Incidencia de la gamificación mediada por Inteligencia  
Artificial en la motivación académica de estudiantes de  
bachillerato en Lengua y Literatura  
Impact of AI-Mediated Gamification on Academic Motivation among High  
School Students in Language and Literature  
Lina Cervantes Alava  
Universidad Estatal de Milagro  
Milagro Ecuador  
Graciela Josefina Castro Castillo  
Universidad Estatal de Milagro  
Milagro Ecuador  
Artículo recibido: 17 de diciembre de 2025. Aceptado para publicación: 23 de abril de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
El presente estudio tuvo como objetivo determinar la incidencia de la gamificación mediada por  
inteligencia artificial en la motivación académica de estudiantes de bachillerato en la asignatura de  
Lengua y Literatura. Se sustenta en la teoría de la autodeterminación y en el enfoque de la gamificación  
educativa, los cuales plantean que la integración de dinámicas lúdicas y tecnologías emergentes  
favorece la autonomía, el compromiso y la participación estudiantil. La investigación se desarrolló  
bajo un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental. La muestra, de tipo no probabilística e  
intencional, estuvo conformada por 80 estudiantes. Para la recolección de datos se aplicó un  
cuestionario de 20 ítems con escala tipo Likert. Los resultados evidenciaron que el 90% de los  
estudiantes del grupo experimental alcanzaron niveles altos de motivación tras la intervención,  
mientras que el grupo control no presentó variaciones significativas. Se concluye que la gamificación  
mediada por inteligencia artificial incide de manera significativa en la motivación académica.  
Palabras clave: gamificación educativa, inteligencia artificial, motivación académica,  
aprendizaje, educación secundaria  
Abstract  
The aim of this study was to determine the impact of AI-mediated gamification on the academic  
motivation of high school students in the subject of Language and Literature. The study is grounded  
in self-determination theory and the educational gamification approach, which suggest that the  
integration of game dynamics and emerging technologies enhances student autonomy, engagement,  
and participation. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed. The  
sample, selected through non-probabilistic purposive sampling, consisted of 80 students. Data were  
collected using a 20-item Likert-scale questionnaire. The results showed that 90% of the students in  
the experimental group achieved high levels of motivation after the intervention, while the control  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1444.  
group showed no significant changes. It is concluded that AI-mediated gamification has a significant  
impact on academic motivation.  
Keywords: educational gamification, artificial intelligence, academic motivation, learning,  
secondary education  
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Cómo citar: Cervantes Alava, L., & Castro Castillo, G. J. (2026). Incidencia de la gamificación mediada  
por Inteligencia Artificial en la motivación académica de estudiantes de bachillerato en Lengua y  
Literatura. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (2), 1444 1453.  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1445.  
INTRODUCCIÓN  
En la actualidad, las plataformas digitales inteligentes permiten adaptar retos, recompensas y niveles  
de dificultad en función del ritmo y las necesidades de cada estudiante, generando experiencias de  
aprendizaje más personalizadas y atractivas. En este contexto, la integración de la gamificación con la  
inteligencia artificial no solo incrementa el interés del alumnado, sino que también favorece su  
constancia y participación en las actividades académicas.  
La inteligencia artificial posibilita el análisis de patrones de comportamiento, la identificación de  
momentos de desmotivación y la propuesta de actividades ajustadas al nivel del estudiante. Por ello,  
las instituciones educativas han comenzado a incorporar estas herramientas con el propósito de  
fortalecer el compromiso y promover aprendizajes significativos (Rivas, 2025).  
A nivel global, la motivación académica en estudiantes de bachillerato representa un desafío relevante,  
dado que diversos estudios evidencian bajos niveles de interés hacia el aprendizaje, lo cual repercute  
directamente en el rendimiento académico (OECD, 2022). En el contexto latinoamericano, esta  
problemática se acentúa en áreas como Lengua y Literatura, donde se observan dificultades en  
comprensión lectora, análisis textual y producción escrita.  
En una institución educativa de la zona 8 de Ecuador, se ha identificado que los estudiantes presentan  
limitaciones para analizar textos, inferir significados y establecer relaciones entre ideas, lo cual refleja  
debilidades en el desarrollo de competencias lingüísticas fundamentales.  
Ante esta problemática, la gamificación mediada por inteligencia artificial emerge como una alternativa  
pedagógica innovadora, capaz de transformar las prácticas tradicionales en experiencias dinámicas,  
interactivas y centradas en el estudiante.  
No obstante, a pesar del creciente interés en la integración de tecnologías digitales en educación,  
persiste un vacío en la literatura respecto a la aplicación específica de la gamificación mediada por  
inteligencia artificial en la motivación académica en contextos de educación secundaria en América  
Latina, lo que justifica la pertinencia del presente estudio.  
