Realidad aumentada para el aprendizaje en educación  
superior y su impacto pedagógico  
Augmented reality for learning in higher education and its pedagogical  
impact  
Oscar Antonio Martínez Molina1  
Universidad Nacional de Educación (UNAE)  
Azogues Ecuador  
Richard Antonio Martínez Villegas  
Instituto Superior Tecnológico Particular Sudamericano (ITS)  
Cuenca Ecuador  
Alcívar Alejandro Vega Sánchez  
Universidad Nacional de Educación (UNAE), Cuenca, Ecuador  
Cuenca Ecuador  
Artículo recibido: 28 de enero de 2026. Aceptado para publicación: 16 de junio de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
Resumen  
La integración de tecnologías emergentes en los entornos educativos universitarios ha generado  
nuevas oportunidades para enriquecer los procesos de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, la  
realidad aumentada (RA) se ha consolidado como herramienta innovadora al posibilitar la  
superposición de información digital sobre el entorno físico y promover la interacción con objetos  
virtuales. El presente estudio analiza los efectos del uso de aplicaciones de RA en el aprendizaje de  
estudiantes universitarios, considerando variables como la motivación académica, la comprensión  
conceptual y el desempeño académico. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo  
con diseño cuasiexperimental de tipo pretest-postest con un solo grupo. La población estuvo  
conformada por 433 estudiantes de educación superior; se seleccionó una muestra de 68  
participantes mediante muestreo probabilístico aleatorio simple. La muestra incluyó estudiantes de  
ambos sexos, con edades comprendidas entre 18 y 30 años, matriculados en materias de tecnología  
educativa. Para la recolección de datos se emplearon cuestionarios con escala Likert validados  
mediante juicio de expertos, pruebas de conocimientos y rúbricas de evaluación académica. El  
procesamiento estadístico se realizó con los programas R y Microsoft Excel, mediante la prueba t de  
Student y el análisis de varianza (ANOVA). Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el  
aprendizaje, con incrementos cercanos al 49 % entre la medición inicial y la final. En conclusión, la RA  
constituye una estrategia pedagógica con alto potencial para fortalecer el aprendizaje universitario  
cuando su integración se acompaña de planificación didáctica pertinente y desarrollo de  
competencias digitales docentes.  
Palabras clave: aprendizaje, comprensión conceptual, educación superior, innovación  
1 Autor de correspondencia.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2026, Volumen VII, Número 3 p 1259.  
educativa, tecnología educativa  
Abstract  
The integration of emerging technologies into higher education has created new opportunities to  
enhance teaching and learning processes. Among these, augmented reality (AR) has gained particular  
relevance due to its ability to overlay digital information onto the physical environment, enabling three-  
dimensional visualization of content and facilitating interaction with virtual objects. This study  
examines the impact of AR digital tools on university students' learning, considering variables such as  
academic motivation, conceptual understanding, and academic performance. The research was  
conducted using a quantitative approach with a single-group pretest-posttest quasi-experimental  
design. The study population consisted of 433 higher education students, from which a sample of 68  
participants was selected through simple random probabilistic sampling; participants were of both  
sexes, aged 18 to 30, enrolled in educational technology courses. Data collection was carried out using  
expert-validated Likert-scale questionnaires, academic evaluation rubrics, and knowledge tests. Data  
processing was performed using R and Microsoft Excel, applying Student's t-test and analysis of  
variance (ANOVA). The findings indicate significant improvements in learning outcomes, showing  
increases of approximately 49% between the initial and final measurements. Overall, the results  
suggest that augmented reality represents a pedagogical strategy with considerable potential to  
enhance learning in higher education, provided that its implementation is supported by appropriate  
instructional planning and the development of digital competencies among educators.  
Keywords: augmented reality, conceptual understanding, educational innovation, educational  
technology, higher education  
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Cómo citar: Martínez Molina, O. A., Martínez Villegas, R. A., & Vega Sánchez, A. A. (2026). Realidad  
aumentada para el aprendizaje en educación superior y su impacto pedagógico. LATAM Revista  
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (3), 12591273.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2026, Volumen VII, Número 3 p 1260.  
