfoques que permitan a educandos ser participantes activos en la adquisición de
conocimientos (Trends, 2019).
De acuerdo con Brent (2016) aún en el siglo XXI la metodología de enseñanza está basada en el
método tradicional donde el docente sigue siendo el centro de aprendizaje, los estudiantes son
pasivos que se limitan a recibir indicaciones, memorizar la información y ser repetitivos, es decir
los docentes tienen dificultades en el proceso de enseñanza aprendizaje debido a la escasez de
estrategias metodológicas o al inadecuado uso de recursos educativos, especialmente en el área
de matemáticas.
Precisamente para evaluar la calidad educativa, la Organización para la Cooperación y el
Desarrollo Económicos (OCDE) implementó en 1997 el Programa Internacional para la
Evaluación Internacional de los Estudiantes para el Desarrollo (PISA-D), cuyo objetivo principal
es evaluar los sistemas educativos de distintos países, examinando las competencias y
habilidades cognitivas de los estudiantes, así como los insumos académicos y ambiente
educativo de los colegios (Parra, 2020).
En lo que se refiere a Ecuador, el gobierno central firmó un acuerdo de participación en las
pruebas PISA, particularmente en la versión de la prueba para países de desarrollo que se conoce
como PISA-D en 2018. En este año se evaluaron a 6 108 estudiantes de 173 instituciones
educativas de Ecuador; lo que permitió identificar el nivel de habilidades necesarias en área como
Ciencias, Lectura y Matemática; pero dichos resultados no son alentadores, sobre todo el área
de matemática donde los alumnos alcanzaron un promedio de 377/1000, por debajo de los
resultados de lectura y ciencias (Ministerio de Educación, 2019).
Esta problemática en cuanto al bajo rendimiento en el área de matemática no solo se presenta
en el nivel de bachillerato, sino también son situaciones que se dan desde la escuela, y ahí es
donde se tiene que buscar estrategias adecuadas que favorezcan la motivación hacia el
aprendizaje de la matemática. Si esto no se analiza, dicho estudiante tendrá que enfrentar el
efecto de un desempeño deficiente en esta área del conocimiento.
En el caso de la Escuela Monseñor Leonidas Proaño Villalba, en el mes de mayo de año 2021, se
realizó la autoevaluación institucional, donde se tomó información relacionada con el
rendimiento académico de los estudiantes durante los últimos 5 años, encontrando un aspecto
alarmante: en todos los años analizados y los estudiantes de todos los grados presentan el
promedio más bajo en el área de matemática que no supera los 7,5/10 puntos, lo cual constituye
una de las debilidades más preocupantes para las autoridades.
Dichos resultados preocupan, pues no se conoce con certeza cuáles son las causas para que los
estudiantes no se sientan motivados por aprender matemática. Por lo tanto, se requiere
identificar las causas del bajo rendimiento, aunque este grupo de estudiantes presentan cinco
características significativas: bajo entusiasmo por aprender, falta de motivación por aprender,
falta de interés por aprender, débil disposición para aprender y dificultades de aprendizaje.
Entonces, es importante primero conocer por qué los estudiantes no se sienten motivados para
aprender la matemática, pues se trata de un área compleja que quizá a muchos alumnos no les
llame la atención (Parra, 2020), por lo tanto, se requiere implementar estrategias innovadoras
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que estimulen la participación de los alumnos en su propio aprendizaje y busquen la práctica
diaria para reforzar los contenidos.
Bajo este contexto, se considera importante realizar un estudio sobre la estrategia de
gamificación que puede aumentar el nivel de motivación interna y externa a través de las diversas
actividades que se realizan. Según lo señalan Kiryakova et al. (2019), las oportunidades que
brindan las herramientas de gamificación a la hora de trabajar en el aula pueden ser útiles en la
formación. El uso razonable, estratégico y apropiado de los elementos mediante el modelado de
entrenamiento, puede crear una situación de aprendizaje caracterizada por una mayor
participación de los estudiantes, lo que conduce a cambios positivos en los campos cognitivo,
emocional y social.
Sobre gamificación en la enseñanza de matemáticas se han realizado estudios interesantes e
innovadores, tales como: Rodríguez (2020), quien aplicó la gamificación como estrategia
motivadora para que los alumnos aprendan las matemáticas mediante el juego, cuyos resultados
finales fueron positivos, pasando de un promedio de 6,5/10 a 9,5/10. En el estudio de Paladines
et al (2021) se comprueba que la gamificación incide en la motivación, interés, atención y
persistencia de los estudiantes, por tanto, los docentes deben ser competentes digitales para
solucionar los nuevos problemas, demandas e intereses de los estudiantes en la sociedad red.
