La inteligencia artificial generativa y la gestión del  
conocimiento en estudiantes de educación básica  
Generative artificial intelligence and knowledge management in basic  
education students  
Mirian Patricia Castillo Iñiguez  
Unidad Educativa P.C.E.I Santa Rosa  
El Oro Ecuador  
Sandra Maribel Guerrero Genovez  
Aselapro capacitaciones  
Tungurahua Ecuador  
Marco Antonio Solís Ruiz1  
Unidad Educativa Juan León Mera “La Salle”  
Tungurahua Ecuador  
Neyda Verónica Cambo Chisag  
Unidad Educativa “Santa Rosa”  
Tungurahua Ecuador  
Artículo recibido: 16 de diciembre de 2025. Aceptado para publicación: 22 de abril de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
En el marco de la transformación digital en la educación, la Inteligencia Artificial Generativa se  
consolida como una herramienta innovadora que contribuye a mejorar los procesos de enseñanza y  
aprendizaje, el estudio tiene como objetivo analizar la influencia de la Inteligencia Artificial Generativa  
en la gestión del conocimiento en estudiantes de Educación General Básica, con la finalidad de  
fortalecer los procesos de aprendizaje. La investigación se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo de  
carácter descriptivo; la población está conformada por 32 estudiantes de noveno año de la Unidad  
Educativa Josué Elementary School de Ambato, a quienes se aplica una encuesta de opción múltiple  
y, se adopta el modelo ADDIE como marco metodológico para el diseño e implementación de una  
intervención pedagógica estructurada en seis sesiones. Los resultados muestran un impacto  
favorable del uso de herramientas de Inteligencia Artificial Generativa, como Whimsical y MindMeister,  
en la gestión del conocimiento, ya que facilitan la organización, estructuración y comprensión de  
contenidos de Sociales, promoviendo así aprendizajes activos y significativos en entornos virtuales;  
de igual manera, se evidencia una clara preferencia por estrategias constructivistas apoyadas en  
organizadores visuales, así como una percepción positiva en cuanto a la mejora en la comprensión de  
los contenidos. Estos hallazgos destacan la relevancia de incorporar tecnologías visuales e  
1 Autor de correspondencia.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1366.  
interactivas que impulsen la autonomía, el pensamiento crítico y la aplicación del conocimiento. En  
síntesis, el estudio ofrece evidencia empírica sobre el valor educativo de estas herramientas en la  
Educación Básica y abre nuevas oportunidades para la innovación pedagógica mediada por la  
Inteligencia Artificial Generativa.  
Palabras clave: inteligencia artificial generativa, gestión del conocimiento, whimsical y  
mindmeister  
Abstract  
En el marco de la transformación digital en la educación, la Inteligencia Artificial Generativa se  
consolida como una herramienta innovadora que contribuye a mejorar los procesos de enseñanza y  
aprendizaje, el estudio tiene como objetivo analizar la influencia de la Inteligencia Artificial Generativa  
en la gestión del conocimiento en estudiantes de Educación General Básica, con la finalidad de  
fortalecer los procesos de aprendizaje. La investigación se desarrolla bajo un enfoque cuantitativo de  
carácter descriptivo; la población está conformada por 32 estudiantes de noveno año de la Unidad  
Educativa Josué Elementary School de Ambato, a quienes se aplica una encuesta de opción múltiple  
y, se adopta el modelo ADDIE como marco metodológico para el diseño e implementación de una  
intervención pedagógica estructurada en seis sesiones. Los resultados muestran un impacto  
favorable del uso de herramientas de Inteligencia Artificial Generativa, como Whimsical y MindMeister,  
en la gestión del conocimiento, ya que facilitan la organización, estructuración y comprensión de  
contenidos de Sociales, promoviendo así aprendizajes activos y significativos en entornos virtuales;  
de igual manera, se evidencia una clara preferencia por estrategias constructivistas apoyadas en  
organizadores visuales, así como una percepción positiva en cuanto a la mejora en la comprensión de  
los contenidos. Estos hallazgos destacan la relevancia de incorporar tecnologías visuales e  
interactivas que impulsen la autonomía, el pensamiento crítico y la aplicación del conocimiento. En  
síntesis, el estudio ofrece evidencia empírica sobre el valor educativo de estas herramientas en la  
Educación Básica y abre nuevas oportunidades para la innovación pedagógica mediada por la  
Inteligencia Artificial Generativa.  
