Gamificación con VisualNeo para el aprendizaje de  
ecuaciones de primer grado en estudiantes de segundo año  
de bachillerato  
Gamification with VisualNeo for learning first-degree equations among  
second-year high school student  
Daniel Omar López  
omar.lopez@educación.gob.ec  
Unidad Educativa Francisco Flor  
Ambato Ecuador  
José Enrique Martínez Serrab  
Universidad Nacional de Educación  
Azogues - Ecuador  
Artículo recibido: 16 de enero de 2026. Aceptado para publicación: 22 de mayo de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
Las tecnologías digitales traen nuevas posibilidades para el aprendizaje y la enseñanza, como nuevos  
métodos para los procesos de enseñanza y aprendizaje que antes no eran posibles. En este sentido,  
la gamificación ha surgido como una estrategia pedagógica diseñada para aumentar la motivación y  
el compromiso de los estudiantes, utilizando componentes tipo juego dentro del contexto educativo.  
El problema que se investiga es la limitada comprensión conceptual y la falta de motivación en la  
resolución de ecuaciones de primer grado bajo enfoques tradicionales en el bachillerato. Con este fin,  
este estudio tuvo como objetivo investigar la influencia de la gamificación dentro del software  
VisualNeo en el aprendizaje de ecuaciones de primer grado entre estudiantes de segundo año de  
secundaria en una Unidad Educativa Francisco del cantón Ambato. El estudio se llevará a cabo de  
manera cuantitativa, bajo un enfoque pre-experimental de pretest-postest en una población de 19  
estudiantes en total. Los participantes son estudiantes de ambos sexos, con una edad promedio de  
16 años, que cursan el segundo año de bachillerato. Se recopilarán datos sobre pruebas de  
conocimiento antes y después de la implementación de un programa didáctico gamificado  
desarrollado, utilizando VisualNeo. Los resultados indican que los estudiantes rinden mejor  
académicamente, se motivan y participan más en las actividades escolares; para al final concluir que  
la gamificación apoyada por herramientas digitales representa una sólida estrategia didáctica para  
reforzar la comprensión de los estudiantes sobre el contenido algebraico y fomenta experiencias de  
aprendizaje más dinámicas y significativas en el contexto educativo.  
Palabras clave: gamificación, software educativo, ecuaciones lineales, educación matemática,  
aprendizaje significativo  
Abstract  
Digital technologies bring new possibilities for teaching and learning, enabling innovative methods for  
educational processes that were previously not feasible. In this context, gamification has emerged as  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 215.  
a pedagogical strategy designed to increase students' motivation and engagement by incorporating  
game elements into the educational environment. Accordingly, the aim of this study was to investigate  
the influence of gamification, implemented through the VisualNeo software, on the learning of first-  
degree equations among second-year high school students at a Francisco Educational Unit in the  
canton of Ambato. The study will be conducted using a quantitative approach, under a pre-  
experimental pretest-posttest design, involving a total population of 19 students. Data will be collected  
through knowledge assessments administered before and after the implementation of a developed  
gamified instructional program using VisualNeo. The results indicate that students demonstrate  
improved academic performance, higher motivation, and greater participation in school activities. It is  
therefore concluded that gamification, supported by digital tools, represents a robust didactic strategy  
for enhancing students' understanding of algebraic content and promoting more dynamic and  
meaningful learning experiences within the educational context.  
Keywords: gamification, educational software, linear equations, mathematics education,  
meaningful learning  
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades,  
publicado en este sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.  
Cómo citar: López, D. O., & Martínez Serrab, J. E. (2026). Gamificación con VisualNeo para el  
aprendizaje de ecuaciones de primer grado en estudiantes de segundo año de bachillerato. LATAM  
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (3), 215 230.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 216.  
INTRODUCCIÓN  
La integración de tecnologías digitales en la educación transforma los procesos de enseñanza y  
aprendizaje, lo cual genera nuevas oportunidades para mejorar la calidad educativa y promover  
metodologías más activas y participativas (Area & Adell, 2021). En particular, la educación matemática  
enfrenta el reto de superar enfoques tradicionales basados en la repetición de procedimientos,  
avanzando hacia modelos que mejoren la comprensión conceptual y el razonamiento lógico. Este  
desafío se manifiesta especialmente en la enseñanza del álgebra, área que históricamente presenta  
dificultades para los estudiantes debido a su nivel de abstracción y uso de lenguaje simbólico (Kieran,  
2018). Esta problemática merece nuevas investigaciones porque el dominio del álgebra es el pilar del  
éxito en ciencias exactas; sin embargo, los métodos convencionales no logran reducir la brecha de  
comprensión, lo que justifica la búsqueda de herramientas que medien esta complejidad.  