Asimismo, Angulo et al (2022), demostraron teóricamente la importancia que tiene la ejecución
de técnicas de gamificación para el aprendizaje de las matemáticas, de este estudio se rescata
que, el aprendizaje de las matemáticas mediante la utilización de diferentes técnicas de
gamificación causa motivación en el educando, indistintamente el nivel académico o edad,
mejorando notablemente el aprendizaje y por consiguiente los resultados evaluativos. También,
Reyes et al (2023), aplicaron la gamificación como estrategia didáctica en el rendimiento de
matemáticas, obteniendo como resultado una eficiencia alta de implementación de la estrategia
y la mejora significativa del rendimiento académico de los estudiantes.
Ante lo expuesto anteriormente se construye la pregunta de investigación ¿es la gamificación un
elemento de motivación en los estudiantes de sexto grado para mejorar el aprendizaje de la
matemática? Para ello, en el presente estudio se planificó e implementó una propuesta de
innovación educativa en matemática, con actividades de las tres dimensiones de la gamificación
para abordar el tema de múltiplos y divisores en el sexto grado de educación general básica y de
esta forma evaluar el nivel de motivación y rendimiento académico de los estudiantes.
MÉTODO
La gamificación es vista como una de las estrategias innovadoras que va a tener un impacto
significativo en la educación en los países más desarrollados tecnológicamente (Valda y Arteaga,
2015), y se considera uno de los nuevos enfoques que puede cerrar la brecha entre la generación
de profesores y la generación de estudiantes (Universidad de la Rioja, 2020), siempre y cuando
los juegos que se empleen cumplan con los requisitos de enseñanza del modelado en la escuela
para desarrollar procesos mentales: pensamiento, memoria, atención e imaginación (Trends,
2019).
Son varias las oportunidades que brindan las herramientas de gamificación a la hora de trabajar
en los salones de clase; por ejemplo, el uso razonable, estratégico y apropiado de los elementos
de gamificación cuando el modelado de entrenamiento puede crear una situación de aprendizaje
caracterizada por una mayor participación de los estudiantes, lo que, a su vez, conduce a
cambios positivos en los campos cognitivo, emocional y social (Brull y Finlayson, 2016). Estos
elementos, aumentan el nivel de motivación interna, ya que ayudan a hacer interesantes las
tareas aburridas (Mendoza et al., 2019).
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Así también, desarrolla habilidades de resolución de problemas mediante un complejo sistema
de reglas que fomenta la investigación activa y el descubrimiento mientras se aprende a modelar
(Cuadrado, 2019). La gamificación permite reconsiderar los errores como parte necesaria del
aprendizaje porque un error brinda la oportunidad de probar, practicar y mejorar el modelo; es
decir, que los repetidos fracasos en el estudio del modelo permiten aprender algo diferente y
nuevo.
En el marco de los componentes de la gamificación están la mecánica, dinámica y estética, lo
que se trata de un enfoque formal para comprender los juegos y proporciona un modelo útil que
ayuda a entender cómo funciona la gamificación.
La mecánica son las reglas y acciones permitidas o requeridas para que los jugadores
interactúen. Según Peña y Castro (2021) los aspectos a tomar en cuenta para trabajar la
mecánica de la gamificación son: escogiendo turnos, puntos, elementos del trueque (por
ejemplo, subasta y licitación), lanzamiento de dados, mover piezas de juego sobre terreno virtud
y colocación de piezas de juego.
Dentro de las actividades de gamificación que se proponen está el juego del monopolio
matemático, en el cual se cumplen varias de las acciones de la mecánica de la gamificación,
empezando por escoger turnos, pues los estudiantes tienen que lanzar el dado y el que obtiene
el mayor número es quien inicia la partida. Los puntos son otorgados al niño de acuerdo al
cumplimiento de las acciones, ya que se asigna un valor a cada acción y le permite acumularlos
conforme las ejecuta. También se da la obtención de premios o regalos que se entregan a medida
que se cumplen los objetivos de cada actividad y va superando los niveles.
Los elementos del trueque (por ejemplo, subasta y licitación), también se cumplen dentro del
juego del monopolio matemático, pues el docente hace de banquero entregando a cada equipo
o alumno una cantidad determinada de dinero. Se puede hablar también del movimiento de las
piezas de juego, pues el alumno va avanzando en el tablero sobre la casilla que caiga el peón, lo
cual determina lo que debe hacer. Todo esto demuestra que, las mecánicas de juego se utilizan
cada vez más en la educación para incentivar el aprendizaje, hacer que las lecciones sean
divertidas y transmitir información de una manera que atraiga a los millenials conocedores de la
tecnología (González y Cánovas, 2021).
Las dinámicas son elementos conceptuales que dan sentido a las actividades de gamificación,
por ejemplo, restricciones, emociones, historia/trama, progreso, relaciones sociales. Son los
principios de diseño de juegos que crean y respaldan la experiencia estética. Por ejemplo, la
presión del tiempo y el juego del oponente son dos dinámicas de juego que crean y respaldan la
estética del desafío (Araujo, 2016).
En el caso del juego del monopolio matemático, la dinámica está marcada por varias actividades
como por ejemplo las normas de juego donde se inicia dividiendo en grupos a los estudiantes.
