Uso de entornos virtuales gamificados para motivar el  
aprendizaje de sistemas de dos ecuaciones lineales mediante  
estrategias didácticas innovadoras interactivas digitales  
Use of gamified virtual environments to motivate learning of systems of  
two linear equations through innovative interactive digital didactic  
strategies  
Luis Mauricio Lema Vichicela  
Trabajo en la Unidad Educativa “Antonio José de Sucre”  
Quevedo Ecuador  
Gladys Zenaida Rumiguano Tamami  
Trabajo en la Unidad Educativa “Pangua”  
Pangua Ecuador  
Artículo recibido: 31 de octubre de 2025. Aceptado para publicación: 06 de marzo de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
Este estudio investigó el impacto de un entorno virtual gamificado en la motivación y el aprendizaje  
de sistemas de dos ecuaciones lineales en estudiantes de educación secundaria. Se adoptó un  
enfoque mixto explicativo secuencial con diseño cuasi-experimental, donde 67 estudiantes de  
segundo año de bachillerato (15-17 años) participaron en grupos experimental (n=35) y control (n=32).  
El grupo experimental utilizó un entorno gamificado durante ocho semanas que integró narrativas  
contextuales, retroalimentación inmediata, progresión adaptativa de dificultad, insignias de logro y  
desafíos colaborativos. Se administraron pre-tests y post-tests de conocimiento matemático, la  
Escala de Motivación Académica adaptada,  
y
se recopilaron analíticas de aprendizaje.  
Complementariamente, se realizaron 12 entrevistas semiestructuradas con estudiantes y cuatro con  
docentes, analizadas mediante análisis temático reflexivo. Los resultados revelaron mejoras  
significativas en el grupo experimental comparado con el control en rendimiento académico (F=28.73,  
p<.001, η²p=.31), especialmente en comprensión conceptual (η²p=.33). La motivación intrínseca  
aumentó sustancialmente (d=1.67) mientras la desmotivación disminuyó (d=1.16). Las analíticas  
mostraron alta tasa de completación (84.2%) y correlaciones significativas entre engagement,  
motivación y rendimiento. El análisis cualitativo identificó cinco temas principales: motivación situada,  
transformación de percepciones matemáticas, aprendizaje colaborativo, importancia de  
retroalimentación formativa, y desafíos de implementación. Los hallazgos demuestran que entornos  
virtuales gamificados pedagógicamente fundamentados satisfacen necesidades psicológicas  
básicas, reducen ansiedad matemática y facilitan comprensión conceptual profunda. Las  
implicaciones incluyen recomendaciones para diseño instruccional específico de contenido,  
desarrollo profesional docente y consideraciones de equidad tecnológica en innovaciones educativas  
digitales.  
Palabras clave: gamificación educativa, entornos virtuales de aprendizaje, motivación  
académica, sistemas de ecuaciones lineales, didáctica de las matemáticas  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2632.  
Abstract  
This study investigated the impact of a gamified virtual environment on motivation and learning of  
systems of two linear equations among secondary education students. A sequential explanatory  
mixed-methods approach with quasi-experimental design was adopted, where 67 second-year high  
school students (ages 15-17) participated in experimental (n=35) and control (n=32) groups. The  
experimental group used a gamified environment for eight weeks that integrated contextual narratives,  
immediate feedback, adaptive difficulty progression, achievement badges, and collaborative  
challenges. Pre-tests and post-tests of mathematical knowledge, the adapted Academic Motivation  
Scale, and learning analytics were administered. Complementarily, 12 semi-structured interviews with  
students and four with teachers were conducted, analyzed through reflexive thematic analysis. Results  
revealed significant improvements in the experimental group compared to control in academic  
performance (F=28.73, p<.001, η²p=.31), especially in conceptual understanding (η²p=.33). Intrinsic  
motivation increased substantially (d=1.67) while amotivation decreased (d=1.16). Analytics showed  
high completion rates (84.2%) and significant correlations between engagement, motivation, and  
performance. Qualitative analysis identified five main themes: situated motivation, transformation of  
mathematical perceptions, collaborative learning, importance of formative feedback, and  
implementation challenges. Findings demonstrate that pedagogically grounded gamified virtual  
environments satisfy basic psychological needs, reduce mathematics anxiety, and facilitate deep  
conceptual understanding. Implications include recommendations for content-specific instructional  
design, teacher professional development, and technological equity considerations in digital  
educational innovations.  
Keywords: educational gamification, virtual learning environments, academic motivation,  
systems of linear equations, mathematics didactics  
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Cómo citar: Lema Vichicela, L. M., & Rumiguano Tamami, G. Z. (2026). Uso de entornos virtuales  
gamificados para motivar el aprendizaje de sistemas de dos ecuaciones lineales mediante  
estrategias didácticas innovadoras interactivas digitales. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias  
Sociales y Humanidades 7 (1), 2632 2656. https://doi.org/10.56712/latam.v7i1.5461  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2633.  
INTRODUCCIÓN  
La educación matemática contemporánea enfrenta desafíos significativos en la enseñanza de  
sistemas de ecuaciones lineales, un contenido fundamental que históricamente ha generado altas  
tasas de desmotivación y bajo rendimiento académico entre estudiantes de educación secundaria y  
superior (García-Martínez et al., 2022). En el contexto postpandémico, la transformación digital  
educativa ha revelado tanto oportunidades como necesidades apremiantes de innovación pedagógica,  
particularmente en áreas matemáticas que requieren abstracción y razonamiento algebraico complejo  
(Rodríguez-Cano & Iglesias-Martínez, 2023). Los sistemas de dos ecuaciones lineales representan un  
punto crítico en el currículo matemático, constituyendo la base para competencias algebraicas  
avanzadas y aplicaciones en ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM, por sus siglas en  
inglés).  
La gamificación educativa ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora que integra  
elementos de diseño de juegos en contextos de aprendizaje formal, generando ambientes  
motivacionales que potencian el compromiso estudiantil y la persistencia en tareas académicas  
complejas (Sailer & Homner, 2021). Los entornos virtuales gamificados trascienden el mero  
entretenimiento, configurándose como ecosistemas digitales interactivos que facilitan experiencias de  
aprendizaje inmersivas, personalizadas y contextualmente relevantes (Zainuddin et al., 2022). Esta  
convergencia entre pedagogía, tecnología digital y principios de diseño lúdico ofrece posibilidades  
transformadoras para reconceptualizar la enseñanza de contenidos matemáticos tradicionalmente  
percibidos como áridos o abstractos.  
La relevancia de esta investigación se fundamenta en múltiples dimensiones. Primero, desde una  
perspectiva pedagógica, existe evidencia creciente de que las estrategias didácticas innovadoras  
mediadas tecnológicamente pueden reducir la ansiedad matemática y mejorar significativamente los  
resultados de aprendizaje en álgebra (Hwang & Chang, 2023). Segundo, desde el ámbito motivacional,  
la teoría de la autodeterminación aplicada a contextos gamificados demuestra que el diseño adecuado  
de experiencias digitales puede satisfacer necesidades psicológicas básicas de autonomía,  
competencia y relación, incrementando la motivación intrínseca hacia el aprendizaje matemático (Buil-  
Fabregá et al., 2022). Tercero, desde una dimensión socioeducativa, la integración de tecnologías  
digitales interactivas contribuye a desarrollar competencias del siglo XXI, preparando estudiantes para  
entornos laborales cada vez más digitalizados y orientados a la resolución de problemas complejos  
(López-Belmonte et al., 2021).  
La literatura científica reciente evidencia un interés creciente en la gamificación como estrategia  
pedagógica transformadora. Dichev y Dicheva (2022) realizaron un metaanálisis de 51 estudios  
empíricos sobre gamificación en educación matemática, concluyendo que las intervenciones  
gamificadas producen efectos positivos moderados a grandes en el rendimiento académico (d = 0.64)  
y la motivación estudiantil (d = 0.72). Estos hallazgos respaldan la viabilidad de estrategias  
gamificadas para contenidos algebraicos complejos como los sistemas de ecuaciones.  
