El cuento electrónico como recurso STEAM para la  
intervención educativa en alumnos con Trastorno del  
Espectro Autista  
The electronic story as a STEAM resource for educational intervention in  
students with Autism Spectrum Disorder  
Juan Carlos Rangel Romero  
Benemérita y Centenaria Escuela Normal del Estado  
San Luis Potosí México  
Artículo recibido: 13 de noviembre de 2025. Aceptado para publicación: 20 de marzo de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
La nueva escuela mexicana plantea propuestas metodológicas para el trabajo docente al interior de  
las aulas de educación regular, las que bajo varios principios como lo es el de la inclusión, busca dar  
respuesta a la atención de todo aquel individuo sin importar sus particularidades. Al respecto,  
considerando al estudiantado de educación especial, como lo es el caso de alumnado que presenta  
autismo, que asiste a las escuelas de enseñanza en formación primaria, es que se considera a la  
metodología STEAM a través del uso de la inteligencia artificial y el programa Story Spark como  
recurso valioso para la intervención docente a través de sintetizar los principios de la planeación en  
un cuento digital que aborde las enseñanzas del aula. El ensayo obtiene un proceso claro para la  
instrumentación de esta herramienta como parte de una intervención docente, capaz de auxiliar a  
otros profesores en sus cátedras por medio de un modelaje, así como resultados favorecedores en el  
alumnado en el que se aplica el material construido a través de la propuesta seleccionada. Se llega a  
la conclusión de que el aprendizaje experiencial logrado a partir de recursos controlados, son  
favorecedores para el desarrollo de saberes en sujetos que por condiciones intrínsecas a sí mismos,  
se les dificulta el crecimiento natural de los procesos de adquisición de conocimientos.  
Palabras clave: ambiente educativo, desarrollo de programas, ciencia, tecnología y sociedad,  
inteligencia artificial  
Abstract  
The new Mexican school proposes methodological approaches for teaching within regular  
classrooms, which, based on various principles such as inclusion, seek to respond to the needs of  
every individual regardless of their particularities. In this regard, considering special education  
students, such as those with autism who attend primary schools, the STEAM methodology through the  
use of artificial intelligence and the Story Spark program is considered a valuable resource for teaching  
intervention by synthesizing the principles of planning in a digital story that addresses classroom  
teachings. The essay outlines a clear process for implementing this tool as part of a teaching  
intervention, capable of assisting other teachers in their classrooms through modeling, as well as  
favorable results in the students to whom the material constructed through the selected proposal is  
applied. The conclusion is reached that experiential learning achieved through controlled resources is  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 387.  
beneficial for the development of knowledge in subjects who, due to intrinsic conditions, find it difficult  
to grow naturally in the processes of knowledge acquisition.  
Keywords: educational environment, program development, science, technology, and society,  
artificial intelligence  
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Cómo citar: Rangel Romero, J. C. (2026). El cuento electrónico como recurso STEAM para la  
intervención educativa en alumnos con Trastorno del Espectro Autista. LATAM Revista  
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (2), 387 403.  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 388.  
INTRODUCCIÓN  
La reforma educativa de la Secretaría de Educación Pública en México (SEP) denominada como la  
Nueva Escuela Mexicana (NEM) que surge en 2019, consiste en el programa de estudios que comenzó  
a operar en todo el territorio nacional mexicano a partir del ciclo escolar 2022-2023 para la educación  
básica. Lo anterior trajo consigo una serie de planteamientos metodológicos en los que “el profesorado  
se convierte en un guía de su práctica a partir de un paradigma humano” (SEPa, 2019, p.7)  
Con esta concepción es entonces que el profesorado, junto al programa de estudios y el estudiantado  
han de ser sujetos activos en la educación. Para el logro de lo anterior la NEM se fundamenta en una  
serie de principios dirigidos por varias estrategias que son activas y de colaboración, es entonces que  
han de ser conducidas a la experimentación, la dinamicidad en el aula y la participación.  
Una de las propuestas de intervención de la NEM es el enfoque que por sus siglas en inglés es definida  
como science, technology, engineering, arts and mathematics (STEAM), que se refiere al uso de la  
ciencia, la tecnología, la ingeniería y matemáticas, para promover el pensamiento científico y  
matemático que ayude a solucionar problemas del mundo actual.  
Bajo esta metodología es entonces que se ha de considerar al estudiante como un sujeto que aprende  
a partir de construir activamente su conocimiento (Portes et al., 2024), en el que a través de incorporar  
experiencias previas con las nuevas, se inserta en un proceso formativo único y personalizado, por lo  
que radica ahí la importancia de las metodologías de enseñanza efectivas en el desarrollo académico  
del estudiantado (Grassini, 2023).  
Sin embargo, en el caso de que el estudiante por sus propias condiciones naturales se vea  
imposibilitado al desarrollo de esta participación de una manera normalizada al resto, como lo es el  
caso del autismo , es cuando entonces se puede pronosticar un problema en su proceso de  
aprendizaje, por lo que se interviene entonces a partir de la educación especial.  
