los videojuegos y la crianza parental en estudiantes universitarios peruanos. Los hallazgos muestran
que existen relaciones significativas entre el riesgo de sufrir trastorno por videojuegos y algunas
dimensiones de la crianza materna, como la comunicación y el monitoreo (Rosales y Torres, 2026). En
este sentido, una relación familiar deficiente podría limitar el apoyo emocional, la comunicación y la
supervisión de los hábitos digitales, lo que podría llevar al estudiante a recurrir a los videojuegos como
una forma de evasión, entretenimiento o compensación emocional (Risco & Cassaretto, 2021).
En lo económico, el presente estudio encontró que los padres son la principal fuente de ingresos de la
familia. Las tendencias actuales en la industria de los videojuegos interesan no solo a los profesionales
y empresarios que participan en ella, sino también a los estudiantes que desean analizar importantes
fenómenos de la dinámica económica. Ya que actualmente existen juegos donde se necesita consumir
dinero real para que puedan seguir jugando (Rojas et al., 2024). Por ejemplo, los videojuegos se han
consolidado en México, a pesar de las crisis económicas y los prejuicios de la sociedad. El mercado
del país alcanzó $32.229 Millones de pesos en 2020. La industria se plantea un método basado en la
Economía Política de la Comunicación y la Cultura para ver las condiciones económicas y sociales que
llevaron a la consolidación de la industria del videojuego (Garfias & Rivera, 2022) . La pandemia de
COVID-19 trajo consigo una limitación significativa de las actividades que se pueden realizar, donde
las diferentes generaciones o grupos etarios que no conocían las consolas, los celulares inteligentes,
redes sociales, comenzaron a utilizarlo para distraerse y entretenerse. En conclusión, la crisis sanitaria
fomentó la innovación, el cambio y la modernización de las costumbres y hábitos tradicionales de
personas y empresas, especialmente en el área de entretenimiento y tecnología, con el auge del
servicio de streaming de películas, series y videojuegos (Villamar et al., 2024).
En conjunto, los resultados del presente estudio indican que entre los estudiantes universitarios
evaluados, la adicción a los videojuegos presentó una baja frecuencia. Sin embargo, los casos
moderados se relacionaron con factores emocionales y familiares importantes. La relación entre la
depresión y la vinculación con los padres sugiere que la evaluación del uso problemático de
videojuegos no debe basarse únicamente en el tiempo dedicado a jugar o en el acceso a los
dispositivos, sino que también debe considerar el bienestar emocional y la calidad del entorno familiar
(Király et al., 2023). Por ello, las universidades deben consolidar estrategias de detección temprana,
orientación psicológica, educación digital y apoyo familiar para prevenir la evolución de patrones
moderados a formas más graves de uso problemático.
El presente estudio tiene ciertas limitaciones. En primer lugar, al tratarse de un estudio transversal no
permitió determinar relaciones causales entre los factores asociados y la adicción a los videojuegos,
únicamente se pudieron identificar asociaciones estadísticas. En segundo lugar, la información se
obtuvo mediante una encuesta autoadministrada, lo cual podría haber propiciado sesgo de información
o falta de sinceridad en las respuestas, más aún cuando se trata de un tema relacionado con conductas
adictivas. El estudio se realizó con estudiantes de dos universidades en Cusco, por lo que los
resultados deben interpretarse en este contexto específico y no deben generalizarse de manera
absoluta a toda la población universitaria del Perú. Finalmente no se profundizó en variables tales
como el tiempo diario que se dedica a los videojuegos, el tipo de videojuego, la modalidad de juego ya
sea en línea o presencial, el rendimiento académico, la calidad del sueño y la salud mental actual. Estos
elementos serían los que pudieran ayudar a comprender mejor el fenómeno estudiado.
Se recomienda realizar estudios longitudinales que permitan evaluar cómo evoluciona el uso
problemático de videojuegos en universitarios, y determinar si los casos moderados progresan, se
reducen o permanecen en el tiempo. Las investigaciones futuras también deberían considerar incluir
muestras de distintas universidades y regiones del país, para poder comparar los hallazgos según
diferentes contextos socioculturales. Se sugiere considerar variables como depresión, ansiedad,
autoestima, impulsividad, calidad del sueño, rendimiento académico, tiempo de exposición a los
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2026, Volumen VII, Número 4 p 503.