Específicamente en la enseñanza de álgebra, Hassan et al. (2021) implementaron un entorno virtual  
gamificado para ecuaciones lineales con estudiantes de secundaria en Malasia, reportando  
incrementos significativos en comprensión conceptual (p < 0.001) y actitudes positivas hacia las  
matemáticas. Su diseño instruccional incorporó narrativas contextualizadas, desafíos progresivos y  
retroalimentación inmediata, elementos que la literatura identifica como fundamentales para la  
efectividad de intervenciones gamificadas (Kalogiannakis et al., 2021).  
La investigación sobre motivación en aprendizaje matemático mediado tecnológicamente ha sido  
enriquecida por estudios que aplican la teoría de la autodeterminación (TAD) al diseño de experiencias  
gamificadas. Xi y Hamari (2021) demostraron que elementos de gamificación como sistemas de  
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puntos, tablas de clasificación y desafíos colaborativos pueden satisfacer las necesidades  
psicológicas de autonomía, competencia y relación cuando se diseñan cuidadosamente, evitando la  
sobrejustificación que podría erosionar la motivación intrínseca. Esta perspectiva teórica advierte  
contra implementaciones superficiales de gamificación que priorizan recompensas extrínsecas sobre  
el diseño de experiencias de aprendizaje significativas.  
Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) gamificados han sido estudiados desde perspectivas de  
diseño instruccional y experiencia de usuario. Almarshedi et al. (2022) identificaron ocho principios de  
diseño para gamificación educativa efectiva: objetivos claros, desafíos graduados, retroalimentación  
inmediata, narrativa contextual, opciones de personalización, elementos sociales, reconocimiento de  
logros y estética visual atractiva. La aplicación de estos principios en matemáticas requiere equilibrio  
entre fidelidad disciplinar y engagement lúdico.  
La integración de tecnologías emergentes en educación matemática ha generado investigación sobre  
realidad aumentada, inteligencia artificial y analíticas de aprendizaje aplicadas a contenidos  
algebraicos. Chen y Wang (2023) exploraron sistemas adaptativos de aprendizaje gamificado que  
ajustan dinámicamente dificultad y retroalimentación según el desempeño individual, reportando  
mejoras en personalización y eficiencia instruccional. Estas innovaciones tecnológicas amplían las  
posibilidades de diferenciación pedagógica en aulas heterogéneas.  
Sin embargo, la literatura también documenta desafíos y limitaciones. Koivisto y Hamari (2021)  
advirtieron sobre el "efecto novedad" en intervenciones gamificadas, donde beneficios iniciales  
disminuyen con exposición prolongada. Asimismo, variables como preferencias individuales de  
aprendizaje, contextos socioculturales y competencia digital docente moderan significativamente la  
efectividad de estrategias gamificadas (Manzano-León et al., 2021). Estas consideraciones subrayan  
la necesidad de investigación contextualizada y diseños pedagógicos culturalmente responsivos.  
A pesar de los avances tecnológicos y pedagógicos, persiste una brecha significativa entre el potencial  
teórico de los entornos virtuales gamificados y su implementación efectiva en la enseñanza de  
contenidos matemáticos específicos como sistemas de ecuaciones lineales. Las investigaciones  
existentes frecuentemente se centran en efectos generales de gamificación sin profundizar en las  
particularidades didácticas de contenidos algebraicos concretos (Subhash & Cudney, 2021). Esta  
generalización limita la transferibilidad de hallazgos a contextos instruccionales específicos donde el  
diseño de actividades debe responder a características epistémicas del contenido matemático.  
Específicamente, existe evidencia limitada sobre qué elementos de gamificación, secuencias  
didácticas y estrategias de retroalimentación resultan más efectivas para promover comprensión  
conceptual profunda de sistemas de ecuaciones lineales, más allá de procedimientos algorítmicos  
mecánicos (Attard & Holmes, 2022). La mayoría de intervenciones documentadas enfatizan resolución  
procedimental sin abordar suficientemente representaciones múltiples (gráfica, algebraica, tabular),  
conexiones conceptuales y aplicaciones contextualizadas que caracterizan la competencia algebraica  
robusta.  
Adicionalmente, la dimensión motivacional requiere mayor comprensión matizada. Mientras estudios  
demuestran que la gamificación puede incrementar el engagement inicial, permanece  
insuficientemente explorado cómo sostener motivación intrínseca a largo plazo y cómo diferentes  
perfiles motivacionales de estudiantes responden a elementos gamificados variados (Toda et al.,  
2022). La investigación necesita trascender mediciones superficiales de motivación hacia  
comprensión profunda de procesos motivacionales situados en experiencias de aprendizaje  
matemático específicas.  
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Finalmente, existe una necesidad crítica de investigación que integre perspectivas tecnológicas,  
pedagógicas y disciplinares en diseños coherentes que respondan a realidades educativas locales.  
Muchos estudios reportan implementaciones en contextos con alta disponibilidad tecnológica y  
poblaciones estudiantiles específicas, limitando la generalización a entornos educativos diversos  
(Bovermann & Bastiaens, 2021). Esta investigación aborda estas brechas mediante el diseño,  
implementación y evaluación de un entorno virtual gamificado específicamente adaptado a la  
enseñanza de sistemas de dos ecuaciones lineales, considerando tanto variables cognitivas como  
motivacionales en contextos educativos ecuatorianos.  
METODOLOGÍA  
Enfoque de Investigación  
Esta investigación adoptó un enfoque mixto de tipo explicativo secuencial (CUAL-CUAN), integrando  
métodos cualitativos y cuantitativos para comprender holísticamente el impacto de entornos virtuales  
gamificados en la motivación y aprendizaje de sistemas de ecuaciones lineales (Creswell & Plano Clark,  
2023). El componente cuantitativo permitió medir estadísticamente cambios en rendimiento  
académico  
conocimiento, mientras el componente cualitativo facilitó comprensión profunda de experiencias  
estudiantiles, percepciones docentes procesos de implementación mediante entrevistas  
y
niveles motivacionales mediante instrumentos estandarizados  
y
pruebas de  
y
semiestructuradas y análisis de interacciones en el entorno virtual (Schoonenboom & Johnson, 2021).  
La integración metodológica se fundamentó en el paradigma pragmático, que reconoce la  
complementariedad de diferentes tradiciones investigativas para abordar problemas educativos  
complejos (Kaushik & Walsh, 2022). Los datos cuantitativos proporcionaron evidencia sobre  
efectividad y magnitud del impacto, mientras los datos cualitativos iluminaron mecanismos causales,  
contextos de implementación y significados que estudiantes y docentes construyeron sobre sus  
experiencias gamificadas. Esta triangulación metodológica incrementó la validez y robustez de los  
hallazgos mediante convergencia de múltiples fuentes de evidencia (Flick, 2022).  
Diseño del Estudio  
Se implementó un diseño cuasi-experimental con grupo control no equivalente y mediciones pre-  
test/post-test, complementado con elementos de investigación-acción participativa (Mertler, 2021). La  
asignación a grupos experimental y control se realizó por conveniencia utilizando aulas intactas,  
controlando estadísticamente diferencias iniciales mediante análisis de covarianza (ANCOVA). El  
grupo experimental (n=35) utilizó el entorno virtual gamificado durante ocho semanas, mientras el  
grupo control (n=32) recibió instrucción tradicional sobre el mismo contenido con igual duración  
temporal.  
El componente de investigación-acción implicó tres ciclos iterativos de diseño-implementación-  
evaluación-refinamiento del entorno gamificado, incorporando retroalimentación continua de docentes  
y estudiantes (Efron & Ravid, 2022). Esta aproximación permitió ajustes adaptativos del diseño  
instruccional y elementos de gamificación en respuesta a necesidades emergentes y desafíos de  
implementación identificados durante la intervención. Los ciclos incluyeron: (1) diseño inicial y pilotaje  
con muestra pequeña, (2) implementación ampliada con ajustes basados en retroalimentación, y (3)  
implementación refinada con evaluación comprehensiva.  
