LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2023, Volumen IV, Número 2 p 4063.
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v4i2.891
Gamificación y educación una mirada a los procesos de
enseñanza aprendizaje
Gamification and education a look at teaching-learning processes
Jorge Anselmo Imbaquingo Guerrero
jorge.imbaquingo@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0008-2660-8870
Unidad Educativa “Dr. Manuel Benjamín Carrión Mora”
Quito – Ecuador
Tatiana Lorena Luzuriaga Ruiz
tatianal.luzuriaga@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-5989-7823
Unidad Educativa Aviación Civil
Quito – Ecuador
Paula Elizabeth Ramírez Collaguazo
paula.ramirez@educacion.gob.ec
https://orcid.org/0009-0001-8646-4193
Unidad Educativa Aviación Civil
Quito – Ecuador
Artículo recibido: 12 de julio de 2023. Aceptado para publicación: 27 de julio de 2023.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El objetivo de la investigación fue realizar un análisis sobre el rol que la gamificación puede
cumplir como estrategia de evaluación formativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se ha
recabado información concerniente a estudios previamente realizados acerca de ambas
variables misma que se encuentra en un apartado denominado estado del arte se desarrolló una
fundamentación teórica sobre la relación que tiene la gamificación con la motivación extrínseca
en el estudiante. Se partió de una metodología con un enfoque cualitativo, de tipo descriptivo con
un diseño documental bibliográfico por medio de la utilización de fichas en las cuales se recopiló
la información. Se realizó una revisión de las herramientas que componen el proceso de
gamificación desarrollando una explicación sobre la implementación de la gamificación en la
educación y, específicamente, en la enseñanza-aprendizaje. De igual manera, se explicaron los
fundamentos de la evaluación formativa y el aporte que la gamificación puede realizar sobre la
misma.
Palabras clave: gamificación, enseñanza, aprendizaje
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2023, Volumen IV, Número 2 p 4064.
Abstract
The objective of the research was to carry out an analysis on the role that gamification can play
as a formative evaluation strategy in the teaching-learning process. Information has been
collected concerning previous studies on both variables same that is in a section called state of
the art developed a theoretical foundation on the relationship of gamification with extrinsic
motivation in the student. It was based on a methodology with a qualitative approach, descriptive
type with a bibliographic documentary design through the use of files in which the information
was collected. A review of the tools that make up the gamification process was carried out,
developing an explanation about the implementation of gamification in education and,
specifically, in teaching-learning. Similarly, the fundamentals of formative assessment and the
contribution that gamification can make to it were explained.
Keywords: gamification, teaching, learning
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Como citar: Imbaquingo Guerrero, J. A., Luzuriaga Ruiz, T. L., & Ramírez Collaguazo, P. E.
(2023). Gamificación y educación una mirada a los procesos de enseñanza aprendizaje.
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 4(2), 4063–4074.
https://doi.org/10.56712/latam.v4i2.891
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, Asunción, Paraguay.
ISSN en línea: 2789-3855, julio, 2023, Volumen IV, Número 2 p 4065.
INTRODUCCIÓN
Según Llorens et al (2016), la gamificación es el empleo de elementos propios de los juegos tanto
como mecánicas, dinámicas, modelos y estrategias, en un ámbito que es ajeno a estos
componentes; y, que se hace con la finalidad de cambiar un comportamiento o de transmitir un
mensaje. Al referirse a la modificación de comportamiento que busca la gamificación de acuerdo
con los autores, se podría hablar de un incremento de motivación por parte del jugador en la tarea
que está realizando. Por otro lado, Zicherrmman y Cunningham (2011) manifiestan que la
gamificación consiste en la utilización de técnicas, elementos, mecánicas de juego en un entorno
no común de juego, para hacer partícipe al usuario en la resolución de problemas.
Si el usuario se involucra, es posible alcanzar un determinado nivel de compromiso en
determinadas actividades que se le puedan presentar, lo cual, mejora su desempeño y así el
usuario se encuentra en la facultad de cumplir con tareas que le son asignadas, pero con un alto
nivel de motivación y llegando a disfrutarlo. Se debe tomar en cuenta que la gamificación no es
una actividad que se pueda aplicar en todos los ámbitos cotidianos. Tampoco se trata de un
simple juego formal en donde los participantes reciben una recompensa luego de desarrollar una
tarea. Así lo manifiesta (Borrás, 2015) la gamificación no se trata de premiar cada acción
realizada, tampoco se la puede ejecutar en todos los contextos ni es fácil de ponerla en práctica.