INTRODUCCIÓN  
La transformación digital de la educación superior ha generado profundas modificaciones en los  
modelos pedagógicos contemporáneos, promoviendo la integración de tecnologías emergentes  
orientadas a mejorar la calidad del aprendizaje universitario. Entre estas tecnologías, la realidad  
aumentada (RA) ha ganado un lugar destacado gracias a su capacidad para superponer información  
digital sobre el entorno físico en tiempo real. Esta articulación entre lo virtual y lo real permite generar  
experiencias de aprendizaje más visuales, interactivas y vinculadas directamente con el contexto en  
que se desarrolla la actividad educativa. En consecuencia, la RA facilita la representación  
tridimensional de conceptos abstractos, la exploración de fenómenos complejos y la interacción  
directa con contenidos educativos, lo que fortalece procesos cognitivos relacionados con la  
comprensión conceptual y la construcción del conocimiento (Akcayir y Akcayir, 2017; Ibanez y Delgado-  
Kloos, 2018).  
En el campo de la investigación educativa, el interés por incorporar entornos inmersivos en los  
contextos de aprendizaje ha crecido de forma constante durante los últimos años. Distintas revisiones  
sistemáticas y estudios meta-analíticos coinciden en que la RA puede enriquecer la experiencia  
educativa al dinamizar los escenarios de enseñanza, facilitar la visualización de estructuras complejas  
y promover una interacción más directa con objetos virtuales que contribuyen a comprender conceptos  
abstractos (Garzon y Acevedo, 2019a; Chang et al., 2022). Varios estudios centrados en tendencias de  
investigación sostienen, asimismo, que este recurso didáctico digital ocupa un lugar destacado entre  
las tecnologías educativas emergentes con mayor capacidad de transformación, especialmente en  
campos donde la representación espacial o la comprensión de procesos complejos resulta decisiva  
para el aprendizaje (Bacca et al., 2014; Wu et al., 2013).  
Desde una perspectiva pedagógica, la incorporación de tecnologías de RA mantiene una estrecha  
relación con los enfoques constructivistas y con las teorías del aprendizaje experiencial. El  
constructivismo, cuyas bases fueron sentadas por Vygotsky (1978) a partir de su concepción de la  
zona de desarrollo próximo y el papel mediador de las herramientas culturales, sostiene que el  
aprendizaje no es un proceso pasivo de recepción de información, sino una construcción activa que  
emerge de la interacción del sujeto con su entorno. En complemento, la teoría del aprendizaje  
experiencial propuesta por Dewey (2022) plantea que la experiencia directa constituye la fuente  
primaria del conocimiento genuino, mientras que Kolb y Kolb (2022) desarrollan este planteamiento en  
un ciclo que articula la experiencia concreta, la observación reflexiva, la conceptualización abstracta y  
la experimentación activa. Estas corrientes convergen en la idea de que el conocimiento se configura  
en la acción y la reflexión, y no en la simple exposición a contenidos.  
A partir de este marco teórico, la RA favorece la construcción activa del conocimiento al ofrecer  
entornos interactivos que invitan al estudiante a participar, observar y manipular elementos que  
complementan la información presentada. Este tipo de mediación tecnológica estimula procesos  
cognitivos más profundos que los que suelen generarse en metodologías centradas principalmente en  
la transmisión de contenidos (Radianti et al., 2020; Sirakaya y Alsancak Sirakaya, 2022). Del mismo  
modo, diversas investigaciones han señalado que la posibilidad de manipular objetos virtuales de  
forma directa puede incrementar la motivación de los estudiantes y favorecer una mayor retención del  
conocimiento adquirido (Di Serio et al., 2013; Ibanez et al., 2014).  
A nivel internacional, la literatura científica ha documentado múltiples beneficios asociados con el uso  
de tecnologías inmersivas en educación superior. Estudios experimentales y revisiones sistemáticas  
indican que la implementación de aplicaciones de RA puede generar mejoras en el rendimiento  
académico cuando se integran adecuadamente dentro del diseño pedagógico de las asignaturas  
(Garzon et al., 2019b; Al-Ansi et al., 2023). De igual modo, investigaciones recientes han señalado que  
estas experiencias aumentadas contribuyen a mejorar la retención del conocimiento al facilitar la  
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representación visual de información compleja y al reducir la carga cognitiva asociada con la  
comprensión de conceptos abstractos (Prasetya et al., 2024; Tian e Ironsi, 2025). El creciente interés  
científico por esta tecnología también se evidencia en el aumento sostenido de publicaciones  
académicas durante la última década (Garzon, 2021; Li et al., 2025).  