Para la organización mundial de la salud (OMS, 2023) el autismo, como una condición específica que  
lleva por nombre trastorno del espectro autista, es identificado como una afección relacionada con el  
desarrollo del cerebro, que afecta la manera en que la persona percibe el mundo, además de la relación  
con otros, incorporando a su vez patrones de conducta restringidos y repetitivos.  
En el caso de México la educación especial es una modalidad de la enseñanza que está dirigida a  
aquellos sujetos que presentan una necesidad educativa especial asociadas con discapacidad  
múltiple, trastornos generalizados del desarrollo o que, por la discapacidad que presentan, requieren  
de adecuaciones curriculares altamente significativas y de apoyos generalizados y/o permanentes  
(SEPb, 2006)  
Cabe señalar que estas adecuaciones se desarrollan según cada profesorado, el que en base a la  
experiencia que tiene, los recursos con los que cuenta o a su vez, las posibilidades perceptibles desde  
su mirada hacia el trabajo con el que estudia, es la manera en la que destinará el hacer mutaciones que  
pueden ir desde su práctica, los materiales, la evaluación, el mobiliario o así también el contenido del  
programa escolar.  
Por lo que para la escuela de instrucción básica, la búsqueda de alternativas para dar respuesta a la  
atención educativa de alumnado con situaciones específicas, implica entonces un reto, en el que el  
diseño de alternativas a partir de las metodologías de enseñanza de la NEM, promuevan un modelo  
inclusivo que dé respuesta a las necesidades de instrucción en alumnos que presenten algún trastorno  
específico.  
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La inclusión es definida según la Organización de las Naciones Unidas para la Educación la Ciencia y  
la Cultura (UNESCO) como:  
Un proceso que permite abordar y responder a la diversidad de las necesidades de todos los  
educandos a través de una mayor participación en el aprendizaje, las actividades culturales y  
comunitarias y reducir la exclusión dentro y fuera del sistema educativo. Lo anterior implica  
cambios y modificaciones de contenidos, enfoques, estructuras y estrategias basados en una  
visión común que abarca a todos los niños en edad escolar y la convicción de que es  
responsabilidad del sistema educativo regular educar a todos los niños y niñas. (UNESCO,  
2005, p. 14.)  
Por lo que comenzar una intervención pedagógica que brinde respuesta a esta condición de una  
educación incluyente, es entonces que implica acciones que se deriven desde la investigación-acción.  
El presente ensayo tiene como propósito analizar, desde el enfoque del modelo STEAM, la generación  
de recursos didácticos que apoyen la planificación de la enseñanza, dirigidos a estudiantes que se  
encuentran dentro del espectro autista.  
El trabajo busca un objetivo general, el que es reflexionar y mostrar el modelaje del diseño de cuentos  
didácticos a partir de la metodología STEAM, para abonar a las formas de instrucción en las escuelas  
de educación básica.  
Para lo anterior el trabajo plantea tres bloques de interés con propósitos específicos cada uno. De inicio  
se instaura la proposición de la intervención, la que se refiere al compromiso del autor para exponer  
etapas claras para la reconstrucción de aquel sujeto que se encuentre con interés de su aplicación. El  
bloque dos plantea el argumento para la discusión, en el que a partir de la indagación se recuperan  
elementos teóricos para su comprensión y validación, en el que el proceso de elaboración de cuentos  
digitales a partir de una herramienta electrónica de inteligencia artificial (IA) identificada como Story  
Spark, promueve el diseño de construcción de saberes a través del apoyo de la tecnología, donde se  
favorece el proceso didáctico a partir de la adaptación de materiales para el estudiantado con autismo.  
Por último, se desarrolla la propuesta, donde se da muestra de los resultados en una intervención a  
partir de la enseñanza por medio de cuentos electrónicos construidos en inteligencia artificial (IA).  
El trabajo llega a la conclusión de que las nuevas tecnologías a partir de su instrumentación, por medio  
de la metodología STEAM en la educación básica, es capaz de favorecer los procesos de aprendizaje  
construidos en ambientes controlados para el beneficio de alumnos con dificultades en su desarrollo,  
lo que favorece el aprendizaje experiencial en sujetos que por condiciones intrínsecas a sí mismos, se  
les dificulta el desarrollo natural de los procesos de adquisición de saberes.  
DESARROLLO  
Proposición  
Para los sujetos interesados en la mejora de su actividad docente, los procesos de innovación de los  
mecanismos de aprendizaje conllevan a la búsqueda de la experimentación a partir de los resultados  
de la investigación escolar. Con la puesta en escena de las intervenciones a las que conduce la  
didáctica, es una manera en la que la mejora se desarrolla en los integrantes de un gremio como es el  
de la docencia.  