En este sentido, el objetivo de la investigación es determinar la incidencia de la gamificación mediada  
por inteligencia artificial en la motivación académica de los estudiantes de bachillerato en la asignatura  
de Lengua y Literatura.  
Hipótesis general  
La gamificación mediada por inteligencia artificial incide significativamente en la motivación  
académica.  
METODOLOGÍA  
El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, orientado al análisis de datos numéricos con el  
fin de determinar la incidencia de la gamificación mediada por inteligencia artificial en la motivación  
académica de los estudiantes. Se empleó un diseño cuasi experimental con grupo control y grupo  
experimental, lo que permitió comparar los efectos de la intervención pedagógica aplicada.  
La población estuvo conformada por estudiantes de bachillerato de una institución educativa de la  
zona 8 del Ecuador. La muestra fue de tipo no probabilística e intencional, integrada por 80 estudiantes,  
distribuidos en dos grupos de 40 participantes cada uno: un grupo experimental, al que se aplicó la  
intervención basada en gamificación mediada por inteligencia artificial, y un grupo control, que  
continuó con metodología tradicional.  
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La variable de estudio fue la motivación académica en la asignatura de Lengua y Literatura, evaluada  
a través de tres niveles: bajo, medio y alto. Para la recolección de datos se utilizó un cuestionario  
estructurado de 20 ítems con escala tipo Likert de cinco puntos, diseñado para medir el grado de  
motivación de los estudiantes.  
La intervención consistió en la implementación de actividades gamificadas mediadas por inteligencia  
artificial durante un periodo de cinco semanas, orientadas a fortalecer la participación, el interés y el  
compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.  
Para el análisis de los datos se empleó estadística descriptiva e inferencial mediante el software SPSS.  
Previamente, se aplicó la prueba de normalidad de Kolmogorov-Smirnov, cuyos resultados  
evidenciaron una distribución no normal de los datos (p < 0.05), lo que justificó el uso de la prueba no  
paramétrica U de Mann-Whitney para la comparación entre grupos.  
Desde el punto de vista ético, se garantiza la participación voluntaria de los estudiantes mediante la  
aplicación de consentimiento informado, así como la confidencialidad y el uso responsable de la  
información recolectada con fines exclusivamente académicos.  
DESARROLLO  
Gamificación con inteligencia artificial y motivación académica  
La gamificación educativa se define como la incorporación de elementos propios del juego en  
contextos de aprendizaje con el propósito de incrementar la motivación, la participación y el  
rendimiento académico. Este enfoque se basa en la premisa de que los entornos lúdicos favorecen la  
implicación activa del estudiante, promoviendo experiencias de aprendizaje más dinámicas,  
interactivas y significativas.  
En este sentido, la gamificación no solo actúa como un recurso didáctico, sino como una estrategia  
pedagógica que permite transformar la relación del estudiante con el conocimiento, al introducir  
mecanismos como recompensas, niveles, retroalimentación inmediata y retos progresivos, los cuales  
estimulan la persistencia y el compromiso académico.  
Por su parte, la inteligencia artificial amplía el alcance de la gamificación al permitir la personalización  
del aprendizaje a través del análisis de datos, la adaptación de contenidos y la generación de  
retroalimentación en tiempo real. Esta capacidad de adaptación resulta clave en contextos educativos  
heterogéneos, donde los estudiantes presentan distintos ritmos y estilos de aprendizaje.  
Desde una perspectiva teórica, la motivación académica puede comprenderse a partir de la teoría de  
la autodeterminación, la cual plantea que el comportamiento humano se ve influenciado por la  
satisfacción de tres necesidades psicológicas básicas: autonomía, competencia y relación (Ryan &  
Deci, 2000). En el ámbito educativo, estas dimensiones se traducen en la posibilidad de tomar  
decisiones, percibir avances en el aprendizaje y establecer vínculos significativos dentro del proceso  
formativo.  
En este marco, la gamificación mediada por inteligencia artificial favorece el desarrollo de estas  
necesidades al ofrecer experiencias adaptativas, permitir la toma de decisiones dentro de las  
actividades y proporcionar retroalimentación inmediata, elementos que fortalecen la motivación  
intrínseca del estudiante.  
Diversos estudios han evidenciado el impacto positivo de la integración de estas estrategias en el  
aprendizaje. Macías y Merederos (2024) demostraron que la implementación de actividades  
gamificadas incrementa el involucramiento estudiantil y mejora el rendimiento académico en Lengua  
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y Literatura. De manera complementaria, Estrella et al. (2025) identificaron mejoras significativas en  
habilidades lingüísticas y una reducción de la ansiedad académica mediante el uso de plataformas  
gamificadas apoyadas en inteligencia artificial.  
