Adicción a videojuegos y factores asociados en estudiantes  
universitarios del Cusco  
Video game addiction and associated factors in university students in Cusco  
Ivans Percy Villavicencio Oquendo  
Hospital Antonio Lorena  
Cusco Perú  
Yuri Anderson Leiva Chacon  
Hospital Antonio Lorena  
Cusco Perú  
Ana Rubi Pérez Quispe  
https://orcid.org/0009-0004-3820-820X  
Universidad Andina del Cusco  
Cusco Perú  
Edwar Cáceres Peñalva  
Hospital Antonio Lorena  
Cusco Perú  
Silvia Quispe Choquepata  
https://orcid.org/0009-0006-7409-817X  
Universidad Andina del Cusco  
Cusco Perú  
Percy Marco Villavicencio Suna  
Universidad Nacional San Antonio Abad del Cusco  
Cusco Perú  
Felicia Lucia Oquendo Palomino  
Ministerio de Educación del Perú  
Cusco Perú  
Erick Giovanny Villavicencio Oquendo  
Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco  
Cusco Perú  
Artículo recibido: 11 de marzo de 2026. Aceptado para publicación: 27 de julio de 2026.  
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 495.  
Resumen  
La adicción a los videojuegos en estudiantes universitarios representa una problemática emergente  
que se relaciona con el bienestar emocional, la dinámica familiar y el rendimiento académico. El  
objetivo consistió en analizar los factores que se encuentran asociados a la adicción a los videojuegos  
en estudiantes universitarios de Cusco. Se llevó a cabo un estudio cuantitativo, observacional,  
transversal y analítico que involucró a 419 estudiantes de dos universidades en la ciudad de Cusco.  
Se llevó a cabo un análisis de variables personales, familiares, académicas y sociales. Se aplicaron  
métodos de estadística descriptiva y la prueba de chi cuadrado de Pearson, considerando un nivel de  
significación de p < 0,05. Los resultados mostraron que el 94,3% de los estudiantes presentó control  
sobre el uso de videojuegos, mientras que el 5,7% evidenció adicción moderada; no se identificaron  
casos de adicción severa. Los factores asociados identificados incluyen antecedentes de depresión  
y la relación con los padres. Los resultados indican que las adicciones a videojuegos no se determinan  
únicamente por el acceso a dispositivos, sino que también están influenciadas por factores  
emocionales, familiares, académicos y sociales que condicionan la manera en que se utilizan. Se  
concluye que la adicción a los videojuegos presentó una baja frecuencia en la población estudiada; no  
obstante, su existencia se vinculó con aspectos emocionales y familiares. Por lo tanto, es fundamental  
fortalecer la detección temprana, el acompañamiento psicológico y las estrategias preventivas en el  
contexto universitario.  
Palabras clave: adicción a la tecnología, estudiantes, factores asociados  
Abstract  
Video game addiction among university students represents an emerging problem related to  
emotional well-being, family dynamics, and academic performance. The objective of this study was to  
analyze the factors associated with video game addiction in university students in Cusco. A  
quantitative, observational, cross-sectional, and analytical study was conducted involving 419  
students from two universities in the city of Cusco. An analysis of personal, family, academic, and  
social variables was performed. Descriptive statistics and Pearson's chi-square test were applied,  
considering a significance level of p < 0.05. The results showed that 94.3% of the students had control  
over their video game use, while 5.7% showed moderate addiction; no cases of severe addiction were  
identified. Associated factors identified included a history of depression and the student's relationship  
with their parents. The results indicate that video game addiction is not solely determined by access  
to devices, but is also influenced by emotional, familial, academic, and social factors that shape how  
they are used. It is concluded that video game addiction was infrequent in the studied population;  
however, its presence was linked to emotional and familial aspects. Therefore, it is essential to  
strengthen early detection, psychological support, and preventative strategies within the university  
setting.  
Keywords: technology addiction, students, associated factors  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 496.  
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Cómo citar: Villavicencio Oquendo, I. P., Leiva Chacon, Y. A., Pérez Quispe, A. R., Cáceres Peñalva, E.,  
Quispe Choquepata, S., Villavicencio Suna, P. M., Villavicencio Oquendo, E. G. (2026). Adicción a  
videojuegos y factores asociados en estudiantes universitarios del Cusco. LATAM Revista  
Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 7 (4), 495 506.  