El proceso metodológico del que se desprende el trabajo es de una investigación acción, que es  
definida según Peralta y Mayoral (2022) como un proceso reflexivo que va en la búsqueda de reconocer  
la práctica del sujeto para lograr mejorar la lógica y la justicia de su propia intervención. El trabajo  
titulado “Pizarra virtual para fortalecer las habilidades básicas de aprendizaje. Una experiencia escolar”  
(Rangel, 2022), fue el fundamento de la generación de una intervención escolar dirigida al alumnado en  
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situación de amplia complejidad. En la obra se plantea el uso de los recursos electrónicos para la  
generación de ambientes virtuales de aprendizaje en estudiantado de educación regular, los que en  
una intervención a partir del diseño de escenarios electrónicos, motivan en el que estudia la  
construcción de mejores procesos de aprendizaje.  
Con el modelo de formación de la NEM basado en la idea de una educación intercultural, inclusiva,  
equitativa y humanista, el planteamiento de una escuela incluyente en el que se establece la academia  
como espacio que elimine las barreras de participación del estudiantado, conlleva a que todos los  
sujetos en edad escolar, sin importar su situación particular, tengan las oportunidades de acceso a las  
posibilidades de instrucción. Para llegar a lo anterior, una de las metodologías de atención de la  
propuesta es el STEAM.  
Por lo que al considerar esta conceptualización es que se procede entonces a establecer la IA como el  
eje articulador en la generación de materiales didácticos para la enseñanza de estudiantado con  
trastorno generalizado del desarrollo, como es el caso del autismo.  
Para el proceso de intervención se proponen tres fases para su implementación. La fase uno que se  
denomina la planificación, la herramienta y el diseño, en la que la finalidad es la de reconocer un recurso  
de fácil acceso al trabajo docente en el auxilio a la organización de la cátedra, así como a los recursos  
didácticos para su manejo, la que es de accesible reconstrucción para otros acontecimientos de  
similitud escolar . Para esta etapa se debe seleccionar una escuela de educación básica, la que para  
fines del ejercicio toma la fase tres de la NEM (primer grado) en el ciclo escolar 2024-2025, en el que  
se encuentre un estudiante con autismo. En esta etapa se muestra el proceso de acceso y construcción  
de los recursos virtuales.  
La fase dos se denomina intervención, en la que a partir de la implementación del producto construido  
por medio de la selección y la vinculación con la planificación didáctica docente, se lleve a cabo la  
puesta en marcha de la acción.  
Por último, la fase tres se centra en recopilar los resultados a partir de la técnica de observación  
participante y uso del diario de campo, para valorar la intervención y comportamiento del estudiantado  
en la interacción con la herramienta.  
Argumentos para la discusión  
La intervención educativa es un proceso que se dirige a la serie de acciones que se conjugan para  
ayudar al estudiante a alcanzar una mejora en sus actitudes, prácticas o conocimientos. El desarrollo  
de estas tareas conlleva desde el profesorado una progresión de innovaciones en su hacer docente.  
Para Palomares y García (2016), la escuela inclusiva entonces, ha de suponer una “oportunidad de  
innovación y creatividad para dar una respuesta educativa de calidad al alumnado” (p.90). Por lo que  
es entonces que, dentro de las instituciones de enseñanza, es que se han de llevar a cabo ajustes y  
acciones que favorezcan al estudiantado desde las propias posibilidades escolares, pero a su vez de  
las dinámicas particulares del responsable escolar.  
Sin duda, la tarea del profesorado es grande, ya que es entonces que, a partir de la búsqueda de nuevas  
alternativas para la mejora de su práctica profesional, es que se convierte la tarea y el reto de la  
enseñanza, en un acto consciente, donde se expone como una oportunidad a su vez para la evolución  
de la misma dinámica escolar.  
La enseñanza docente implica desde sus fundamentos la manera en la que el concepto de enseñanza  
se fija como objeto del saber, el que es fragmentado en partes que son reconstruibles para ser  
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ensambladas, al ser articulado dentro de un nuevo dominio, el que es ajustado a las maneras y normas  
propias de las instituciones (Grenata et al., 2000).  
Por lo que en esa fragmentación del saber es donde es posible la preparación de experiencias que  
ajusten en la dinámica de la enseñanza la alternativa para la apropiación por parte del que estudia. Esta  
acción es de vital importancia, ya que el conocimiento es una recopilación de momentos de alta  
significación.  
El aprendizaje significativo según Piaget (s/f), es cuando la nueva información se relaciona de manera  
coherente con los conocimientos previos del que estudia, sin embargo, una de las dificultades que por  
generaciones han presentado algunos estudiantes, es la falta de herramientas que a estos les sean de  
importancia para la fusión de ambos detalles.  
Es en esta parte que es de amplia repercusión el reconocer además de la tarea de la escuela, que el  
sujeto de hoy en el mundo tiene una dinámica más amplia que la propia ocupación que desarrolla al  
interior de las instituciones de enseñanza, la que es una vida en comunidad.  