En América Latina, la incorporación de tecnologías educativas basadas en RA ha comenzado a  
expandirse progresivamente en instituciones de educación superior. Investigaciones desarrolladas en  
la región indican que estos entornos interactivos pueden favorecer el aprendizaje activo y mejorar la  
motivación estudiantil, especialmente en disciplinas que requieren la visualización de estructuras  
complejas o procesos dinámicos (Quintero et al., 2019). No obstante, la adopción de estas tecnologías  
todavía enfrenta desafíos relevantes: disponibilidad de infraestructura tecnológica adecuada,  
formación docente en el uso pedagógico de las herramientas e integración efectiva en los planes de  
estudio. En muchos contextos, la presencia de tecnologías digitales por sí sola no garantiza su  
aprovechamiento educativo, pues su implementación requiere condiciones institucionales,  
preparación docente y planificación curricular coherente.  
En el contexto ecuatoriano, las políticas educativas implementadas en los últimos años han impulsado  
la incorporación de tecnologías digitales en la educación superior como parte de una estrategia  
orientada a fortalecer la innovación pedagógica y el desarrollo de competencias digitales en  
estudiantes y docentes. Sin embargo, diversos estudios señalan que la implementación efectiva de  
tecnologías emergentes como la RA todavía enfrenta limitaciones asociadas con la escasa formación  
docente en tecnologías educativas y la disponibilidad desigual de recursos tecnológicos en las  
instituciones universitarias (Fehrmann, 2025). A pesar de estas restricciones, investigaciones recientes  
demuestran que las experiencias educativas mediadas por tecnologías inmersivas pueden generar  
mejoras en variables clave del aprendizaje universitario, tales como la motivación académica, el  
compromiso con los contenidos y la participación activa en el proceso formativo (Jdaitawi et al., 2022;  
Al-Ansi et al., 2023).  
Análisis de revisión han señalado, asimismo, que la RA puede contribuir al desarrollo de entornos de  
aprendizaje más interactivos, promoviendo la exploración autónoma del conocimiento y el aprendizaje  
basado en la experiencia (Radu, 2014; Dunleavy y Dede, 2014). Cabe destacar que este recurso  
tecnológico favorece la integración de distintas modalidades de aprendizaje: visual, kinestésica y  
experiencial, lo cual amplía las posibilidades pedagógicas dentro del aula y promueve experiencias  
más inclusivas acordes con la diversidad de los entornos educativos contemporáneos (Bower et al.,  
2014). A partir de este marco, el presente estudio propone un modelo conceptual que representa a la  
RA como mediador pedagógico entre el estudiante y el conocimiento, articulando las dimensiones de  
motivación académica, participación activa, comprensión conceptual y rendimiento académico como  
componentes interrelacionados del aprendizaje experiencial.  
A pesar del creciente número de investigaciones dedicadas al uso de la RA en educación, la evidencia  
empírica sobre su impacto en contextos universitarios latinoamericanos sigue siendo relativamente  
limitada, particularmente en Ecuador, donde los estudios que analizan de manera sistemática los  
efectos pedagógicos de esta tecnología continúan siendo escasos. Esta situación evidencia un vacío  
en la literatura científica en lo que respecta a la evaluación del impacto de la RA sobre variables  
educativas clave: motivación académica, comprensión conceptual y rendimiento educativo de los  
estudiantes universitarios. Ante ello, surge la pregunta que orienta esta investigación: ¿en qué medida  
el uso de herramientas digitales basadas en RA influye en la motivación académica, la comprensión  
conceptual y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios dentro del contexto de la  
educación superior ecuatoriana?  
Con base en lo anterior, el objetivo del presente estudio es analizar el impacto del uso de herramientas  
de realidad aumentada en el aprendizaje de estudiantes de educación superior, evaluando su efecto  
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sobre la motivación académica, la comprensión conceptual y el rendimiento académico en el contexto  
universitario ecuatoriano. Adicionalmente, se propone un modelo conceptual que ilustra el papel  
mediador de la RA en el proceso formativo, con fundamento en el constructivismo y el aprendizaje  
experiencial.  