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 497.  
INTRODUCCIÓN  
A pesar de que la tecnología avanza a un ritmo acelerado, el acceso a la misma se hace cada vez más  
simple y sus beneficios son innumerables, también tiene sus desventajas, un adversario silencioso que  
se manifiesta desde una edad temprana hasta la edad adulta. El rendimiento académico y los  
videojuegos en línea no parecen estar directamente relacionados, sino que, por el contrario, están  
inversamente relacionados (Llumitasig et al., 2024). Los adolescentes con adicción a los videojuegos  
tienden a dedicar menos tiempo al estudio y a otras actividades académicas, lo cual puede llevar a un  
descenso en sus calificaciones. Por otra parte, los adolescentes que presentan adicción a los  
videojuegos tienden a presentar problemas de concentración y fatiga y estrés que afectan su  
capacidad de aprendizaje y rendimiento en el ámbito académico. Los resultados confirman la relación  
existente entre la adicción a los videojuegos y el rendimiento académico, resaltando la necesidad de  
implementar estrategias de intervención para mitigar dichos efectos (Navarrete, 2025).  
El rendimiento académico está estrechamente relacionado con el uso constante de videojuegos,  
observándose asociación en estudiantes que poseen becas de estudio, quienes presentan la mitad de  
uso medio y elevado de videojuegos en comparación con estudiantes que no poseen becas (Chacón  
et al., 2017). Sin embargo, también se afirma que el uso excesivo de los videojuegos provoca una  
disminución de la actividad física y empeora las dificultades para dormir, concentrarse y relacionarse  
con otras personas, lo que puede causar depresión y ansiedad graves. La procrastinación, aunque no  
se clasifica como un trastorno conductual, se define como el comportamiento de posponer tareas o  
actividades de importancia que implican una responsabilidad, lo cual puede inducir sentimientos de  
ansiedad, culpabilidad y estrés (García & Roque, 2023).  
Sin embargo, la inclusión de los videojuegos en el entorno educativo también facilitará al docente atraer  
la atención de los jóvenes durante una clase magistral, sin que esta se convierta en un reto diario. Esto  
dará lugar a clases más dinámicas y diferentes, donde el estudiante se convierta en el protagonista del  
proceso de aprendizaje superando desafíos y tareas para llegar a un objetivo específico (Questa et al.,  
2022). Otra ventaja es que el uso de los videojuegos en la educación permite que estos se adapten  
fácilmente a cualquier materia. En este sentido, el educador desempeñará un papel crucial al establecer  
restricciones para su uso moderado y garantizar la salud mental del estudiantado a su cargo (Guarnizo  
et al., 2024). Igualmente, pueden ayudar en el proceso de alfabetización, especialmente en estudiantes  
universitarios, por lo que resultan de utilidad en programas formativos de bibliotecas (Martín et al.,  
2022).  
Se ha constatado en investigaciones anteriores que los estudiantes universitarios son una población  
vulnerable al trastorno del juego por internet. A pesar de los elementos estresantes y las demandas  
únicas de la profesión, existe poca información sobre la prevalencia global del Trastorno por Déficit de  
Atención entre los estudiantes de medicina (Diaz et al., 2024). Esto puede tener graves consecuencias  
para los docentes, quienes deben estar preparados adecuadamente para lidiar con el Trastorno por  
Déficit de Atención e Hiperactividad en sus estudiantes. Además, puede tener implicaciones clínicas  
importantes debido a los efectos negativos que el Trastorno por Déficit de Atención tiene en el  
rendimiento laboral y escolar de los estudiantes (Chiang et al., 2022).  
Muchos estudiantes pueden estar predispuestos a desarrollar actitudes de agresividad, las cuales  
pueden estar asociadas a juegos de contenido violento, disminuyendo así la empatía y la conducta  
prosocial con sus compañeros de estudio, se debe tener en cuenta que la conducta que tenga el  
estudiante es un factor importante para ver el nivel de agresividad que puede llegar a tener (Fajardo et  
al., 2022).  
Por ende, el objetivo fue analizar los factores que se encuentran asociados a la adicción a los  
videojuegos en estudiantes universitarios de Cusco.  
