DOI: https://doi.org/
1
0.56712/latam.v7i4.6394
La Gamificación como estrategia pedagógica para mejorar
el aprendizaje de las operaciones con números enteros en
los estudiantes de octavo año de educación general básica
Gamification as a Pedagogical Strategy to Enhance Learning of Integer
Operations in Mathematics Education
Kerly Barragán Vergara
kmbarragan@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0009-0006-3394-1685
Universidad Técnica Particular de Loja
San Miguel de Bolívar – Ecuador
César Willam Granda Lazo
cwgrandax@utpl.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-4786-3984
Universidad Técnica Particular de Loja
Loja – Ecuador
Artículo recibido: 02 de abril de 2026. Aceptado para publicación: 02 de septiembre de 2026.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
La presente investigación analizó la influencia de la gamificación como estrategia pedagógica
en el aprendizaje de las operaciones con números enteros en estudiantes de octavo año de
Educación
General
Básica
de
la
Unidad
Educativa
San
Pablo
de
Atenas.
El
objetivo
fue
implementar una estrategia didáctica basada en la gamificación para fortalecer el aprendizaje
de las operaciones con números enteros mediante actividades lúdicas, recursos educativos y
dinámicas
colaborativas.
Se
desarrolló
una
investigación
con
enfoque
cuantitativo
y
diseño
preexperimental
de
un
solo
grupo,
en
la
que
participaron
19
estudiantes.
Se
aplicaron
una
evaluación diagnóstica (pretest) y una evaluación sumativa (postest), cuyos resultados fueron
analizados
mediante
estadística
descriptiva
e
inferencial
utilizando
SPSS
versión
25.
La
normalidad de los datos se verificó mediante la prueba de Shapiro-Wilk y la comparación de
medias
se
realizó
con
la
prueba
t
de
Student
para
muestras
relacionadas.
Los
resultados
evidenciaron un incremento del promedio de calificaciones de 4,84 a 7,68 puntos después de la
intervención, con diferencias estadísticamente significativas entre el pretest y el postest. Se
concluye que la gamificación favoreció el aprendizaje de las operaciones con números enteros
en los estudiantes participantes, constituyéndose en una estrategia didáctica pertinente para
fortalecer el razonamiento matemático, el trabajo colaborativo y la resolución de problemas en
el contexto de la Educación General Básica.
Palabras
clave:
gamificación,
aprendizaje
matemático,
números
enteros,
educación
básica, estrategias didácticas
Abstract
The persistent difficulties
experienced by students in learning integer
operations require
the
implementation of innovative teaching strategies that foster meaningful mathematical learning.
This study aimed to evaluate the effectiveness of a gamification
-
based pedagogical intervention
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2166.
in enhancing the learning of integer operations among eighth
-
grade students in Basic General
Education. A quantitative approach with a pre
-
experimental one
-
group pretest
–
posttest design
was employed. The participants were 19 students from a rural education
al institution in Ecuador.
Data were collected through diagnostic
and summative assessments consisting of ten multiple
-
choice
questions
aligned
with
the
national
mathematics
curriculum.
Data
analysis
was
conducted using descriptive and inferential statistics in SPSS version 25. Normality was verified
through
the
Shapiro
–
Wilk
test,
and
differences
between
pretest
and
posttest
scores
were
analyzed using the paired
-
samples Student’s t
-
test. The results revealed a statistically significant
improvement in students’ academic performance, with the mean score increasing from 4.8
4 in
the pretest to 7.68 in the posttest (p < .001). The intervention also promoted greater motivation,
active
participation,
collaborative
learning,
and
mathematical
reasoning
through
structured
game
-
based
activities.
These
findings
suggest
that
gamificat
ion
constitutes
an
effective
pedagogical
strategy
for
strengthening
mathematics
teaching,
particularly
in
contexts
with
limited
technological
resources.
The
study
concludes
that
integrating
game
mechanics
into
classroom instruction contributes to improving
students’ understanding of integer operations
and provides a replicable instructional model for mathematics education.
Keywords:
gamification,
mathematics
education,
pedagogical
intervention,
integer
operations, meaningful learning, active learning
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Cómo citar: Barragán Vergara, K., & Granda Lazo, C. W. (2026). La Gamificación como
estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje de las operaciones con números enteros en
los estudiantes de octavo año de educación general básica.
LATAM Revista Latinoamericana de
Ciencias Sociales y Humanidades 7 (4), 2166 – 2180. https://doi.org/10.56712/latam.v7i4.6394
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2167.