METODOLOGÍA  
Enfoque y diseño de investigación  
El presente estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, orientado a analizar el efecto de la  
implementación de herramientas de realidad aumentada en el proceso de aprendizaje de estudiantes  
universitarios. Se empleó un diseño cuasiexperimental de tipo pretest-postest con un solo grupo, con  
el propósito de comparar el desempeño académico y los niveles de motivación antes y después de la  
intervención pedagógica. Este diseño permitió identificar las variaciones producidas tras la  
incorporación de aplicaciones de RA en las actividades formativas, evaluando cambios en la  
comprensión conceptual y en la participación estudiantil entre ambas mediciones.  
Contexto del estudio  
La investigación se llevó a cabo en el ámbito de la educación superior, dentro de programas  
académicos de instituciones universitarias ubicadas en la ciudad de Cuenca, Ecuador. Las actividades  
de intervención educativa se desarrollaron en asignaturas relacionadas con el uso de herramientas  
digitales y tecnología educativa, donde los estudiantes participaron en experiencias de aprendizaje  
mediadas por aplicaciones de RA. La implementación se realizó durante un periodo académico regular,  
en el cual se integraron actividades prácticas que permitieron a los participantes interactuar con  
contenidos académicos mediante aplicaciones móviles disponibles en dispositivos Android e iOS.  
Participantes  
La población objeto de estudio estuvo integrada por 433 estudiantes de educación superior de diversas  
especialidades universitarias, matriculados en materias relacionadas con tecnología educativa y  
recursos digitales. De esta población se seleccionó una muestra de 68 estudiantes mediante muestreo  
probabilístico aleatorio simple, procedimiento que garantiza a todos los integrantes la misma  
probabilidad de ser seleccionados, reduciendo el riesgo de sesgo y asegurando una adecuada  
representatividad. La muestra estuvo compuesta por 41 mujeres (60,3 %) y 27 hombres (39,7 %), con  
edades comprendidas entre 18 y 30 años (M = 22,4; DE = 2,8). Todos los participantes cursan el tercer  
o cuarto nivel de formación universitaria. Los criterios de inclusión considerados fueron: estar  
matriculado en asignaturas relacionadas con tecnología educativa o herramientas digitales, disponer  
de un dispositivo móvil compatible con aplicaciones de RA, y aceptar participar voluntariamente en la  
investigación mediante consentimiento informado.  
Variables del estudio  
La investigación consideró tres variables principales. La variable independiente corresponde al uso de  
herramientas de realidad aumentada, es decir, la implementación de aplicaciones móviles de RA como  
recurso didáctico durante las actividades de aprendizaje. La variable interviniente es la motivación  
académica, entendida como el nivel de interés, participación y disposición de los estudiantes hacia las  
actividades educativas mediadas por tecnologías digitales. La variable dependiente es el aprendizaje  
y rendimiento académico, que comprende el nivel de comprensión conceptual y desempeño alcanzado  
por los estudiantes durante el proceso formativo.  
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Instrumentos de recolección de datos  
La información se obtuvo mediante tres instrumentos. En primer lugar, se utilizó un cuestionario  
estructurado con escala Likert de cinco niveles, orientado a identificar la percepción de los estudiantes  
acerca del uso de herramientas de RA en su proceso de aprendizaje. El instrumento fue validado  
mediante juicio de cinco expertos con experiencia en tecnología educativa e investigación cuantitativa;  
la consistencia interna se evaluó con el coeficiente alfa de Cronbach, obteniéndose un valor de alpha  
= 0,87, lo que indica una confiabilidad alta. En segundo lugar, se diseñó una prueba de conocimientos  
aplicada en dos momentos: antes de la intervención educativa (pretest) y después de la  
implementación de actividades con RA (postest), con el fin de medir el nivel de comprensión  
conceptual. La validez del contenido de esta prueba fue determinada mediante revisión de un panel de  
tres especialistas en el área disciplinar. Finalmente, se empleó una rúbrica de evaluación académica  
para valorar el desempeño de los estudiantes durante las actividades prácticas con aplicaciones de  
RA; la rúbrica fue pilotada con un grupo de 10 estudiantes externos a la muestra para verificar su  
claridad y aplicabilidad.  