Keywords: generative artificial intelligence, knowledge management, whimsical, and  
mindmeister  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1367.  
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publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.  
Cómo citar: Castillo Iñiguez, M. P., Guerrero Genovez, S. M., Solís Ruiz, M. A., & Cambo Chisag, N. V.  
(2026). La inteligencia artificial generativa y la gestión del conocimiento en estudiantes de educación  
básica. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (2), 1366 1379.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1368.  
INTRODUCCIÓN  
En los últimos años el uso de herramientas digitales mediadas por la Inteligencia Artificial Generativa  
(Gen AI) en los procesos educativos, se ha convertido en un eje fundamental para el desarrollo de  
competencias y la gestión del conocimiento en entornos virtuales, esto sin duda, permite un nuevo  
enfoque innovador y adaptativo en la adquisición del aprendizaje. Carrión et al. (2025) evidencia que  
las tecnologías guiadas por Gen AI favorecen el aprendizaje y el conocimiento con la interacción, la  
construcción colaborativa del saber y el fortalecimiento de competencias educativas. Bajo esta  
perspectiva, el estudio del uso de la Gen AI en la gestión del conocimiento en ambientes virtuales  
resulta relevante, porque hay plataformas visuales que promueven la organización de ideas, el trabajo  
colaborativo y el aprendizaje significativo.  
En Ecuador, el uso de la Gen AI para la gestión del conocimiento en ambientes virtuales, se ha  
convertido en una práctica habitual y de gran ayuda para los docentes porque permite el uso de mapas  
mentales y conceptuales que contribuyen a la organización de la información y la comprensión de  
contenidos, destacando estas estrategias visuales porque potencian la motivación, creatividad y  
participación activa de los estudiantes (Cortez et al., 2018). Es así que, Whimsical y MindMeister  
presentan herramientas innovadoras de la Gen AI que integran simplicidad visual y colaboración en  
línea para favorecer el aprendizaje significativo y la participación activa del estudiante mediante la  
gestión del conocimiento (Ekaputra & Dewi, 2024).  
El estudio se sustenta en la teoría del constructivismo social de Vygotsky en 1978 porque se evidencia  
que las herramientas digitales colaborativas de Gen AI potencian la construcción colectiva del  
conocimiento, favoreciendo la interacción, comunicación y participación activa (Ramírez et al., 2025).  
Y conforme a su diseño y uso mediadas por Gen AI un enfoque desde el conectivismo de Siemens,  
(2025) porque promueve la participación activa, el intercambio de ideas y el trabajo en equipo en  
ambientes virtuales. En base a lo mencionado, se plantea como objetivo analizar la influencia de la  
Inteligencia Artificial Generativa en la Gestión del Conocimiento en los estudiantes de Educación  
Básica, con el fin de contribuir al fortalecimiento de los procesos de enseñanza-aprendizaje. Así mismo,  
la incógnita ¿Cómo influye la Inteligencia Artificial Generativa en la gestión del conocimiento en los  
estudiantes de Educación Básica?  
En base a los antecedentes previos, la investigación adopta un enfoque descriptivo de carácter  
cuantitativo, sustentado en la revisión de literatura científica reciente. Se propone realizar una  
intervención con actividades impulsadas por la Gen AI con herramientas digitales como Whimsical y  
MindMeister para la gestión del conocimiento en ambientes virtuales colaborativos en favor de  
determinar su aporte al desarrollo del aprendizaje significativo, la organización de la información y la  
interacción y el trabajo colaborativo entre los estudiantes.  