INTRODUCCIÓN
La matemática a través de los años se ha visto como una asignatura compleja, debido a la poca
motivación en los estudiantes que perciben a esta disciplina como abstracta, esta área presenta
desafíos importantes para los educandos y educadores que deben cumplir con los Estándares
de Calidad Educativa; cada año se evalúa el desempeño estudiantil, reflejando porcentajes muy
bajos en comparación con otras ciencias; tal como señala el informe emitido por el Ineval (2018).,
sobre
los
resultados
del
Programa
para
la
Evaluación
Internacional
de
Estudiantes
(PISA),
coordinado
por
la
Organización
para
la
Cooperación
y
el
Desarrollo
Económico
(OCDE);
la
evaluación PISA-D presenta información relevante del contexto estudiantil de varios países como
Ecuador, Bután, Camboya, Guatemala, Panamá, Honduras, Senegal, Paraguay y Zambia; estas
naciones tienen índices altos de pobreza, desempleo y analfabetismo; la valoración hecha en el
mes
de
octubre
de
2017
en
el
territorio
nacional
a
más
de
6.000
estudiantes
legalmente
matriculados que cursaban el Octavo año de Educación General Básica y Tercero de Bachillerato,
reporta un nivel muy bajo en competencias matemáticas, el 70% no alcanzaron el nivel básico de
habilidades, como operaciones aritméticas, aplicación de los conocimientos fuera del salón de
clase en contextos reales y solución de problemas cotidianos.
En
concordancia
con
lo
anterior
expuesto,
señala
el
Ministerio
de
Educación
(2024).,
los
resultados
emitidos
por
el
INEVAL
en
la
evaluación
Ser
Estudiante,
en
donde
participaron
alrededor
de
36
mil
niñas,
niños
y
adolescentes
de
1084
instituciones
educativas
del
país,
demuestran que siete de cada diez estudiantes no alcanzan el nivel mínimo de competencia en
matemática. De igual modo, expone Padilla, M.A., Cueva, J.O., Fernández, K.L., &. Abad, G. (2025).
En el caso de Ecuador, informes del Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEVAL, 2022)
señalan
que
los
estudiantes
de
octavo
año
presentan
bajos
resultados
en
pruebas
de
razonamiento
lógico
y
resolución
de
problemas
que
involucran
operaciones
con
números
negativos, lo cual limita su progreso en áreas como álgebra, estadística y geometría, esenciales
para el desarrollo de competencias del siglo XXI.
Dentro del contexto local en la población de San pablo de Atenas, los estudiantes son promovidos
con la nota mínima de 7,00/10,00 siendo una constante en cada año lectivo, esta realidad es
producto
de
varios
factores
que
influyen
en
el
aprovechamiento
escolar,
por
citar
algunos
ejemplos; en muchos hogares no hay involucramiento de los padres y madres de familia en las
actividades
escolares
dentro
y
fuera
de
casa
porque
se
dedican
al
trabajo
agrícola,
la
parte
económica y social obliga a los jóvenes a combinar la educación con el trabajo, la limitación de
recursos tecnológicos en las instituciones educativas rurales porque no cuentan con acceso a
internet.
Considerando
los
puntos
mencionados,
es
importante
destacar
dentro
del
proceso
educativo
la
actualización
y
capacitación
permanente
del
docente
para
implementar
otras
metodologías
innovadoras
y
así
conseguir
mejores
resultados
en
el
proceso
de
enseñanza-
aprendizaje.
Basado en el argumento anterior, se puede aplicar la gamificación como una de las técnicas de
aprendizaje creativo porque permite incorporar elementos de los juegos en espacios educativos,
aborda
los
temas
de
forma
dinámica
buscando
incrementar
la
motivación,
absorber
conocimientos,
mejorar
las
habilidades
y
destrezas.
Este
tipo
de
aprendizaje
facilita
la
interiorización
de
saberes
de
una
forma
más
atractiva
desarrollando
mayor
compromiso
e
incentivando la participación activa de todo el salón, una de las pautas claves de la gamificación
es
la
recompensa,
es
decir
la
obtención
de
premios
por
las
actividades
cumplidas,
en
consecuencia,
entre
los
participantes
se
crea
el
sentido
de
competencia
por
alcanzar
los
objetivos propuestos, la idea de gamificación es valernos de todos los recursos posibles, sean
estos
plataformas
tecnológicas
o
con
elementos
que
se
encuentran
en
el
entorno
para
enganchar al educando fortaleciendo así la comunicación y el trabajo en equipo.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2168.
Para
concluir,
lo
relevante
de
la
gamificación
es,
potenciar
las
habilidades
a
través
de
la
experimentación y el juego consiguiendo que el aprendizaje sea divertido y participativo; con lo
expuesto anteriormente la intervención educativa que se propone, busca que los juegos sean
divertidos no solo por su calificación y recompensa, sino que, permita asimilar los procesos de
las operaciones de números enteros en los estudiantes de octavos año de educación básica,
igualmente incentivar en los estudiantes el gusto por la matemática, potenciar competencias
como razonamiento lógico, trabajo colaborativo y resolución de problemas.
METODOLOGÍA
Se plantea una investigación de tipo preexperimental, debido a que, se trabajó con un solo grupo
de estudiantes con un pretest y postest. Según Ramos-Galarza, C. (2021); en este diseño de
investigación la variable independiente cuenta con un solo grupo de experimentación, el cual
recibe la intervención que el investigador aplique, la variable dependiente debe ser medida con
algún instrumento dos momentos la evaluación diagnóstica y la evaluación sumativa.
La población es de 280 estudiantes asignados en 16 paralelos; el grupo de intervención está
formado por 19 alumnos legalmente matriculados y que asisten normalmente a clases en octavo
año de E.G.B., en la Unidad Educativa San Pablo de Atenas.