Asimismo, Hamdan et al. (2025) señalan que la inteligencia artificial permite medir de manera más  
precisa el nivel de compromiso y motivación del estudiante, lo que facilita la toma de decisiones  
pedagógicas basadas en datos. En la misma línea, Gómez et al. (2025) destacan que la gamificación  
incrementa la interacción y el interés, mientras que la inteligencia artificial potencia la personalización  
del aprendizaje, generando experiencias más efectivas.  
No obstante, es importante señalar que el impacto de estas estrategias no depende únicamente de la  
tecnología utilizada, sino de su adecuada integración pedagógica. En este sentido, la gamificación  
mediada por inteligencia artificial debe diseñarse considerando objetivos de aprendizaje claros,  
secuencias didácticas estructuradas y un enfoque centrado en el estudiante, evitando enfoques  
superficiales o meramente recreativos.  
En el contexto de la asignatura de Lengua y Literatura, estas estrategias adquieren especial relevancia,  
ya que permiten abordar procesos complejos como la comprensión lectora, el análisis textual y la  
producción escrita desde una perspectiva más interactiva y significativa. El uso de herramientas como  
plataformas gamificadas, tutores virtuales y sistemas adaptativos facilita la práctica constante y el  
desarrollo progresivo de competencias lingüísticas.  
De igual manera, la inteligencia artificial abre nuevas posibilidades para atender la diversidad de estilos  
de aprendizaje, mediante herramientas que ajustan el nivel de dificultad, proponen actividades  
personalizadas y brindan retroalimentación inmediata, lo que contribuye a mejorar la experiencia  
educativa (Vera et al., 2025).  
Por otra parte, la adopción de estas tecnologías responde a tendencias educativas globales  
impulsadas por la transformación digital y los avances en inteligencia artificial. Rivas (2025) señala  
que la incorporación de estas herramientas en los sistemas educativos representa una oportunidad  
para mejorar la calidad del aprendizaje y reducir las brechas educativas existentes en América Latina.  
Finalmente, la motivación académica se entiende como el conjunto de procesos que impulsan al  
estudiante a iniciar, mantener y orientar su comportamiento hacia el aprendizaje (Acuña et al., 2025).  
En este sentido, Serrato (2021) destaca que los estudiantes con altos niveles de motivación muestran  
mayor participación, persistencia y compromiso con las actividades académicas, lo que repercute  
positivamente en su desempeño.  
En consecuencia, la integración de la gamificación mediada por inteligencia artificial se configura como  
una estrategia pedagógica con alto potencial para fortalecer la motivación académica, especialmente  
en contextos educativos donde el desinterés y la baja participación representan un desafío constante.  
RESULTADOS  
Los resultados que se presentan a continuación corresponden al análisis de la incidencia de la  
gamificación mediada por inteligencia artificial en la motivación académica de los estudiantes de  
bachillerato en el área de Lengua y Literatura. Para ello, se consideraron los datos obtenidos a partir  
de la aplicación del cuestionario de motivación académica, organizados mediante análisis de  
frecuencias y contrastados a través de la prueba U de Mann-Whitney, en coherencia con el diseño cuasi  
experimental del estudio.  
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Tabla 1  
Grupo Control de estudiantes de bachillerato  
Motivación Académica en Lengua y  
Pre test  
Frecuencia  
Post test  
Frecuencia  
Literatura  
%
%
Bajo  
Medio  
Alto  
29  
11  
0
72,50%  
27,50%  
0,00%  
28  
12  
0
70,00%  
30,00%  
0,00%  
Total  
40  
100,00%  
40  
100,00%  
Fuente: Grupo control sin intervención de la gamificación mediada por la IA.  
Fuente: elaboración propia.  
En la Tabla 1 se presentan los resultados del grupo control. En el pre test, el 72,50% de los estudiantes  
se ubicó en el nivel bajo de motivación académica, mientras que en el post test este porcentaje fue de  
70,00%. En el nivel medio, se registró un 27,50% en el pre test y un 30,00% en el post test, sin presencia  
de estudiantes en el nivel alto en ambas mediciones.  
Estos resultados muestran una distribución similar de los niveles de motivación académica entre el pre  
test y el post test en el grupo control.  