En el caso de la presión se identifica en que cada grupo tiene un peón o ficha que lo sitúa en la
casilla de salida, cada miembro del equipo lanza los dados y el de mayor puntuación es el
primero. Las restricciones son consideradas las acciones del docente, quien hace de banquero
entregando a cada equipo una cantidad determinada de dinero. El progreso se identifica al ir
avanzando en el tablero, pues la casilla que caiga el peón determina lo que debe hacer el
estudiante o el equipo.
Los desafíos son evidentes en el monopolio, porque en cada casillero está determinada una
actividad, por ejemplo, realizar la multiplicación propuesta en el tablero; pagar al banquero para
que otro miembro de su equipo resuelva el problema; coger una carta de suerte o salvavidas
(aquí puede haber ejercicios relacionados con el tema de múltiplos o un avance al siguiente
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casillero). Si alguno de los jugadores responde en forma errada, será encarcelado y tendrá que
pagar una multa por una cantidad de dólares o perder el turno.
La trama es otra dinámica del monopolio, ya que en caso de que ningún miembro del equipo
logre resolver el ejercicio planteado, se procederá a retroceder tres pasos. Si algún equipo queda
en bancarrota tiene que resolver un problema matemático que incluya el tema de los múltiplos y
divisores en un tiempo determinado, si logra resolver el problema el banquero le otorga una
cantidad de dólares para que continúe jugando, caso contrario al no poder resolverlo, tendrá que
comenzar el juego desde el principio. Las relaciones sociales también son parte de la dinámica
del juego. En el monopolio matemático como gamificación, se recomienda trabajar en equipo
apoyándose entre los diferentes jugadores, desafiando sus capacidades e intelecto.
Bajo la categoría de estética están la sensación (juego como placer sensorial), fantasía (juego
como fantasía), narrativa (juego como drama), desafío (juego como carrera de obstáculos),
compañerismo (juego como marco social), descubrimiento (juego como territorio inexplorado),
expresión (juego como autodescubrimiento) y sumisión (juego como pasatiempo) (Deterding,
2015). Esta estética puede entenderse como diferentes objetivos de los juegos y los
componentes de la diversión.
En el caso del juego del monopolio matemático se distinguen varias de las categorías de estética
de la gamificación. El juego como placer sensorial está presente al momento de que los
estudiantes cumplen con las diversas actividades que están expuestas en cada casillero donde
caiga el peón. La fantasía existe a través del pago de recompensas, entrega de dinero, encarcelar
a los jugadores. Los desafíos se encuentran durante todo el juego, porque en cada casillero está
una acción que debe cumplir el alumno. Se trabaja el compañerismo, porque entre todos los
integrantes del grupo se toman decisiones o se buscan alternativas para cumplir con las
actividades que están establecidas.
Por otro lado, la motivación se describe como un estado que energiza, dirige y sostiene la
conducta; implica metas y requiere actividad. Las metas proporcionan el ímpetu y la dirección de
la acción, mientras que la acción implica esfuerzo: persistencia para sostener una actividad
durante un largo período de tiempo (Mondal, 2020). Lo más importante es que la motivación insta
a realizar una acción. Sin ella, completar la acción puede ser difícil o incluso imposible.
Es importante motivar a un individuo y hacer que se interese en realizar las actividades escolares
de tal manera que permita alcanzar los objetivos marcados de la manera más óptima (Cuadrado,
2019). La falta de motivación, por otro lado, lleva a que los estudiantes inviertan menos tiempo y
energía en su trabajo, les cuesta desarrollarse y alcanzar las metas, tienen un desempeño
inferior. Por tanto, la motivación está relacionada con el logro de metas, el rendimiento
académico, el compromiso y otros conceptos.
Los principales tipos de motivación y las recompensas internas o externas que utilizan para
motivar son: la motivación extrínseca, que es un constructo que se aplica siempre que se realiza
una actividad para lograr algún resultado separable; y la motivación intrínseca, Según (Steinmayr
y Weidinger, 2019), se refiere a motivos internos, implica que la actividad en sí misma es
gratificante o, para decirlo de otra manera, no se requiere ninguna recompensa u objetivo para
disfrutar de esa tarea.
Por otra parte, según Narad y Abdullah (2016), el rendimiento académico es el conocimiento
adquirido que se evalúa mediante las calificaciones de un docente y/o los objetivos educativos
establecidos por los estudiantes y los docentes para lograrlos durante un período de tiempo
específico.
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3934.
En Ecuador, el rendimiento académico está determinado por unas categorías en los subniveles
de básica elemental, media, superior y el nivel de bachillerato general unificado de los estudiantes
se expresa a través de la siguiente escala de calificaciones:
DAR: Domina los aprendizajes requeridos, desde 9,00 hasta 10,00.
AAR: Alcanza los aprendizajes requeridos, desde 7,00 hasta 8,99.
PAAR: Próximo a alcanzar los aprendizajes requeridos, desde 4,01 hasta 6,99.
NAAR: No alcanza los aprendizajes requeridos, menos o igual a 4. (Ministerio de Educación, 2019,
p. 9).