El pretest y postest estaba estructurado con diez preguntas de respuestas de opción múltiple
que están relacionadas con los contenidos del currículo vigente de matemática de Octavo año
de Educación Básica; para la aplicación de la intervención se informó a los estudiantes para
contar con la debida autorización de los representantes legales.
La evaluación de diagnóstico (pretest) tiene la finalidad de identificar los conocimientos previos
antes de la secuencia didáctica; y la evaluación sumativa (postest) se diseñó para medir los
cambios en el conocimiento luego de aplicar recursos de gamificación.
Para el procesamiento estadístico de los datos se utilizó el programa SPSS, versión 25, de igual
manera el programa Excel; los datos presentan una distribución normal, la muestra es pequeña
(n = 19), pero la t de Student sigue siendo válida cuando se cumple el supuesto de normalidad.
Descripción de la propuesta de intervención
La propuesta de intervención pedagógica se diseñó con el propósito de fortalecer el aprendizaje
de
las
operaciones
con
números
enteros
mediante
la
incorporación
de
elementos
de
gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La intervención se desarrolló en la Unidad
Educativa San Pablo de Atenas, institución ubicada en una zona rural del cantón San Miguel,
provincia
de
Bolívar,
caracterizada
por
limitaciones
en
el
acceso
a
recursos
tecnológicos
e
internet. En este contexto, la estrategia se fundamentó en la utilización de materiales didácticos
físicos
y
dinámicas
colaborativas,
demostrando
que
la
gamificación
puede
implementarse
eficazmente sin depender de plataformas digitales.
La intervención se estructuró en siete sesiones de aprendizaje, distribuidas de acuerdo con la
secuencia curricular del bloque de números enteros. La primera sesión estuvo destinada a la
aplicación
de
una
evaluación
diagnóstica
(pretest),
mientras
que
la
última
correspondió
a
la
evaluación
sumativa
(postest).
Entre
ambas
evaluaciones
se
desarrollaron
cinco
sesiones
centradas
en
la
enseñanza
de
la
adición,
sustracción,
multiplicación
y
división
de
números
enteros mediante actividades gamificadas diseñadas para promover el razonamiento lógico, el
trabajo colaborativo y la resolución de problemas matemáticos.
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2169.
El
diseño
metodológico
de
cada
sesión
contempló
cuatro
momentos
didácticos:
motivación,
construcción
del
conocimiento,
aplicación
y
retroalimentación.
Durante
la
fase
inicial
se
presentaron desafíos contextualizados que despertaron el interés de los estudiantes mediante
narrativas
lúdicas
y
situaciones
problemáticas.
Posteriormente,
el
docente
orientó
la
construcción conceptual de los contenidos utilizando organizadores gráficos, ejemplos guiados
y explicaciones de las propiedades y reglas de las operaciones con números enteros. En la fase
de aplicación, los estudiantes resolvieron retos matemáticos organizados en equipos, mientras
que
la
retroalimentación
permitió
consolidar
los
aprendizajes
y
aclarar
las
dificultades
identificadas durante el desarrollo de cada actividad.
Como
elementos
propios
de
la
gamificación
se
incorporaron
mecánicas
de
acumulación
de
puntos,
insignias,
recompensas,
desafíos
progresivos
y
trabajo
cooperativo.
Cada
actividad
otorgó puntajes según el desempeño alcanzado por los equipos, los cuales podían ser canjeados
por
incentivos
académicos
y
simbólicos
previamente
establecidos.
Este
sistema
de
recompensas favoreció la motivación intrínseca y extrínseca, fortaleciendo el compromiso, la
participación activa y la interacción entre los estudiantes.
Las actividades diseñadas incluyeron escenarios lúdicos contextualizados, entre ellos En busca
del
tesoro,
orientado
al
aprendizaje
de
la
adición
de
números
enteros;
Banquito
del
barrio,
destinado al fortalecimiento de la sustracción mediante situaciones financieras simuladas; Viaje
en
el
tiempo,
para
comprender
la
ley
de
signos
en
la
multiplicación;
Cazando
propiedades,
enfocada
en
las
propiedades
de
la
multiplicación;
Parte
y
reparte
la
mejor
parte,
para
la
comprensión de la división de números enteros; y un Crucigrama de operaciones con números
enteros, empleado como actividad integradora antes de la evaluación final. Cada dinámica fue
diseñada
considerando
los
principios
de
la
gamificación,
incorporando
reglas
claras,
retos
progresivos, retroalimentación inmediata y cooperación entre pares.
Los recursos empleados fueron de elaboración propia y de bajo costo, incluyendo tarjetas de
desafíos,
rectas
numéricas,
mapas
conceptuales,
dinero
didáctico,
cartas,
carteles,
hojas
de
trabajo, plantillas de registro, insignias y certificados de reconocimiento. La selección de estos
materiales
respondió
a
las
condiciones
del
contexto
educativo,
permitiendo
garantizar
la
participación de todos los estudiantes sin requerir conectividad o dispositivos tecnológicos.
Con el fin de asegurar la correspondencia entre las actividades y los principios de la gamificación,
se
estableció
una
matriz
de
planificación
en
la
que
cada
estrategia
fue
vinculada
con
componentes
específicos
como
motivación,
mecánicas
de
juego,
reglas,
dinámicas
y
herramientas
didácticas.
