En el post test, se observa una diferencia estadísticamente significativa entre ambos grupos (U = 9,000;
p = 0,000), siendo el rango promedio del grupo experimental (60,29) superior al del grupo control
(20,73).
Estos resultados inferenciales permiten afirmar que la aplicación de actividades de gamificación
mediadas por inteligencia artificial tuvo una incidencia positiva y significativa en la motivación
académica de los estudiantes de bachillerato en el área de Lengua y Literatura.
DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos en el grupo experimental evidencian que, tras la intervención, el 90% de los
estudiantes alcanzó niveles altos de motivación académica, lo que refleja un cambio significativo en
comparación con el estado inicial. Este hallazgo confirma la efectividad de la gamificación mediada
por inteligencia artificial como estrategia pedagógica en la asignatura de Lengua y Literatura.
Este resultado coincide con lo planteado por Macías y Merederos (2024), quienes sostienen que la
gamificación incrementa el involucramiento activo del estudiante al transformar el aula en un entorno
más dinámico y participativo. No obstante, a diferencia de dichos autores, cuyos resultados muestran
incrementos progresivos, el presente estudio evidencia un cambio más marcado, caracterizado por la
transición predominante del nivel bajo al nivel alto de motivación.
De manera similar, Gómez et al. (2025) señalan que los elementos lúdicos fortalecen la interacción y
el interés del estudiante; sin embargo, sus hallazgos se centran principalmente en mejoras
actitudinales. En contraste, esta investigación no solo evidencia una mejora en la disposición hacia el
aprendizaje, sino también un impacto estadísticamente significativo, respaldado por la prueba U de
Mann-Whitney, donde el grupo experimental presenta un rango promedio superior (60,29) en
comparación con el grupo control (20,73), con un nivel de significancia de p = 0,000.
En relación con el grupo control, los resultados muestran estabilidad en los niveles de motivación
académica entre el pre test y el post test, lo que coincide con Serrato (2021), quien señala que las
metodologías tradicionales tienden
a
mantener patrones motivacionales constantes. Este
comportamiento refuerza la idea de que el cambio observado en el grupo experimental responde
directamente a la intervención pedagógica implementada.
Desde el análisis inferencial, las diferencias significativas encontradas en el post test son consistentes
con lo reportado por Estrella et al. (2025), quienes destacan que la integración de plataformas
gamificadas apoyadas en inteligencia artificial genera mejoras sostenidas en variables motivacionales.
No obstante, mientras dichos autores enfatizan la reducción de la ansiedad académica, el presente
estudio amplía esta perspectiva al evidenciar un incremento significativo en los niveles altos de
motivación, lo que sugiere que la inteligencia artificial no solo regula emociones negativas, sino que
también potencia el interés y el compromiso académico.
Desde un enfoque teórico, estos resultados se alinean con la teoría de la autodeterminación de Ryan y
Deci (2000), la cual plantea que la motivación se fortalece cuando se satisfacen las necesidades de
autonomía, competencia y relación. En este estudio, las actividades gamificadas mediadas por
inteligencia artificial favorecieron dichas dimensiones al permitir la toma de decisiones, proporcionar
retroalimentación inmediata y facilitar el seguimiento del progreso, lo que explica el aumento
significativo de la motivación académica en el grupo experimental. Este planteamiento coincide con
Guerra (2025), quien destaca el papel de la personalización en el fortalecimiento del aprendizaje.
Asimismo, al contrastar estos hallazgos con los aportes de Vera et al. (2025) y Rivas (2025), se
evidencia que la gamificación mediada por inteligencia artificial no debe entenderse únicamente como
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1451.