el estudiante aplicará a fin de resolver los problemas planteados, incluso problemas que surgirán en la
vida real. No obstante, al principio la labor docente es clave para encaminar dicho desarrollo, es decir,
el docente motiva y guía indicando el camino que debe recorrer el educando para que se encamine en
la búsqueda y construcción de su propio conocimiento.
Es preciso aclarar un punto importantísimo que, si no se lo hace, puede acarrear varios errores graves.
Al hablar de gamificación, por lo general las personas suelen relacionarlo directamente con el juego,
sin embargo, no es lo mismo. La gamificación, si bien es cierto, guarda relación con el juego, porque
adopta sus elementos como las tablas de posiciones, niveles, insignias, puntuaciones, equipos, etc.,
empero, la aplicabilidad es distinta y también su enfoque en el sentido de que la gamificación no adapta
un juego para el aprendizaje, cosa que, sí hace el aprendizaje basado en juegos como tal, que toma un
juego existente y lo enfoca directamente en el aprendizaje.
Ortiz y Guevara (2021), explican de mejor manera esta idea, puesto que afirman que el juego puede ser
parte de la gamificación, pero solo es un elemento más de la misma. Mientras que la gamificación en
sí es una estrategia didáctica que innova tomando las mecánicas y elementos del juego para convertir
la experiencia del aprendizaje en algo atractivo para los educandos, incluso involucra a los estudiantes
menos motivados, captando su atención y aprovecha esa curiosidad innata que se encuentra en el ser
humano, transformando el entorno en un verdadero escenario propicio para el conocimiento
significativo y perpetuo.
Por otro lado, no solo la gamificación puede ayudar en la obtención de aprendizajes duraderos, también
se debe considerar otras metodologías como en este caso al aprendizaje cooperativo, que a decir de
Juárez et al. (2019, citado por Chilan y Cedeño, 2023), lo define como una metodología activa que
consiste en hacer equipos de hasta 5 participantes lo cuales trabajarán en conjunto con el fin de
potenciar su aprendizaje, tanto propio como el de sus compañeros. Además, está dirigido en tal sentido
para evitar el desequilibrio que suele producirse cuando se trabaja en grupos, y es que suele suceder
que uno o dos miembros trabajan más que los demás, en este caso, todo es equilibrado para evitar que
suceda y cada estudiante crezca al mismo ritmo y nivel que sus compañeros.
Los autores son enfáticos en indicar que el fin de esta metodología es que los educandos sean capaces
de reconocer que sin el aporte y cooperación de cada uno de los participantes en el grupo es imposible
poder lograr una meta propuesta en conjunto, en otras palabras, que su éxito dependerá de lo que
alcancen los demás miembros del grupo, por lo que les obliga a caminar junto a los demás y dejar el
egoísmo de lado. Esta interdependencia es la particularidad principal que se debe construir para que
el trabajo grupal funcione.
No se puede negar que el ser humano es un ser social, por tal razón, Ricce et al. (2022), afirma que para
que sea posible el desarrollo de la sociedad el hombre necesita de la interacción social. Así se identifica
uno de los motivos fundamentales para utilizar el aprendizaje cooperativo, puesto que permite también
desarrollar aptitudes y cualidades comunicativas lo que servirá a los educandos en su vida estudiantil
y laboral, preparando ciudadanos que serán capaces de velar también por la colectividad. Por otra
parte, esta estrategia pedagógica beneficia de manera especial a los educandos con un rendimiento
inferior al de los demás, dando lugar a un equilibrio académico y motivacional entre los miembros del
equipo propuesto.
METODOLOGÍA
El estudio se desarrolló bajo el paradigma positivista, el objetivo fue comprobar la hipótesis planteada
mediante el tratamiento estadístico de los datos, con la finalidad de verificar la incidencia de la
gamificación y el aprendizaje cooperativo en el rendimiento académico de los discentes. Por otra parte,
se empleó un diseño cuasiexperimental, se manipuló la variable independiente (gamificación y
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 2 p 2917.