Herramientas tecnológicas utilizadas  
Durante la intervención educativa se emplearon diversas aplicaciones de RA disponibles en  
plataformas móviles: ARLOOPA, Merge EDU, Assemblr EDU, Quiver y SketchAR. Estas aplicaciones  
permiten desarrollar actividades de visualización tridimensional, exploración de modelos digitales y  
simulaciones interactivas relacionadas con los contenidos académicos abordados en las asignaturas.  
Procedimiento de investigación  
El desarrollo de la investigación se organizó en cuatro fases. En la primera fase de diagnóstico inicial,  
se aplicó el pretest para identificar el nivel de conocimientos previos de los estudiantes en relación con  
los contenidos que serían desarrollados durante la intervención. Durante la segunda fase de  
implementación, se integraron actividades pedagógicas mediadas por entornos de RA; los estudiantes  
interactuaron con modelos tridimensionales, simulaciones y contenidos digitales que complementan  
las explicaciones teóricas del docente. En la tercera fase de evaluación posterior, se aplicó el postest  
para medir el nivel de aprendizaje alcanzado tras el uso de las herramientas de RA. En la cuarta fase  
de análisis de datos, la información obtenida fue organizada y procesada con herramientas  
estadísticas.  
Análisis de datos  
El análisis de los datos cuantitativos se llevó a cabo mediante el software estadístico R y Microsoft  
Excel. Para identificar posibles diferencias entre los resultados del pretest y del postest, se aplicó la  
prueba t de Student para muestras relacionadas, con el propósito de comparar las medias obtenidas  
antes y después de la intervención educativa; así como el análisis de varianza (ANOVA), empleado para  
analizar diferencias entre variables relacionadas con el rendimiento académico y la motivación  
estudiantil. De manera complementaria, se calcularon medidas de estadística descriptiva (media,  
desviación estándar y porcentajes) y se estimó el tamaño del efecto mediante la d de Cohen para la  
prueba t y el eta cuadrado parcial (eta²) para el ANOVA.  
Consideraciones éticas  
El desarrollo de la investigación se llevó a cabo respetando los principios éticos que rigen los estudios  
con participación humana. Antes de iniciar el proceso, los estudiantes fueron informados de manera  
clara sobre los objetivos del estudio y decidieron participar de forma voluntaria, formalizando su  
aceptación mediante la firma de un consentimiento informado. Asimismo, se garantizó la  
confidencialidad de los datos recopilados durante la investigación; la información obtenida fue tratada  
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con estricta reserva y utilizada únicamente con fines académicos y científicos, asegurando la  
protección de los participantes y el uso responsable de los resultados.  
RESULTADOS  
La presente sección expone los resultados derivados de la implementación de actividades educativas  
mediadas por herramientas de realidad aumentada en estudiantes de educación superior. Se presentan  
análisis descriptivos y comparativos obtenidos a partir de los instrumentos aplicados durante el  
estudio, incluyendo la prueba de conocimientos (pretest-postest), el cuestionario de percepción  
estudiantil y la rúbrica de evaluación académica.  
Resultados del pretest  
El pre test fue aplicado con el objetivo de evaluar el nivel inicial de conocimientos de los estudiantes  
antes de la implementación de la intervención educativa. Los resultados evidencian que los  
participantes presentaban niveles de desempeño predominantemente bajos en las variables  
evaluadas, con una media general de 57,9 puntos sobre 100, lo que indica una comprensión conceptual  
limitada respecto a los contenidos abordados (véase Tabla 1).  
Tabla 1  
Resultados del pretest sobre comprensión conceptual  
Indicador evaluado  
Comprensión conceptual  
Aplicación del conocimiento  
Interpretación de contenidos  
Resolución de problemas  
Media  
58,3  
56,8  
59,2  
57,5  
DE  
9,7  
10,4  
8,9  
Nivel de desempeño  
Bajo  
Bajo  
Medio  
Bajo  
9,1  
Nota: DE = desviación estándar.  
Fuente: elaboración propia.  