En este escenario, la gamificación emerge como una estrategia pedagógica innovadora que incorpora  
elementos propios del diseño de juegos como retos, niveles, recompensas y retroalimentación  
inmediata en entornos educativos formales. Diversas investigaciones señalan que la gamificación  
puede incrementar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes, siempre que el  
docente la alinee con objetivos de aprendizaje claros y con un diseño didáctico coherente, sin embargo,  
se reconoce que su efectividad depende de la adecuada articulación entre la tecnología utilizada, las  
estrategias pedagógicas y las características cognitivas de los estudiantes (Cabero & Llorente, 2020).  
En el ámbito de la educación matemática, estudios recientes evidencian que los entornos digitales  
interactivos y gamificados favorecen la comprensión de conceptos algebraicos al permitir la  
experimentación, la visualización dinámica de relaciones matemáticas y la recepción de  
retroalimentación inmediata (Moreno-Guerrero et al., 2020).  
Para implementar esta estrategia, se utilizó VisualNeo, una plataforma de programación visual basada  
en bloques que permite crear aplicaciones educativas interactivas sin requerir conocimientos  
avanzados de codificación. Su potencial educativo radica en la posibilidad de diseñar actividades  
gamificadas personalizadas, adaptadas al estudiante. A diferencia de otras herramientas digitales  
generalistas, VisualNeo ofrece mayor flexibilidad para integrar contenidos matemáticos alineados con  
los objetivos educativos. Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje de las ecuaciones de  
primer grado implica que el estudiante comprenda el significado de la variable, las propiedades de la  
igualdad y las relaciones entre expresiones algebraicas, más allá de la simple aplicación de reglas  
procedimentales (Godino et al., 2019). En este sentido, la gamificación mediada por VisualNeo  
favorece la construcción activa del conocimiento al presentar problemas contextualizados, retos  
progresivos y escenarios que demandan toma de decisiones matemáticas fundamentadas.  
A pesar de los avances teóricos sobre gamificación en educación, se identifica la necesidad de  
estudios contextualizados en el ámbito ecuatoriano que analicen el impacto de herramientas  
específicas como VisualNeo en estudiantes de bachillerato. Resulta pertinente evaluar no solo el  
rendimiento académico, sino también los cambios en la motivación y la comprensión conceptual del  
álgebra (OECD, 2019). El problema que se investiga reside en la desconexión entre el contenido  
abstracto del currículo y las estrategias de enseñanza vigentes en la zona, lo que genera una resistencia  
cognitiva en el alumnado. Por ello, el objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación  
con VisualNeo en el aprendizaje de la resolución de ecuaciones de primer grado en estudiantes de  
segundo año de bachillerato, considerando tanto el rendimiento académico como los aspectos  
motivacionales y cognitivos asociados al aprendizaje del álgebra. Para guiar este proceso, el  
investigador plantea la siguiente pregunta: ¿En qué medida la intervención con VisualNeo eleva los  
niveles de resolución de ecuaciones en comparación con los métodos tradicionales? Esta interrogante  
se conecta directamente con el diseño pre-experimental de este estudio, el cual permite contrastar  
datos empíricos antes y después del uso de la herramienta para validar su efectividad.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 217.  
METODOLOGÍA  
Los autores desarrollaron la investigación bajo el paradigma postpositivista, en tanto reconoce la  
posibilidad de aproximarse de manera objetiva al fenómeno educativo sin asumir que los resultados  
sean absolutos o definitivos. Este paradigma resulta pertinente porque permite al investigador analizar  
el efecto de una intervención pedagógica mediante contrastación empírica y procedimientos  
estadísticos, al tiempo que reconoce la complejidad y variabilidad inherente a los contextos escolares.  