Las variables dependientes principales fueron: (a) rendimiento académico en sistemas de ecuaciones  
lineales, medido mediante prueba estandarizada de conocimiento conceptual y procedimental; (b)  
motivación académica, evaluada mediante la Escala de Motivación Académica adaptada al contexto  
matemático; y (c) engagement con el entorno gamificado, cuantificado mediante analíticas de  
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aprendizaje (tiempo de uso, desafíos completados, interacciones sociales). Las variables  
independientes incluyeron condición experimental (gamificado vs. tradicional)  
moderadoras como competencia digital previa, ansiedad matemática y género.  
y
variables  
Participantes  
La muestra estuvo constituida por 67 estudiantes de segundo año de bachillerato (15-17 años) de una  
institución educativa pública urbana en Loja, Ecuador, seleccionados mediante muestreo no  
probabilístico por conveniencia. Los criterios de inclusión fueron: (a) estar matriculado en segundo año  
de bachillerato, (b) no haber cursado previamente contenidos de sistemas de ecuaciones lineales, (c)  
contar con acceso regular a dispositivos digitales y conectividad internet, y (d) proporcionar  
consentimiento informado (estudiantes mayores de edad) o asentimiento con consentimiento parental  
(menores de edad).  
La caracterización inicial reveló heterogeneidad en competencia digital auto-reportada: 43% nivel  
intermedio, 38% nivel básico, 19% nivel avanzado según taxonomía de Carretero et al. (2021). Respecto  
a ansiedad matemática, el 56% reportó niveles moderados a altos en el Mathematics Anxiety Rating  
Scale adaptado. La distribución por género fue 52% mujeres, 48% hombres, sin diferencias  
significativas entre grupos experimental y control en variables demográficas, rendimiento matemático  
previo o competencia digital (p > 0.05), estableciendo equivalencia inicial de grupos.  
Adicionalmente, participaron cuatro docentes de matemáticas (experiencia promedio: 12 años) que  
colaboraron en el diseño del entorno gamificado y facilitaron su implementación. Su participación  
incluyó entrevistas pre-intervención sobre expectativas, sesiones de co-diseño instruccional,  
observación de clases y entrevistas post-intervención sobre percepciones, desafíos y sostenibilidad de  
la innovación.  
Instrumentos de Recolección de Datos  
Prueba de Conocimiento Matemático: Se diseñó una prueba comprensiva de 20 ítems evaluando  
comprensión conceptual (interpretación gráfica de soluciones, reconocimiento de sistemas  
equivalentes) y competencia procedimental (resolución mediante métodos algebraicos, aplicación a  
problemas contextualizados). Los ítems fueron validados mediante juicio de expertos (cuatro  
matemáticos educadores) y pilotaje con 30 estudiantes similares. El análisis psicométrico reveló  
confiabilidad adecuada (α de Cronbach = 0.84) y validez de constructo confirmada mediante análisis  
factorial confirmatorio (CFI = 0.93, RMSEA = 0.06).  
Escala de Motivación Académica (EMA): Se adaptó la Academic Motivation Scale de Vallerand et al. al  
contexto de aprendizaje matemático gamificado, incluyendo 28 ítems tipo Likert (1=totalmente en  
desacuerdo, 7=totalmente de acuerdo) midiendo motivación intrínseca, extrínseca regulada  
(identificada, introyectada, externa) y desmotivación. La adaptación cultural y lingüística siguió  
protocolos de traducción-retrotraducción con validación semántica mediante grupos focales  
estudiantiles (Beaton et al., 2021). La versión adaptada mostró estructura factorial coherente y  
confiabilidad satisfactoria (α = 0.79-0.88 para subescalas).  
Cuestionario de Experiencia de Usuario Gamificada (CEUG): Instrumento de 24 ítems diseñado  
específicamente para evaluar percepciones sobre elementos de gamificación (puntos, insignias,  
narrativas, desafíos colaborativos), usabilidad del entorno virtual y satisfacción general. El diseño  
siguió principios del User Experience Questionnaire de Laugwitz et al. (2022), adaptado al contexto  
educativo gamificado.  
Entrevistas Semiestructuradas: Se desarrollaron dos protocolos de entrevista: uno para estudiantes  
(duración: 30-45 minutos) explorando experiencias de aprendizaje, elementos motivadores, desafíos  
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enfrentados y percepciones sobre efectividad; otro para docentes (duración: 60-90 minutos) indagando  
sobre proceso de implementación, cambios en práctica pedagógica, viabilidad institucional y  
sostenibilidad. Los protocolos fueron validados mediante revisión de expertos en métodos cualitativos  
y pilotaje con tres estudiantes y dos docentes no participantes.  
Analíticas de Aprendizaje: El entorno virtual gamificado incluyó sistema automático de registro  
capturando: tiempo de sesión, desafíos iniciados/completados, intentos por problema, patrones de  
error, interacciones sociales (mensajes, colaboraciones) y progresión por niveles. Estos datos  
proporcionaron indicadores objetivos de engagement y patrones de uso.  
Procedimiento  
La implementación siguió cuatro fases durante el segundo trimestre académico (marzo-mayo 2024):  
Fase 1 - Preparación (2 semanas): Administración de pre-tests (conocimiento matemático,  
motivación), capacitación docente en uso del entorno virtual gamificado (12 horas presenciales + 8  
horas autónomas), y sesión introductoria con estudiantes explicando objetivos, funcionamiento del  
entorno y aspectos éticos.  
Fase 2 - Implementación (8 semanas): El grupo experimental accedió al entorno gamificado tres  
sesiones semanales (50 minutos cada una), combinando trabajo individual y colaborativo. El diseño  
instruccional incluyó narrativa contextual (agencia espacial resolviendo problemas de trayectorias),  
seis niveles de dificultad progresiva, sistema de puntos e insignias vinculados a logros conceptuales,  
desafíos colaborativos semanales y retroalimentación adaptativa inmediata. El grupo control recibió  
instrucción tradicional (explicación magistral, ejercicios de texto, tareas) con igual tiempo  
instruccional.  
Fase 3 - Evaluación (1 semana): Administración de post-tests, cuestionario de experiencia de usuario  
y
conducción de 12 entrevistas semiestructuradas con estudiantes (selección intencional  
representando alto/medio/bajo rendimiento y diferentes niveles de engagement) y cuatro entrevistas  
con docentes. Las entrevistas fueron audio-grabadas con consentimiento explícito y transcritas  
verbatim.  
Fase 4 - Análisis y Retroalimentación (2 semanas): Análisis estadístico de datos cuantitativos, análisis  
temático de datos cualitativos y sesiones de retroalimentación con participantes compartiendo  
hallazgos preliminares y co-construyendo recomendaciones para mejora.  
Análisis de Datos  
Análisis Cuantitativo: Se utilizó estadística descriptiva (medias, desviaciones estándar) e inferencial.  
Las diferencias pre-post intragrupo se evaluaron mediante pruebas  
t
pareadas, mientras  
comparaciones intergrupo emplearon ANCOVA controlando rendimiento previo. Los tamaños del  
efecto se calcularon mediante d de Cohen para interpretación práctica. Las analíticas de aprendizaje  
se analizaron mediante estadística descriptiva y correlaciones con variables motivacionales y de  
rendimiento. El software SPSS v.28 facilitó estos análisis, estableciendo significancia estadística en α  
= 0.05.  
Análisis Cualitativo: Las transcripciones de entrevistas se analizaron mediante análisis temático  
reflexivo siguiendo el enfoque de Braun y Clarke (2022), involucrando: (1) familiarización mediante  
lectura repetida, (2) codificación inductiva inicial línea por línea, (3) agrupación de códigos en temas  
preliminares, (4) revisión y refinamiento temático, (5) definición y denominación de temas finales, y (6)  
elaboración del reporte analítico con ejemplos ilustrativos. El software NVivo 14 apoyó la organización  
y codificación. Dos investigadores codificaron independientemente el 30% de transcripciones,  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2638.  
alcanzando concordancia intercodificador adecuada (κ = 0.78), resolviendo discrepancias mediante  
discusión consensuada.  
Integración de Datos: La integración mixta ocurrió en la fase interpretativa mediante matrices de  
conexión donde hay hallazgos cuantitativos (ej. incrementos significativos en motivación intrínseca)  
se yuxtaponen con datos cualitativos explicativos (ej. narrativas estudiantiles sobre autonomía y  
competencia percibida). Esta triangulación metodológica enriqueció la comprensión de mecanismos  
causales y contextos moderadores.  