Esta
organización
permitió
mantener
la
coherencia
metodológica
durante toda la intervención y asegurar que cada actividad contribuyera al logro de los objetivos
de aprendizaje previstos.
Finalmente, la evaluación de la intervención se realizó mediante la comparación de los resultados
obtenidos en el pretest y el postest, utilizando el mismo instrumento de evaluación estructurado
con preguntas de opción múltiple alineadas al currículo nacional. Esta estrategia permitió valorar
objetivamente el efecto de la intervención sobre el aprendizaje de las operaciones con números
enteros y determinar la eficacia de la propuesta pedagógica implementada.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2170.
Tabla 1
Estructura de la Intervención pedagógica
|
Sesión
|
Contenido
|
Objetivo
especifico
|
Estrategias
gamificadas
|
Recursos
|
Tiempo
|
Evidencia de
aprendizaje
|
|
1
|
Evaluación
diagnóstica
|
Identificar
conocimientos
previos
|
Aplicación del
pretest y
retroalimentación
|
Cuestionario
|
40 min
|
Resultados del
pretest
|
|
2
|
Aplicar la
adición de
enteros
|
Comprender y
aplicar las
propiedades de la
adición de
números enteros
en situaciones
reales.
|
Aplicar la adición
de enteros
|
Tarjetas,
mapa,
registro
|
80 min
|
Resolución de
acertijos
|
|
3
|
Sustracción
|
Resolver
problemas
contextualizados
|
Resolver
problemas
contextualizados
|
Dinero,
didáctico,
cartas
|
45 min
|
Registro de
operaciones
|
|
4
|
Ley de
signos
|
Comprender la
multiplicación
|
Viaje en el tiempo
|
Recta
numérica,
tarjetas
|
45 min
|
Resolución de
retos
|
|
5
|
Propiedades
|
Aplicar
propiedades
|
Cazando
propiedades
|
Tarjetas,
papelote
|
80 min
|
Desafíos
cooperativos
|
|
6
|
División
|
Aplicar la división
|
Parte y reparte la
mejor parte
|
Tarjetas
Cartel
|
45 min
|
Ejercicios
contextualizados
|
|
7
|
Evaluación
final
|
Valorar el
aprendizaje
|
Crucigrama +
postest
|
Crucigrama,
Cuestionario
|
40 min
|
Resultados del
postest
|
Fuente:
elaboración propia.
DESARROLLO
Gamificación
El término Gamificación proviene de la palabra gamification en inglés, según Ordás (2018) tuvo
sus inicios con la idea del diseñador de juegos Ricahrd Bartle en 1980, con la creación de una
plataforma colaborativa similar a un videojuego; a partir del año 2010 trasciende en el campo
educativo debido a los grandes cambios tecnológicos y la creación de plataformas de acceso
libre
en
el
uso
de
metodologías
interactivas
cuya
finalidad
es
enriquecer
el
proceso
de
aprendizaje. La gamificación en el salón de clase revoluciona la educación tradicional en una
experiencia
participativa
e
innovadora
porque
motiva
a
los
participantes
con
un
sistema
de
puntos o premios por lograr cumplir misiones interactivas, fomentado el trabajo en equipo, sobre
todo mejora la retención del conocimiento.
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de gamificación en su
obra Gamification by Design. La definen como “un proceso relacionado con el pensamiento del
jugador
y
las
técnicas
de
juego
para
atraer
a
los
usuarios
y
resolver
problemas”
(p.11).
Al
involucrar al estudiante de forma directa disfruta mucho de los desafíos propuestos y la sana
competencia que se genera dentro del salón.
Un
estudio
realizado
por
(Toda
et
al.,
2018)
analiza
el
impacto
de
la
gamificación
en
el
rendimiento académico de estudiantes de secundaria en matemáticas. Los resultados indicaron
que
los
estudiantes
que
participaron
en
actividades
gamificadas
mostraron
una
mejora
significativa
en
sus
calificaciones
en
comparación
con
aquellos
que
recibieron
instrucción
tradicional. Los autores concluyen que la gamificación puede ser una herramienta efectiva para
mejorar la comprensión y así incrementar el rendimiento en matemáticas, especialmente cuando
se integra de manera coherente con el currículo escolar.
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2171.
Otro estudio relevante es el de (Hung et al., 2018), que examinó el efecto de la gamificación en el
desarrollo
de
habilidades
de
resolución
de
problemas
entre
estudiantes
de
primaria.
Los
resultados
mostraron
que
los
estudiantes
que
utilizaron
juegos
educativos
diseñados
para
enseñar
conceptos
matemáticos
clave
mejoraron
significativamente
sus
habilidades
de
resolución de problemas en comparación con un grupo de control. Este estudio destaca cómo la
gamificación
puede
fomentar
un
aprendizaje
más
profundo
y
significativo
al
involucrar
a
los
estudiantes en actividades prácticas y desafiantes.
En tal razón, la implementación de la Gamificación en el aula según (Hamari et al., 2016) requiere
una cuidadosa consideración del diseño del juego, la alineación con los objetivos educativos y la
preparación de los docentes. Además, señalaron que la gamificación puede ser particularmente
efectiva cuando se utiliza para complementar y enriquecer el currículo existente.