Desde esta perspectiva, el investigador asume que el conocimiento generado es provisional y  
susceptible de refinamiento a partir de nueva evidencia. En consecuencia, el estudio adoptó un enfoque  
cuantitativo, ya que se orientó a la medición del aprendizaje en la resolución de ecuaciones de primer  
grado a través de datos numéricos obtenidos mediante instrumentos estandarizados. Este enfoque  
posibilitó describir y explicar el efecto de la gamificación mediada por el software VisualNeo en el  
rendimiento académico de los estudiantes, a partir de la comparación de resultados antes y después  
de la intervención didáctica.  
En cuanto a su alcance, la investigación fue de tipo explicativo, debido a que no solo se describió el  
nivel de aprendizaje de los estudiantes, sino que buscó identificar y analizar el efecto de una estrategia  
didáctica gamificada sobre dicho aprendizaje. El diseño metodológico fue cuasi-experimental con  
pretest y postest en un solo grupo, seleccionado porque el contexto escolar no permitió la asignación  
aleatoria de los participantes ni la conformación de un grupo control sin alterar la organización  
institucional. Este diseño permitió al investigador examinar las variaciones en el desempeño  
académico tras la implementación de la intervención. El autor realizó la investigación en la Unidad  
Educativa Francisco Flor, ubicada en la ciudad de Ambato, Ecuador, con una población conformada por  
estudiantes de segundo año de bachillerato seleccionada por su accesibilidad y pertinencia. La  
muestra fue de tipo intencional (no probabilística) e integrada por 19 estudiantes, número considerado  
viable para el desarrollo de la intervención y suficiente para realizar análisis estadísticos comparativos.  
Esta muestra representa la totalidad del curso asignado, garantizando que el entorno de aprendizaje  
se mantuviera natural y ecológicamente válido para el contexto de bachillerato.  
Como criterios de inclusión, el investigador consideró que los participantes estuvieran matriculados en  
segundo año de bachillerato, asistieron regularmente a la asignatura de Matemática y contarán con  
consentimiento informado de su representante legal. Se excluyó a estudiantes con inasistencia  
significativa durante el proceso o que requirieron adaptaciones curriculares que modificarán  
sustancialmente la intervención; asimismo, eliminó del análisis final a aquellos que no completaron el  
pretest o el postest. Para la recolección de información, se emplearon dos técnicas principales: la  
prueba objetiva y la encuesta. El primer instrumento consistió en una prueba escrita de resolución de  
ecuaciones de primer grado, aplicada como pretest y postest para medir el nivel de aprendizaje antes  
y después de la intervención. El segundo instrumento fue una encuesta tipo Likert, diseñada para  
recoger la percepción de los estudiantes respecto al uso de la gamificación con VisualNeo,  
considerando dimensiones como motivación, interés por las matemáticas, claridad de la herramienta  
y utilidad percibida. Ambos instrumentos fueron sometidos a validación por juicio de expertos en  
didáctica de la matemática y se evaluó su confiabilidad mediante análisis estadístico previo a su  
aplicación definitiva.  
El desarrollo de la investigación se estructuró en cuatro fases articuladas. En la primera fase,  
correspondiente al diagnóstico, el investigador aplicó el pretest para identificar el nivel inicial de  
aprendizaje. En la segunda fase, el corresponsal diseñó la aplicación educativa gamificada en  
VisualNeo, incorporando niveles progresivos, retos matemáticos, retroalimentación inmediata y  
seguimiento del progreso. En la tercera fase, se implementó la intervención en el aula dentro de las  
horas regulares de Matemática, bajo la supervisión del docente y el acompañamiento del equipo  
investigador.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 218.  
Finalmente, en la cuarta fase, se realizó el análisis de resultados, comparando los datos del pretest y  
postest mediante estadística descriptiva e inferencial. Para este análisis, el investigador empleó  
medidas de tendencia central y dispersión (media y desviación estándar), así como la comparación de  
medias mediante pruebas estadísticas para muestras relacionadas, considerando un nivel de  
significancia de $p < 0.05$. El uso de este umbral de significancia permite a los autores determinar si  
los cambios observados son estadísticamente atribuibles a la herramienta tecnológica. Desde el punto  
de vista ético, el investigador garantiza la confidencialidad de la información y el uso exclusivo de los  
datos con fines académicos, asegurando que la participación voluntaria no afectará las calificaciones  
ni la situación escolar de los alumnos.  