En la actualidad las sociedades del siglo XXI son comunidades que comparten atributos sea cualquiera  
la condición intrínseca de sus individuos, las que corresponden a su participación ya sea como sujetos  
activos o pasivos en las amplias redes de comunicación que caracterizan al mundo hoy, y al mismo  
tiempo, la evolución tan vertiginosa que se da a partir de las mismas corrientes de participación, y por  
tanto de su actualización de conocimientos (Marqués, 2000).  
Por lo que, el hecho habitual de tener acceso a internet ya sea en casa o algún artefácto como lo es el  
teléfono celular, a la televisión o un dispositivo electrónico, se asume como parte común del manejo  
de la información que los sujetos en edad escolar o no, llevan a cabo en una sociedad activa en la  
comunicación, de las que las personas que presentan un trastorno específico o discapacidad también  
forman parte.  
Esta concepción entonces aporta un insumo de valor a la tarea de enseñar y de modificar las maneras  
en las que se construye el saber, ya que es a través de esta que se cimentan la visión de nación en la  
que sus participantes obtienen los conocimientos propicios para llevar a cabo la construcción de  
nuevas sociedades económicas.  
Por tanto, una pregunta de reflexión docente invita al lector a responder ¿qué implica la innovación  
educativa que sea eficiente a la respuesta de las necesidades escolares?  
La innovación educativa se define como un proceso que implica una transformación en la manera de  
enseñar, o a su vez ayudar a construir conocimientos, y para fines prácticos en este proceso participan  
cuatro elementos de interés.  
Por un lado, las personas, que son los sujetos activos que darán sentido humano a la convivencia entre  
miembros, el proceso, que está constituido por la progresión de lo que se ha denominado en el ensayo  
como fragmentos del saber, que van en esa articulación procesual de los aprendizajes que el individuo  
ha de ir consolidando de manera tal que sea integral una vez lograda la conclusión de todas las piezas.  
Cabe señalar que esta conceptualización es una idea de amplio interés, ya que la educación se puede  
vislumbrar como una esfera perfecta, ya que como si fuera de cristal, el hecho de fragmentarla y  
pulverizarla, la constituye una serie incuantificable a la vista de material reflexivo, el que una vez unida,  
conformaría un saber dependiendo del punto de vista desde donde se mirara, ya sea desde arriba,  
abajo, izquierda o derecha, la que observada por dos sujetos o más desde diferentes direcciones  
conlleva a integrar nuevas concepciones o reflexiones que harían que este saber fuese desde cada  
mirada, más grande o con nuevas posibilidades de crecimiento, y por último la tecnología.  
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La palabra tecnología proviene del griego tejnologia, que se compone del téchné, que se reseña como  
técnica, arte u oficio, y lógos, que se refiere a estudios o tratado. El concepto de tecnología en  
educación es un referente de mayor manejo a partir de la pandemia que llegó al mundo por el síndrome  
respiratorio agudo severo conocido como COVID-19 en el año 2019. Donde a partir de este  
acontecimiento mundial, el uso de los recursos de acceso a la comunicación y los programas de  
videollamada así como el empleo de plataformas electrónicas, fungieron como herramientas, las que  
en acompañamiento de los modelos pedagógicos, que en el caso de México corresponden a los  
programas de estudio y su propuesta de temas , ayudaron al manejo, la transmisión de información  
y el aprendizaje, con la finalidad de ser más eficiente, inclusiva y capaz de adaptarse a las necesidades  
actuales (Reyes, 2024).  
Ahora bien, al referir y cuestionar ¿cuál es la importancia que tienen los cuentos para la edad escolar?,  
es de amplia importancia su conceptualización. Para Briones et al. (2022), el cuento se considera un  
gran apoyo para el desarrollo de habilidades para los niños en edad escolar. Lo anterior ya que, a partir  
de las formas, figuras, expresiones cortas y claras, se asume como un elemento de influencia, que  
auxilia a potenciar las expresiones del individuo y las capacidades de comunicación. Este recurso ha  
sido estudiado de manera amplia en el favorecer los procesos de lecto escritura, en la educación, por  
lo que su relevancia se asume también en esa capacidad de exteriorizar la propia concepción de los  
hechos y las cosas.  
El cuento es tan antigüo como la humanidad misma, ya que ha sido la manera en la que se han  
transmitido las tradiciones de las culturas antiguas desde antes de la existencia de la escritura. Es la  
forma más popular en que ha evolucionado el saber humano, en el que a partir de personajes y/o  
acontecimientos, se lleva a través de la expresión oral una serie de planteamientos y hechos que, por  
medio de la narración de quien lo expone, lleva al que escucha a una serie amplia y de gran significación  
que sea capaz de llegar a lo más profundo de su psique.  