La presente investigación es un estudio descriptivo de enfoque cuantitativo, ya que todas las
variables consideradas en este estudio son específicas y delimitadas desde el comienzo hasta
su finalización; además en la misma se describen con detalle los aspectos más importantes a
considerar sobre las variables del estudio.
Ante esta situación, este trabajo resulta ser de tipo descriptivo ya que se identificaron,
describieron y analizaron la gamificación, la motivación y el aprendizaje de los alumnos. En
relación al diseño, fue experimental, por tanto, de campo por la recolección de la información
directamente de los estudiantes investigados en la escuela mencionada; transversal, ya que
según los datos fueron recabados de forma individual y midiendo las características en un solo
momento, en el mes de marzo del 2022 del año lectivo 2021-2022.
La muestra estuvo compuesta por 28 estudiantes de sexto grado de educación general básica.
Se hizo uso del método descriptivo, analítico y sintético. Las técnicas aplicadas fueron la
observación y prueba objetiva, con sus respectivos instrumentos como ficha de observación, pre
y postest.
Para el análisis de los resultados se utilizó Excel, para las frecuencias y porcentajes. Por otro
lado, se utilizó SPSS Versión 23, para la prueba no paramétrica de Wilconson que permitió
determinar si existe diferencia significativa con respecto los promedios del pre y postest, lo que
representa el empleo de la prueba Wilcoxon para muestras relacionadas, con ello establecer el
rechazo o aceptación de las hipótesis planteadas.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3935.
RESULTADOS Y COMENTARIOS
Actividades que cumplen con las dimensiones de la gamificación
Figura 1
Actividades que cumplen con las tres dimensiones de la gamificación
Las dimensiones de la gamificación según son tres: mecánica, dinámica y estética, a través de
la figura 1 se evidencia el porcentaje de cumplimiento de las actividades por cada dimensión en
el juego monopolio (Ver Apéndice 1), en la actividad correspondientes a las tarjetas amarillas
(Ver Apéndice 2), se observa que en un 80% cumplen con la dimensión mecánica, 84 % con la
dimensión dinámica y el 88 % con la dimensión estética. Como se muestra, la actividad con más
del 80% cumple las dimensiones de la gamificación, lo que permite valorar una eficiencia alta de
la aplicación de dicha actividad, ésta consiste en 10 fichas con ejercicios propuestos de
múltiples.
En la actividad de tarjetas azules (Ver Apéndice 3) que consisten en 10 fichas con ejercicios
propuestos de divisores, el 84 % cumple con la dimensión mecánica, 88 % con dinámica y 80 %
con estética, al igual que en la actividad anterior se evidencia un cumplimiento alto de las
dimensiones, esto muestra que sí hay aplicación de la gamificación como estrategia.
La actividad de tarjetas verdes (Ver Apéndice 4) contiene 10 fichas con problemas de múltiplos
y divisores, según la figura el 84 % cumple con la dimensión mecánica, el 88 % con dinámica y 92
% con estética, por tal motivo, se muestra un cumplimiento alto de las dimensiones.
Asimismo, la actividad de arcas comunales (Ver Apéndice 5) contiene 22 fichas con recursos
tecnológicos para desarrollar problemas de múltiplos y divisores, cada una de ellas con sus
instrucciones y puntuación respectiva. En la figura 1 se analiza que en un 88 % se cumple la
dimensión mecánica, 96 % dinámica y 92 % estética. De esta forma se evidencia que es esta
actividad la que mayor cumplimiento de las dimensiones tiene, seguramente es por la aplicación
de la tecnología.
Los datos analizados anteriormente se contrastan con Koss (2021), quien manifiesta que la
gamificación permite lograr objetivos y desarrollar habilidades cognitivas, por ello, la estrategia
se está convirtiendo en un potencial didáctico para que un alumno sea ente activo en el proceso
de enseñanza aprendizaje. Las actividades aplicadas brindan el uso razonable, estratégico y
apropiado de los elementos de gamificación, que según (Brull y Finlayson, 2016) permiten la
mayor participación de los estudiantes, lo que, a su vez, conduce a cambios positivos en los
campos cognitivo, emocional y social.
80%
84% 84%
88%
84%
88% 88%
96%
88%
80%
92% 92%
70
75
80
85
90
95
100
ACT. 1 ACT. 2 ACT. 3 ACT. 4
Mecánica Dinámica Estética
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3936.
Por otra parte, existen numerosas ventajas en el uso de la dimensión mecánica en la educación,
según lo señala Brent (2016), lo que incluye: progresión de objetivos no lineales, los alumnos
tienen varias formas de trazar un camino hasta el final de una lección, de esta forma el contenido
se siente atractivo; recompensar el esfuerzo y no solo el éxito; motivación entre compañeros.
En cuanto a la dimensión dinámica son elementos conceptuales que dan sentido a las
actividades de gamificación, por ejemplo, restricciones, emociones, historia/trama, progreso,
relaciones sociales. Son los principios de diseño de juegos que crean y respaldan la experiencia
estética. Por ejemplo, la presión del tiempo y el juego del oponente crean y respaldan la estética
del desafío (Araujo, 2016).