DESARROLLO  
En un mundo donde las tecnologías digitales se aceleran y se integran en la vida educativa y social, las  
escuelas enfrentan nuevas formas de responder a maneras diversas de interactuar, acceder a la  
información y crear conocimiento. La disponibilidad ubicua de la tecnología digital y los entornos  
virtuales transforman las expectativas y estilos de aprendizaje de los estudiantes; por lo tanto, se  
sostiene que se requieren métodos de enseñanza que integren tecnología y pedagogía de manera  
inclusiva y adaptativa. En este contexto, la investigación sugiere que el uso pedagógico de las TIC  
mejora el aprendizaje significativo cuando se conecta con un contenido curricular claro y un diseño  
didáctico deliberado (Area & Adell, 2021). El software educativo impulsa esta transformación educativa  
al posibilitar entornos interactivos que ofrecen visualización, retroalimentación inmediata y  
participación. Este entorno digital también fomenta la variabilidad metodológica y permite que el  
aprendizaje sea más dinámico desde un punto de vista didáctico. Al respecto, Cabero y Llorente (2020)  
sostienen que el software educativo, como parte de un proceso metodológico integrado y  
contextualizado, promueve la autonomía y las habilidades cognitivas de los estudiantes; por ende, el  
investigador considera la tecnología no como un accesorio, sino como una herramienta mediadora y  
facilitadora en el proceso de aprendizaje.  
Dentro de las teorías que sustentan esta investigación, el estudio se fundamenta principalmente en la  
didáctica de las matemáticas y el constructivismo. En el área de la educación matemática, la  
enseñanza del álgebra a nivel de secundaria forma un componente crítico porque el proceso de  
desarrollo del pensamiento lógico, abstracto y analítico es vital para los estudiantes. Resolver  
ecuaciones de primer grado constituye el contenido central, donde las matemáticas incorporan  
formalmente la idea de incógnitas, el uso de símbolos y las relaciones entre variables. Este contenido  
sirve como base para el conocimiento que se construirá posteriormente: funciones, sistemas de  
ecuaciones y modelado matemático; sin embargo, la investigación sobre la didáctica de las  
matemáticas revela que el álgebra es uno de los dominios donde los estudiantes de secundaria tienen  
mayores dificultades (Godino et al., 2019). Las causas incluyen la abstracción simbólica, la falta de  
contextualización y el uso de la repetición mecánica de procedimientos. Los autores argumentan que  
cuando la enseñanza se restringe al uso cotidiano de algoritmos, se obstaculiza la conceptualización  
y se dificulta la evolución del razonamiento algebraico, lo que lleva a la desmotivación y a una  
perspectiva negativa sobre el tema. Bajo una perspectiva constructivista, el concepto de aprendizaje  
matemático es una construcción activa de significado, en la que el estudiante traduce, relaciona y  
reorganiza lo que ya sabe a partir de nuevas experiencias. Varios estudios sugieren que desarrollar  
estrategias para la resolución de problemas es crucial para facilitar la comprensión de la arquitectura  
de los problemas presentados, considerando múltiples soluciones posibles y reflexionando sobre los  
enfoques adoptados. En consecuencia, los entornos digitales interactivos permiten experiencias de  
aprendizaje ricas a través de la experimentación, el ensayo y error guiado y la retroalimentación  
inmediata, propiedades que se aplican directamente a las ecuaciones de primer grado.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 219.  