METODOLOGÍA  
La presente investigación se desarrolla bajo el enfoque cuantitativo de carácter descriptivo, la  
población participante corresponde 32 niños de noveno año EGB de la Unidad Educativa Josué  
Elementary School de Ambato, para ello se aplica una encuesta de opción múltiple a los estudiantes,  
dicha encuesta consta de 8 preguntas que evalúan los conocimientos tecnológicos y la gestión del  
aprendizaje aplicada mediante la Plataforma Google forms; y, posteriormente una encuesta de  
satisfacción luego de la intervención con las herramientas de Gen AI, que fueron realizas en 6 sesiones.  
Para ello, se adopta el modelo ADDIE como marco metodológico, el cual comprende cinco fases  
secuenciales: análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación (Solís et al., 2023). La  
validación de los recursos elaborados se lleva a cabo con la participación de un experto en medios  
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digitales, un experto en contenidos didácticos, quienes contribuyeron a determinar la calidad y  
pertinencia de los medios desarrollados.  
Desarrollo de las etapas del modelo ADDIE adaptado de Ekaputra y Dewi (2024) :  
Análisis, identificar las necesidades de aprendizaje y el nivel de competencia digital de los  
estudiantes.  
Diseño, se planifica y elabora la intervención mediada por recursos visuales con Whimsical y  
MindMeister alineados al currículo de Educación Básica.  
Desarrollo, se elaboran materiales digitales, guías y plantillas en Whimsical y MindMeister que  
facilitan la representación visual del conocimiento.  
Implementación, se aplica Whimsical y MindMeister en el entorno virtual mediante actividades  
guiadas por el docente, fomentando la participación activa y el intercambio de ideas entre los  
estudiantes.  
Evaluación, se valora el impacto de Whimsical y MindMeister en la gestión del conocimiento  
mediante una encuesta de satisfacción. Los resultados permiten retroalimentar y mejorar el  
proceso de enseñanza-aprendizaje.  
DESARROLLO  
Inteligencia Artificial Generativa  
Se conceptualiza como un conjunto de herramientas tecnológicas de Inteligencia Artificial capaces de  
producir contenido original como textos, imágenes o respuestas mediante el reconocimiento y análisis  
de patrones identificados en grandes volúmenes de datos (Giannakos et al., 2025). Su importancia  
radica en su capacidad para apoyar la construcción del saber, la comprensión de estructuras  
conceptuales complejas (Ekaputra & Dewi, 2024). Sus herramientas como Whimsical y MindMeister  
pueden ayudar a la gestión del conocimiento porque permiten mejorar la colaboración y el pensamiento  
crítico, además, admiten a los estudiantes interactuar con el conocimiento y entre sí de forma dinámica  
(Morán et al., 2025).  
Whimsical, es una herramienta de la Gen AI visual-colaborativa en línea que organiza y representa la  
información en mapas mentales, diagramas de flujo y esquemas interactivos, su interfaz intuitiva  
planifica y estructura las ideas de manera clara y visual, no obstante, el trabajo colaborativo en tiempo  
real marca la construcción del conocimiento diario (Whimsical, 2026). Algo fundamental es la  
representación y estructuración del conocimiento, los estudiantes y docentes pueden organizar sus  
ideas, establecer relaciones entre conceptos y compartir visualizaciones en tiempo real (Fang et al.,  
2024).  
Recursos visuales de Whimsical (2026) incorporando funciones asistidas por Gen AI  
Mindmaps: permite la creación de mapas mentales de forma visual, facilitando la organización  
jerárquica y asociativa de ideas, dicha funcionalidad favorece la estructuración del pensamiento y la  
generación de conexiones significativas entre conceptos.  
Mapas conceptuales: la aplicación posibilita el diseño de mapas conceptuales mediante estructuras y  
enlaces que representan relaciones lógicas entre conceptos, apoyando la gestión del conocimiento al  
promover la comprensión profunda y la integración de información en entornos educativos  
colaborativos y virtuales  
Diagramas de flujo: que permiten representar procesos, secuencias y toma de decisiones de manera  
intuitiva y clara contribuyendo a la comprensión de procedimientos y al desarrollo del pensamiento  
lógico en contextos de aprendizaje digital.  