Consideraciones Éticas  
La investigación obtuvo aprobación del Comité de Ética Institucional, adhiriendo a principios de la  
Declaración de Helsinki y normativas ecuatorianas de investigación educativa. Se implementaron  
múltiples salvaguardas éticas: (a) consentimiento informado escrito de estudiantes mayores de edad  
y consentimiento parental con asentimiento estudiantil para menores, explicando propósitos,  
procedimientos, riesgos mínimos y beneficios potenciales; (b) confidencialidad mediante codificación  
anónima de datos y almacenamiento seguro; (c) participación voluntaria con derecho de retiro sin  
consecuencias académicas; (d) equidad asegurando que el grupo control accediera al entorno  
gamificado post-estudio; y (e) minimización de riesgos monitoreando estrés o frustración, con apoyo  
psicopedagógico disponible. Los docentes también proporcionaron consentimiento informado para  
observaciones y entrevistas. Los datos se utilizaron exclusivamente para propósitos investigativos,  
reportando hallazgos agregados que preservan anonimato individual.  
Objetivos y Preguntas de Investigación  
Objetivo General  
Analizar el impacto de un entorno virtual gamificado diseñado mediante estrategias didácticas  
innovadoras en la motivación y el aprendizaje de sistemas de dos ecuaciones lineales en  
estudiantes de educación secundaria.  
Objetivos Específicos  
Diseñar un entorno virtual gamificado fundamentado en principios de diseño instruccional,  
teoría de la gamificación educativa y didáctica específica de sistemas de ecuaciones lineales.  
Evaluar el efecto del entorno virtual gamificado sobre la motivación académica de estudiantes  
hacia el aprendizaje de sistemas de ecuaciones lineales.  
Determinar la efectividad del entorno virtual gamificado en el desarrollo de competencias  
algebraicas relacionadas con sistemas de dos ecuaciones lineales, incluyendo comprensión  
conceptual y habilidades procedimentales.  
Identificar elementos específicos de gamificación y estrategias didácticas digitales que  
estudiantes y docentes perciben como más efectivos para el aprendizaje de este contenido  
matemático.  
Preguntas de Investigación  
¿Cómo afecta la implementación de un entorno virtual gamificado la motivación intrínseca y  
extrínseca de estudiantes hacia el aprendizaje de sistemas de dos ecuaciones lineales?  
¿Qué diferencias existen en el rendimiento académico entre estudiantes que aprenden  
sistemas de ecuaciones mediante un entorno gamificado comparado con métodos  
tradicionales?  
¿Qué elementos de gamificación (puntos, insignias, narrativas, desafíos colaborativos)  
correlacionan más fuertemente con mejoras en motivación y aprendizaje?  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2639.  
¿Cómo interactúan variables individuales (competencia digital previa, ansiedad matemática,  
preferencias de aprendizaje) con la efectividad del entorno gamificado?  
¿Qué desafíos y oportunidades identifican docentes en la integración de entornos virtuales  
gamificados en su práctica pedagógica cotidiana?  
DESARROLLO  
Teorías y Modelos  
Teoría de la Autodeterminación (TAD)  
La teoría de la autodeterminación, desarrollada por Deci y Ryan, constituye el marco motivacional  
fundamental para comprender cómo los entornos gamificados pueden influir en la motivación  
estudiantil. Ryan y Deci (2020) actualizaron su modelo distinguiendo entre motivación autónoma  
(intrínseca y extrínseca integrada) y motivación controlada (extrínseca externa e introyectada). La TAD  
postula que la satisfacción de tres necesidades psicológicas básicasautonomía (sentido de volición  
y elección), competencia (percepción de eficacia y maestría) y relación (conexión social significativa)—  
facilita motivación autónoma y bienestar psicológico.  
En contextos gamificados, Legault (2022) demostró que elementos de diseño pueden satisfacer estas  
necesidades cuando permiten elección significativa (autonomía), ofrecen desafíos óptimamente  
calibrados con retroalimentación constructiva (competencia) y facilitan interacciones colaborativas  
auténticas (relación). Sin embargo, recompensas extrínsecas mal diseñadas pueden erosionar la  
motivación  
intrínseca  
mediante  
efectos  
de  
sobrejustificación,  
convirtiendo  
actividades  
intrínsecamente interesantes en medios para obtener recompensas externas.  
Teoría del Flujo (Flow Theory)  
La teoría del flujo de Csikszentmihalyi describe estados de inmersión óptima caracterizados por  
concentración intensa, pérdida de autoconciencia temporal y satisfacción intrínseca. Nakamura y  
Csikszentmihalyi (2022) refinaron condiciones para experiencias de flujo: objetivos claros,  
retroalimentación inmediata y equilibrio entre desafíos percibidos y habilidades disponibles. Entornos  
gamificados bien diseñados pueden facilitar experiencias de flujo mediante progresión calibrada de  
dificultad, metas específicas alcanzables y retroalimentación continua sobre progreso.  
En aprendizaje matemático, las experiencias de flujo se correlacionan positivamente con persistencia,  
comprensión profunda y actitudes positivas hacia las matemáticas (Kiili et al., 2021). El diseño de  
actividades gamificadas para sistemas de ecuaciones debe considerar equilibrios dinámicos entre  
complejidad conceptual, andamiaje instruccional y autonomía estudiantil para optimizar condiciones  
de flujo.  
Teoría de la Carga Cognitiva  
La teoría de la carga cognitiva, desarrollada por Sweller, distingue entre carga intrínseca (complejidad  
inherente del contenido), carga extrínseca (impuesta por diseño instruccional) y carga relevante  
(dedicada a construcción de esquemas conceptuales). Sweller et al. (2021) enfatizaron que diseños  
instruccionales efectivos minimizan carga extrínseca innecesaria mientras optimizan carga relevante  
mediante estrategias como ejemplos trabajados, práctica variada y representaciones múltiples.  
En entornos virtuales gamificados, elementos visuales, narrativos y mecánicos pueden generar carga  
extrínseca que compete al procesamiento matemático fundamental. Homer et al. (2021) advirtieron  
sobre "seducción visual" donde elementos estéticos atractivos distraen de objetivos de aprendizaje. El  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2640.  
diseño requiere equilibrio cuidadoso entre engagement lúdico y fidelidad cognitiva al contenido  
algebraico.  
Modelo ARCS de Motivación Instruccional  
El modelo ARCS de Keller identifica cuatro componentes motivacionales: Atención (captar y mantener  
interés), Relevancia (conectar con necesidades y metas personales), Confianza (expectativas de éxito)  
y Satisfacción (recompensas intrínsecas y extrínsecas). Keller y Suzuki (2022) actualizaron el modelo  
incorporando consideraciones tecnológicas y culturales para diseño instruccional digital.  
Aplicado a gamificación matemática, el modelo ARCS sugiere que entornos efectivos deben captar  
atención mediante narrativas contextuales y desafíos intrigantes, establecer relevancia conectando  
ecuaciones lineales con aplicaciones auténticas, construir confianza mediante progresión graduada y  
retroalimentación constructiva,  
reconocimiento.  
y
generar satisfacción  
a
través de logros significativos  
y
Conceptos Clave  
Gamificación Educativa  
Deterding et al. definieron gamificación como "el uso de elementos de diseño de juegos en contextos  
no lúdicos". En educación, Sailer y Homner (2021) especificaron gamificación como la integración  
estratégica de mecánicas (puntos, niveles, desafíos), dinámicas (competencia, colaboración,  
progresión) y estéticas (narrativas, identidad, exploración) de juegos para objetivos de aprendizaje  
específicos. Crucialmente, gamificación difiere de aprendizaje basado en juegos (uso de juegos  
completos) y juegos serios (juegos diseñados primariamente para educación).  
La gamificación efectiva trasciende "pointsification" (acumulación superficial de puntos) hacia diseño  
experiencial que integra coherentemente elementos lúdicos con objetivos pedagógicos (Looyestyn et  
al., 2022). En matemáticas, esto requiere que mecánicas de juego refuercen procesos cognitivos  
matemáticos fundamentales: experimentación algebraica, reconocimiento de patrones, razonamiento  
abstracto y resolución de problemas.  
Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)  
Los entornos virtuales de aprendizaje constituyen ecosistemas digitales que integran recursos,  
herramientas interactivas, canales comunicativos y sistemas de gestión para facilitar experiencias  
educativas mediadas tecnológicamente. Cabero-Almenara y Llorente-Cejudo (2021) caracterizaron  
EVA efectivos como sistemas que proveen personalización, interactividad, conectividad social y  
analíticas de aprendizaje.  
En matemáticas, EVA gamificados pueden incorporar simulaciones interactivas, representaciones  
dinámicas, retroalimentación adaptativa y espacios colaborativos que enriquecen experiencias de  
aprendizaje algebraico más allá de limitaciones de instrucción tradicional (Byun & Joung, 2022). La  
arquitectura tecnológica debe equilibrar accesibilidad (compatibilidad multiplataforma, requisitos  
técnicos modestos) con funcionalidad pedagógica robusta.  
Sistemas de Dos Ecuaciones Lineales  
Matemáticamente, un sistema de dos ecuaciones lineales con dos incógnitas se expresa como:  
ax + by = c  
dx + ey = f  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2641.  
donde a, b, c, d, e, f son coeficientes conocidos y x, y representan incógnitas. La solución constituye el  
par ordenado (x, y) que satisface simultáneamente ambas ecuaciones. Didácticamente, este contenido  
requiere comprensión de múltiples representaciones (algebraica, gráfica como intersección de rectas,  
tabular), métodos de solución (sustitución, igualación, eliminación, gráfico) y aplicaciones  
contextualizadas (problemas de mezclas, movimiento, economía).  
Kieran (2022) enfatizó que la comprensión profunda de sistemas de ecuaciones implica razonamiento  
relacional (entender igualdad como relación de equivalencia), pensamiento funcional (reconocer  
ecuaciones lineales como funciones), y coordinación de representaciones. Las dificultades  
estudiantiles frecuentemente incluyen confusión entre resolución de ecuaciones individuales versus  
sistemas, interpretación gráfica de soluciones y transferencia entre representaciones.  
Motivación Académica  
La motivación académica refiere a procesos psicológicos que inician, dirigen y sostienen  
comportamientos orientados a metas de aprendizaje. Pintrich distinguió componentes motivacionales:  
valor (importancia percibida), expectativa (creencias de autoeficacia), afecto (emociones académicas)  
y objetivos de logro. Bernacki et al. (2022) documentaron que la motivación en matemáticas se  
configura dinámicamente mediante interacciones entre características individuales, diseño  
instruccional y contextos socioculturales.  
En contextos gamificados, Denden et al. (2023) encontraron que diferentes perfiles motivacionales  
responden distintamente a elementos de gamificación: estudiantes intrínsecamente motivados  
valoran exploración y autonomía, mientras estudiantes extrínsecamente motivados responden mejor  
a recompensas tangibles y reconocimiento social. Esta heterogeneidad requiere diseños adaptativos  
o multinivel que acomoden preferencias motivacionales diversas.  
Estrategias Didácticas Innovadoras  
Las estrategias didácticas innovadoras integran pedagogías activas, tecnologías digitales y diseño  
centrado en el estudiante para transformar experiencias de aprendizaje. Fidalgo-Blanco et al. (2022)  
caracterizaron innovación didáctica genuina como transformación que mejora resultados de  
aprendizaje, incrementa motivación estudiantil  
distinguiéndose de mera novedad tecnológica.  
y
desarrolla competencias transversales,  
En matemáticas, estrategias innovadoras incluyen aprendizaje invertido (flipped learning), donde  
estudiantes exploran conceptos mediante recursos digitales antes de clase y profundizan mediante  
actividades colaborativas presenciales; aprendizaje basado en problemas (ABP) con contextos  
auténticos y complejos; y evaluación formativa continua mediante analíticas de aprendizaje (Aldon et  
al., 2021). La integración efectiva requiere desarrollo profesional docente, infraestructura tecnológica  
adecuada y culturas institucionales que valoren la experimentación pedagógica.  
Esta investigación contribuye al campo emergente que integra teorías motivacionales, diseño de  
experiencias gamificadas y didáctica específica de contenidos algebraicos, ofreciendo evidencia  
empírica sobre implementación contextualizada de innovaciones pedagógicas digitales en educación  
matemática latinoamericana.  
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RESULTADOS  
Presentación de los Datos Cuantitativos  
Análisis Descriptivo de Variables Demográficas y de Línea Base  
La Tabla 1 presenta la caracterización sociodemográfica de los participantes, confirmando la  
equivalencia inicial entre grupos experimental y control en variables clave.  
Tabla 1  
Características Sociodemográficas y de Línea Base de los Participantes  
Variable  
Grupo Experimental  
(n=35)  
Grupo Control  
(n=32)  
χ²/t  
p
Género  
Mujeres  
Hombres  
Edad  
0.18  
.672  
19 (54.3%)  
16 (45.7%)  
16 (50.0%)  
16 (50.0%)  
M (DE)  
Competencia Digital  
Básica  
Intermedia  
Avanzada  
16.2 (0.8)  
16.4 (0.7)  
-1.12  
1.24  
.267  
.538  
12 (34.3%)  
16 (45.7%)  
7 (20.0%)  
14 (43.8%)  
13 (40.6%)  
5 (15.6%)  
Rendimiento Matemático Previo  
M (DE)  
Ansiedad Matemática (MARS)  
M (DE)  
7.2 (1.3)  
3.6 (0.9)  
7.4 (1.2)  
3.5 (1.0)  
-0.65  
0.43  
.519  
.669  
Nota: MARS = Mathematics Anxiety Rating Scale (rango 1-5). No se encontraron diferencias  
significativas entre grupos en ninguna variable de línea base (p > .05).  
Efectos sobre el Rendimiento Académico  
La Tabla 2 muestra los resultados de la prueba de conocimiento matemático en mediciones pre-test y  
post-test para ambos grupos, evidenciando mejoras significativas con mayor magnitud en el grupo  
experimental.  
Tabla 2  
Estadísticos Descriptivos y Comparaciones de Rendimiento Académico  
Grupo  
Experimental  
Control  
Pre-test M (DE)  
8.4 (2.1)  
Post-test M (DE)  
15.7 (2.4)  
t pareada  
-18.92  
-10.45  
p
d de Cohen  
3.20  
<.001  
<.001  
8.6 (2.0)  
12.3 (2.6)  
1.85  
Nota: Puntuaciones máximas = 20 puntos. d de Cohen: pequeño = 0.20, mediano = 0.50, grande = 0.80.  
El análisis de covarianza (ANCOVA) controlando puntuaciones pre-test reveló diferencias significativas  
entre grupos en el post-test, F(1, 64) = 28.73, p < .001, η²p = .31, indicando un efecto grande de la  
intervención gamificada. Las medias ajustadas fueron 15.6 (EE = 0.4) para el grupo experimental  
versus 12.4 (EE = 0.4) para el grupo control.  
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Tabla 3  
Rendimiento por Dimensiones de Competencia Matemática  
Dimensión  
Grupo Experimental  
M (DE)  
Grupo Control M  
(DE)  
F
p
η²p  
Comprensión Conceptual  
Pre-test  
Post-test  
3.2 (1.1)  
7.8 (1.2)  
3.4 (1.0)  
5.9 (1.4)  
0.52  
32.18  
.473  
<.001  
.01  
.33  
Competencia Procedimental  
Pre-test  
Post-test  
3.4 (1.3)  
5.6 (1.1)  
3.2 (1.2)  
4.7 (1.3)  
0.38  
8.94  
.541  
.004  
.01  
.12  
Aplicación Contextualizada  
Pre-test  
Post-test  
1.8 (0.9)  
2.3 (0.7)  
1.9 (0.8)  
1.7 (0.8)  
0.21  
10.52  
.647  
.002  
.00  
.14  
Nota: Puntuaciones máximas: Comprensión Conceptual = 10, Competencia Procedimental = 6,  
Aplicación Contextualizada = 4. η²p = eta cuadrado parcial.  