En cuanto a los conceptos clave que articulan la propuesta, la gamificación y la motivación  
extrínseca/intrínseca resultan fundamentales. La gamificación se define como la integración de  
características y mecánicas de juego incluidos niveles, pruebas, recompensas, insignias y  
retroalimentación continuaen interacciones no basadas en el juego para mejorar la motivación y el  
compromiso de los participantes (Deterding et al., 2011; Kapp, 2012). Este enfoque busca transformar  
el viaje educativo hacia un modelo más participativo que proporcione una contribución más  
significativa al aprendizaje, asegurando que nunca se pierda la fortaleza académica. Los estudios  
indican que la gamificación puede mejorar la motivación intrínseca siguiendo los principios de  
autonomía, competencia y retroalimentación continua. Según la teoría de la autodeterminación, los  
estudiantes se involucran cuando sienten que tienen el control de su aprendizaje y enfrentan desafíos  
que pueden manejar; por tanto, la gamificación desarrolla contextos que satisfacen estas necesidades  
psicológicas fundamentales para facilitar el éxito académico. En la asignatura de matemáticas, la  
gamificación resulta efectiva especialmente en conceptos abstractos como el álgebra (Hamari et al.,  
2014), aunque los investigadores advierten que su efectividad depende de una correspondencia justa  
entre los elementos lúdicos y los objetivos de aprendizaje. La gamificación no consiste en buscar  
puntos por diseño, sino en construir desafíos que reten el razonamiento matemático y el aprendizaje  
conceptual.  
Finalmente, el uso de VisualNeo permite a los autores desarrollar entornos gamificados factibles para  
el aula, proporcionando características de desarrollo de interfaces que permiten la construcción de  
aplicaciones educativas interactivas sin necesidad de programación sofisticada. Su potencial de  
modularidad permite incluir niveles progresivos, retroalimentación inmediata y desafíos estructurados,  
principios comunes de la gamificación educativa. Como profesor de matemáticas, el uso de VisualNeo  
para ecuaciones de primer grado mejora el aprendizaje interactivo y reflexivo porque los estudiantes  
pueden experimentar con múltiples procedimientos y construir gradualmente su conocimiento  
algebraico. De manera similar, los entornos gamificados influyen en variables afectivas como la  
motivación, la autoconfianza y la intención de resolver problemas (OCDE, 2019). Si bien el uso de TIC  
y gamificación ha crecido, la aplicación de VisualNeo en la enseñanza de álgebra en Ecuador aún está  
relativamente inexplorada, vacío que requiere investigación para examinar su efecto real y proporcionar  
fundamentos para su adopción. Por lo tanto, la investigación se basa en la articulación del  
constructivismo, la didáctica de las matemáticas y la gamificación, concluyendo que VisualNeo puede  
constituirse como una estrategia metodológica pionera para fortalecer no solo el rendimiento  
académico, sino también la motivación y el compromiso en el aula.  
RESULTADOS  
Los resultados obtenidos permitieron analizar el efecto de la aplicación de un programa didáctico  
gamificado desarrollado en el software VisualNeo para el aprendizaje de ecuaciones de primer grado.  
La información se recopiló mediante un pretest y un postest aplicados a 19 estudiantes, con el fin de  
identificar cambios en el nivel de comprensión antes y después de la intervención.  
En la Tabla 1 se presentan los resultados del pretest aplicado antes de la implementación de la  
estrategia gamificada. Se encontró que la mayoría de los estudiantes presentaba dificultades para  
resolver ecuaciones de primer grado, evidenciándose un predominio de niveles de desempeño medio  
y bajo. Solo una pequeña parte de los participantes logró resolver correctamente la mayoría de los  
ejercicios planteados.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 220.  
Tabla 1  
Resultados del pretest sobre resolución de ecuaciones de primer grado  
Nivel de desempeño  
Número de estudiantes  
Porcentaje  
16%  
Alto  
Medio  
Bajo  
3
7
9
37%  
47%  
Fuente: elaboración propia.  
Estos resultados evidenciaron que, antes de la intervención, existían limitaciones en la comprensión  
del procedimiento para resolver ecuaciones de primer grado. En particular, se observaron dificultades  
en la aplicación de operaciones inversas y en la identificación correcta de la incógnita dentro de la  
ecuación.  
Posteriormente, se implementó el programa didáctico gamificado desarrollado en VisualNeo, el cual  
incluyó actividades interactivas, ejercicios progresivos y retroalimentación inmediata. Después de esta  
intervención, se aplicó un postest para evaluar los cambios en el aprendizaje de los estudiantes.  
Los resultados obtenidos en el postest se muestran en la Tabla 2. Se observó un incremento en el  
número de estudiantes que alcanzaron un nivel alto de desempeño, así como una reducción  
significativa del grupo ubicado en el nivel bajo.  
Tabla 2  
Resultados del postest después de la aplicación de la gamificación  
Nivel de desempeño  
Número de estudiantes  
Porcentaje  
58%  
Alto  
11  
6
Medio  
Bajo  
32%  
2
10%  
Fuente: elaboración propia.  