El cuento como tal ha tenido desde la antigüedad un propósito, el que es la transmisión y preservación  
de la cultura, con una meta didáctica o así también de transformación (Scribd, 2025). Este tipo de  
narración ha de componerse de los siguientes elementos según Raffino (2024):  
El inicio o planteamiento. En este se ha de introducir al sujeto al mundo que se ha imaginado, así como  
a los personajes. Este momento es de importancia e interés porque es a partir de ello que se fija la  
atención del espectador, para crear en él una base sobre la que se construirá la historia. El segundo  
elemento es;  
El nudo o complicación del cuento. En esta parte es cuando surgen las situaciones que marcarán el  
interés en el sujeto que presta atención a la narración, ya que, si el problema es cercano a la manera  
en la que vive sus propias historias de vida, o en otra condición de interés al individuo, es cuando cobra  
valor intrínseco para sí. El reconocer que son los personajes de la historia asumida quienes deben  
tomar decisiones que impacten en su propia trayectoria, implica un tipo de aprendizaje experiencial  
para el que escucha, ya que es a partir del modelaje en otros, el momento en el que se podrá apreciar  
de forma explícita y conducente la manera en que los personajes hacen frente a las situaciones  
retadoras, y por último;  
El desenlace, donde el problema que conlleva al personaje a tomar una decisión, le dirigió al final a  
retomar una tranquilidad al resolver el conflicto, lo que se puede apreciar como la resolución, donde en  
el que escucha, es capaz de ver reflejado en otro una serie de respuestas a situaciones en ocasiones  
ajenas, pero en otras tan comunes a sus gustos e intereses.  
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Esta comprensión de lo que es la narración a manera de cuento, pero a su vez el comprenderla como  
un hecho que auxilia en el otro, vivir una situación sin necesidad del riesgo, permite el poder alimentar  
los deseos de experiencias que acumulen y formen parte de desarrollo personal.  
Este tipo de modelo es lo que en televisión y toda serie que se transmite en dispositivos electrónicos  
construye, experiencias diferenciadas para el tipo de personas y sus propias peculiaridades e intereses.  
En la actualidad, el consumo de una diversidad tan grande como lo son los cuentos fuera de un formato  
físico, y llevado a la pantalla se conoce con el nombre de series televisivas. Para Vazquez (2022) son  
una manifestación cultural que cobra mucho éxito, y que en ellas convergen personajes irresistibles,  
ya que los televidentes se identifican de una u otra manera con la persona, sus gustos o ideales. Temas  
sumamente interesantes, ya que se dirigen a captar una serie de ideas diferentes en las que el usuario  
se ha de sentir intrigado o participe; otro lo es la trama, ya que en esta radica la velocidad de respuesta  
de los planteamientos, en los que con el concepto previamente referido de fragmentos, se van  
formando desde la narración, pero a si mismo, dentro del propio individuo que aprecia en el trabajo, la  
lógica de la historia brindando un sentido altamente significativo.  
Lo anterior conlleva entonces que quien presta atención pueda tener una serie de factores psicológicos  
en acción, como lo son:  
La pasividad, la que implica al tomar una posición cómoda, que la atención se fije a una única y  
determinada tarea, la que es fijar los sentidos a la historia en desarrollo.  
La accesibilidad, la que ya sea por medio del oído, la vista o a su vez la posición que asuma el cuerpo,  
le permiten percibir de manera diversas las intenciones de la misma.  
El deseo por conocer la conclusión de la historia, donde a partir de haber sido anclado el usuario a la  
narración, ha de generar dentro de sí mismo el deseo por conocer su totalidad para dar calma a la  
ambición de conocimiento y concreción.  
La identificación con el personaje, que llevan al espectador a construir una visión propioceptiva de sí,  
que le permite vivir en una experiencia ajena y en una realidad ficticia lo que por sí mismo sería  
imposible o complicado desarrollar. Este concepto de introspección asume valor en la conformación  
de la identidad personal, donde se favorece la construcción de saberes a partir de la vivencia de otro, y  
un último;  
El sentido de compañía. Ese valor de experimentar en historias lo que es vivir acciones de alta  
significación a partir de la convivencia irreal con el otro, traslada al que escucha a un grupo o  
comunidad de la que se ha de sentir parte, o que como seres humanos sin importar el tipo de situación  
personal, conlleva a construir una manera válida de vivir experiencias.  
El considerar entonces la narración como una forma en la que el sujeto que presente o no una condición  
de vulnerabilidad, implica entonces el fortalecer la manera de desarrollar la narración efectiva, en la  
que de modo anterior recae solamente en la expresión oral, por lo que en la actualidad es importante  
el reconocer que para que sea efectiva, implica el relacionarse con las maneras actuales de  
participación de sus individuos.  
Este tipo de participación el día de hoy, es a partir de la inserción del usuario en una diversidad de  
formatos, como lo es el audio o el video, en el que los personajes ya sean personas reales o no, son  
capaces de dar respuesta a una serie de planteamientos difíciles acerca de la vida, de las situaciones  
diarias y de las que se apropian saberes nuevos.  