La dimensión estética según (Deterding, 2015), contempla la sensación (juego como placer
sensorial), fantasía (juego como fantasía), narrativa (juego como drama), desafío (juego como
carrera de obstáculos), compañerismo (juego como marco social), descubrimiento (juego como
territorio inexplorado), expresión (juego como autodescubrimiento) y sumisión (juego como
pasatiempo)
Finalmente, la aplicación de actividades gamificadas a través del juego monopolio cumple con
las tres dimensiones de la estrategia, lo que permite incentivar el aprendizaje, hacer que las
lecciones sean divertidas y transmitir información de una manera que atraiga a los millenials
conocedores de la tecnología (González y Cánovas, 2021).
En líneas generales, la actividad diseñada cumple ampliamente con los elementos de
gamificación, lo que permite hacer de la temática de múltiplos y divisores un juego, que puede
parecer dinámico a los estudiantes, tal y como lo manifiesta Rodríguez y Santiago (2015) al
indicarnos que una clase gamificada es de mayor interés a los alumnos.
Nivel de motivación de los estudiantes con el aprendizaje de los números múltiplos y divisores,
a partir de la aplicación de la gamificación
Figura 2
Motivación
De acuerdo a los datos de la figura 2, el 43% de alumnos tuvieron una excelente motivación, con
similar porcentaje están aquellos estudiantes que demostraron una muy buena motivación; el
11% se mostraron con buena motivación, y solo en un 3% persiste una regular motivación.
En este sentido, se verifica que la gamificación motiva a los alumnos para participar en las
actividades académicas. Comparando los resultados alcanzados mediante la ficha de
EXCELENTE 105-90
43%
MUY BUENA 89-75
43%
BUENA 74-60
11%
REGULAR 59-45
3%
BAJA 44 MENOS
0%
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3937.
observación en el desarrollo de las clases de matemáticas con recursos tradicionales (pizarra,
marcador, cuaderno), fue mínimo el porcentaje de la muestra que tuvo una excelente motivación;
mientras que, cuando se cumplieron las actividades a través del monopolio matemático, la
motivación en su mayoría fue excelente y muy buena.
Tal como señala Arroyo (2016), la motivación es una parte fundamental dentro de los
aprendizajes de los estudiantes. Por su parte, Kiryakova et al. (2019), consideran que la
gamificación brinda herramientas útiles para trabajar en el aula. El uso razonable, estratégico y
apropiado de los elementos de gamificación mediante el modelado de entrenamiento, puede
crear una situación de aprendizaje caracterizada por una mayor participación de los estudiantes,
lo que, a su vez, conduce a cambios positivos (Deterding, 2015).
De manera general se puede decir que, la motivación de los estudiantes naturalmente tiene que
ver con el deseo de participar en el proceso de aprendizaje. Pero también se refiere a las razones
u objetivos que subyacen a su participación o no en las actividades académicas. Aunque los
estudiantes pueden estar igualmente motivados para realizar una tarea, las fuentes de su
motivación pueden diferir. Es así que, un alumno que está intrínsecamente motivado emprende
una actividad por su propio bien, por el disfrute que proporciona, el aprendizaje que permite o los
sentimientos de logro que evoca; por el contrario, cuando la motivación es extrínseca actúa para
obtener alguna recompensa o evitar algún castigo externo.
Rendimiento académico de los estudiantes al utilizar actividades de gamificación
Prueba de hipótesis
HO: La aplicación de la gamificación en el área de matemáticas no permite mejorar el
rendimiento académico de los estudiantes para el aprendizaje de los múltiplos y divisores.
H1: La aplicación de la gamificación en el área de matemáticas mejora el rendimiento académico
de los estudiantes para el aprendizaje de los múltiplos y divisores.
Nivel de significancia
Significancia: 0,05
Criterios de decisión
Si p > 0,05; aceptamos la H0 y rechazamos la H1
Si p < 0,05; aceptamos la H1 y rechazamos la H0
Tabla 1
Calificaciones
Estudiante Pretest Postest
1 8,25 9,5
2 6,5 9,25
3 4,5 8,5
4 7,25 9,75
5 5,5 6,75
6 5,75 8,25
7 8 9,5
8 8,5 9,5
9 9,25 10
10 8,75 9,75
11 9 10
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3938.
12 8 9,75
13 9,5 10
14 6,25 8
15 10 10
16 8,5 9,25
17 6,25 8,25
18 8,5 9,25
19 8 8,75
20 7,75 10
21 6,5 8,5
22 8 9
23 8,5 9,25
24 6 8,75
25 5,5 8,5
26 8,5 9,25
27 5,5 7
28 8,5 9,25
Promedio 7,53 9,05
Aplicando la prueba de Wilcoxon para muestras relacionadas, el resultado de la prueba demostró
lo siguiente:
Tabla 2
Estadísticos de prueba
Estadísticos de pruebaa
calificaciones de los estudiantes del postest
- calificaciones de los estudiantes del
pretest
Z -4,524b
Sig. asintótica (bilateral) ,000
a. Prueba de rangos con signo de Wilcoxon
b. Se basa en rangos negativos.