Los resultados indican que el entorno gamificado generó impactos especialmente pronunciados en  
comprensión conceptual (η²p = .33, efecto grande), seguido de aplicación contextualizada (η²p = .14,  
efecto mediano) y competencia procedimental (η²p = .12, efecto mediano).  
Efectos sobre la Motivación Académica  
La Tabla 4 presenta los cambios en dimensiones motivacionales evaluadas mediante la Escala de  
Motivación Académica adaptada.  
Tabla 4  
Análisis de Motivación Académica por Dimensiones  
Dimensión  
Motivacional  
Grupo  
Pre-test M  
(DE)  
Post-test M  
(DE)  
t
p
d
Motivación Intrínseca  
Experimental  
Control  
3.8 (1.2)  
3.7 (1.1)  
5.6 (0.9)  
4.1 (1.0)  
-9.87  
-2.34  
<.001  
.026  
1.67  
0.41  
Regulación  
Identificada  
Experimental  
Control  
4.2 (1.0)  
4.3 (0.9)  
5.4 (0.8)  
4.6 (0.9)  
-7.52  
-1.89  
<.001  
.068  
1.27  
0.33  
Regulación  
Introyectada  
Experimental  
Control  
4.5 (1.1)  
4.6 (1.0)  
4.3 (1.0)  
4.7 (1.1)  
1.24  
-0.56  
.224  
.580  
0.21  
0.10  
Regulación Externa  
Desmotivación  
Experimental  
Control  
3.9 (1.3)  
4.0 (1.2)  
3.5 (1.2)  
4.1 (1.3)  
2.03  
-0.48  
.050  
.635  
0.34  
0.08  
Experimental  
Control  
3.2 (1.4)  
3.1 (1.3)  
1.8 (0.9)  
2.7 (1.2)  
6.89  
2.12  
<.001  
.042  
1.16  
0.37  
Nota: Escala tipo Likert: 1 = totalmente en desacuerdo, 7 = totalmente de acuerdo. d = d de Cohen para  
muestras relacionadas.  
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El ANCOVA reveló diferencias significativas entre grupos post-intervención en motivación intrínseca,  
F(1, 64) = 42.36, p < .001, η²p = .40, y regulación identificada, F(1, 64) = 18.92, p < .001, η²p = .23,  
favoreciendo al grupo experimental. La desmotivación disminuyó significativamente más en el grupo  
experimental, F(1, 64) = 15.47, p < .001, η²p = .19.  
Analíticas de Aprendizaje y Engagement  
La Tabla 5 presenta indicadores de engagement extraídos del sistema de analíticas del entorno virtual  
gamificado.  
Tabla 5  
Indicadores de Engagement en el Entorno Virtual Gamificado (Grupo Experimental)  
Indicador  
Tiempo total de uso (horas)  
Sesiones completadas (de 24)  
Desafíos iniciados  
M
DE  
3.2  
2.8  
8.9  
7.6  
9.3  
0.6  
2.4  
12.6  
1.8  
Mín  
6.5  
15  
32  
25  
65.0  
1.2  
7
Máx  
19.2  
24  
68  
54  
98.5  
3.8  
15  
57  
10  
12.4  
21.6  
47.3  
39.8  
84.2  
2.1  
11.7  
28.5  
6.2  
Desafíos completados  
Tasa de completación (%)  
Intentos promedio por desafío  
Insignias obtenidas (de 15)  
Interacciones sociales (mensajes)  
Colaboraciones grupales  
8
3
Nota: n = 35. Datos recolectados durante las 8 semanas de intervención.  
Tabla 6  
Correlaciones entre Engagement, Motivación y Rendimiento  
Variable  
1. Tiempo total de uso  
1
2
3
4
5
2. Tasa de completación  
3. Motivación intrínseca (post)  
4. Interacciones sociales  
.68**  
.54**  
.41*  
.59**  
.62**  
.47**  
.71***  
.58**  
.66**  
.43*  
5. Rendimiento académico (post)  
Nota: n = 35 (grupo experimental). * p < .05. ** p < .01. *** p < .001.  
Los análisis correlacionales revelan asociaciones significativas entre indicadores de engagement  
(especialmente tasa de completación), motivación intrínseca y rendimiento académico, sugiriendo que  
el uso sostenido y de calidad del entorno gamificado medió mejoras en resultados de aprendizaje.  
Experiencia de Usuario con Elementos de Gamificación  
Tabla 7  
Valoración de Elementos de Gamificación (Grupo Experimental)  
Elemento de Gamificación  
Narrativa contextual (agencia espacial)  
Sistema de puntos  
M
DE  
1.1  
1.3  
1.0  
% Valoración Positiva  
5.8  
5.4  
5.9  
88.6  
82.9  
91.4  
Insignias de logro  
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Niveles de dificultad progresiva  
Retroalimentación inmediata  
Desafíos colaborativos  
Tabla de clasificación  
Personalización de avatar  
Escala global de satisfacción  
6.2  
6.4  
5.6  
4.7  
5.1  
5.8  
0.9  
0.8  
1.2  
1.6  
1.4  
0.9  
94.3  
97.1  
85.7  
68.6  
74.3  
88.6  
Nota: Escala tipo Likert: 1 = muy insatisfecho, 7 = muy satisfecho. Valoración positiva = puntuaciones  
5-7. n = 35.  
Los elementos mejor valorados fueron retroalimentación inmediata (M = 6.4), niveles de dificultad  
progresiva (M = 6.2) e insignias de logro (M = 5.9). La tabla de clasificación generó valoraciones más  
heterogéneas, con algunos estudiantes reportando presión competitiva contraproducente.  
Categorización y Temas Emergentes de Datos Cualitativos  
El análisis temático reflexivo de 12 entrevistas estudiantiles y 4 entrevistas docentes identificó cinco  
temas principales con sus respectivas subcategorías, presentados en la Tabla 8.  
Tabla 8  
Temas y Subcategorías Emergentes del Análisis Cualitativo  
Tema Principal  
Subcategorías  
Frecuencia de  
Codificación  
Fuentes  
1. Motivación Situada en  
Experiencias Gamificadas  
Autonomía percibida  
47  
62  
38  
10 estudiantes, 3  
docentes  
12 estudiantes, 4  
docentes  
Competencia y maestría  
gradual  
Satisfacción por logros  
significativos  
9 estudiantes  
2. Transformación de  
Percepciones sobre  
Matemáticas  
De abstracto a contextual  
Reducción de ansiedad  
matemática  
41  
29  
11 estudiantes  
8 estudiantes, 2  
docentes  
Matemáticas como  
exploración lúdica  
34  
44  
10 estudiantes  
3. Aprendizaje Colaborativo  
Mediado Tecnológicamente  
Construcción social de  
conocimiento  
9 estudiantes, 3  
docentes  
Apoyo entre pares  
Tensiones competencia-  
colaboración  
36  
18  
11 estudiantes  
7 estudiantes, 2  
docentes  
4. Diseño Instruccional y  
Retroalimentación  
Importancia de  
retroalimentación  
formativa  
53  
12 estudiantes, 4  
docentes  
Progresión adaptativa de  
dificultad  
Relevancia de narrativas  
contextuales  
39  
31  
10 estudiantes, 3  
docentes  
9 estudiantes  
5. Desafíos de  
Implementación y  
Sostenibilidad  
Limitaciones  
tecnológicas  
27  
4 estudiantes, 4  
docentes  
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Desarrollo profesional  
docente necesario  
Equilibrio tiempo-  
currículo  
Equidad en acceso  
tecnológico  
22  
19  
15  
4 docentes  
3 docentes  
3 estudiantes, 2  
docentes  
Nota: Análisis realizado con NVivo 14. Frecuencia de codificación indica número de segmentos  
textuales codificados por tema/subcategoría.  
Tema 1: Motivación Situada en Experiencias Gamificadas  
Los participantes articularon cómo elementos específicos del entorno gamificado satisficieron  
necesidades psicológicas básicas según la Teoría de la Autodeterminación.  