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Wireframes y pizarra: facilita la visualización de ideas, bocetos y estructuras iniciales de proyectos de  
forma colaborativa, fomentando la creatividad, la planificación como el trabajo en equipo en ambientes  
virtuales de aprendizaje (Whimsical, 2026).  
MindMeister: es una herramienta digital de organización visual que estructura y jerarquiza conceptos  
mediante secciones interconectadas, entrelazando la comprensión de procesos históricos complejos.  
En el ámbito educativo es significativo ya que promueve la relación entre hechos, causas y  
consecuencias dentro de un entorno colaborativo e interactivo (Quezada et al., 2025).  
Recursos visuales que se puede agregar en MindMeister  
Colores y temas visuales: aplicar temas completos y paletas de colores a los mapas para hacerlos  
más claros y atractivos.  
Iconos y emojis en nodos: consiste en insertar emoticones o emojis junto a los temas para marcar  
estas dos, categorías o ideas visualmente.  
Imágenes dentro de los nodos: permite subir o insertar imágenes directamente en los temas para  
representar ideas visuales.  
Videos: permite incorporar videos enlazados para agregar contexto visual dinámico.  
Archivos adjuntos: se puede añadir archivos (JPEG, PDF, etc.) a las secciones para enriquecer  
visualmente el contenido.  
Enlaces y recursos externos: se enlaza a páginas web visuales, documentos o presentaciones para  
ampliar el contexto visual.  
Fondos personalizados: se puede subir imágenes de fondo para todo el mapa.  
Presentación visual integrada: convierte el mapa mental en una presentación visual tipo diapositiva  
(MindMeister, 2026).  
Entre los beneficios que ofrecen Whimsical y MindMeister se destaca el fortalecimiento en la  
organización y comprensión del conocimiento, esto se debe a que los mapas mentales digitales  
permiten a los estudiantes visualizar con mayor claridad relaciones conceptuales complejas,  
estructurar sus ideas de forma ordenada, mejorar la retención de la información y fomentar habilidades  
cognitivas como el análisis y la síntesis. En este sentido, la creatividad adquiere un rol clave al  
generarse sugerencias e ideas apoyadas en la tecnología, no obstante, también existen ciertas  
limitaciones, como la posible sobrecarga cognitiva y la dependencia de la inteligencia artificial cuando  
se utiliza de manera excesiva; por ello, sin una orientación adecuada, su efectividad puede verse  
reducida. (Aleaga et al., 2025)  
Gestión del conocimiento desde ambientes virtuales  
La gestión del conocimiento es el proceso sistemático de creación, organización, y uso del  
conocimiento, todo ello se concibe como un recurso estratégico que favorece el aprendizaje, la  
innovación y la toma de decisiones (Díaz et al., 2026). Complementando con el criterio de Soria, (2013)  
la gestión de conocimiento se orienta a transformar una información en conocimiento útil mediante la  
interacción y la reflexión colectiva con la finalidad de optimizar la toma de decisiones, además, en la  
actualidad implica el apoyo de tecnologías, la virtualidad y prácticas colaborativas para fortalecer la  
calidad educativa.  
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Para Weingartner y Estevao (2024) la gestión del conocimiento en la virtualidad, se entiende como el  
proceso sistemático de crear, compartir y aplicar conocimientos en espacios mediados por  
tecnologías telemáticas, la colaboración e interacción entre docentes y estudiantes o sus pares sin  
importar su ubicación. Este enfoque sin duda entrelaza la continuidad del aprendizaje en entornos  
educativos virtuales, la transferencia del saber y la innovación colectiva (Carruido, 2024). Hoy en día  
la virtualidad actúa como una herramienta clave para democratizar el acceso a la educación y  
enriquecer los procesos de enseñanzaaprendizaje en las instituciones, es por ello que, la gestión del  
conocimiento en la virtualidad integra tecnologías, cultura colaborativa y estrategias pedagógicas para  
potenciar el uso efectivo del saber en entornos digitales.  