Tabla 2  
Grupo Experimental de estudiantes de bachillerato  
Motivación Académica en Lengua y  
Literatura  
Pre test  
Frecuencia  
Post test  
Frecuencia  
%
%
Bajo  
Medio  
Alto  
30  
10  
0
75,00%  
25,00%  
0,00%  
0
4
36  
40  
0,00%  
10,00%  
90,00%  
100,00%  
Total  
40  
100,00%  
Nota: Grupo experimental con intervención de la gamificación mediada por la IA.  
Fuente: elaboración propia.  
En la Tabla 2 se presentan los resultados del grupo experimental. En el pretest, el 75,00% de los  
estudiantes se ubicó en el nivel bajo y el 25,00% en el nivel medio, sin registros en el nivel alto. En el  
post test, el 90,00% de los estudiantes se ubicó en el nivel alto, el 10,00% en el nivel medio y no se  
registraron valores en el nivel bajo.  
Se observa un cambio en la distribución de los niveles de motivación académica entre el pre test y el  
post test en el grupo experimental.  
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Tabla 3  
Prueba de normalidad  
Kolmogorov-Smirnov  
Estadístico  
gl  
40  
40  
Sig.  
0,000  
0,048  
Motivación Académica en Lengua y Literatura Grupo Control  
Motivación Académica en Lengua y Literatura Grupo  
Experimental  
Pre test  
0,198  
0,140  
Motivación Académica en Lengua y Literatura Grupo Control  
Motivación Académica en Lengua y Literatura Grupo  
Experimental  
Post test  
0,142  
0,359  
40  
40  
0,041  
0,000  
Nota: Corrección de significación de Lilliefors.  
Fuente: elaboración propia en base a los datos obtenidos de encuestas.  
Los resultados de la prueba de normalidad, aplicados mediante el estadístico Kolmogorov-Smirnov  
(Tabla 3), evidencian que los datos correspondientes a la motivación académica no presentan una  
distribución normal en ninguno de los grupos, dado que los valores de significancia fueron inferiores a  
0,05.  
Estos resultados justifican el uso de pruebas estadísticas no paramétricas para el análisis comparativo  
entre los grupos, específicamente la prueba U de Mann-Whitney, la cual resulta adecuada cuando los  
datos no cumplen con el supuesto de normalidad.  
Tabla 4  
Intervención con actividades de gamificación mediada por la IA para mejorar la motivación académica  
en lengua y literatura  
Rangos  
Estadísticos de pruebaa  
Variable  
N
Rango  
promedio  
41,55  
Suma de  
rangos  
1662,00  
1578,00  
Estadísticos  
Valores  
Motivación  
Académica en  
Pre test control  
Pre test  
40  
40  
U de Mann  
Whitney  
758,000  
39,45  
Lengua y Literatura  
experimental  
Sig. asintótica  
(bilateral)  
0,681  
9,000  
Total  
Post test  
control  
Post test  
experimental  
80  
40  
20,73  
60,29  
829,00  
U de Mann  
Whitney  
40  
2411,00  
Sig. asintótica  
(bilateral)  
0,000  
Total  
80  
Nota: Variable de agrupación GRUPO  
Fuente: elaboración propia en base a los datos obtenidos de los estudiantes de bachillerato  
En la Tabla 4 se presentan los resultados de la prueba U de Mann-Whitney. En el pre test, no se  
evidencian diferencias estadísticamente significativas entre el grupo control y el grupo experimental  
(U = 758,000; p = 0,681).  
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En el post test, se observa una diferencia estadísticamente significativa entre ambos grupos (U = 9,000;  
p = 0,000), siendo el rango promedio del grupo experimental (60,29) superior al del grupo control  
(20,73).  
Estos resultados inferenciales permiten afirmar que la aplicación de actividades de gamificación  
mediadas por inteligencia artificial tuvo una incidencia positiva y significativa en la motivación  
académica de los estudiantes de bachillerato en el área de Lengua y Literatura.  
DISCUSIÓN  
Los resultados obtenidos en el grupo experimental evidencian que, tras la intervención, el 90% de los  
estudiantes alcanzó niveles altos de motivación académica, lo que refleja un cambio significativo en  
comparación con el estado inicial. Este hallazgo confirma la efectividad de la gamificación mediada  
por inteligencia artificial como estrategia pedagógica en la asignatura de Lengua y Literatura.  
Este resultado coincide con lo planteado por Macías y Merederos (2024), quienes sostienen que la  
gamificación incrementa el involucramiento activo del estudiante al transformar el aula en un entorno  
más dinámico y participativo. No obstante, a diferencia de dichos autores, cuyos resultados muestran  
incrementos progresivos, el presente estudio evidencia un cambio más marcado, caracterizado por la  
transición predominante del nivel bajo al nivel alto de motivación.  