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Esta manifestación de la educación en escenarios ficticios, pero a su vez rales a partir de la  
construcción de la tecnología, es una herramienta y alternativa que es capaz de dirigir los esfuerzos a  
un camino que la docencia sea capaz de utilizar, ya que como señala Ibáñez y Vásquez (2022), la  
generación de experiencias, en las que a partir de la vinculación del sujeto con su contexto, integran  
una forma de alianza colaborativa con fines didácticos. Por lo que el profesorado reconoce que la  
utilidad de la tecnología aplicada a la educación, es un hecho que no implica mayor complejidad que  
entender el momento en el que ha de ser utilizada para impactar en una etapa del proceso de  
formación.  
Los niños y niñas en edad escolar, son en el momento de la educación básica sujetos en desarrollo de  
alcanzar máximas posibilidades de experimentación, ya que su capacidad de imaginación para crear  
juegos, historias e imágenes impacta cuando es capaz de participar en esos roles sociales (González  
et al., 2022). Y si bien, la participación deja de ser activa dentro de esta forma como lo podría ser un  
juego o dinámica grupal, de la misma manera es significativa al ser una acción focalizada en elementos  
significativos que le sean de interés.  
El ser capaces de dirigir los esfuerzos y formas de conducir la educación por medio de alternativas que  
conlleven a reconocer y fortalecer los procesos didácticos, son alternativas que favorecen los modelos  
de instrucción propios desde la función docente, ya que será a partir de estos que se podrán vislumbrar  
cambios en los patrones de aprendizaje y saber de los que estudian, tengan una condición asociada a  
una discapacidad, trastorno o no, ya que se trabaja desde lo más intrínseco del sujeto, lo que es su  
propio concepto de identidad en su psique.  
Fase 1. La planificación, la herramienta y el diseño. Story Spark  
Para la SEPc (2022) el aprendizaje basado en la indagación STEAM justifica la metodología en el  
campo formativo de saberes y pensamiento científico, en el que demandan un “enfoque  
interdisciplinario y transdisciplinario para ofrecer explicaciones desde la ciencia y los saberes de la  
comunidad, en las que al reconocer a partir de esta un enfoque integral contemplando todos los  
elementos del ser humano” (p. 71), –por lo que otras asignaturas como lo es la de lengua, puede  
converger en esta propuesta .  
El modelo STEAM establece cinco pasos:  
Introducción al tema, uso de conocimientos previos sobre el conocimiento a desarrollar.  
Identificación del problema  
Diseño de la investigación, desarrollo de la indagación  
Organizar y estructurar las respuestas a las preguntas específicas de la indagación  
Presentación de los resultados de indagación-aplicación y;  
Metacognición, que implica la reflexión de lo realizado (ídem, p. 73).  
Por lo que, a partir de la metodología establecida, el proceso inicia a partir de la planificación por medio  
de la selección del contenido. Para el diseño de la intervención este corresponde a:  
“Beneficios del consumo de alimentos saludables, de agua simple potable y de la práctica de actividad  
física”, en donde sus procesos de desarrollo de aprendizaje (PDA) corresponde a:  
Explica y representa los beneficios de consumir alimentos saludables, (frutas, verduras, cereales,  
leguminosas y de origen animal) y agua simple potable, al compararlos con alimentos con alto  
contenido de azúcar, grasa, sal y bebidas azucaradas. Toma decisiones a favor de una alimentación  
saludable y el eje articulador de vida saludable (SEPd, 2024, p.40).  
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Se comienza la fase a partir de introducir al grupo del estudiantado con respecto al tema a través de  
preguntas generadoras y reflexivas, identificando un problema y planteando una situación.  
Una vez hecho lo anterior, se da paso a la fase dos y tres donde se construyen los materiales didácticos  
a partir del uso de la IA, los que para fines de la intervención tienen un énfasis en alumnos en condición  
de vulnerabilidad en primer grado de primaria, que por su misma condición son sujetos de la educación  
especial.  
Al identificar la asignatura en el programa de estudios, reconocer la herramienta y su funcionamiento,  
el campo formativo, los contenidos, el eje articulador y los PDA, para el profesorado, es posible la  
conversión de un contenido a manera de cuento didáctico a partir de la IA, en la que puede ser capaz  
de generar en su trayecto de aprendizaje la serie de recursos necesarios para el empleo de materiales  
de apoyo virtual, tanto para el grupo de estudiantes como para aquel que presente alguna condición de  
vulnerabilidad asociada a una discapacidad o trastorno específico.  
La inteligencia artificial es definida por Cabanelas (2019) como:  
La habilidad y capacidad de un ordenador, red de ordenadores o red de robots controlados por  
ordenadores para realizar las tareas comúnmente asociadas a seres humanos inteligentes. Es  
una rama de la informática-computación que se ocupa de la simulación del comportamiento  
inteligente (p.5).  
Por lo que el recurso tecnológico como técnica de apoyo seleccionada, es la plataforma electrónica  
Story Spark:  
Story Spark es una aplicación innovadora diseñada para estimular la imaginación de los niños. A través  
de narraciones emotivas y personalizadas, Story Spark hace que cada niño sea un lector entusiasta,  
una historia personalizada a la vez. Utilizando tecnología avanzada, crea historias únicas y atractivas  
adaptadas a las preferencias e intereses de cada niño (https://storyspark.ai/es).  