Conforme lo menciona Febres-Cordero (2021) la gestión del conocimiento en procesos educativos  
virtuales se puede dar de la siguiente manera:  
Creación del conocimiento: se desarrolla mediante la interacción asincrónica y sincrónica, el  
aprendizaje colaborativo y la reflexión colectiva, favoreciendo la generación de nuevos saberes a partir  
del intercambio de experiencias en entornos digitales.  
Socialización del conocimiento: las plataformas virtuales facilitan procesos de socialización del  
conocimiento a través de foros, wikis y comunidades de práctica, permitiendo que el conocimiento  
tácito y explícito circule entre los participantes y se consolide de manera colectiva.  
Almacenamiento y organización del conocimiento: en ambientes virtuales requiere estrategias para  
sistematizar, documentar y recuperar la información, asegurando su accesibilidad y reutilización  
mediante repositorios digitales y sistemas de gestión del aprendizaje.  
Aplicación y transferencia del conocimiento: se concretan cuando los saberes adquiridos son  
aplicados en la resolución de problemas, la toma de decisiones y la innovación educativa dentro de los  
entornos virtuales.  
De acuerdo a lo mencionado con antelación, se puede establecer que Whimsical y MindMeister son  
herramientas de la Gen AI extraordinaria que puede favorecer la gestión del conocimiento de los  
estudiantes, con procesos educativos guiados por el docente en la virtualidad.  
RESULTADOS  
A continuación, se presentan los resultados obtenidos de la aplicación del cuestionario.  
Tabla 1  
Edad  
Edad  
Frecuencia  
Porcentaje  
97%  
13 años  
14 años  
Total  
31  
1
3%  
32  
100%  
Nota: Edad de los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados a partir de los aportes revisados y de la información recopilada mediante la aplicación  
del instrumento de recolección dirigido a los estudiantes de noveno año de EGB. La mayoría de los  
estudiantes encuestados, se ubican en un rango medio de 13 años, lo que equivale al 97%. Este dato  
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evidencia una correspondencia adecuada entre la edad cronológica y el grado escolar cursado, lo cual  
favorece el desarrollo cognitivo y emocional esperado para el nivel.  
Tabla 2  
Has utilizado herramientas de Inteligencia Artificial para estudiar  
Opción de respuesta  
ChatGPT  
Whimsical  
Suno  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
29  
0
2
91%  
0%  
6%  
MindMeister  
Total  
1
32  
3%  
100%  
Nota: Encuesta de análisis de conocimientos aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
El análisis muestra que ChatGPT es la herramienta de Inteligencia Artificial más utilizada por los  
estudiantes, alcanzando un 91%, proporcionando de esta manera una alta familiaridad con asistentes  
conversacionales para el apoyo académico. El uso de Suno y MindMeister es reducido, con porcentajes  
del 6% y 3%, respectivamente. En contraste, Whimsical no registra uso previo, confirmando el  
desconocimiento de esta herramienta entre los participantes. Estos resultados reflejan una escasa  
diversidad en el empleo de herramientas de IA con fines educativos, permitiendo establecer una línea  
base diagnóstica previa a la intervención pedagógica.  
Tabla 3  
Formas de aprender mejor los temas de clase  
Opción de respuesta  
Escuchando y memorizando la explicación del docente  
Copiando y repitiendo información del cuaderno o libro  
Organizando la información con esquemas, mapas o  
resúmenes propios  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
4
2
21  
13%  
6%  
66%  
Analizando y aplicando los temas en actividades prácticas  
Total  
5
32  
15%  
100%  
Nota: Encuesta de análisis de conocimientos aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados evidencian que el 81% de los estudiantes se inclinan por estrategias asociadas a un  
enfoque constructivista, al preferir la organización y aplicación activa del conocimiento. La opción más  
seleccionada corresponde a la elaboración de esquemas y resúmenes propios, lo que demuestra una  
tendencia hacia procesos de aprendizaje significativo; en contraste, solo el 19% utiliza métodos  
tradicionales basados en la memorización y repetición. Estos hallazgos reflejan una disposición  
favorable hacia la gestión activa del conocimiento.  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1373.  