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ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 498.  
METODOLOGÍA  
Se llevó a cabo un estudio de enfoque cuantitativo, de diseño observacional, transversal y analítico. Se  
realizó un estudio con una muestra de 419 estudiantes universitarios de la ciudad de Cusco,  
distribuidos entre una institución universitaria pública y una institución universitaria privada. Los  
participantes fueron escogidos teniendo en cuenta su estatus de estudiantes matriculados, su  
presencia durante la aplicación de la encuesta y su aceptación voluntaria para participar en el estudio.  
Los datos fueron recopilados a través de un cuestionario estructurado que recolectó datos  
sociodemográficos y factores categorizados en dimensiones personales, familiares, académicas y  
sociales. El Test Videogames Addiction de Kimberly Young fue empleado para cuantificar la variable  
de interés. Este instrumento se compone de ocho interrogantes, con opciones de respuesta puntuadas  
que varían desde el 1 hasta el 5. Utilizando el puntaje total, se categorizó a los estudiantes según su  
uso de videojuegos, su nivel de adicción moderada o su nivel de adicción severa.  
El procedimiento de recolección consistió en la aplicación del cuestionario a los alumnos que cumplían  
con los criterios de elegibilidad establecidos. Luego, la información fue sometida a revisión,  
codificación y estructuración en una base de datos. La estadística de los resultados incluyó  
indicadores descriptivos como frecuencia y porcentaje para las variables cualitativas, y promedio con  
desviación estándar para la edad. Para examinar la relación entre los factores personales, familiares,  
académicos y sociales con la dependencia a los videojuegos, se utilizó la prueba de chi cuadrado de  
Pearson. Se consideró significativo cuando el valor de p fue menor de 0,05.  
Durante toda la realización del estudio se respetó la participación voluntaria, el carácter confidencial  
de los datos y el anonimato de los alumnos. La información que se recabó fue utilizada únicamente  
para fines académicos y científicos.  
RESULTADOS  
La Tabla 1 muestra el perfil sociodemográfico y tecnológico de los alumnos universitarios bajo estudio.  
La población de estudio consistió en 419 individuos, con una edad promedio de 20,35 ± 1,83 años. Se  
observó una proporción marginalmente superior de estudiantes de género masculino, que  
constituyeron el 51,3%, mientras que las estudiantes de género femenino representaron el 48,7%. La  
distribución universitaria se mantuvo homogénea, con 209 estudiantes provenientes de una institución  
educativa pública y 210 de una institución educativa privada. Respecto al estrato socioeconómico, se  
observó una predominancia significativa del nivel medio, con un total de 399 estudiantes, lo que  
representa el 95,2%. En lo que respecta a la educación parental, la mayor proporción de padres ostentó  
una educación superior, mientras que en las madres predominó la educación secundaria. En relación  
con la utilización predominante de la tecnología, el 36,3% indicó su uso primordialmente para  
propósitos académicos, el 35,6% para fines comunicativos y el 26,7% para actividades recreativas. Este  
último aspecto reviste importancia para el análisis de la adicción a los videojuegos, dado que facilita  
la contextualización de que, a pesar de que el ocio fue predominante como motivación de uso  
tecnológico, no fue el objetivo primordial en la población estudiada.  
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Tabla 1  
Características generales de los estudiantes universitarios analizados  
Característica  
20,35 +/- 1,83 años  
Frecuencia  
Porcentaje  
Edad  
Sexo  
Masculino  
Femenino  
Pública  
215  
204  
209  
210  
20  
51,3%  
48,7%  
49,9%  
50,1%  
4,8%  
Universidad  
Privada  
Bajo  
Nivel socioeconómico  
Medio  
Alto  
399  
0
95,2%  
0,0%  
Grado de instrucción del  
padre  
Inicial  
1
55  
178  
185  
12  
0,2%  
Primaria  
Secundaria  
Superior  
Inicial  
Primaria  
Secundaria  
Superior  
Académico  
Comunicación  
Ocio  
13,1%  
42,5%  
44,2%  
2,9%  
20,8%  
47,3%  
29,1%  
36,3%  
35,6%  
26,7%  
100,0%  
Grado de instrucción de  
la madre  
87  
198  
122  
152  
149  
112  
419  
Uso principal de la  
tecnología  
Total  
Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos.  