Interpretación: Al tener un nivel de significancia del 0,000 < 0.05 se acepta la hipótesis alternativa
y se rechaza la hipótesis nula, es decir, las medias entre las calificaciones del pretest y postest
tienen diferencias significativas, por lo tanto, se concluye que la aplicación de la gamificación en
el área de matemáticas mejora el rendimiento académico de los estudiantes del sexto grado de
Educación General Básica.
Los resultados después de aplicar la gamificación a través del monopolio, concuerdan con un
estudio realizado por Mondal (2020), quien señala que los aprendizajes de los estudiantes
mejoran cuando se trabajan en ambientes seguros y amigables, maestros calificados y
motivados y empleo de variedad de estrategias.
Es evidente entonces, que la gamificación mejora el rendimiento académico de los estudiantes,
sobre todo en contenidos complejos como son las matemáticas que para muchos niños es
motivo de preocupación y llanto (Ferrer, 2017). Según Deterding (2015), se considera a la
gamificación como uno de los nuevos enfoques que puede cerrar la brecha entre la generación
de profesores y la generación de estudiantes, cuyos resultados se ven reflejados en el
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3939.
rendimiento académico, pues muchos de los factores de la gamificación contribuyen a adquirir
mayores conocimientos.
Por su parte, Koss (2021) menciona que la gamificación motiva a los alumnos a participar, actuar,
siendo parte activa de la clase, el hecho de asumir retos y motivados por el impulso de ganar
premios o recompensas hace que los niños den todo su esfuerzo para alcanzar los mejores
resultados. Lo cual concuerda con Babarro (2019), quien señala que el rendimiento académico
de los estudiantes está determinado por una serie de factores, siendo el más influyente las
estrategias, métodos y técnicas de enseñanza que emplean los docentes.
CONCLUSIONES
Se analizó el uso de la gamificación como eje motivador para el aprendizaje de las matemáticas,
para ello se aplicó una propuesta pedagógica innovadora con el juego monopolio en la
enseñanza de múltiplos y divisores para el sexto grado de Educación General Básica. Estas
actividades planteadas cumplieron con las tres dimensiones de la gamificación: mecánica,
dinámica y estética en más de un 80 %.
Se evaluó el rendimiento académico de los estudiantes después de aplicar la estrategia
innovadora y se obtuvo una mejoría, en tanto que se pasó de 7,53 en el pretest a un 9,05 en el
postest. Finalmente, los estudiantes se sintieron en un 86 % motivados durante la aplicación del
juego del monopolio.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3940.
REFERENCIAS
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el aprendizaje. Universidad del Desarrollo,
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busqueda-del-sentido-para-el-aprendizaje/.
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LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3942.
APÉNDICES
Apéndice 1
Apéndice 2
Ficha (1) Ficha (2)
La suma de los números pares 8 y 4 es
múltiplo de 2.
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
pierdes 1 turno.
¿Cuál de los números es múltiplo de 7 + 5?
a. 2
b. 10
c. 12
d. 30
Respuesta: c. 12
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
paga $5 al banco.
Ficha (3) Ficha (4)
Es verdadero o falso que la suma de los
números 3+6 es múltiplo de 4.
Respuesta: Falso
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes pagar a cada participante $5 dólares
La suma de los números impares 7 y 9 es
múltiplo de 11.
Respuesta: No
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
retrocede un casillero.
Ficha (5) Ficha (6)
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3943.
¿Cuál es el número es múltiplo de 6?
a. 20
b. 10
c. 18
d. 25
Respuesta: c.=18
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
vuelves a la casilla de salida.
. Es verdadero o falso que 100 es múltiplo de
5 y 10
Respuesta: Verdadero
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
paga $15 al banco.
Ficha (7) Ficha (8)
La suma de los números pares 18 y 6 es
múltiplo de 5.
Respuesta: No
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
retrocede 3 casilleros.
María ahorra $70 y su padre le regalo $30. La
suma de sus ahorros es múltiplo de:
a. 15
b. 10
c. 7
d. 8
Respuesta: b. 10
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
paga $30 al banco.
Ficha (9) Ficha (10)
Los múltiplos son el resultado del producto
de un número por cada uno de los números
naturales.
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
retrocedes 2 casilleros.
Es verdadero o falso que la suma de los
números 82+8 es múltiplo de 9.
Respuesta: Verdadero
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
cancela al banco $30 por impuesto al estado
Apéndice 3
Ficha (1) Ficha (2)
El producto de 2x3 es un divisor de 24.
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad con un
descuento del 5% si lo deseas.
Es verdadero o falso que el numero 3 es
divisor de la suma de los números 5 + 4
Respuesta: verdadero
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3944.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes entregar a cada participante $5
dólares.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
vuelve a la casilla de salida y pierdes 1 turno.