Autonomía Percibida: Los estudiantes valoraron la capacidad de seleccionar rutas de aprendizaje,  
elegir niveles de desafío y personalizar su experiencia:  
"Me gustó que podía decidir qué desafíos hacer primero. Si algo era muy difícil, podía intentar otros y  
volver después cuando me sentía lista. Eso no pasa en clases normales donde todos hacen lo mismo al  
mismo tiempo." (Estudiante E7, mujer, 16 años)  
Competencia y Maestría Gradual: La progresión de dificultad calibrada y retroalimentación inmediata  
facilitaron percepciones de eficacia creciente:  
"Cada vez que resolvía un desafío más difícil, sentía que realmente estaba aprendiendo. Las insignias no  
eran solo decoración, mostraban que había dominado conceptos importantes como interpretación  
gráfica o método de sustitución." (Estudiante E3, hombre, 17 años)  
Un docente observó:  
"Los estudiantes celebraban logros que antes pasaban desapercibidos. Entender por qué un sistema  
tiene infinitas soluciones se convirtió en un 'nivel desbloqueado', no solo una respuesta correcta más."  
(Docente D2)  
Satisfacción por Logros Significativos: La vinculación de recompensas gamificadas con  
competencias matemáticas auténticas generó satisfacción intrínseca:  
"Al principio me motivaban los puntos, pero después me di cuenta que lo que realmente me importaba  
era poder resolver problemas que al inicio parecían imposibles. Los puntos eran solo una confirmación  
de que estaba progresando." (Estudiante E11, mujer, 16 años)  
Tema 2: Transformación de Percepciones sobre Matemáticas  
De Abstracto a Contextual: La narrativa de la agencia espacial contextualiza sistemas de ecuaciones  
en aplicaciones significativas:  
"Nunca pensé que las ecuaciones servían para calcular trayectorias de naves espaciales. Siempre fueron  
solo 'x' e 'y' sin sentido. Ahora veo que son herramientas para resolver problemas reales." (Estudiante E5,  
hombre, 16 años)  
Reducción de Ansiedad Matemática: El entorno lúdico y la posibilidad de múltiples intentos sin  
penalización disminuyeron ansiedad:  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2647.  
"Antes me bloqueaba cuando no podía resolver algo inmediatamente. Aquí podía intentar, fallar, leer la  
retroalimentación y volver a intentar sin sentir que estaba fracasando. Eso cambió mi relación con las  
matemáticas." (Estudiante E9, mujer, 17 años)  
Un docente añadió:  
"Estudiantes que tradicionalmente se paralizaban ante ecuaciones participaban activamente,  
experimentaban métodos diferentes. El miedo al error disminuyó significativamente." (Docente D4)  
Tema 3: Aprendizaje Colaborativo Mediado Tecnológicamente  
Construcción Social de Conocimiento: Los desafíos colaborativos facilitaron discusiones  
matemáticas productivas:  
"Trabajar en equipo para resolver sistemas complejos nos obligó a explicar nuestro razonamiento.  
Cuando mi compañero no entendía mi método, tenía que encontrar otras formas de explicar, y eso me  
ayudó a entender mejor yo también." (Estudiante E2, hombre, 16 años)  
Tensiones Competencia-Colaboración: Algunos estudiantes experimentaron tensión entre  
colaboración y competitividad de la tabla de clasificación:  
"La tabla de líderes me motivaba pero a veces me estresaba. Prefería competir conmigo misma,  
superando mis propios registros, que comparándome con otros." (Estudiante E8, mujer, 16 años)  
Tema 4: Diseño Instruccional y Retroalimentación  
Importancia de Retroalimentación Formativa. La retroalimentación específica, inmediata y constructiva  
fue el elemento más valorado:  
"Cuando cometía errores, el sistema no solo decía 'incorrecto', sino que mostraba dónde estaba el error  
y me daba pistas para corregirlo. Eso era mucho mejor que solo ver una 'X' roja." (Estudiante E4, mujer,  
17 años)  
Un docente reflexionó:  
"La retroalimentación automatizada liberó mi tiempo para interacciones más profundas. En lugar de  
corregir mecánicamente ejercicios, podría facilitar discusiones conceptuales y atender dificultades  
específicas." (Docente D1)  
Tema 5: Desafíos de Implementación y Sostenibilidad  
Limitaciones Tecnológicas: Problemas de conectividad y acceso a dispositivos afectaron a algunos  
estudiantes:  
"A veces mi internet se cortaba en medio de un desafío y perdía el progreso. Eso era frustrante."  
(Estudiante E10, hombre, 16 años)  
Desarrollo Profesional Docente: Los docentes identificaron necesidades de capacitación continua:  
"Necesitamos formación no solo en usar la plataforma, sino en diseñar actividades gamificadas  
pedagógicamente sólidas. La tecnología es herramienta, la pedagogía es fundamental." (Docente D3)  
Equilibrio Tiempo-Currículo: La presión curricular generó tensiones:  
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"El currículo es extenso. Dedicar ocho semanas a sistemas de ecuaciones, aunque con resultados  
excelentes, genera preocupación sobre cubrir otros contenidos." (Docente D2)  
Integración de Hallazgos Cuantitativos y Cualitativos  
La Tabla 9 sintetiza la convergencia entre datos cuantitativos y cualitativos, fortaleciendo la validez de  
las conclusiones mediante triangulación metodológica.  
Tabla 9  
Matriz de Integración: Convergencia de Hallazgos Cuantitativos y Cualitativos  
Dimensión  
Hallazgos  
Hallazgos Cualitativos  
Interpretación Integrada  
Cuantitativos  
Motivación  
Incremento  
Narrativas de  
Elementos de gamificación  
Intrínseca  
significativo (d =  
1.67, p < .001)  
autonomía, competencia satisfacen necesidades  
y satisfacción por logros  
auténticos  
psicológicas básicas,  
generando motivación  
autónoma sostenible  
Diseño instruccional  
gamificado facilita  
Comprensión  
Conceptual  
Mejora grande (η²p  
= .33) vs. control  
Estudiantes articulan  
comprensión de  
representaciones  
múltiples y conexiones  
conceptuales  
aprendizaje profundo más  
allá de procedimientos  
mecánicos  
Retroalimentación  
Colaboración  
Correlación alta  
con rendimiento (r  
= .71)  
Elemento más valorado;  
transforma errores en  
oportunidades de  
aprendizaje  
Construcción social de  
conocimiento valorada;  
tensiones competencia-  
colaboración  
Retroalimentación  
formativa inmediata es  
mediador crítico del éxito  
Interacciones  
sociales  
correlacionan con  
motivación (r =  
.58)  
Diseño debe equilibrar  
elementos colaborativos y  
competitivos según perfiles  
estudiantiles  
Ansiedad  
Reducción  
Narrativas de  
Entorno lúdico seguro  
Matemática  
significativa en  
desmotivación (d =  
1.16)  
transformación  
emocional; disminución  
de miedo al error  
reduce barreras afectivas al  
aprendizaje matemático  
Nota: La convergencia entre múltiples fuentes de datos fortalece la validez ecológica y transferibilidad  
de los hallazgos.  
Los resultados cuantitativos y cualitativos convergen coherentemente, evidenciando que el entorno  
virtual gamificado generó impactos significativos en dimensiones cognitivas (rendimiento,  
comprensión conceptual), motivacionales (motivación intrínseca, reducción de ansiedad) y sociales  
(colaboración, construcción social de conocimiento) del aprendizaje matemático.  
DISCUSIÓN  
Interpretación de los Resultados  
Los hallazgos de esta investigación convergen con la literatura contemporánea sobre gamificación  
educativa, confirmando que entornos virtuales gamificados diseñados pedagógicamente pueden  
transformar significativamente el aprendizaje de contenidos matemáticos complejos. El efecto grande  
observado en comprensión conceptual (η²p = .33) supera los efectos moderados reportados en el  
metaanálisis de Dichev y Dicheva (2022), sugiriendo que la especificidad didácticadiseñar  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2649.  
gamificación adaptada a características epistémicas de sistemas de ecuaciones linealespotencia la  
efectividad más que aproximaciones genéricas.  