De los 419 estudiantes universitarios evaluados, la mayoría demostró un control sobre el uso de  
videojuegos, con una frecuencia de 395 estudiantes, lo que representa el 94,3%. Esto indica que  
aproximadamente el 90% de los estudiantes no presentaron un patrón problemático en el uso de  
videojuegos, de acuerdo con el instrumento utilizado. Por otro lado, 24 estudiantes, que representan el  
5,7%, manifestaron una adicción moderada a los videojuegos. A pesar de que este porcentaje es  
reducido en comparación con el grupo que mantiene el control, continúa siendo un hallazgo  
significativo, dado que identifica a un grupo específico de estudiantes que podría necesitar orientación,  
seguimiento o intervención preventiva. No se identificaron casos de adicción severa, registrándose una  
frecuencia de 0 estudiantes y un porcentaje de 0,0%. Esto indica que, en esta población universitaria, el  
uso problemático de videojuegos se presentó únicamente en un grado moderado y no alcanzó niveles  
severos.  
Tabla 2  
Distribución del nivel de adicción a videojuegos  
Nivel  
Control sobre el uso de videojuegos  
Adicción moderada  
Adicción severa  
Frecuencia  
Porcentaje  
94,3%  
395  
24  
0
5,7%  
0,0%  
Total  
419  
100,0%  
Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos.  
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En relación con el antecedente de depresión, se ha observado que, entre los estudiantes que  
presentaron dicho antecedente, 5 mostraron una adicción moderada a los videojuegos, mientras que  
23 mantuvieron un control adecuado sobre su uso. Por el contrario, entre aquellos que no presentaron  
antecedentes de depresión, la mayoría demostró un control adecuado sobre el uso de videojuegos. El  
valor de p = 0,004 indica que existe una asociación estadísticamente significativa. Esto indica que los  
estudiantes con antecedentes de depresión podrían tener una mayor predisposición a desarrollar un  
uso problemático de los videojuegos.  
En relación con la interacción con los padres, se identificó una asociación significativa con la adicción  
a los videojuegos (p = 0,001). Se ha observado que, entre los estudiantes que reportaron una relación  
desfavorable con sus padres, 2 presentaron conductas de control y 2 manifestaron una adicción  
moderada, lo cual representa una proporción significativa dentro de dicha categoría. En comparación,  
en los grupos con una relación regular, buena o muy buena, se observó un predominio claro del control  
sobre el uso de videojuegos. Esto sugiere que una relación familiar menos favorable podría estar  
asociada con un mayor riesgo de desarrollar una adicción moderada a los videojuegos.  
Tabla 3  
Factores asociados a adicción a videojuegos  
Adicción a videojuegos  
p
Variable  
Categoría  
Sí  
No  
Mala  
Control sobre el uso  
Adicción  
moderada  
Adicción  
severa  
de videojuegos  
Antecedente de  
depresión  
Relación con los  
padres  
23  
372  
2
199  
186  
8
364  
26  
5
5
19  
2
12  
9
1
22  
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0,004  
0,001  
Regular  
Buena  
Muy buena  
Padres  
Hermanos  
Propia  
Otras  
Responsable de  
sustento económico  
0,001  
0
1
0
personas  
Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos.  
La Tabla 4 evidencia los factores que no exhibieron una correlación estadísticamente significativa con  
la adicción a los videojuegos, dado que todos los valores de p excedieron 0,05. La asociación con el  
consumo de sustancias (p = 0,150), el uso de medicamentos controlados (p = 0,290), el consumo de  
alcohol (p = 0,602), el historial de ansiedad (p = 0,774), el uso personal (p = 0,716), la edad de inicio de  
uso de dispositivos tecnológicos (p = 0,414), ni la modalidad de uso de tecnología (p = 0,173). En los  
factores familiares, la duración del tiempo en familia exhibió un valor de p = 0,074, lo que no logró  
alcanzar significancia estadística. En los factores sociales, la relación con sus compañeros (p = 0,187),  
la frecuencia del uso de videojuegos por amigos (p = 0,093) y la frecuencia del uso de videojuegos por  
familiares (p = 0,355) no mostraron una asociación significativa con la adicción a los videojuegos.  