Se puede evidenciar que sus definiciones de gamificación tienen un punto importante en común:
el uso de los elementos de juego en situaciones que no son juego. Esto ocurre debido a que el
ser humano disfruta de jugar, y el juego hace que el cerebro segrega una sustancia llamada
Dopamina, la cual entre sus muchas funciones modifica los hábitos. Todo esto con el firme
propósito de alcanzar determinados objetivos, éstos varían de acuerdo con el contexto donde se
la pone en práctica.
En el ámbito de la educación, según (Gonzáles, 2016) la gamificación se trata de una metodología
novedosa que es usada por aquellos docentes que creen que el maestro más que una fuente de
conocimiento es una guía para adquirirlo, que está presto para brindar su ayuda a sus educandos
a aprender mediante la diversión y con un elevado nivel de motivación, lo que hace posible que
el trabajo y la diversión vayan de la mano.
Debido a la evolución que ha tenido la educación en los últimos años para adaptarse a las nuevas
generaciones y tecnologías, los profesores se han visto en la obligación de adaptarse a dichos
cambios. Hoy en día los maestros no solo cumplen con la función de transmitir conocimiento,
sino también con la de ayudar a sus estudiantes en el transcurso de aprendizaje. Según Llorens
et al (2016) la gamificación tiene como objetivo transmitir información o modificar un hábito. La
utilización de elementos lúdicos pretende que los jugadores asimilen la información que reciben
gracias al estímulo que recibe el cerebro al divertirse. Así también, se convertirán en
protagonistas del proceso en vez de ser espectadores únicamente. La gamificación busca que
se persuada al estudiante para que se interese en involucrarse dentro del dinamismo del proceso
que constituye la transformación de la clase; para que así, el aprendizaje se vuelva atractivo ya
que representaría un reto similar al de la victoria de un juego (Herberth, 2016). Lo que esta
práctica pretende es que el educando se involucre activamente en la adquisición de
conocimiento relevante y, que, a partir de este, pueda sacar provecho en ocasiones que así lo
ameriten. Lo anteriormente mencionado se puede lograr mediante la presentación de actividades
que le representen un desafío al aprendiz en lugar de una clase tradicional.
Contreras y Eguia (2016) explica que la gamificación no tiene como único objetivo el aplicar
reglas de juego en un entorno ajeno a lo lúdico. De hecho, según los autores, los objetivos pueden
variar dependiendo del espacio en los que la gamificación vaya a ser aplicada; pudiendo, por lo
tanto, ser diferente si se emplea en una empresa, en un colegio o en una escuela. Por lo tanto, la
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gamificación es aplicable en distintos ámbitos, sin que sea excluyente: esto es una ventaja, ya
que puede ser adaptada para cualquier necesidad del público al que esté dirigida. Fernández
(2015) determina que el objetivo de la gamificación es la aplicación de dinámicas y conceptos
que son propios del juego en ámbitos, generalmente, educativos con el fin de proporcionar una
interacción más atractiva y estimulante para el estudiante en el proceso de aprendizaje. Esta
posición se apega al objetivo de la gamificación como una estrategia de motivación y
estimulación, más que de adaptación a cada persona involucrada en el espacio. Para Perrotta et
al (2013), el objetivo de la gamificación consiste en la utilización de elementos propios del diseño
interactivo del juego en actividades diversas. Por lo tanto, no se niega que la gamificación pueda
ser utilizada en distintos contextos y que pueda adaptarse a las necesidades de cada persona
que interactúa en el diseño. Prieto et al (2014), en cambio, complementan esta posición alegando
que la gamificación es una alternativa cuyo único objetivo es que se favorezca la participación y
motivación del aprendiz (ya sea estudiante o, por ejemplo, pasante de alguna organización
empresarial), a través de la inclusión o creación características similares a las de los videojuegos,
juegos lúdicos, dentro del aula o del espacio seleccionado.