Tabla 4  
Interés de aprender hacer esquemas, mapas, diagramas de flujo o resúmenes propios en ambientes  
virtuales con la herramienta de Gen AI  
Opción de respuesta  
Siempre  
Casi siempre  
A veces  
Nunca  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
23  
5
3
72%  
16%  
9%  
1
3%  
Total  
32  
100%  
Nota: Encuesta de análisis de conocimientos aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados muestran que el 88% de los estudiantes tienen interés de aprender a organizar la  
información mediante esquemas, mapas, diagramas de flujo o resúmenes propios desde los  
ambientes virtuales y utilizando una herramienta de Gen AI. Este hallazgo evidencia una clara  
preferencia por estrategias activas asociadas al enfoque constructivista y conectivista, un porcentaje  
reducido señala poco interés en utilizar estas estrategias de gestión del conocimiento en ambientes  
virtuales, hecho que se presenta por el bajo acceso a la tecnología y una adecuada exploración guiada  
por un docente.  
Luego de la intervención pedagógica con la herramienta de Gen AI, Whimsical y MindMeister realizada  
en seis sesiones a los estudiantes de 9no año de EGB, en la materia de estudios sociales del contenido  
del segundo parcial, se procede al diagnóstico mediante una encuesta de satisfacción de cómo le ha  
parecido el aprendizaje mediante la herramienta de Gen AI, y que tipo de enseñanzas ha podido asimilar  
del mismo.  
Tabla 5  
Resumen de herramienta de Gen AI utilizadas en la intervención  
Contenido 1  
Herramienta  
Primera revolución industrial  
Whimsical  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1374.  
Contenido 2  
Herramienta  
Segunda revolución industrial  
Mindmeister  
Fuente: Herramienta de Gen AI utilizadas en la intervención para la gestión del conocimiento.  
Resultados de la encuesta de satisfacción  
Tabla 6  
Las herramientas Whimsical y MindMeister te ayudaron a organizar mejor la información de la materia  
Opción de respuesta  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
Siempre  
22  
7
2
69%  
22%  
6%  
Casi siempre  
A veces  
Nunca  
1
3%  
Total  
32  
100%  
Nota: Encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados evidencian que el 91% de los estudiantes percibe que las herramientas digitales como  
Whimsical y MindMeister podrían favorecer la organización del conocimiento. Esta percepción positiva  
indica una disposición favorable hacia el uso de recursos tecnológicos y visuales para estructurar la  
información. La escasa presencia de respuestas negativas sugiere que los estudiantes se adaptan de  
mejor forma a aprender los contenidos en el proceso de enseñanza y aprendizaje con las herramientas  
de Gen AI.  
Tabla 7  
La utilización de esquemas o mapas en Whimsical y MindMeister influyó en la comprensión de los temas  
Opción de respuesta  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
Siempre  
24  
6
1
75%  
19%  
3%  
Casi siempre  
A veces  
Nunca  
1
3%  
Total  
32  
100%  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1375.  
Nota: Encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados muestran que el 94% de los estudiantes considera que el uso de Whimsical y  
MindMeister mejoró su entendimiento acerca de los contenidos escolares recibidos. Este resultado  
refleja una valoración positiva de las representaciones gráficas como apoyo cognitivo, lo que coincide  
con enfoques constructivistas y visuales del aprendizaje. La baja proporción de respuestas negativas  
refuerza la idea de que los estudiantes perciben estas herramientas como facilitadoras del  
procesamiento de la información.  
Tabla 8  
La Inteligencia Artificial Generativa podría ayudarte a aplicar lo aprendido en tareas o trabajos escolares  
Opción de respuesta  
Frecuencia (f)  
Porcentaje (%)  
Siempre  
23  
6
2
72%  
19%  
6%  
Casi siempre  
A veces  
Nunca  
1
3%  
Total  
32  
100%  
Nota: Encuesta de satisfacción aplicada a los estudiantes de 9no de EGB.  
Fuente: elaboración propia.  
