MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DB5DD9.53F03860" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DB5DD9.53F03860 Content-Location: file:///C:/0E5A932F/1500_GuillermoBravo.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3245
El impacto de la integración de
herramientas de gamificación virtual en el aprendizaje de Historia en
estudiantes de Bachillerato Intensivo
The impact of the integration of virtual gamification tools in the
learning of History in Intensive high school students
Jessica Gabriela Guillermo Bravo
gabrielaguillermobravo@gmail.com
https://orcid.org/0009-0002-1816-1622
Universidad Est=
atal
de Milagro
Cuenca –
Ecuador
Silvia Ximena Martínez
Sánchez
ximenamartinezsanchez09@gmail.com
https://orcid.org/0009-0000-5342-4470
Universidad Est=
atal
de Milagro
Cañar
– Ecuador
Gloria Estefania=
span>
Robles Soto
gloriaestefaniaroblessoto@gmail.com
https://orcid.org/0009-0003-6527-5507
Universidad
Nacional de Loja
Cuenca –
Ecuador
Martha Graciela Orellana Sigua
https://orcid.org/0000-0003-2029-4416
EIDHI International University
Cuenca –
Ecuador
Artículo recibido: 17 de diciembre de 2=
024.
Aceptado para publicación: 03 de enero de 2025.
Conflictos de
Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
La
presente investigación se realizó con la finalidad de analiza=
r el
impacto de la implementación de herramientas de gamificación
virtual en estudiantes de escolarización extraordinaria de tercero de
Bachillerato General Unificado en la provincia del Azuay, perteneciente a la
Zona 6 de Educación. Este estudio se desarrolló con un enfoque
mixto, basándose en un estudio cuasi experimental donde la parte
cualitativa estuvo presente en la observación directa que se realiz&=
oacute;
en el aula. Mientras que, el análisis cuantitativo se realizó
mediante el rendimiento académico y con la aplicación de
encuestas para conocer la percepción de los estudiantes al utilizar =
los
recursos digitales. Estas últimas con el fin de elaborar una
comparación entre las calificaciones de las evaluaciones del primer
bimestre trabajados con una pedagogía tradicional y las del segundo
bimestre trabajado con herramientas de gamificación, para así
identificar si hubo cambios o no. En este contexto, los resultados obtenidos
fueron positivos, ya que los estudiantes llegaron a tener un mejor
desempeño académico, esto se evidenció en las
calificaciones de sus evaluaciones sumativas. En conclusión, este
trabajo de investigación ayuda a comprender que la integració=
n de
las herramientas de gamificación digital representa un aporte
significativo en el aprendizaje de los estudiantes en la materia de Histori=
a,
pues ayudan a tener una mejor comprensión de las temáticas, m=
ayor
motivación en el aula y un alto grado de participación en las
clases.
Palabras clave: gamificaci&oacu=
te;n,
motivación, aprendizaje, historia
Abstract
In the province of Azuay, under Education Zone 6, the current study
aimed to examine the effects of introducing virtual gamification tools on
students receiving extraordinary schooling during their third year of the
Unified General High School Diploma. A mixed-method approach based on a
quasi-experimental design was used in this investigation. Direct classroom
observation was used in the qualitative component, while surveys were used =
in
the quantitative analysis to find out how students felt about digital resou=
rces
and how well they perform in school. To look for any changes in performance,
the surveys contrasted the grades from the first bimester which utilized
traditional pedagogy with those from the second which used gamification
techniques. Positive results were obtained, showing that students summative
evaluation marks indicated improved academic achievement. As a result of the
research, this study concludes that the use of digital gamification
technologies greatly improves students' learning in History by promoting
greater topic knowledge, higher levels of classroom motivation, and higher
participation rates.
Keywords=
: gamification, motivation, learning, history
Todo el contenido de LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, publicado en es=
te
sitio está disponibles bajo Licencia Creative Commons.=
<=
/span><=
o:p>
Cómo citar: Guillermo Bra=
vo,
J. G., Martínez Sánchez, S. X., Robles Soto, G. E., &
Orellana Sigua, M. G. (2025). El impacto de la integración de
herramientas de gamificación virtual en el aprendizaje de Historia en
estudiantes de Bachillerato Intensivo. LATAM
Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades 5 (6), 3322 R=
11; 3349.