La educación tiene ya un tiempo analizando los juegos como recursos eficientes de aprendizaje,
sustituyendo tantas herramientas de estudio por juegos, puesto que son una manera ágil, simple
y entretenida de difundir conciencia (Parente D. , 2016). En los últimos años, la gamificación se
ha abierto camino en el ámbito educativo a un paso acelerado debido a su eficiencia frente a la
formación tradicional. Esta nueva estrategia se muestra, ante docentes y educandos, más
atractiva debido a sus elementos que le permiten al aprendiz adquirir nuevo conocimiento a la
vez que se entretiene en lugar presenciar una clase monótona en la cual su participación es
escasa. Es necesario mencionar que existen tres niveles de juegos dentro de la gamificación:
Las dinámicas producen la motivación por medio de distintas herramientas como la narrativa o
una interacción social de los aprendices (Werbach & Hunter, 2015). Se encuentran en el primer
lugar jerárquicamente puesto que las dinámicas poseen el nivel de abstracción más alto. Es decir,
permiten que el jugador desarrolle sus habilidades intelectuales tales como: la comprensión y la
conceptualización. Adicionalmente, las dinámicas hacen posible que el nivel de motivación del
estudiante se incremente valiéndose de diferentes herramientas haciendo posible que las
mecánicas se ejecuten.
Por otro lado, las mecánicas son las que llevan al jugador a involucrarse, e incorporar detalles
como la suerte, el turno, o el premio (Werbach & Hunter, 2015). Se refieren a los elementos
básicos del juego, mismos que permiten parametrizar su desarrollo. Así también, regulan la
conducta del jugador y son puestas en marcha debido a las dinámicas.
Por último, los componentes son los recursos con los que se cuentan y las herramientas que se
utilizan para diseñar una actividad práctica de la gamificación (Ortiz Colon, Jordan, & Agredal,
2018). Se trata de los elementos o materiales utilizados con el motivo de poner en marcha el
diseño de la gamificación. El éxito de esta práctica depende de que los componentes, las
dinámicas y las mecánicas trabajen en conjunto.
Debido a la constante evolución de la sociedad y la tecnología, los docentes se ven en la
necesidad constante de buscar métodos de enseñanza nuevos a fin de que sus educandos no
se aburran en clase y las clases se desarrollen satisfactoriamente
Entre los puntos débiles que se evidencian en el sistema educativo están el déficit de motivación
y compromiso por parte de los estudiantes, una opción para dar solución a estas dificultades es
la gamificación de acuerdo con (Lee & Hammer, 2011). Una constante preocupación para los
docentes es la escasez de motivación para aprender o de compromiso para participar
activamente en actividades de adquisición de conocimiento por parte de los alumnos y sus
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consecuencias. Entre las múltiples alternativas para hacer frente a este fenómeno, la
gamificación es de las principales prometedoras. La razón de tal afirmación es que toma el
interés de los jugadores por ciertos elementos del juego y los integra con actividades que simulan
la vida real.
Para ello, se asumen diferentes elementos por los que se puede estimular la motivación (puntos,
badges, leaderboards, barras de progreso y avatares) (Ortiz Colon, Jordan, & Agredal, 2018). La
clásica recompensa en la educación son las calificaciones a los aprendices, en casos de
excelencia los aprendices con las mejores calificaciones reciben becas o reconocimientos.
Estas recompensas no siempre despiertan la motivación en los alumnos ni garantizan su
aprendizaje, pues, lo único que muestran es un número que pudo haber sido obtenido por
aprobar. La gamificación pretende reemplazar los reconocimientos convencionales por
elementos como puntos, medallas o rankings. Esto con el propósito de estimular al alumnado a
involucrarse voluntariamente en el proceso al activar su instinto de competencia, colaboración o
interacción social según el tipo de actividad, en consecuencia, la motivación y participación del
alumnado aumenta.
A pesar de que la gamificación puede ser utilizada en diversas áreas de interacción social,
también es verdad que demanda un componente tecnológico. En educación esto no ocurre así y
representa una ventaja ya que se deja de lado el componente tecnológico, pero se utiliza los
procesos cognitivos influenciados por actividades de juego (Parente D. , 2016). Otro beneficio
que se obtiene de la gamificación en el aula de clases es precisamente su diversidad y a qué se
la puede implementar haciendo uso de la tecnología o sin ella y en un medio digital o fuera de
este.
Asimismo, la gamificación saca ventaja de la influencia que tienen los juegos sobre el cerebro
entre ellos es el perfeccionamiento de algunas habilidades por medio de la repetición. Al tomar
esta influencia de juego sobre el cerebro y llevarlo al aula de clase el proceso enseñanza
aprendizaje será fructífero. Pero se debe tomar en cuenta que este proceso no puede ocurrir de
manera aislada dentro de una institución.