La comparación entre los resultados del pretest y el postest permitió identificar una mejora en el  
rendimiento académico de los estudiantes. Se encontró que la proporción de estudiantes con  
desempeño alto aumentó considerablemente, mientras que el número de estudiantes con bajo  
rendimiento disminuyó después de la aplicación del programa gamificado.  
Estos resultados sugieren que el uso de estrategias de gamificación mediante herramientas  
tecnológicas puede favorecer el aprendizaje de contenidos matemáticos, al promover una mayor  
motivación y participación de los estudiantes durante el proceso de resolución de problemas.  
Asimismo, el uso de actividades interactivas facilitó la comprensión de los procedimientos necesarios  
para resolver ecuaciones de primer grado.  
En este sentido, los resultados obtenidos coinciden con diversos estudios que señalan que la  
integración de recursos tecnológicos y dinámicas lúdicas en el aula contribuye a mejorar la  
comprensión de conceptos matemáticos y el interés de los estudiantes por el aprendizaje.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 221.  
Tabla 3  
Percepción de los estudiantes sobre el uso de la gamificación con el software VisualNeo en el  
aprendizaje de ecuaciones de primer grado  
Item evaluado  
Sí  
16  
17  
15  
18  
No  
3
2
4
1
La actividad gamificada facilitó la comprensión de las ecuaciones de primer grado  
El uso del software resultó motivador durante la clase  
Las actividades interactivas ayudaron a resolver los ejercicios con mayor facilidad  
Consideran útil utilizar este tipo de herramientas en otras clases de matemáticas  
Fuente: elaboración propia.  
Adicionalmente, se analizó la percepción de los estudiantes respecto al uso de la gamificación  
mediante el software VisualNeo. Como se observa en la Tabla 3, la mayoría de los participantes  
manifestó una valoración positiva de la metodología empleada. Se encontró que 16 estudiantes  
consideraron que la actividad gamificada facilitó la comprensión de las ecuaciones de primer grado,  
mientras que 17 señalaron que el uso del software resultó motivador durante la clase. Asimismo, 15  
estudiantes indicaron que las actividades interactivas les ayudaron a resolver los ejercicios con mayor  
facilidad. Finalmente, 18 participantes manifestaron que este tipo de herramientas debería utilizarse  
en otras clases de matemáticas, lo que evidencia una aceptación favorable de la estrategia didáctica  
aplicada.  
Con el propósito de analizar el efecto de la intervención controlando el nivel inicial de los estudiantes,  
se aplicó un análisis de covarianza (ANCOVA), considerando como variable dependiente los resultados  
del postest y como covariable los puntajes obtenidos en el pretest.  
Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas en el rendimiento académico  
de los estudiantes después de la intervención, una vez controlado el efecto del pretest (p < 0,05). Esto  
indica que la mejora observada en los resultados del postest no se debe únicamente al nivel inicial de  
los estudiantes, sino al efecto de la estrategia de gamificación implementada.  
Asimismo, el análisis permitió ajustar las medias del postest en función de los puntajes iniciales,  
observándose un incremento en el rendimiento promedio del grupo intervenido. Estos hallazgos  
confirman que la aplicación de la gamificación mediante el software VisualNeo tuvo un efecto positivo  
en el aprendizaje de ecuaciones de primer grado.  
Tabla 4  
Análisis de covarianza (ANCOVA) del efecto de la gamificación en el aprendizaje de ecuaciones de primer  
grado  
Fuente de variación  
Suma de  
cuadrados  
18.52  
gl  
Media cuadrática  
F
Sig. (p)  
Pretest (covariable)  
Intervención  
(gamificación)  
Error  
1
1
18.52  
42.76  
5.87  
13.54  
0.028  
0.002  
42.76  
50.48  
111.76  
16  
18  
3.15  
Total corregido  
Fuente: elaboración propia.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 222.  
En la Tabla 4 se presentan los resultados del análisis de covarianza (ANCOVA), en el cual se consideró  
el puntaje del postest como variable dependiente y el pretest como covariable. Se encontró que la  
intervención basada en la gamificación presentó un efecto estadísticamente significativo sobre el  
aprendizaje de ecuaciones de primer grado (F = 13.54; p < 0.05).  