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3245
INTRODUCCIÓN
La educación actual demanda un cambio en
las estrategias de enseñanza, lo cual implica que los docentes se
capaciten constantemente para enfrentar los nuevos desafíos al adopt=
ar
metodologías educativas innovadoras. En este sentido, en los
últimos años, se han integrado las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC en adelante) para mejorar =
los
procesos formativos, ofreciendo múltiples alternativas
didácticas, entre las que se encuentran las herramientas de
gamificación digital. La gamificación conlleva un cambio en l=
as
estrategias de enseñanza que permite el ingreso de lo lúdico =
para
complementar las actividades académicas; ya sea mediante el uso de
juegos virtuales o tomar diferentes elementos del juego, o bien, usando las
mecánicas y dinámicas para perfeccionar las actividades de
formación (Holguín et al., 2021).
La problemática estudiada es el impacto=
que
tiene la integración de las herramientas de gamificación digi=
tal
en el aprendizaje de la materia de Historia en estudiantes de Bachillerato
Intensivo. La institución analizada es de escolarización
extraordinaria dedicada a impartir educación a personas mayores de 15
años en el Subnivel de Básica Intensiva y Bachillerato Intens=
ivo
en Ciencias, perteneciente a la Zona 6 de Educación. En este
establecimiento se ha logrado identificar que es necesario la aplicaci&oacu=
te;n
de herramientas de gamificación virtual en la asignatura de Historia=
en
tercero de bachillerato, para mejorar la motivación de los educandos=
en
la participación en las clases y la comprensión de los temas.
Asimismo, se espera tener una mejora en el rendimiento académico
producto del interés generado en los discentes por las temáti=
cas
abordadas.
A través de esta investigación se
busca determinar de qué manera la integración de herramientas=
de
gamificación virtual influye en el aprendizaje de Historia en los
adolescentes de tercero de Bachillerato Intensivo.
El objetivo del estudio es analizar de qu&eacu=
te;
manera la integración de herramientas de gamificación virtual
influye en el aprendizaje de Historia en los adolescentes de tercero de
Bachillerato Intensivo, mediante un estudio cuasi experimental que permitir=
á
determinar si estos recursos afectan o no en la mejora del desempeño
escolar de los discentes. De esta forma, se pretende conocer la
motivación de los estudiantes en las clases, medir el rendimiento
académico y evaluar el impacto de la implementación de las
herramientas de gamificación digital.
Este proyecto se realizó con la finalid=
ad
de analizar si existe o no un cambio al integrar los recursos digitales, Mentimeter, Educaplay, Genially, Quizizz y Wordwall, en el aprendizaje de la materia de Historia.
Asimismo, se busca conocer si la integración de la gamificació=
;n
virtual en las clases tiene un efecto positivo o negativo en la
motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Al
aplicar estas herramientas de ludificación se incita a que los
aprendices puedan desarrollar habilidades y oportunidades según sus
necesidades en el estudio.
Para Zambrano et al (2020), la gamificaci&oacu=
te;n
permite a los estudiantes que las clases rutinarias se conviertan en entorn=
os
interactivos, obteniendo resultados productivos donde las personas se divie=
rten
y mejoran sus conocimientos. Al mismo tiempo, toda herramienta de
gamificación crea o genera un interés, debido a que la
tecnología es parte fundamental del siglo XXI y es un sistema que
está día a día con los discentes. Así pues, con
este recurso se espera tener un mejoramiento en la comprensión de la
materia en el estudiantado.
Cabe destacar que, la implementación de
herramientas de gamificación virtual se va a realizar con el objetiv=
o de
mejorar el desempeño en la materia y en el aula de clase, pues es
primordial dejar un lado la escuela tradicional y aplicar nuevas
tecnologías. Todos estos cambios ayudarán a que los educandos
sean más innovadores y creativos e incluso puedan retener de mejor
manera la información.
De acuerdo con Solorzano (2021), “la
aplicación de las TIC’s a las
actividades de formación bajo la concepción de educació=
;n
flexible, abren diferentes frentes de cambio y renovación” (p.2252). Por lo tanto, representan una oportunidad pa=
ra
innovar en la metodología tradicional de enseñanza que
generalmente es percibida por los estudiantes como monótona o aburri=
da.
Además, estas aplicaciones ayudan al estudiantado a generar un
aprendizaje más fructífero, pues están ligados a la era
digital, es así que la formación debe transformarse y adaptar=
se
según el tiempo y las generaciones.
En consecuencia, los docentes tienen que estar=
en
constante capacitación con las materias que imparten y de manera
especial en el ámbito tecnológico, para mejorar sus competenc=
ias
y formar personas igualmente competentes para la sociedad. Esto debido a que
los discentes de hoy en día se están educando en un mundo que=
se
está transformando digitalmente. Por consiguiente, el educador no
sólo debe utilizar las TIC’s, sino
encontrar estrategias creativas para impartir los conocimientos a sus
estudiantes y que estos puedan adquirirlos efectivamente para garantizar una
educación de calidad (UNESCO, 2023).