La
gamificación
aporta
muchas
bondades
en
el
campo
educativo,
los
juegos
motivan
a
los
estudiantes a reflexionar, desarrollar competencias de razonamiento y lógica para que haya una
retroalimentación de conocimientos de acuerdo a los avances académicos.
(Kapp,
2012)
discutió
cómo
la
gamificación
puede
ser
utilizada
para
reducir
la
ansiedad
matemática en los estudiantes, haciendo que el proceso de aprendizaje sea más agradable y
menos intimidante. Los hallazgos indican que la percepción del fracaso se reduce cuando los
estudiantes
enfrentan
desafíos
matemáticos
en
un
contexto
de
juego.
Estos
estudios
proporcionan una evidencia robusta de que la gamificación puede ser una herramienta efectiva
para mejorar diversos aspectos del aprendizaje matemático, desde el rendimiento académico
hasta la motivación, y destacan la necesidad de integrar estos enfoques de manera efectiva en
el currículo de matemáticas.
Los elementos de juego en la gamificación
Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación, características muchas
ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011): La base del juego: donde encontramos
la
posibilidad
de
jugar,
de
aprender,
de
consumir
(la
información
del
producto
que
se
desee
transmitir) y la existencia de un reto que motive al juego. También habría que prestar atención a
la instauración de unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.
Mecánica:
La incorporación al juego de niveles o insignias. Generalmente son recompensas que
gana la persona. Con esto fomentamos sus deseos de querer superarse, al mismo tiempo que
recibe información.
Estética:
El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.
Idea del juego:
El objetivo que pretendemos conseguir, a través de estas mecánicas de juego el
jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles sólo por su subconsciente. Con
esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la virtual y que con ello adquiera
habilidades que quizás antes no tenía.
Conexión juego-jugador:
Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el juego. Para ello
hay que tener en cuenta el estado del usuario. Padilla, Halley y Chantler (2011) en Improving
Product Browsing Whilst Engaging Users indican que el jugador tiene que encontrar con relativa
facilidad lo que está buscando, ya sean los botones que necesite o las instrucciones del juego.
Si no encuentra con relativa facilidad lo que busca, creará un estado de frustración hacia el juego,
y la relación jugador-juego será negativa.
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2172.
Jugadores:
Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no, estudiantes o no,
Kapp hace una división entre los jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de
creación y que se sentirán motivados a actuar en el juego, y las que no.
Motivación:
La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin duda un
desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la gamificación es que “ni sin
suficientes
desafíos
(aburridos)
ni
con
demasiados
(ansiedad
y
frustración).
Y
cómo
las
personas aprenden a base de tiempo y repetición, los desafíos tienen que ir aumentando para
mantenerse
a
la
altura
de
sus
crecientes
habilidades”
(Csikszentmihalyi
en
BBVA
Innovation
Edge, 2012, p.9), hay
que
buscar un término medio
para que el sujeto no se
vea incapaz de
conseguir el objetivo, y por tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente tan
fácil de resolver que no tenga atractivo para el jugador.
Promover el aprendizaje:
la gamificación incorpora técnicas de la psicología para fomentar el
aprendizaje
a
través
del
juego.
Técnicas
tales
como
la
asignación
de
puntos
y
el
feedback
correctivo.
Resolución de problemas:
Se puede entender como el objetivo final del jugador, es decir, llegar a
la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar los obstáculos, etc.
Beneficios Y la gamificación dentro del aula
Puede proporcionar una solución a las tareas cognitivas consideradas generalmente laboriosas,
frustrantes y repetidas, lo que ocasiona que el participante se desconecte de su aprendizaje, esto
en función de que la gamificación sea diseñada para incorporar tareas cognitivas sin desmedro
del valor científico; en ese sentido, se puede mejorar la calidad de transferencia de conocimiento
y beneficiar al estudiante en su aprendizaje (Terán y Mendieta, 2019).
En el artículo de Kaufmann (2018) menciona que “se presenta una descripción reflexiva de cómo
la gamificación puede ayudar a los estudiantes a superar desafíos académicos complejos”. De
ahí que la matemática como materia dentro del salón de clase ha sido un dolor de cabeza para
muchos educandos, por la forma en que el docente aborda el contenido científico, la falta de
pedagogía
y
actualización
en
las
nuevas
tecnologías
genera
antipatía
y
desmotivación.
La
renovación en técnicas y métodos de enseñanza es un desafío para los docentes porque algunos
carecen de competencias tecnológicas y en muchos casos el tiempo entre la docencia y los
problemas
que
atañen
la
educación
dentro
del
salón
de
clase
genera
sobrecarga
de
trabajo
produciendo desgaste profesional. Sin embargo, Prunera et al. (2019) resalta la importancia de
la tarea pedagógica de la persona que ejecuta la gamificación sobre el propio concepto de la
misma, siendo el análisis de las necesidades de los alumnos las que permiten focalizar el juego
que será parte del proceso enseñanza aprendizaje; en este sentido, muestra la reacción positiva
del
alumnado
frente
a
la
gamificación,
ya
que
esta
técnica
atrae
de
por
medio
diversión
y
satisfacción de quienes participan de ella. “La gamificación no solo es una técnica de aprendizaje
útil y eficiente en educación, también es una manera de trabajar aspectos individuales, como la
autonomía, y a la vez grupales, como el trabajo en equipo.” (Prunera et al., 2019, p.19).