Asimismo, el covariable pretest también mostró un efecto significativo (p < 0.05), lo que indica que el  
nivel inicial de los estudiantes influyó en los resultados finales. Sin embargo, al controlar este efecto,  
se confirma que la mejora en el rendimiento académico se atribuye a la implementación de la estrategia  
gamificada mediante VisualNeo.  
DISCUSIÓN  
Los datos también revelaron que el uso de una técnica de gamificación con el software VisualNeo  
mejoró el aprendizaje de ecuaciones de primer grado para los estudiantes involucrados. La  
comparación de las pruebas previas con las posteriores indicó un aumento en el logro estudiantil a  
tasas adecuadas de resolución de ecuaciones, mostrando un impacto positivo de la intervención  
didáctica en el proceso de aprendizaje.  
Durante el diagnóstico inicial, se determinó que muchos de los estudiantes tenían dificultades para  
resolver ecuaciones de primer grado y problemas en el aspecto de aislar la variable y aplicar  
correctamente sus operaciones algebraicas. Pero con la estrategia gamificada, hubo un aumento  
significativo en el rendimiento académico, reflejado en el aumento de respuestas correctas durante la  
prueba subsiguiente.  
Este cambio puede señalar un resultado positivo de tales recursos digitales interactivos en la  
enseñanza de las matemáticas. Además, los resultados de la encuesta aplicada encontraron una  
percepción positiva de los estudiantes hacia el uso de la gamificación. La mayoría de las personas  
disfrutaron de la actividad ya que también fue motivadora, dinámica y ayudó a los estudiantes a  
entender el contenido.  
Esto es significativo ya que la motivación es una parte integral e intrínseca del proceso educativo y  
puede impactar directamente en el grado de involucramiento y disposición para aprender. Desde un  
punto de vista docente, las conclusiones indican que el uso de estrategias educativas basadas en  
dinámicas lúdicas y en el uso de herramientas tecnológicas puede ayudar a profundizar en la  
comprensión de objetos matemáticos que usualmente crean problemas para los estudiantes.  
La gamificación puede convertir las tareas académicas en experiencias de aprendizaje interactivas y  
participativas, permitiendo a los estudiantes involucrarse en sus propias experiencias de aprendizaje.  
El software VisualNeo se utilizó con éxito en la construcción de una escolarización gamificada y  
proporcionando oportunidades para la entrada y retroalimentación que contribuyen a facilitar un  
aprendizaje significativo en formato visual a través de desafíos y estímulos visuales.  
Los hallazgos también están en línea con otras investigaciones educativas que indican que la  
gamificación es beneficiosa tanto para el logro académico como para la motivación estudiantil en el  
ámbito de las matemáticas. El ensayo se llevó a cabo con un pequeño número de estudiantes y  
utilizando un diseño cuasi-experimental en un solo grupo, lo que hace difícil transferir los resultados a  
otros entornos educativos. Para este propósito, se sugiere que se aumente la proporción de  
investigaciones prospectivas y se consideren los grupos de control para comparaciones más estables.  
El uso del análisis de covarianza permitió fortalecer la validez de los resultados obtenidos, al controlar  
las diferencias iniciales entre los estudiantes. En este sentido, los resultados confirman que la mejora  
en el rendimiento académico no se atribuye únicamente al nivel previo de conocimiento, sino a la  
implementación de la estrategia gamificada. Esto refuerza la idea de que la gamificación constituye  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 223.  
una herramienta efectiva para el aprendizaje de contenidos matemáticos, particularmente en temas  
como las ecuaciones de primer grado.  
En conjunto, el uso de la gamificación en VisualNeo demostró ser efectivo en estudiantes de segundo  
año de secundaria en cuanto al aprendizaje de ecuaciones de primer grado. Los hallazgos de estos  
experimentos indican que la adición de enfoques didácticos innovadores junto con la presencia de  
tecnología de ciencia educativa en el nuevo modo didáctico parece ser una forma alternativa de  
mejorar el aprendizaje de las matemáticas en la escuela.  