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Tabla 4  
Factores no asociados a adicción a videojuegos  
Grupo  
Factor  
p
Personal  
Consumo de sustancias  
Consumo de medicamentos controlados  
Consumo de alcohol  
Antecedente de ansiedad  
Uso personal  
Edad de inicio de uso de dispositivos tecnológicos  
Tipo de uso de tecnología  
Tiempo en familia  
Relación con sus compañeros  
Frecuencia de uso de videojuegos por amigos  
Frecuencia de uso de videojuegos por familiares  
0,150  
0,290  
0,602  
0,774  
0,716  
0,414  
0,173  
0,074  
0,187  
0,093  
0,355  
Familiar  
Social  
Fuente: elaboración propia a partir de la base de datos.  
DISCUSIÓN  
El 5,7 % mostró prevalencia de adicción moderada a los videojuegos, sin registrar casos severos. Los  
videojuegos son la forma menos frecuente de conductas problemáticas. Sin embargo, la asociación  
entre antecedentes de depresión y la relación con los padres resulta pertinente, puesto que coincide  
con modelos que plantean una relación entre juego problemático, regulación emocional, evitación de  
estados afectivos negativos y escaso apoyo familiar (Rodríguez & García, 2021). La ausencia de  
asociación con los factores académicos y sociales seleccionados no disminuye su importancia; sin  
embargo, indica que, en esta población, el componente emocional y familiar tuvo una mayor  
significación estadística.  
Este hallazgo concuerda con estudios recientes que sugieren que la prevalencia del trastorno por  
videojuegos puede variar considerablemente dependiendo de la población, del instrumento empleado  
y del contexto sociocultural. En una encuesta nacional de salud mental en Corea, se informó una  
prevalencia de trastorno de videojuegos del 0,8% y una prevalencia de uso problemático de videojuegos  
del 8,4%. Estos resultados sugieren que las categorías problemáticas pueden mostrarse en diferentes  
proporciones, sobre todo, en los jóvenes (Ko et al., 2024).  
Con respecto al antecedente de depresión, se ha encontrado una asociación estadísticamente  
significativa con la adicción a los videojuegos. Este resultado coincide con los datos más recientes  
que demuestran que hay una relación entre el uso problemático de los videojuegos y la aparición de  
síntomas depresivos. A través del análisis de redes en niños y adolescentes, encontraron una relación  
positiva entre la adicción a los videojuegos, la depresión y la ansiedad, señalando que ciertos síntomas  
depresivos pueden tener un papel central en la red de comorbilidad (Li et al., 2021). Bajo este punto de  
vista, algunos alumnos podrían usar los videojuegos como forma de escapar emocionalmente, de  
distraerse o de buscar consuelo cuando tienen estados afectivos negativos. Por lo tanto, la presencia  
de antecedentes depresivos podría aumentar la vulnerabilidad al uso problemático de videojuegos,  
especialmente cuando dicha actividad se convierte en una estrategia inadecuada de autorregulación  
emocional (Xie & Tang, 2024).  
La relación con los padres mostró una asociación significativa con la adicción a los videojuegos. Este  
hallazgo coincide con estudios que resaltan cómo el entorno familiar afecta el desarrollo de conductas  
adictivas a la tecnología. Se estudió la asociación entre el riesgo de sufrir trastorno relacionado con  
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los videojuegos y la crianza parental en estudiantes universitarios peruanos. Los hallazgos muestran  
que existen relaciones significativas entre el riesgo de sufrir trastorno por videojuegos y algunas  
dimensiones de la crianza materna, como la comunicación y el monitoreo (Rosales y Torres, 2026). En  
este sentido, una relación familiar deficiente podría limitar el apoyo emocional, la comunicación y la  
supervisión de los hábitos digitales, lo que podría llevar al estudiante a recurrir a los videojuegos como  
una forma de evasión, entretenimiento o compensación emocional (Risco & Cassaretto, 2021).  