Estudios realizados en Ecuador como las de Rosero y Medina (2021) realizaron una investigación
descriptiva documental con diseño bibliográfico sobre la Gamificación como estrategia para la
enseñanza de operaciones elementales de matemáticas, para ello se propone la implementación
de una estrategia didáctica que tenga como base recursos tecnológicos como un medio para la
enseñanza de las operaciones elementales, para esto se trabaja en una plataforma virtual donde
los docentes proponen actividades diarias y destrezas lúdicas que permiten una transformación
del
proceso
de
enseñanza
habitual.
Según
González
(2019)
los
profesores
se
enfrentan
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2173.
constantemente a retos tecnológicos y metodológicos que los obligan a transformar sus hábitos
de enseñanza. En efecto, Oliva (2016) afirma que “el objetivo general de la gamificación como
estrategia
metodológica
de
la
mejora
docente
persigue
incidir
en
forma
positiva
a
que
el
estudiantado pueda lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos específicos de aprendizaje.”
(p. 30).
Aprendizaje y estrategias
Las estrategias pedagógicas son todas las
acciones realizadas por el docente, con el fin de
facilitar
la
formación
y
el
aprendizaje
de
los
estudiantes.
Las
estrategias
pedagógicas
suministran invaluables alternativas de formación que se desperdician por desconocimiento y
por la falta de planeación pedagógica, lo que genera monotonía que influye negativamente en el
aprendizaje
como
lo
afirma
Gamboa
(2013).
Una
estrategia
didáctica
implica
la
selección
planificada
de
actividades,
recursos
y
metodologías
que
responden
a
los
objetivos
del
aprendizaje y a las características de los estudiantes; su correcta aplicación permite generar
ambientes significativos, inclusivos y colaborativos que potencian el desarrollo de competencias
clave. (p. 83), León y Márquez (2022) sostienen que: Diseñar una estrategia didáctica no es solo
organizar
contenidos
y
recursos,
sino
crear
un
itinerario
pedagógico
intencional,
flexible
y
evaluable,
que
propicie
aprendizajes
significativos
mediante
la
interacción
activa,
el
uso
de
tecnologías, y la resolución creativa de problemas en contextos reales. (p. 59).
Enfoque pedagógico
Para
que
haya
una
educación
de
calidad,
el
aprendizaje
se
debe
basar
en
el
enfoque
constructivista,
que
motive
e
incentive
al
docente
a
desarrollar
actividades
con
sentido
de
gamificación, trabajos en equipo para dar solución a problemas reales, implementar estrategias
de
dualidad
entre
conceptos
y
aplicación,
como
indica,
(Guerra,
2020)
basándose
en
la
investigación
de
Lev
Vygotsky
define
al
modelo
constructivista
como
una
teoría
epistemológica que pretende dar respuesta a la pregunta acerca de cómo construye su
conocimiento el ser humano, contagia rápidamente el entorno de las disciplinas dedicadas a la
educación, debido a que la preocupación principal de los profesionales donde los métodos y
técnicas
instrumentar
en
la
planeación
y
el
trabajo
diario
en
el
aula
para
que
los
alumnos
aprendan.
Cabe
señalar
que,
el
modelo
constructivista
fortalece
las
competencias
de
los
educandos para que estas se mantengan a través del tiempo siendo útiles en su vida diaria como
profesionales
y
seres
humanos
participativos
que
aportan
de
forma
positiva
dentro
de
la
sociedad.
En consecuencia, el reto como docentes es captar la atención de los estudiantes desde el ingreso
al salón de clase para que haya una conexión significativa y el estudiante logre el dominio de los
aprendizajes. Este enfoque sugiere que la enseñanza debe ser adaptativa, teniendo en cuenta el
nivel de desarrollo cognitivo de los estudiantes (Koptseva, 2020). Por otro lado, Vygotsky
introduce
el
concepto
de
la
zona
de
desarrollo
próximo,
que
enfatiza
la
importancia
de
la
interacción
social
en
el
aprendizaje.
Según
Vygotsky,
el
aprendizaje
se
potencia
cuando
los
estudiantes trabajan en colaboración, lo que les permite alcanzar niveles de comprensión que no
podrían lograr de manera independiente (Chin et al., 2022).
Bajo esta premisa, el estudiante no es simplemente un espectador, es el protagonista que valida
sus conocimientos previos en la resolución de cada reto presentado; el docente es un guía que
plantea desafíos que serán descifrados por el grupo.
Por otra parte, el juego motiva a resolver tareas complejas, fomentando una competencia sana
al
enfrentar
tareas
que
atraigan
su
curiosidad
logrando
así
un
aprendizaje
progresivo,
la
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2174.
gamificación
está
acoplada
a
los
principios
del
Constructivismo
porque,
los
estudiantes
se
involucran en actividades interactivas al resolver retos y problemas aplicando conocimientos
matemáticos en escenarios entretenidos, es así que se consigue la participación de todo el salón
para que sea un proceso activo de aprendizaje.