Ficha (3) Ficha (4)
¿Cuál de los números es divisor de 12 y 20?
a. 5
b. 3
c. 4
d. 6
e.
Respuesta: c. 4
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
el jugador anterior al turno.
Juan va al supermercado con $100 dólares,
cancela $30 dólares por la compra, con el
saldo que le queda, será divisor para 35
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad con un
descuento del 50% si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes pagar $10 dólares al banco.
Ficha (5) Ficha (6)
El producto de 8x4 es un divisor de 15.
Respuesta: No
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad con un
descuento del 50% si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes retroceder dos casilleros.
Es verdadero o falso que el número 1 es
divisible para todos los números.
Respuesta: Verdadero
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes pagar a cada participante $10 dólares.
Ficha (7) Ficha (8)
¿Cuál de los números es divisor de 25 y 50?
a. 5
b. 3
c. 4
d. 6
Respuesta: a. 5
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
cancela al banco $20 dólares por impuestos
prediales
Es verdadero o falso que el resultado de la
resta de los números 48 – 7, es divisor de 6.
Respuesta: Falso
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
cancela $40 al banco por impuesto al SRI
Ficha (9) Ficha (10)
Los divisores son números que dividen a otro
en forma exacta
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
retrocedes 4 casilleros.
¿Cuántos divisores positivos tiene el número
12?
a. 3
b. 4
c. 6
d. 12
Respuesta: c. 6
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
paga 40 $ al banco.
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3945.
Apéndice 4
Ficha (1) Ficha (2)
¿Cuáles son las operaciones que se realiza
para identificar los múltiplos y divisores?
a. multiplicación y suma
b. división y resta
c. suma y resta
d. multiplicación y división
Respuesta: d. multiplicación y división
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad. En caso de
que la respuesta sea incorrecta, el jugador
pierde un turno
¿Cuál es el divisor de 30 mayor que 10?
a. 5
b. 12
c. 30
d. 15
Respuesta: d. 15
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad. En caso que
sea incorrecta vuelves a la casilla de salida
Ficha (3) Ficha (4)
Ruth desea distribuir 33 flores en 11 cajas
sin que sobre ninguna. ¿Es posible esto?
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes pagar $15 dólares al banco.
¿Cuál es el múltiplo de 12 menor que 36?
a. 5
b. 12
c. 24
d. 15
Respuesta: c. 24
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad. En caso que
sea incorrecta pagas al banco $10 dólares
de multa.
Ficha (5) Ficha (6)
El producto de 8x5 es un divisor de 40.
Respuesta: Si
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes retroceder tres casilleros.
¿Qué número continúa en la serie de
múltiplos?
M4= (92, 96, 100……..)
a. 104
b. 100
c. 99
d. 198
Respuesta: a. 104
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
debes pagar $5 dólares al banco.
Ficha (7) Ficha (8)
¿Cuál es el número que falta en la serie de
divisores?
D40= (1, 2, 4, 5,__,10, 20, 40)
a. 8
Es verdadero o falso que 17 artesanías se
pueden distribuir en 2 cajas de manera
exacta
Respuesta: Falso.
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3946.
b. 3
c. 7
d. 6
Respuesta: a. 8
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
cancela $30 al banco por impuesto al SRI.
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad si lo deseas.
En caso de que la respuesta sea incorrecta,
cancela $30 al banco por impuesto médicos.
Ficha (9) Ficha (10)
¿Cuáles son todos los divisores positivos de
40?
a. 1,2,3,5,7,10, 40
b. 1,2,4,5,8,10,20,40
c. 1,2,3,4,10,20,30
d. 1,4,5,8,10,25
Respuesta: b. 1,2,4,5,8,10,20,40
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad. En caso que
sea incorrecta pagas al banco $40 dólares.
Mateo riega su planta de manzanilla, cada
dos días y el cactus cada 5 días, hoy rego las
dos plantas ¿Cuántos días debe pasar para
vuelva a regar las dos plantas a la vez?
a. 5 días
b. 7 días
c. 10 días
d. 6 días
Respuesta: c.10 días (porque es múltiplo de
2 y 10).
En caso de que la respuesta sea correcta.,
puedes comprar la propiedad. En caso de
que la respuesta sea incorrecta, el jugador
retrocede 5 casillas
Apéndice 5
Tarjetas de la Arca Comunal
Arca y Sorpresas (1) Instrucciones
https://learningapps.org/display?v=p2hbk24kn22
Usted hereda 80 dólares
Ubicar la conceptualización
según al contenido que
corresponda
Si la respuesta es correcta
recibe $100 dólares
Arca y Sorpresas (2) Instrucciones
https://proyectodescartes.org/canals/materiales_didactico
s/CL-NO-68-JS/index.html
Salga de la cárcel gratis. (Guarde la tarjeta si la necesita o
vender)
Arrastra los números a los
múltiplos que corresponda.