Story Spark es una herramienta registrada por Algorithm Riders Ltd en 2023 en Reino Unido. En esta  
brinda al usuario una plataforma de fácil acceso al diseño y trabajo de materiales virtuales.  
Es una herramienta de un manejo simple ya que consiste en el llenado de una serie de datos para que  
la IA auxilie al docente, como a cualquier otro interesado en la construcción del material requerido.  
En esta tarea, la primera acción que recae en el usuario es la de registrarse a través de un correo  
electrónico, para después seleccionar el tipo de paquete de interés, que tiene un costo. Una vez hecho  
esto se da inicio a la sesión, lo que sigue a continuación es solamente dar clic en el botón crear historia,  
y escribir en el recuadro la indicación acerca del tema que se desea construir un cuento, el que será  
brindado con texto e imágenes para el tipo de edad que se le solicite, además la IA nos pregunta el  
estilo requerido para personalizar la historia, el nivel para el tipo de lectura, en el que nos propone  
cuatro: lectores en desarrollo, antes de que puedan leer, lectores confiados y comenzando a leer.  
A continuación, colocamos el idioma en el que se necesita el material, la versión tiene habilitada la  
opción de audiocuento , también nos solicita si requerimos que el cuento nos brinde una moraleja,  
nos pide en caso de requerir una descripción de personaje, la herramienta hace referencia a si es un  
material para algún tipo de estudiantado con una condición específica como lo es el autismo, el déficit  
de atención e hiperactividad, la dislexia o una afección visual. Una vez identificados estos elementos  
solo se da clic en generar historia.  
La figura 1 explica los elementos señalados paso a paso:  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 396.  
Figura 1  
Story Spark  
Paso 2.  
Paso 1.  
Paso 4.  
Paso 3.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 397.  
Paso 6.  
18  
Paso 5.  
Nota:  
IA  
generadora  
de  
cuentos  
virtuales  
de  
enero  
2025.  
página  
web  
en:  
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Propuesta  
El ensayo como objeto de estudio, implica la puesta en marcha de sus acciones para sus correctas  
interpretaciones, por lo que el 14 de octubre de 2024 en una escuela de educación básica del estado  
de San Luis Potosí México, se dio início a una semana más de actividades con un grupo de niños cuyo  
rango de edad oscila entre los seis y los siete años.  
La escuela es una institución incluyente, que alberga en sus aulas a alumnado con situaciones  
diferentes y específicas. En el caso del aula señalada existe un alumno con una condición de autismo  
(niño A), sin identificar el grado de severidad. Algunas de las manifestaciones del estudiante con este  
trastorno en el salón son las de retraso del lenguaje, en el movimiento, en el desarrollo cognitivo, tiene  
un comportamiento hiperactivo y en ocasiones presenta reacciones emocionales inusuales como  
salir corriendo de la nada del espacio didáctico . Estas características ya las señala la OMS (2023)  
acerca de las peculiaridades de esta condición .  
Es posible dar comienzo a la clase a través de plantear preguntas generadoras como lo son:  
¿Qué comieron hoy? ¿Cuáles son sus comidas favoritas?, ¿Qué saben sobre los alimentos saludables?,  
¿Creen que algunos alimentos son mejores para nuestro cuerpo que otros?  
A partir de las respuestas de los niños se introduce al tema de los tres niveles que conforman el plato  
del buen comer:  
Frutas y verduras  
Cereales  
Alimentos de origen animal y leguminosas  
A partir de ello se expresa además la importancia de beber agua simple potable.  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 398.  
Si bien la actividad implica el trabajo con el plato del buen comer, es reconocible que el estudiantado  
que presenta autismo carece de involucrarse de igual manera que el resto del grupo.  
En continuación del trabajo, se deben pegar en el pizarrón una serie de imágenes, unos alimentos  
saludables y otras de comida chatarra, los niños pasan al frente, donde con un plumón encierren algo  
que ellos consumen.  
Es de identificarse que el niño A carece de participar en toda esta etapa de la intervención, por lo que  
se opta por utilizar la herramienta con la intención de que la IA genere un cuento que auxilie a  
consensuar los aprendizajes aprendidos a partir de establecer los saberes que el alumnado ha de  
desarrollar, la figura 2 muestra el material.  
Figura 2  
Cuento generado por IA  
Nota:  
Cuento  
generado  
con  
IA  
Story  
Spark,  
obtenido  
de:  
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A partir de esta construcción es perceptible que el niño A muestra una atención mayor al contenido, ya  
que las actividades cortas, como lo señala Flores (2016), favorece la capacidad de seleccionar de  
manera consciente un fenómeno de la realidad.  