Aprendizaje de operaciones con números Enteros
En relación con el aprendizaje de los números enteros, diversos estudios han demostrado que su
comprensión requiere de una mediación pedagógica cuidadosa, ya que estos constituyen un
punto
de
inflexión
en
la
construcción
del
pensamiento
matemático
formal.
Como
lo
señalan
García y Patiño (2021), “el aprendizaje implica la reconstrucción activa del conocimiento por
parte
del
sujeto,
quien
interpreta,
reorganiza
y
resignifica
la
información
en
función
de
sus
esquemas previos y de los contextos en los que se encuentra” (p. 34).
Según Martínez y Gómez (2021), los números enteros suponen un desafío conceptual porque
implican
una
ruptura
con
la
linealidad
y
la
univocidad
del
sistema
de
numeración
natural,
al
incorporar la noción de signo y la representación de magnitudes negativas. En esa misma línea,
Gamboa
y
Herrera
(2023)
destacan
que
“el
aprendizaje
de
estructuras
numéricas
complejas
requiere experiencias significativas, en las que el estudiante logre establecer conexiones entre lo
que
sabe,
lo
que
vive
y
lo
que
necesita
resolver”
(p.
89).
Así,
el
tránsito
desde
experiencias
concretas hacia representaciones abstractas, mediado por recursos visuales, manipulativos y
digitales, resulta esencial para consolidar la comprensión de los números enteros. Estos aportes
refuerzan
la
necesidad
de
diseñar
intervenciones
didácticas
que
superen
la
enseñanza
tradicional
y
promuevan
una
construcción
activa
y
contextualizada
del
conocimiento
matemático.
RESULTADOS
Interpretación de resultados de la evaluación diagnóstica (pretest)
Gráfico 1
Calificaciones de la evaluación diagnóstica
Fuente:
elaboración propia.
Según
se
ilustra
en
el
gráfico
1,
al
iniciar
la
intervención
educativa
se
aplicó
la
evaluación
diagnóstica a los estudiantes, lo cual evidencia que el 42% están en el nivel próximo a alcanzar
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2175.
los
aprendizajes
(PA),
un
porcentaje
idéntico
42%
se
ubican
en
el
nivel
no
alcanza
los
aprendizajes requeridos (NA), mientras que el 16% alcanza los aprendizajes requeridos (AA), no
hay estudiantes situados en el nivel domina los aprendizajes requeridos (DA). Estos resultados
revelan falta de consolidación de conocimientos sobre las operaciones con números enteros,
hecho que justifica la implementación de la intervención educativa.
conformada por 19 estudiantes. Los resultados evidenciaron una distribución normal tanto para
la evaluación diagnóstica (W = 0,926; p = 0,144) como para la evaluación sumativa (W = 0,908; p
= 0,069). En consecuencia, se empleó la prueba t de Student para muestras relacionadas para
comparar los puntajes obtenidos antes y después de la intervención.
Interpretación de resultados de la evaluación sumativa (postest)
Gráfico 2
Calificaciones de la evaluación sumativa
Al concluir con la intervención didáctica se aplicó una evaluación de conocimientos para revisar
el impacto de la gamificación en el aprendizaje de las operaciones con números enteros como
lo demuestra el gráfico
2, se refleja una reconfiguración positiva en el rendimiento académico, el
nivel
domina
los
aprendizajes
requeridos
(DA)
alcanza
el
42%
que
inicialmente
registraba
inexistencia total; de igual forma significativa el nivel alcanza los aprendizajes requeridos (AA)
incrementó en 32%, en cambio el rango próximo a alcanzar los aprendizajes(PA) experimento
una marcada reducción del 21%, mientras que aún el 5% no alcanza los aprendizajes requeridos
(NA).
En
contraste
con
la
evaluación
diagnóstica
y
la
evaluación
sumativa
se
puede
constatar
la
efectividad
de
la
gamificación
como
estrategia
didáctica
al
disminuir
considerablemente
los
estudiantes de los niveles próximo a alcanzar los aprendizajes (PA) y no alcanza los aprendizajes
requeridos (NA), junto al incremento del primer nivel domina los aprendizajes requeridos (DA), lo
que
evidencia
el
impacto
favorable
de
la
intervención
logrando
transformar
el
rendimiento
académico del grupo.
Análisis Estadístico
Se aplica la prueba de normalidad utilizando Shapiro Wilk, porque según Tapia y Cevallos, (2021,
p.86) manifiestan que “la prueba de normalidad de los datos es un supuesto utilizado en algunas
pruebas estadísticas que tiene que verificarse previamente para determinar la aplicación o no de
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determinados estadísticos”, además que este tipo de prueba ha sido empleada para verificar la
normalidad cuando la muestra está compuesta por menos de 50 datos.
Hipótesis
Ho.
No hay diferencia significativa entre los promedios de los estudiantes, al implementar la
gamificación como estrategia de aprendizaje en las operaciones con números enteros
Ha.