Los resultados muestran que el 91% de los estudiantes considera que Gen AI podría contribuir  
positivamente a la aplicación del conocimiento, especialmente en la explicación de ideas y el desarrollo  
de tareas escolares. Esta percepción evidencia que los estudiantes asocian el uso de herramientas  
visuales con una mejora en la expresión y transferencia del aprendizaje, lo cual resulta clave para el  
fortalecimiento de la gestión del conocimiento en contextos educativos.  
DISCUSIÓN  
Los resultados del estudio evidencian que el uso de la Inteligencia Artificial Generativa influye  
positivamente en la gestión del conocimiento, el 94% de los estudiantes manifestó una mejora en la  
comprensión de los contenidos, el 91% percibió una mejor organización de la información. Estos  
hallazgos se relacionan con lo planteado por Weingartner y Estevao (2024), quienes sostienen que la  
gestión del conocimiento en entornos virtuales implica el incremento en el interés de los estudiantes  
por la creación, la socialización y aplicación activa del saber mediante tecnologías digitales.  
Los resultados del estudio evidencian implicaciones teóricas y prácticas significativas, considerando  
que el 81% de los estudiantes manifestó preferencia por estrategias constructivistas basadas en la  
organización activa del conocimiento. Desde una perspectiva teórica, estos hallazgos refuerzan los  
postulados de Ramírez et al., (2025) y Siemens, (2025) del constructivismo y el conectivismo, al  
demostrar que el aprendizaje se fortalece cuando los estudiantes estructuran la información mediante  
herramientas visuales de Gen AI, en el ámbito práctico, la aplicación de Whimsical y MindMeister  
favorecen la organización de ideas, interacción, la colaboración y el pensamiento crítico.  
Cabe mencionar, que hubo algunas limitaciones como la intervención pedagógica que se desarrolló en  
un periodo breve de seis sesiones, lo que limita la evaluación del impacto sostenido del uso de  
Whimsical y MindMeister en la gestión del conocimiento a largo plazo. Adicionalmente, factores como  
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el acceso desigual a la tecnología y el hábito de los estudiantes y docentes a métodos pedagógicos  
tradicionales podrían haber influido levemente en los resultados.  
Se recomienda que futuras investigaciones amplíen la muestra y consideren la aplicación de Whimsical  
y MindMeister en otros niveles educativos y áreas curriculares, a fin de contrastar sus efectos en  
distintos contextos de aprendizaje, además, sería pertinente desarrollar estudios longitudinales que  
permitan analizar el impacto a largo plazo de las herramientas de Gen AI en la gestión del conocimiento  
y capacitar a los docentes en estas herramientas digitales.  
CONCLUSIÓN  
Se concluye que, el analizar la influencia del uso de Whimsical y MindMeister en la gestión del  
conocimiento de estudiantes de noveno año de Educación General Básica, evidenció resultados  
positivos tras una intervención pedagógica de seis sesiones, el uso de recursos visuales como mapas  
mentales, mapas conceptuales y diagramas de flujo facilitó la organización y comprensión de los  
contenidos de Estudios Sociales, hallazgos que confirman que la integración de herramientas de Gen  
AI potencia procesos de aprendizaje activo y significativo en entornos virtuales.  
Los resultados reflejan una marcada preferencia de los estudiantes por estrategias constructivistas,  
destacándose el interés de aprender mediante esquemas y organizadores visuales, así como la  
percepción positiva sobre la mejora en la comprensión de los contenidos. Esto reafirma la importancia  
de incorporar tecnologías visuales e interactivas que promuevan la autonomía, el pensamiento crítico  
y la aplicación del conocimiento, Whimsical y MindMeister se consolidan, en este sentido, como una  
estrategia didáctica innovadora y pertinente.  
Finalmente, la investigación destaca la relevancia de fortalecer la gestión del conocimiento desde  
edades tempranas mediante el uso pedagógico de herramientas de Gen AI. A pesar de las limitaciones  
del estudio, los resultados aportan evidencia empírica sobre el valor educativo de Whimsical y  
MindMeister en contextos de Educación Básica, este trabajo contribuye al campo de la innovación  
educativa y abre nuevas posibilidades para el diseño de prácticas docentes mediadas por Gen AI.  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1379.