En lo económico, el presente estudio encontró que los padres son la principal fuente de ingresos de la  
familia. Las tendencias actuales en la industria de los videojuegos interesan no solo a los profesionales  
y empresarios que participan en ella, sino también a los estudiantes que desean analizar importantes  
fenómenos de la dinámica económica. Ya que actualmente existen juegos donde se necesita consumir  
dinero real para que puedan seguir jugando (Rojas et al., 2024). Por ejemplo, los videojuegos se han  
consolidado en México, a pesar de las crisis económicas y los prejuicios de la sociedad. El mercado  
del país alcanzó $32.229 Millones de pesos en 2020. La industria se plantea un método basado en la  
Economía Política de la Comunicación y la Cultura para ver las condiciones económicas y sociales que  
llevaron a la consolidación de la industria del videojuego (Garfias & Rivera, 2022) . La pandemia de  
COVID-19 trajo consigo una limitación significativa de las actividades que se pueden realizar, donde  
las diferentes generaciones o grupos etarios que no conocían las consolas, los celulares inteligentes,  
redes sociales, comenzaron a utilizarlo para distraerse y entretenerse. En conclusión, la crisis sanitaria  
fomentó la innovación, el cambio y la modernización de las costumbres y hábitos tradicionales de  
personas y empresas, especialmente en el área de entretenimiento y tecnología, con el auge del  
servicio de streaming de películas, series y videojuegos (Villamar et al., 2024).  
En conjunto, los resultados del presente estudio indican que entre los estudiantes universitarios  
evaluados, la adicción a los videojuegos presentó una baja frecuencia. Sin embargo, los casos  
moderados se relacionaron con factores emocionales y familiares importantes. La relación entre la  
depresión y la vinculación con los padres sugiere que la evaluación del uso problemático de  
videojuegos no debe basarse únicamente en el tiempo dedicado a jugar o en el acceso a los  
dispositivos, sino que también debe considerar el bienestar emocional y la calidad del entorno familiar  
(Király et al., 2023). Por ello, las universidades deben consolidar estrategias de detección temprana,  
orientación psicológica, educación digital y apoyo familiar para prevenir la evolución de patrones  
moderados a formas más graves de uso problemático.  
El presente estudio tiene ciertas limitaciones. En primer lugar, al tratarse de un estudio transversal no  
permitió determinar relaciones causales entre los factores asociados y la adicción a los videojuegos,  
únicamente se pudieron identificar asociaciones estadísticas. En segundo lugar, la información se  
obtuvo mediante una encuesta autoadministrada, lo cual podría haber propiciado sesgo de información  
o falta de sinceridad en las respuestas, más aún cuando se trata de un tema relacionado con conductas  
adictivas. El estudio se realizó con estudiantes de dos universidades en Cusco, por lo que los  
resultados deben interpretarse en este contexto específico y no deben generalizarse de manera  
absoluta a toda la población universitaria del Perú. Finalmente no se profundizó en variables tales  
como el tiempo diario que se dedica a los videojuegos, el tipo de videojuego, la modalidad de juego ya  
sea en línea o presencial, el rendimiento académico, la calidad del sueño y la salud mental actual. Estos  
elementos serían los que pudieran ayudar a comprender mejor el fenómeno estudiado.  
Se recomienda realizar estudios longitudinales que permitan evaluar cómo evoluciona el uso  
problemático de videojuegos en universitarios, y determinar si los casos moderados progresan, se  
reducen o permanecen en el tiempo. Las investigaciones futuras también deberían considerar incluir  
muestras de distintas universidades y regiones del país, para poder comparar los hallazgos según  
diferentes contextos socioculturales. Se sugiere considerar variables como depresión, ansiedad,  
autoestima, impulsividad, calidad del sueño, rendimiento académico, tiempo de exposición a los  
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videojuegos, tipo de videojuego y dinámica familiar para lograr un entendimiento más completo de los  
factores que influyen en la adicción a los videojuegos.  
CONCLUSIÓN  
La adicción a los videojuegos en estudiantes universitarios de Cusco se ha asociado de manera  
significativa con antecedentes de depresión y la relación con sus padres. A pesar de que la prevalencia  
fue baja, los resultados respaldan la implementación de intervenciones de detección temprana  
enfocadas en la salud mental, la comunicación familiar y la educación sobre patrones de juego  
saludables.  
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LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 505.  
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LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.  
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 506.