Existe
diferencia
significativa
entre
los
promedios
de
los
estudiantes,
al
implementar
la
gamificación como estrategia de aprendizaje en las operaciones con números enteros
Tabla 1
Prueba de normalidad Shapiro-Wilk
|
Pruebas de normalidad
|
|
|
Kolmogorov-Smirnova
|
Shapiro-Wilk
|
|
Estadístico
|
gl
|
Sig.
|
Estadístico
|
gl
|
Sig.
|
|
Diagnóstica
|
,250
|
19
|
,003
|
,926
|
19
|
,144
|
|
Sumativa
|
,172
|
19
|
,143
|
,908
|
19
|
,069
|
|
a. Corrección de significación de Lilliefors
|
Fuente:
elaboración propia.
Como
se
muestra
en
la
tabla1
se
verificó
el
supuesto
de
normalidad
mediante
la
prueba
de
Shapiro-Wilk debido a que la muestra estuvo conformada por 19 estudiantes. Los resultados
evidenciaron una distribución normal tanto para la evaluación diagnóstica (W = 0,926; p = 0,144)
como para la evaluación sumativa (W = 0,908; p = 0,069). En consecuencia, se empleó la prueba
t de Student para muestras relacionadas para comparar los puntajes obtenidos antes y después
de la intervención.
Tabla 2
Prueba T de Student
|
Prueba de muestras relacionadas
|
|
Comparación
|
Diferencias emparejadas
|
t
|
gl
|
Sig.
(bilateral
)
|
|
Diferenci
a de
Medias
|
Desv.
Desviació
n
|
Desv.
Error
promedi
o
|
95% de intervalo
de confianza de
la diferencia
|
|
Inferio
r
|
Superio
r
|
|
Pa
r 1
|
Diagnóstic
a -
Sumativa
|
-2,842
|
,834
|
,191
|
-3,244
|
-2,440
|
-
14,85
1
|
1
8
|
,000
|
Fuente:
elaboración propia.
Tal como se constata en la tabla 2, los estudiantes obtuvieron una media de 4,84 (DE = 1,95) en
la
evaluación
diagnóstica
y
una
media
de
7,68
(DE
=
1,95)
en
la
evaluación
sumativa,
evidenciándose un incremento de 2,84 puntos. Se aplicó una prueba t de Student para muestras
relacionadas
con
el
propósito
de
comparar
los
resultados
de
la
evaluación
diagnóstica
y
la
evaluación sumativa. Los datos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre
ambas mediciones, t (18) = -14,851, p < .001. La media de la evaluación sumativa (M = 7,68; DE =
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1,95) fue superior a la media de la evaluación diagnóstica (M = 4,84; DE = 1,95), lo que indica una
mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes al implementar la estrategia pedagógica
de la gamificación en la enseñanza de operaciones de números enteros
DISCUSIÓN
Los hallazgos
en la presente intervención muestran el cambio significativo
en el proceso de
enseñanza aprendizaje, al implementar la gamificación dentro del aula los estudiantes de octavo
año exploran diferentes maneras de construir el conocimiento para resolver operaciones con
números
enteros
de
forma
teórica
como
práctica,
de
modo
que,
aumenta
la
motivación
y
participación
de
todo
el
grupo.
Desde
esta
perspectiva,
la
incorporación
de
dinámicas
gamificadas representa una oportunidad para intervenir de forma temprana en la construcción
de una relación positiva con las matemáticas, promoviendo un clima de aula que favorezca el
entusiasmo, la participación y el aprendizaje autónomo (Charlo et al., 2024).
Es
fundamental
resaltar
que,
aunque
existen
limitaciones
tecnológicas
dentro
de
la
unidad
educativa, la gamificación se implementó con éxito utilizando recursos didácticos como fichas
impresas, tarjetas de desafíos, retos y planillas de puntuación. Este tipo de apropiación es un
indicador relevante de la viabilidad y escalabilidad del enfoque gamificado en contextos rurales,
siempre que se asegure el acompañamiento adecuado para fortalecer las capacidades docentes
y superar las barreras estructurales existentes (Santiago Santana, 2022).
CONCLUSIONES
Los resultados obtenidos muestran que el promedio de aprendizaje de los estudiantes de octavo
año
aumentó,
pasando
de
4,84
a
7,68
puntos
después
de
la
implementación
de
actividades
gamificadas. Este hallazgo sugiere una asociación favorable entre la estrategia aplicada y el
aprendizaje de las operaciones con números enteros, según los datos presentados en la Tabla
2.
Con
base
en
los
resultados
obtenidos,
se
acepta
la
hipótesis
alternativa
planteada
en
la
investigación,
puesto
que
se
observaron
mejoras
en
el
aprendizaje
de
las
operaciones
con
números enteros en los estudiantes participantes tras la aplicación de la estrategia gamificada.
La
evidencia
analizada
indica
que
la
gamificación
constituye
una
estrategia
didáctica
con
potencial para fortalecer el aprendizaje matemático en contextos educativos rurales. Asimismo,
representa
una
oportunidad
para
que
los
docentes
diseñen
experiencias
de
aprendizaje
contextualizadas, integrando elementos lúdicos que favorezcan la participación estudiantil y la
construcción de aprendizajes significativos.
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ISSN en línea: 2789-3855, septiembre, 2026, Volumen VII, Número 4 p 2178.
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