Resultados del postest  
Concluida la implementación de actividades educativas mediadas por herramientas de RA, se aplicó el  
postest. Los resultados evidencian una mejora sustancial en el desempeño académico de los  
estudiantes: la media general alcanzó 86,3 puntos sobre 100, lo que representa un incremento  
considerable en comparación con los valores registrados en el diagnóstico inicial (véase Tabla 2).  
Tabla 2  
Resultados del postest sobre comprensión conceptual  
Indicador evaluado  
Comprensión conceptual  
Aplicación del conocimiento  
Interpretación de contenidos  
Resolución de problemas  
Media  
86,7  
84,5  
88,2  
85,9  
DE  
6,8  
7,1  
6,5  
7,0  
Nivel de desempeño  
Alto  
Alto  
Alto  
Alto  
Nota: DE = desviación estándar.  
Fuente: elaboración propia.  
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Comparación pretest-postest  
Con el fin de analizar las variaciones producidas por la intervención educativa, se realizó una  
comparación entre los resultados obtenidos antes y después de la implementación de las actividades  
pedagógicas. Los datos reflejados en la Tabla 3 muestran una mejora promedio cercana al 49 % en los  
indicadores de aprendizaje entre ambas mediciones, lo cual evidencia el efecto positivo de la  
intervención basada en RA.  
Tabla 3  
Comparación de resultados pretest y postest  
Variable  
M pretest  
58,3  
M postest  
86,7  
Diferencia  
+28,4  
Mejora (%)  
48,7  
Comprensión conceptual  
Aplicación del conocimiento  
Interpretación de contenidos  
Resolución de problemas  
56,8  
59,2  
57,5  
84,5  
88,2  
85,9  
+27,7  
+29,0  
+28,4  
48,8  
49,0  
49,4  
Nota: M = media.  
Fuente: elaboración propia.  
Percepción estudiantil  
Adicionalmente, se aplicó un cuestionario tipo Likert para analizar la percepción de los estudiantes  
respecto al uso de herramientas de RA en el proceso de aprendizaje. Los resultados evidencian que  
más del 85 % de los participantes manifestaron percepciones positivas, destacando la utilidad de la RA  
para mejorar la comprensión de contenidos y aumentar la motivación académica (véase Tabla 4).  
Tabla 4  
Percepción estudiantil sobre el uso de realidad aumentada  
Ítem evaluado  
TD  
2 %  
1 %  
0 %  
2 %  
D
N
10 %  
9 %  
7 %  
12 %  
A
TA  
La RA facilita la comprensión de contenidos  
La RA aumenta la motivación para aprender  
La RA hace las clases más interesantes  
La RA facilita el aprendizaje autónomo  
3 %  
4 %  
3 %  
5 %  
45 %  
46 %  
48 %  
44 %  
40 %  
40 %  
42 %  
37 %  
Nota: TD = totalmente en desacuerdo; D = en desacuerdo; N = neutral; A = de acuerdo; TA = totalmente  
de acuerdo.  
Fuente: elaboración propia.  
Análisis inferencial  
Para determinar la existencia de diferencias estadísticamente significativas entre los resultados del  
pretest y el postest, se aplicó la prueba t de Student para muestras relacionadas mediante el software  
R, y el análisis de varianza (ANOVA) para evaluar los efectos sobre motivación académica y  
rendimiento educativo. Los valores obtenidos en la Tabla 5 indican diferencias significativas en todas  
las variables evaluadas (p < 0,001 en la prueba t; p < 0,005 en ANOVA), lo cual confirma que la  
intervención educativa basada en RA tuvo un impacto positivo y verificable tanto en el aprendizaje de  
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los estudiantes como en su motivación académica. Los tamaños del efecto obtenidos (d de Cohen  
entre 1,92 y 2,24; eta² entre 0,25 y 0,31) indican un efecto grande en todas las variables.  