La mejora sustancial en motivación intrínseca (d = 1.67) y reducción de desmotivación (d = 1.16) en el  
grupo experimental respalda predicciones de la Teoría de la Autodeterminación. Consistente con  
hallazgos de Xi y Hamari (2021), elementos como autonomía en rutas de aprendizaje, desafíos  
calibrados que generan percepciones de competencia, y colaboraciones significativas satisficieron  
necesidades psicológicas básicas. Crucialmente, las narrativas cualitativas revelaron que estudiantes  
experimentaron transición desde motivación extrínseca inicial (puntos, insignias) hacia valoración  
intrínseca del dominio matemático, sugiriendo que gamificación bien diseñada puede cultivar  
motivación autónoma sostenible, contrario a advertencias sobre efectos de sobrejustificación (Legault,  
2022).  
La correlación significativa entre retroalimentación inmediata formativa y rendimiento académico (r =  
.71) subraya la centralidad del diseño instruccional de calidad sobre elementos lúdicos superficiales.  
Este hallazgo resuena con Hassan et al. (2021), quienes identificaron retroalimentación constructiva  
como mediador crítico del éxito en aprendizaje algebraico gamificado. Los datos cualitativos  
iluminaron mecanismos: estudiantes describieron cómo retroalimentación específica transformó  
errores de experiencias negativas en oportunidades de aprendizaje, reduciendo ansiedad matemática  
y fomentando persistencia.  
La efectividad diferencial por dimensión matemáticamayor impacto en comprensión conceptual  
versus competencia procedimentalsugiere que la gamificación favorece procesos cognitivos de alto  
nivel cuando incorpora representaciones múltiples, exploración interactiva y contextualización. Kieran  
(2022) enfatiza que la comprensión profunda de sistemas algebraicos requiere razonamiento  
relacional y coordinación de representaciones, precisamente los procesos que el entorno gamificado  
facilitó mediante simulaciones gráficas interactivas y problemas contextualizados en la narrativa  
espacial.  
Implicaciones  
Implicaciones Teóricas. Esta investigación contribuye evidencia empírica para modelos integrativos  
que articulan teorías motivacionales (Autodeterminación, Flujo), cognitivas (Carga Cognitiva) y  
pedagógicas (diseño instruccional específico de contenido) en contextos de aprendizaje digital  
gamificado. La convergencia de mejoras cognitivas y motivacionales desafía las dicotomías artificiales  
entre "rigor académico" y "engagement lúdico", demostrando que ambos se potencian mutuamente  
cuando el diseño es pedagógicamente fundamentado. Los hallazgos extienden la Teoría de la  
Autodeterminación al documentar cómo elementos de gamificación específicos operacionalizan  
satisfacción de necesidades psicológicas en aprendizaje matemático.  
Implicaciones Prácticas. Para educadores matemáticos, los resultados sugieren que invertir en diseño  
de experiencias gamificadasmás allá de adopción superficial de "pointsification"puede generar  
beneficios sustanciales en motivación y aprendizaje. Elementos críticos identificados incluyen: (a)  
retroalimentación formativa inmediata y específica, (b) progresión adaptativa de dificultad que  
mantiene flujo, (c) narrativas contextuales que conectan abstracción algebraica con aplicaciones  
significativas, y (d) equilibrio entre autonomía individual y colaboración social. La valoración  
heterogénea de tablas de clasificación advierte sobre individualizar elementos competitivos según  
perfiles motivacionales estudiantiles.  
Para instituciones educativas, los hallazgos justifican inversión en infraestructura tecnológica,  
desarrollo profesional docente en pedagogías digitales y culturas institucionales que valoren  
innovación. Sin embargo, las limitaciones tecnológicas reportadas subrayan necesidades de equidad:  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2650.  
garantizar acceso universal a dispositivos y conectividad confiable para prevenir que innovaciones  
pedagógicas exacerban brechas existentes.  
Para diseñadores instruccionales y desarrolladores de tecnología educativa, la investigación enfatiza  
la primacía de la fidelidad pedagógica sobre la estética visual. Mecánicas de juego deben servir  
objetivos de aprendizaje específicosen este caso, facilitar razonamiento algebraico, coordinación de  
representaciones y resolución de problemasno meramente entretener. El modelo de co-diseño con  
docentes practicantes resultó fundamental para contextualización cultural y viabilidad implementativa.  
Limitaciones  
Varias limitaciones condicionan la generalización de hallazgos. Primero, el diseño cuasi-experimental  
con asignación no aleatoria limita inferencias causales, aunque el control estadístico de variables  
confusoras mediante ANCOVA mitiga parcialmente esta limitación. Segundo, la muestra de  
conveniencia de una institución específica restringe la transferibilidad a contextos con diferentes  
recursos tecnológicos, características estudiantiles o culturas institucionales. Tercero, la duración  
temporal (ocho semanas) impide evaluar sostenibilidad de efectos motivacionales a largo plazo;  
investigación longitudinal es necesaria para verificar si beneficios persisten tras el "efecto novedad"  
advertido por Koivisto y Hamari (2021).  
Cuarto, la ausencia de mediciones de transferencia de aprendizaje limita la comprensión sobre si  
mejoras se restringen a sistemas de ecuaciones lineales o facilitan competencias algebraicas  
transferibles. Quinto, aunque el diseño mixto enriquece la comprensión, el número limitado de  
entrevistas (12 estudiantes, 4 docentes) podría no capturar diversidad completa de experiencias.  
Finalmente, el estudio no exploró suficientemente variables moderadoras como estilos de aprendizaje,  
autoeficacia matemática previa o capital cultural familiar que investigaciones futuras deberían  
examinar.  
Recomendaciones  
Futuras investigaciones deberían: (1) implementar diseños experimentales aleatorizados multinivel en  
múltiples instituciones para fortalecer validez externa; (2) conducir estudios longitudinales siguiendo  
cohortes durante períodos académicos completos para evaluar sostenibilidad motivacional y  
transferencia de competencias; (3) investigar personalización adaptativa de elementos de  
gamificación según perfiles motivacionales, estilos de aprendizaje y niveles de competencia inicial  
mediante analíticas de aprendizaje e inteligencia artificial; (4) explorar integración de gamificación con  
pedagogías activas complementarias como aprendizaje invertido o aprendizaje basado en proyectos;  
(5) examinar desarrollo profesional docente efectivo para cultivar competencias en diseño pedagógico  
gamificado; (6) investigar equidad y accesibilidad, particularmente en contextos de recursos limitados;  
y (7) evaluar costo-efectividad comparando inversiones en tecnología gamificada versus otras  
innovaciones pedagógicas.  
CONCLUSIÓN  
Los entornos virtuales gamificados diseñados con fundamentación pedagógica específica generan  
mejoras significativas en comprensión conceptual, competencia procedimental y motivación  
intrínseca para aprendizaje de sistemas de ecuaciones lineales, superando efectos de instrucción  
tradicional. La especificidad didáctica del diseño constituye factor crítico diferenciador.  
La retroalimentación formativa inmediata, la progresión adaptativa de dificultad y las narrativas  
contextuales constituyen elementos de diseño con mayor impacto en aprendizaje y motivación,  
mientras que elementos competitivos como tablas de clasificación requieren personalización según  
perfiles motivacionales individuales para evitar efectos contraproducentes.  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2651.  
La gamificación educativa efectiva satisface necesidades psicológicas básicas de autonomía,  
competencia y relación según la Teoría de la Autodeterminación, facilitando transición desde  
motivación extrínseca inicial hacia valoración intrínseca del dominio matemático, reduciendo  
simultáneamente ansiedad matemática y promoviendo persistencia académica.  
La implementación sostenible de innovaciones pedagógicas gamificadas requiere inversión integral en  
infraestructura tecnológica accesible, desarrollo profesional docente continuo, culturas institucionales  
que valoren experimentación y consideraciones explícitas de equidad para garantizar que innovaciones  
no exacerben brechas educativas existentes.  
La integración metodológica mixta evidencia complementariedad entre datos cuantitativos que  
documentan magnitud de efectos y datos cualitativos que iluminan mecanismos causales,  
experiencias situadas y significados construidos, fortaleciendo validez ecológica y transferibilidad de  
hallazgos para práctica educativa y políticas institucionales.  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 1 p 2652.  
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