De manera similar, Gómez et al. (2025) señalan que los elementos lúdicos fortalecen la interacción y  
el interés del estudiante; sin embargo, sus hallazgos se centran principalmente en mejoras  
actitudinales. En contraste, esta investigación no solo evidencia una mejora en la disposición hacia el  
aprendizaje, sino también un impacto estadísticamente significativo, respaldado por la prueba U de  
Mann-Whitney, donde el grupo experimental presenta un rango promedio superior (60,29) en  
comparación con el grupo control (20,73), con un nivel de significancia de p = 0,000.  
En relación con el grupo control, los resultados muestran estabilidad en los niveles de motivación  
académica entre el pre test y el post test, lo que coincide con Serrato (2021), quien señala que las  
metodologías tradicionales tienden  
a
mantener patrones motivacionales constantes. Este  
comportamiento refuerza la idea de que el cambio observado en el grupo experimental responde  
directamente a la intervención pedagógica implementada.  
Desde el análisis inferencial, las diferencias significativas encontradas en el post test son consistentes  
con lo reportado por Estrella et al. (2025), quienes destacan que la integración de plataformas  
gamificadas apoyadas en inteligencia artificial genera mejoras sostenidas en variables motivacionales.  
No obstante, mientras dichos autores enfatizan la reducción de la ansiedad académica, el presente  
estudio amplía esta perspectiva al evidenciar un incremento significativo en los niveles altos de  
motivación, lo que sugiere que la inteligencia artificial no solo regula emociones negativas, sino que  
también potencia el interés y el compromiso académico.  
Desde un enfoque teórico, estos resultados se alinean con la teoría de la autodeterminación de Ryan y  
Deci (2000), la cual plantea que la motivación se fortalece cuando se satisfacen las necesidades de  
autonomía, competencia y relación. En este estudio, las actividades gamificadas mediadas por  
inteligencia artificial favorecieron dichas dimensiones al permitir la toma de decisiones, proporcionar  
retroalimentación inmediata y facilitar el seguimiento del progreso, lo que explica el aumento  
significativo de la motivación académica en el grupo experimental. Este planteamiento coincide con  
Guerra (2025), quien destaca el papel de la personalización en el fortalecimiento del aprendizaje.  
Asimismo, al contrastar estos hallazgos con los aportes de Vera et al. (2025) y Rivas (2025), se  
evidencia que la gamificación mediada por inteligencia artificial no debe entenderse únicamente como  
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una tendencia tecnológica, sino como una estrategia pedagógica con impacto significativo en variables  
afectivas del aprendizaje.  
En este sentido, el presente estudio aporta evidencia empírica en el contexto latinoamericano sobre la  
efectividad de la gamificación mediada por inteligencia artificial como estrategia para fortalecer la  
motivación académica, ampliando los hallazgos reportados en la literatura internacional.  
CONCLUSIÓN  
Los resultados del presente estudio permiten concluir que la gamificación mediada por inteligencia  
artificial incide de manera significativa en la motivación académica de los estudiantes de bachillerato  
en la asignatura de Lengua y Literatura. La evidencia empírica obtenida a partir del diseño cuasi  
experimental demuestra un incremento notable en los niveles de motivación del grupo experimental,  
en contraste con la estabilidad observada en el grupo control.  
Desde una perspectiva pedagógica, estos hallazgos evidencian que la integración de estrategias  
innovadoras basadas en gamificación e inteligencia artificial contribuye a fortalecer la participación, el  
compromiso y el interés de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. En particular, la posibilidad  
de personalizar las actividades, ofrecer retroalimentación inmediata y generar entornos interactivos  
favorece el desarrollo de experiencias educativas más significativas.  
Asimismo, los resultados ponen de manifiesto la necesidad de replantear las metodologías  
tradicionales en la enseñanza de Lengua y Literatura, especialmente en contextos donde la motivación  
académica representa un desafío persistente. En este sentido, la incorporación de tecnologías  
emergentes no solo responde a tendencias educativas actuales, sino que constituye una alternativa  
efectiva para mejorar los procesos formativos.  
Finalmente, el estudio aporta evidencia empírica relevante en el contexto latinoamericano sobre el uso  
de la gamificación mediada por inteligencia artificial como estrategia pedagógica para potenciar la  
motivación académica. Se recomienda, como línea futura de investigación, analizar su impacto en  
otras variables educativas, tales como el rendimiento académico, la comprensión lectora y el desarrollo  
del pensamiento crítico, así como ampliar su aplicación a diferentes niveles educativos y contextos  
formativos.  
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ISSN en línea: 2789-3855, abril, 2026, Volumen VII, Número 2 p 1452.  
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