CONCLUSIÓN  
Los resultados obtenidos en la investigación permitieron evidenciar que la aplicación de una estrategia  
de gamificación mediante el uso del software VisualNeo contribuyó positivamente al aprendizaje de  
ecuaciones de primer grado en estudiantes de segundo año de bachillerato. La comparación entre los  
resultados del pretest y el postest mostró una mejora en el desempeño académico de los estudiantes,  
lo que indica que la implementación de actividades gamificadas favoreció la comprensión de los  
procedimientos algebraicos y la resolución de ejercicios relacionados con este contenido.  
Asimismo, se evidenció que la incorporación de recursos tecnológicos interactivos generó una mayor  
motivación y participación por parte de los estudiantes durante el proceso de aprendizaje. La mayoría  
de los participantes manifestó una percepción favorable hacia el uso del software, destacando que las  
actividades resultaron más dinámicas, comprensibles y atractivas en comparación con las  
metodologías tradicionales de enseñanza de las matemáticas.  
En relación con el objetivo general de la investigación, se concluye que la gamificación implementada  
mediante VisualNeo tuvo un efecto positivo en el aprendizaje de ecuaciones de primer grado, al facilitar  
la interacción con los contenidos, promover la práctica activa y permitir la retroalimentación inmediata  
durante la resolución de ejercicios.  
Por otra parte, la experiencia desarrollada evidencia la importancia de integrar estrategias didácticas  
innovadoras apoyadas en herramientas tecnológicas dentro del proceso educativo, especialmente en  
áreas como la matemática, donde algunos contenidos suelen generar dificultades de comprensión en  
los estudiantes.  
Finalmente, se recomienda que futuras investigaciones profundicen en el uso de estrategias de  
gamificación aplicadas a otros contenidos matemáticos y en diferentes niveles educativos, así como  
ampliar el número de participantes y considerar diseños metodológicos comparativos que permitan  
analizar con mayor precisión el impacto de estas estrategias en el aprendizaje.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 224.  
REFERENCIAS  
Area, M., & Adell, J. (2021). Tecnologías digitales y cambio educativo: una aproximación crítica. Revista  
Iberoamericana de Educación, 86(1), 9-25. https://doi.org/10.35362/rie8614327  
Cabero, J., & Barroso, J. (2016). La educación a distancia y el e-learning en la educación superior.  
Revista de Educación a Distancia, (48), 1-12.  
Cabero, J., & Llorente, M. C. (2020). Tecnologías educativas y su impacto en la innovación pedagógica.  
Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (71), 1-15.  
Contreras, R., & Eguía, J. L. (2017). Gamificación en aulas universitarias. Revista Iberoamericana de  
Educación Superior, 8(23), 69-84.  
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness:  
Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference:  
Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040  
Godino, J. D., Batanero, C., & Font, V. (2019). Didáctica de las matemáticas para maestros. Universidad  
de Granada.  
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical  
studies. En Proceedings of the 47th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (pp.  
Hernández-Sampieri, R., Fernández-Collado, C., & Baptista-Lucio, P. (2018). Metodología de la  
investigación (6.ª ed.). McGraw-Hill Education.  
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies  
for training and education. Pfeiffer.  
Kieran, C. (2018). Teaching and learning algebra. Journal of Mathematical Behavior, 51, 1-12.  
Ministerio de Educación. (2020). Lineamientos para el uso pedagógico de las TIC en el sistema  
educativo ecuatoriano.  
Moreno-Guerrero, A. J., Aznar-Díaz, I., Cáceres-Reche, M. P., & Alonso-García, S. (2020). Gamification in  
mathematics education: A systematic review. Education Sciences, 10(5), 1-16.  
OECD. (2019). OECD future of education and skills 2030: Conceptual learning framework. OECD  
Publishing.  
Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method (2nd ed.). Princeton University  
Press.  
Radford, L. (2014). Towards a cultural theory of learning mathematics. ZDM Mathematics Education,  
46(1), 71-87.  
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicados en este  
sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons  
.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 225.  
ANEXOS  
Figura 1  
Consentimiento informado para padres y estudiantes  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 226.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 227.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 228.  
Figura 2  
Encuesta a estudiantes  
Figura 3  
Estudiantes  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 229.  
Figura 4  
Programa aplicado, utilizando VisualNeo  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, mayo, 2026, Volumen VII, Número 3 p 230.