Con respecto a esto, Parente (2016) indica que no se puede olvidar que una clase pertenece a
una organización la cual provee del contexto y regula el proceso enseñanza aprendizaje
orientado en reglas tanto internas como externas. Las instituciones educativas hacen frente a la
necesidad de la sociedad de adquirir conocimiento. Por esta razón se encuentran reguladas por
el estado el cual ha planteado un modelo educativo que evalúa periódicamente a los usuarios. Al
ser la gamificación una estrategia que no sigue el modelo convencional del sistema educativo
debe ser previamente aprobada por las autoridades de dicha institución o al menos ser puesta
en conocimiento con el fin de obtener recursos además de que el proceso sea validado.
MÉTODO
El enfoque metodológico que se utilizó en la investigación fue de tipo cualitativo, según Sampieri
(2014), se puede concebir que el enfoque cualitativo es un conjunto de las prácticas
interpretativas cuya función es darle visibilidad al mundo, con el fin de transformarlo y convertirlo
en representaciones en forma de documento, anotación, grabación y observación. Adicional es
de tipo descriptivo Barrera (2002) que afirma que “el propósito es exponer el evento estudiado,
haciendo una enumeración detallada de sus características, de modo tal que en los resultados
se pueda obtener dos niveles de análisis; dependiendo del fenómeno o del propósito del
investigador” (p. 12). También es llamada como investigación diagnóstica, pues una parte
significativa se escribe y estudia de manera que caracteriza una situación mostrando sus rasgos
diferenciadores. Esta investigación se desarrolló mediante la metodología documental-
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bibliográfica, la cual consiste en la selección de fuentes de información de documentos
bibliográficos por ejemplo libros, periódicos, periódicos, sitios web entre otras. Asimismo, consta
de un conjunto de fases tales como: la observación, la indagación, la interpretación, la reflexión
y el análisis son necesarias para la base de un desarrollo de estudio. Se puede determinar que la
investigación documental es una consecución de técnicas y métodos de búsqueda,
procesamiento y almacenamiento de información que se encuentra en documentos. Además,
también es una sistematización coherente y suficientemente argumentada de la presentación de
información sobre un documento científico (Tancara, 1993). El propósito de este tema de
investigación no fue implementar la gamificación como estrategia educativa, sino que su fin fue
describir e interpretar sus implicaciones; por ese motivo, es lógico haber recurrido a la
investigación documental de estudios previos sobre la gamificación.
Parte de síntesis bibliográfica debido a que se hace una recopilación de información por
documentos, revistas, libros entre otros que sean bibliográficos y aporten a la investigación.
Según Payri y Tolosa (2011), en la investigación debe haber una documentación donde se junte
la información acerca de un tema, con el fin de alcanzar el campo teórico y evitar que exista
repetición sobre lo que ya está publicado y estudiado. Al hacer búsqueda de las variables por
separado se adquiere información tanto primaria, secundaria y terciaria. Asimismo, la
información apoya a que la investigación no se repita y marque un grado de diferencia. En cuanto
a las fuentes de información partió de fichas bibliográficas. De acuerdo con Alazraki (2007), la
ficha bibliográfica consiste en un documento en el que, brevemente, se detalla individualmente
la información más relevante de los textos utilizados en la investigación, que pueden ser libros,
artículos académicos, secciones de libros, compilaciones, entre otros. Estas fichas registran
información relevante para recuperar un texto a través de datos claves como el título, autor y año
de publicación, debido a que en su estructura se incluye información principal.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
La gamificación como estrategia de evaluación formativa representa un estímulo a la motivación,
componente clave para el aprendizaje significativo de un idioma extranjero. El nivel de motivación
se mantiene elevado en los estudiantes debido al estado de flujo ocasionado por el balance entre
el grado de dificultad y la retroalimentación que proporcionan las actividades gamificadas, lo
cual provoca que el estudiante se mantenga comprometido con su educación, y, al mismo tiempo
muestre interés por el contenido, su aprendizaje y uso. El resultado obtenido en un aula
gamificada se ve reflejado no tan solo de manera cuantitativa sino también cualitativa, en
comparación a circunstancias en las cuales no ha sido aplicada esta estrategia. En el caso del
aprendizaje del idioma inglés, los aprendices desarrollan un interés por su aprendizaje y dominio.