Arca y Sorpresas (3) Instrucciones
https://99math.com/join/83178342
Avance hasta el inicio y recibe 200
Realiza los ejercicios de
multiplicación en un tiempo
determinado
Si la respuesta es correcta
recibe $220 dólares
Arca y Sorpresas (4) Instrucciones
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3947.
https://99math.com/join/12733605
Impuesto de $50 dólares por servicios básicos
Realiza los ejercicios de
división en un tiempo
determinado
Si la respuesta es correcta
cancela el 50% del valor.
Arca y Sorpresas (5) Instrucciones
https://learningapps.org/14453873
Vaya a la cárcel y pague $70 dólares de multa
En el crucigrama escribe la
respuesta de los números en
palabras.
Si realiza correctamente la
actividad no paga el valor de
la multa.
Arca y Sorpresas (6) Instrucciones
https://learningapps.org/display?v=p188d197k22
Ayudas a tus compañeros en clases recibes $75
En el crucigrama escribe la
respuesta de los números en
palabras.
Si lo realizas sin fallas recibes
$100 dólares
Arca y Sorpresas (7) Instrucciones
https://learningapps.org/4324496
Pague al banco por servicios médicos $150
Selecciona los múltiplos
según corresponda
Si selecciona en forma
correcta, recibe un descuento
del 20%
Arca y Sorpresas (8) Instrucciones
https://wordwall.net/play/3319/355/7244
Ha sido elegido presidente del Monopolio, pague 20 dólares
a cada líder del grupo
Selecciona al topo que sean
múltiplos de 5, hasta el
segundo nivel.
Si realiza la actividad no paga
a los inversionistas
(jugadores)
Arca y Sorpresas (9) Instrucciones
https://wordwall.net/play/12241/695/216
Avanza dos casilleros
Selecciona al topo que sean
múltiplos de 3, hasta el
segundo nivel.
Arca y Sorpresas (10) Instrucciones
https://learningapps.org/display?v=p188d197k22
Vaya a la parada libre
En el crucigrama escribe la
respuesta de los números en
palabras.
Si la actividad es correcta
avanza a la parada libre
Arca y Sorpresas (11) Instrucciones
https://kahoot.it/challenge/01889045?challenge-
id=094cdac6-5f0a-44b5-a8de-
9b078aae1152_1650434946556
Paga al banco 50 por arreglo de vías.
Resuelve actividades con
múltiplos
Si la actividad es correcta
pagas 40.
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2023, Volumen IV, Número 1 p 3948.
Arca y Sorpresas (12) Instrucciones
https://99math.com/join/12733605
Avanza dos casilleros
Resuelve actividades con
divisores
Si la actividad es correcta
avanza tres casilleros.
Arca y Sorpresas 13 Instrucciones
https://99math.com/join/83178342
Recibe $25 dólares por inversión
Resuelve actividades con
multiplicación
Si la actividad es correcta
revisa $50 por reembolso
Arca y Sorpresas 14 Instrucciones
https://proyectodescartes.org/canals/materiales_didactico
s/CL-NO-68-JS/index.html
Sal de la cárcel.
Arrastra los números a los
múltiplos que corresponda.
Si realizas el ejercicio te
quedas con la tarjeta)
Arca y Sorpresas 15 Instrucciones
https://learningapps.org/14453873
Vaya a la cárcel y pague $70 dólares de multa.
En el crucigrama escribe la
respuesta de los números en
palabras.
Si realiza correctamente la
actividad no paga el valor de
la multa.
Arca y Sorpresas 16 Instrucciones
https://kahoot.it/challenge/094cdac6-5f0a-44b5-a8de-
9b078aae1152_1650472860043
Reparación de una propiedad paga 70
Identificar múltiplos.
Si realiza correctamente la
actividad cancela 50
Arca y Sorpresas 17 Instrucciones
Recibes una inversión de 100
Identificar divisores
Si realiza correctamente la
actividad recibes 200
Arca y Sorpresas 18 Instrucciones
https://wordwall.net/play/17304/734/546
Cancela por servicios básicos 30
Identificar divisores
Si realiza correctamente la
actividad cancela 20
Arca y Sorpresas 19 Instrucciones
https://wordwall.net/h/edxqgc
Cancela $80 por un seguro del vehículo,
Múltiplos y divisores
Si realiza correctamente la
actividad cancela 60
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Arca y Sorpresas 20 Instrucciones
https://wordwall.net/play/3589/344/1147
Avanza tres casilleros
Si realiza correctamente la
actividad recibes $10
Arca y Sorpresas 21 Instrucciones
https://wordwall.net/play/14051/817/1698
Por la reparación de vías, paga 60 impuesto.
Relacionar divisores (el
ahorcado)
Si realiza correctamente la
actividad cancela 50
Arca y Sorpresas 22 Instrucciones
https://wordwall.net/play/13820/244/703
Usted hereda 150 de un familiar
El ahorcado Múltiplos
Si realiza correctamente la
actividad recibe 200
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