El juego puede estar presente, pero se considera como un elemento más de la gamificación. Así lo
plantea Ortiz y Guevara (2021), quienes convergen en que la gamificación es precisamente una
estrategia didáctica muy innovadora, el cual emplea las mecánicas existentes en el juego entorno al
aprendizaje, el cual tiene una finalidad bastante valiosa, y es que permite incrementar el interés del
educando por aprender, motiva y responsabiliza a los estudiantes por su propio aprendizaje.
Por su parte, Idrovo (2018), acierta al concluir que la gamificación no es un juego como tal, pero
mantiene el uso de la dinámica y elementos que tiene el juego, además de resaltar que la gamificación
se utiliza en entornos no lúdicos como el aula de clase, con el objetivo de generar interés en los
educandos, permitiendo un medio adecuado para la enseñanza aprendizaje de la matemática,
alcanzando de esa manera la atención de los estudiantes e incitando a que cada uno se vuelva el
protagonista de su proceso de aprendizaje.
En el mismo sentido, Holguín et al. (2020), asegura que la gamificación es una estrategia efectiva en el
ámbito de la didáctica, que aumenta de una manera significativa el rendimiento académico de los
estudiantes pero bajo condiciones específicas, y es que a decir de los autores, este incremento en el
rendimiento académico se consigue solo si se hace uso de las aplicaciones y herramientas adecuadas,
aquellas que se diseñaron con un criterio cognitivo enfocado a la enseñanza y es indispensable
también que el docente sea quien guíe y de acompañamiento a dicho proceso.
Por su parte, Narváez et al. (2024), deducen que el uso de herramientas digitales para el aprendizaje
de las matemáticas y más específicamente la enseñanza de ecuaciones cuadráticas, tiene sus
ventajas, pero también se presentan varios retos a superar, puesto que, aunque existen bastos estudios
acerca de los beneficios de la utilización de la gamificación y herramientas digitales en el ámbito
educativo, aún existen docentes que tienen salvedades sobre el impacto que genera la enseñanza
digital. Aunque, por otro lado, doctrinarios y docentes en su ejercicio profesional hacen énfasis en la
utilización de las TIC con el fin de enriquecer la actitud de los actores del aprendizaje, formando
integralmente educandos motivados y comprometidos con su conocimiento.
Así como lo menciona Prada et al. (2021), en el proceso didáctico, se pueden utilizar tanto la
gamificación como las herramientas tecnológicas, sin importar la etapa en la que se encuentren.
Además, se consideran como la forma más idónea para hacer un compendio de los conocimientos
previamente adquiridos, preparación para iniciar contenidos nuevos y su fortalecimiento a través de un
proceso evaluativo, adecuándose según el objetivo de dicha gamificación.
En la práctica, tal como lo sugiere Reyes et al. (2020), se han desarrollado un basto número de recursos
tecnológicos que sustentan dicho proceso didáctico, y éstas van desde páginas web, hasta aplicativos
que hacen de la gamificación algo mucho más dinámico, entre los cuales los más representativos son
Edmodo, ClassDojo, Moodle, Kahoot, Quizizz, Classcraft, Genially, etc.
No obstante, la manera de incluir o utilizar dichas herramientas en los procesos didácticos de
gamificación no está expresamente delimitada, es decir, que se mantiene la discrecionalidad del
docente, lo que puede significar que muchos procesos tengan resultados distintos. Tal como sugiere
Delgado y Chicaiza (2022) es indispensable profundizar acerca de la función que cumple una
herramienta tecnológica, su alcance y ventajas conforme a cada etapa del proceso didáctico.
Es así, que los autores haciendo un recuento de las herramientas exploradas, concluyen que algunas
ayudan de forma más o menos específica a las diferentes etapas de dicho proceso, como, por ejemplo,
Play Brighter o Classcraft que permiten gestionar juegos y la conducta; así también Genially y Quizlet
perfectas para administrar contenidos; y, por último, herramientas como Quizizz o Socrative, ideales
para la evaluación y retroalimentación del conocimiento adquirido.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, marzo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 834.