Así solventa una de las principales preocupaciones en los docentes que es la carencia de
motivación en sus estudiantes por la adquisición de este idioma y en algunos casos rechazo o
temor al mismo.
Al ser la evaluación formativa una piedra angular de la gamificación es posible para los
aprendices ser partícipes de su proceso de aprendizaje y permite que el aprendiz esté en
constante contacto con el contenido. La adquisición del idioma inglés como lengua extranjera
no es una excepción ante esta realidad, los estudiantes usan constantemente el idioma para
completar las diferentes tareas que les son asignadas por su instructor. La gamificación permite
desarrollar las habilidades intra e interpersonales del estudiante tales como colaboración y
resolución de conflictos. Además, permite que los educandos practiquen sus diferentes
habilidades lingüísticas en un contexto cercano a la realidad mediante distintas actividades.
Cabe mencionar que no solamente mejora el aprendizaje de los componentes estructurales y
léxicas del idioma inglés, de hecho, también la comprensión y producción oral y escrita, puesto
que el contacto con el idioma es más frecuente lo cual incide positivamente en el manejo de este.
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El triunfo de la aplicación de la gamificación como estrategia depende mayoritariamente de la
cooperación de los elementos que conforman cada uno de los niveles de la gamificación, los
cuales son tomados directamente del juego. Para que esto ocurra, en la fase de diseño de las
tareas se debe seleccionar adecuadamente las dinámicas, mecánicas y componentes de tal
manera que se acoplen a los objetivos de aprendizaje y las necesidades de los estudiantes. Es
imprescindible acotar que los componentes de las actividades gamificadas no solo están
comprendidos por los elementos que esta toma del juego, también tanto el alumnado como los
maestros son partícipes de las actividades de gamificación. Todos los elementos cumplen con
una función que resulta primordial de acuerdo con su nivel jerárquico en el proceso de diseño y
ejecución de la actividad. Si uno de ellos llega a faltar, la arquitectura interna del proceso en
cuestión no funcionará satisfactoriamente debido a la relación vertical descendente que estos
deben cumplir conforme a la pirámide en la que estos se encuentran localizados.
La evaluación formativa, en comparación con la sumativa, hace posible que el proceso se
descentralice y que los aprendices se involucren de manera holística en el mismo. Su
participación inicia en la fase de selección de objetivos dado que estos son establecidos y
adaptados en un consenso entre las partes involucradas: alumnos y maestro. Su aporte continuo
cuando de decidir las estrategias de evaluación se trata, en esta fase al igual que en la de
selección de objetivos, la decisión de los aprendices es muy importante de tal manera que los
instrumentos y estrategias de evaluación seleccionadas sean de interés de los alumnos más no
solamente del educador. Esta selección de objetivos y mecanismos de evaluación resulta en un
incremento de motivación y compromiso de los estudiantes. Otro punto para tomar en
consideración es que, en este tipo de formación ambas partes son evaluadas naturalmente en
diferentes cuestiones. Los educandos son evaluados en cuanto al contenido de la asignatura
mientras que el enseñante será evaluado en cuanto a uso y manejo de estrategias y
herramientas. La autoevaluación y coevaluación son figuras constantes durante este proceso,
de esta manera la retroalimentación que los aprendices reciben es aceptada y asimilada
positivamente.
El ciclo de evaluación formativa por medio de la gamificación en el aprendizaje del idioma inglés
depende, en términos generales, de la estrategia utilizada para brindar la retroalimentación al
estudiante. El diseño que el profesor propone para estimular a sus pupilos puede estar
constituido por avatares o sistemas de puntos. Además, puede escoger la narrativa que mejor
se adapte a las condiciones de los estudiantes, por lo tanto, requiere de una examinación del
estado socio-educativo del grupo de estudiantes para que se pueda generar una estrategia que
cumpla con los objetivos de aprendizaje. Una de las mayores ventajas que la evaluación
formativa implica es que proporciona una retroalimentación constante del progreso del
conocimiento del estudiante. Es decir, que este último puede reconocer sus errores y mejorarlos
en la medida de que hay una guía proveniente del profesor sobre las debilidades y fortalezas que
el estudiante tiene. De igual manera, la gamificación implica que hay un proceso de error y
equivocación, pero, lejos de sentenciar esas falencias, se estimula al estudiante a que siga
aprendiendo de sus experiencias para alcanzar la “victoria” o conocimiento.
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