Tabla 5  
Resultados del análisis inferencial (prueba t de Student y ANOVA)  
Variable  
t / F  
gl  
67  
67  
67  
67  
p
IC 95 %  
[25,3; 31,5]  
[24,8; 30,6]  
[26,1; 31,9]  
[25,0; 31,8]  
--  
d / eta²  
d = 2,24  
d = 2,07  
d = 2,20  
d = 2,14  
Comprensión conceptual  
Aplicación del conocimiento  
Interpretación de contenidos  
Resolución de problemas  
Motivación académica  
t = 9,87  
t = 9,12  
t = 10,02  
t = 9,45  
F = 6,87  
F = 7,41  
< 0,001  
< 0,001  
< 0,001  
< 0,001  
0,002  
3/64  
3/64  
eta² = 0,25  
eta² = 0,31  
Rendimiento académico  
0,001  
--  
Nota: Para la prueba t: gl = 67 (n = 68, muestras relacionadas); IC 95 % para la diferencia de medias.  
Para ANOVA: gl entre grupos / gl dentro de grupos. (--) no aplica. d de Cohen: grande > 0,80; eta²: grande  
> 0,14.  
Fuente: elaboración propia.  
Figura 1  
Modelo del aprendizaje mediado por realidad aumentada  
Fuente: elaboración propia.  
DISCUSIÓN  
Los hallazgos del presente estudio evidencian que la implementación de herramientas de realidad  
aumentada en contextos de educación superior se asocia con mejoras en variables relacionadas con  
el aprendizaje, particularmente en la comprensión conceptual, la motivación académica y el  
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rendimiento educativo. El análisis pretest-postest mostró incrementos cercanos al 49 % en los  
indicadores evaluados entre la medición inicial y la final, lo que sugiere que la incorporación de  
tecnologías inmersivas puede favorecer la adquisición del conocimiento dentro de este diseño de  
intervención. Estos resultados son consistentes con investigaciones recientes que señalan que la RA  
mejora la visualización de conceptos complejos y facilita el aprendizaje interactivo mediante entornos  
tridimensionales que estimulan la exploración activa del conocimiento (Prasetya et al., 2024).  
Desde una perspectiva pedagógica, los resultados respaldan la idea de que la RA favorece el  
aprendizaje experiencial y el aprendizaje activo. Al permitir que los estudiantes interactúen con  
representaciones virtuales de los contenidos académicos, esta mediación tecnológica promueve  
procesos cognitivos más profundos y facilita la comprensión conceptual. Investigaciones recientes  
han demostrado que las experiencias educativas con entornos aumentados permiten a los estudiantes  
construir conocimiento mediante la manipulación directa de objetos virtuales, lo que incrementa la  
retención de información y el desarrollo de habilidades cognitivas complejas (Garzon, 2021; Chang et  
al., 2022). En este sentido, el aprendizaje no se limita a la recepción pasiva de contenidos, sino que  
implica una construcción activa del conocimiento, tal como postulan los enfoques constructivistas y  
experienciales que sustentan este estudio (Vygotsky, 1978; Kolb y Kolb, 2022).  
En cuanto a la motivación estudiantil, el incremento observado coincide con investigaciones que  
destacan el papel de la RA como catalizador del compromiso académico en entornos educativos.  
Estudios recientes han demostrado que la interacción con contenidos virtuales tridimensionales puede  
aumentar el interés de los estudiantes por las actividades académicas y mejorar su disposición para  
participar activamente en el proceso de aprendizaje (Mkwizu y Bordoloi, 2024; Jdaitawi et al., 2022).  
Este efecto puede comprenderse a partir del carácter interactivo de las aplicaciones empleadas  
durante la intervención, que transforman la dinámica de las clases en experiencias más dinámicas y  
visualmente estimulantes. Diversos estudios respaldan esta transformación y señalan que la  
integración de tecnologías inmersivas contribuye a crear ambientes educativos más atractivos,  
capaces de despertar la curiosidad de los estudiantes y fortalecer su implicación en el proceso  
formativo (Tian e Ironsi, 2025).  
Un tercer hallazgo relevante concierne al impacto de la intervención sobre el rendimiento académico.  
El análisis inferencial reveló diferencias estadísticamente significativas en todas las variables  
evaluadas (p < 0,001), con una mejora promedio del 49 % en los indicadores de comprensión  
conceptual, aplicación del conocimiento, interpretación de contenidos y resolución de problemas. La  
magnitud de estas diferencias, respaldada por los valores t obtenidos (entre 9,12 y 10,02), los intervalos  
de confianza al 95 % y los tamaños del efecto (d de Cohen entre 2,07 y 2,24), constituye evidencia de  
que las variaciones observadas son sustanciales y no atribuibles al azar. Tales resultados son  
consistentes con investigaciones recientes en las que se ha observado que el uso de recursos  
didácticos digitales basadas en RA puede mejorar el desempeño académico cuando su incorporación  
se realiza de forma adecuada dentro del diseño pedagógico de las asignaturas (Al-Ansi et al., 2023;  
Avila-Garzon et al., 2021).  