El trabajar de manera específica a través de dirigir los esfuerzos intelectuales a propiciar en el grupo  
aprendizajes colectivos, pero a su vez refuerzos específicos del tema en un estudiante con una  
situación marcada de aprendizaje, muestra una atención incluyente a las necesidades especiales del  
alumno, que le favorecen tanto a él, como al resto del grupo al ser un apoyo visual y didáctico llamativo.  
Lo anterior ya que como lo expone la educación especial, existen sugerencias metodológicas para la  
atención de este tipo de alumnado, como el denominado método TEACCH, cuyo acrónimo en inglés se  
refiere al tratamiento y educación de niños con autismo y problemas de comunicación (Sanz et al.,  
2018). Este se trata de un método desarrollado en 1960 por el profesor Eric Schopler y su equipo de  
trabajo en la Universidad de Carolina del Norte (EEUU), que consiste en trabajar tanto las habilidades  
comunicativas, como las habilidades cognitivas, perceptivas, de imitación y motrices, cuyo enfoque se  
centra en la modificación y estructura del ambiente, como lo es el aprendizaje deseado del  
estudiantado a partir de materiales específicos –  
Por lo que el uso de la herramienta que facilita el estructurar los aprendizajes a partir de focalizar en  
un proceso comunicativo sencillo lo que hay que saber, permite el auxilio a la cátedra de la enseñanza  
escolar.  
Como se puede apreciar en la Figura 3, el niño A permanece, participa y desarrolla los saberes  
específicos a partir de herramientas de aprendizaje virtuales.  
Figura 3  
Puesta en marcha de la herramienta  
Nota: Niño A trabajando con el cuento desarrollado por la IA. Construcción personal 17 de octubre  
2024.  
En este ensayo de la intervención es presente que el estudiante A presenta un foco de atención fijo a  
la escucha de la narración, lo que le permite centrar los saberes en la exposición corta y atractiva de lo  
que se ha planificado con el grupo. En la valoración es de importancia reconocer que existe una buena  
atención y respuesta a las preguntas generadas por el docente a lo que trató el cuento, lo que auxilia  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 400.  
el desarrollo de la cátedra obteniendo un resultado favorecedor tanto en su conducta, su respuesta  
comunicativa y el ejercicio motriz posterior en su cuaderno a la tarea. Sin duda la herramienta le será  
enriquecedora a la condición especial que presenta el estudiante, y por tanto el trabajo acerca de la  
intervención de estas herramientas con este tipo de alumnado a partir de la IA es favorecedor.  
CONCLUSIÓN  
La propuesta curricular de 2019, plantea que en el ciclo escolar 2022-2023 se dió por comenzado el  
modelo de atención escolar que se refiere a la idea de una educación intercultural, inclusiva, equitativa  
y humanista, donde el planteamiento de una escuela incluyente se orienta a que desde la escuela se  
eliminen las barreras de participación del estudiantado.  
Con este modelo se brindan una serie de metodologías para el trabajo en aula, de las que una de amplio  
interés es la denominada STEAM. La finalidad de esta es la de hacer uso de la ciencia, la tecnología, la  
ingeniería y matemáticas, para promover el pensamiento científico, en las que a través de su modelaje,  
el profesorado sea capaz de utilizar los recursos como apoyo del proceso educativo en los estudiantes  
de educación básica.  
A lo largo de este ensayo, fundamentado en la intervención educativa, es presente que valora y  
reconoce el uso de la tecnología como lo es la inteligencia artificial. Lo anterior ya que ha favorecido el  
desarrollo de materiales específicos para la atención de situaciones de amplia complejidad en la  
escuela regular, por lo que el incorporarse como herramienta es capaz de enriquecer los procesos de  
aprendizaje construidos en ambientes controlados para el beneficio de alumnos con dificultades en su  
desarrollo, lo que beneficia el aprendizaje experiencial en sujetos que por condiciones intrínsecas a sí  
mismo, se les dificulta el desarrollo natural de los procesos de adquisición de saberes.  
A lo largo del ensayo se ha llegado al logro del objetivo general del trabajo, a través de mostrar el  
modelado del diseño de cuentos didácticos a partir de la metodología STEAM con la herramienta  
StorySpark, para abonar a las formas de instrucción en las escuelas de educación básica, y de esta  
manera más profesorado se anime a utilizar los recursos tecnológicos en esta forma de enseñanza.  
A su vez se han logrado alcanzar los propósitos específicos en cada uno de los bloques de interés del  
trabajo, con la meta de que sea un proceso reconstruible en nuevas aulas con problemas diversos de  
aprendizaje.  
Sin duda la intervención educativa en educación especial, y a su vez la enseñanza en instituciones de  
formación regular como lo es la escuela primaria en México, se vislumbra con nuevas oportunidades  
de orientación en la construcción de ambientes favorecedores de aprendizaje, en las que el beneficio  
procedimental, sistemático y conceptual ayuda a consolidar saberes en sujetos que presentan  
alteraciones en su desarrollo escolar.  
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ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 401.  
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