Estudios recientes señalan, por otra parte, que la RA puede mejorar el aprendizaje al reducir la carga  
cognitiva asociada a la comprensión de conceptos abstractos. La visualización tridimensional y la  
interacción directa con modelos virtuales facilitan el procesamiento de la información y permiten a los  
estudiantes construir representaciones mentales más claras de los contenidos académicos (Dhaas,  
2024). No obstante, la efectividad de esta tecnología depende también de factores pedagógicos y  
tecnológicos; la falta de formación docente, las limitaciones de infraestructura y la escasa planificación  
pedagógica pueden dificultar su adopción efectiva en las instituciones educativas (Zuo et al., 2025; Li  
et al., 2025).  
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ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2026, Volumen VII, Número 3 p 1268.  
Ante este panorama, los resultados refuerzan la necesidad de desarrollar estrategias pedagógicas que  
permitan aprovechar el potencial educativo de la RA. Su implementación debe ir acompañada de  
procesos de capacitación docente, diseño instruccional adecuado y selección de herramientas  
pertinentes. En cuanto a las limitaciones del estudio, cabe señalar que el diseño cuasiexperimental con  
un solo grupo no permite establecer comparaciones causales con otras metodologías, por lo que las  
mejoras observadas deben interpretarse como cambios entre mediciones dentro de la propia  
intervención. El tamaño de la muestra podría ampliarse en futuras investigaciones para reforzar la  
capacidad de generalizar los resultados, y la replicación en otras áreas del conocimiento y distintos  
niveles educativos permitiría contrastar los hallazgos y examinar con mayor profundidad su  
aplicabilidad en contextos diversos.  
CONCLUSIÓN  
Los resultados del estudio permiten afirmar que la incorporación de herramientas de realidad  
aumentada en la educación superior constituye una alternativa pedagógica con efectos favorables  
sobre el proceso de aprendizaje. La comparación entre las mediciones realizadas antes y después de  
la intervención mostró mejoras relevantes en la comprensión conceptual, la aplicación del  
conocimiento, la interpretación de contenidos y la resolución de problemas, lo que sugiere que el uso  
de recursos inmersivos puede enriquecer significativamente la experiencia formativa de los  
estudiantes universitarios.  
La evidencia recogida indica, asimismo, que la RA no solo incide en el rendimiento académico, sino  
también en dimensiones asociadas con la motivación y la participación estudiantil. La posibilidad de  
interactuar con contenidos tridimensionales y de explorar los temas de manera visual y dinámica  
favorece una actitud más activa frente al aprendizaje, fortaleciendo el interés por las actividades  
académicas y promoviendo una relación más participativa con el conocimiento. En términos  
pedagógicos, estos hallazgos permiten interpretar que la RA trasciende su papel como recurso  
tecnológico complementario y puede consolidarse como mediador didáctico capaz de apoyar  
procesos de aprendizaje más experienciales, interactivos y centrados en el estudiante.  
No obstante, el potencial educativo de esta tecnología depende de condiciones concretas de  
implementación: planificación didáctica pertinente, selección adecuada de aplicaciones, disponibilidad  
de infraestructura y formación docente suficiente para integrar estas herramientas de manera  
coherente con los objetivos curriculares. Por consiguiente, la incorporación de la RA en el ámbito  
universitario no debe asumirse como un fin en sí mismo, sino como parte de una estrategia pedagógica  
más amplia orientada a fortalecer la calidad del aprendizaje. El estudio aporta evidencia que respalda  
la utilidad de la RA en el contexto de la educación superior ecuatoriana y abre la posibilidad de  
desarrollar investigaciones futuras con muestras más amplias, en distintos campos disciplinares y con  
nuevas variables de análisis.  
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ISSN en línea: 2789-3855, junio, 2026, Volumen VII, Número 3 p 1269.  
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