Con la globalización y el surgimiento de
las TICs, hoy en día existen muchas y va=
riadas
maneras de adquirir nuevos conocimientos, entre las que se encuentran las
herramientas de gamificación digital. De acuerdo con Bernardo et al.
(2021), gamificar “consiste en tomar aque=
llos
elementos y mecánicas de los juegos que interesen a los objetivos
propuestos y adaptarlos para lograr una mayor implicación en la tarea
por parte de los usuarios” (p. 2). De este modo, la gamificació=
;n
permite aplicar juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje para
proporcionar una mejor comprensión de las temáticas.
Asimismo, Parra y Segura (2019) mencionan que =
la
gamificación es “una herramienta poderosa para ayudar a motiva=
r a
los alumnos en clase y con ello facilitar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Consiste en el uso de elementos, diseñ=
os o
estructuras de juegos en contextos no-lúdicos” (pp. 114-115). =
Por
tanto, al introducir estas metodologías en la educación se cr=
ea
un ambiente atractivo y participativo, donde los estudiantes se convierten =
en
actores activos de su aprendizaje. En consecuencia, esto ayuda a que su
rendimiento escolar mejore y los conocimientos sean más sólid=
os y
los puedan aplicar en su cotidianidad.
Con respecto a la gamificación aplicada=
en
el contexto educativo como una tendencia pedagógica, esta incrementa=
la
comprensión de los contenidos por el uso de los dispositivos digital=
es y
la incorporación de los juegos en formato presencial y virtual. Son
muchas las prácticas lúdicas que han tenido un gran éx=
ito,
debido a que ha alcanzado un alto grado de aceptación entre el
estudiantado por su sistema de motivación y porque genera una
sensación de seguridad. Todos estos aspectos otorgan a la
gamificación un amplio abanico de posibilidades que mejoran el
aprendizaje de las temáticas proporcionadas en la clase (Llorente et
al., 2022).
La gamificación en la educación
aumenta la participación y el aprendizaje de los estudiantes al incl=
uir
juegos en el proceso pedagógico. Estos contienen reglas, fomentan la
interactividad, tienen un sistema de recompensas, y ayudan a mejorar la com=
unicación
y el trabajo en equipo. Es así como mejoran la motivación de =
los
educandos y brinda la posibilidad de explorar nuevas formas de adquirir
conocimientos, ya que hace que las cosas difíciles sean divertidas de
comprender. A su vez, los alumnos se sienten más comprometidos con la
materia que estudian, ya que los juegos proporcionan una mayor
interacción en el aula, retención eficaz del conocimiento y
estimula el pensamiento crítico (Tafur et al., 2023).
Asimismo, se debe tener en cuenta que la
educación es cambiante y se adapta a las nuevas tendencias para
mantenerse relevante y efectiva, es así que es necesario que incorpo=
re
nuevas estrategias en los procesos de enseñanza-aprendizaje. En este
contexto surge, la gamificación que se ha convertido en un enfoque
innovador y prometedor, ya que permite la incorporación de estrategi=
as
de enseñanza más dinámicas. Además,
desempeña un papel fundamental en el rendimiento académico,
debido a que la motivación puede fomentar a una participación
más satisfactoria en el aprendizaje y generar una mejor
comprensión de los temas (Egas et al., 2023).
En el marco de la educación se crean
diferentes ambientes educativos según las estrategias que los docent=
es
apliquen en la planificación. Sin embargo, al momento de impartir las
clases es conveniente tener presente que la motivación de los
estudiantes representa un rol primordial, ya que de ella dependerá el
éxito o el fracaso de la clase. De esta manera, cuando a los alumnos=
les
motiva aprender un tema participan activamente en las clases, realizan
preguntas, trabajan en equipo o hacen comentarios sobre la temática
tratada. Todas estas características están ligadas entre
sí, pues serán elementos que permitirán conocer
cómo está el aprendizaje en los discentes. Hay que recordar <=
span
class=3DGramE>que si el alumnado se siente motivado e interesado en =
el
aula, se genera un ambiente satisfactorio para el resto del aula, lo que ll=
eva
consigo a la participación de todos y la mejora en su rendimiento
académico.
Para Rodriguez (20=
19) la
motivación resulta importante dentro de la pedagogía, debido a
que fomenta el proceso de enseñanza-aprendizaje. El cual resulta
efectivo gracias a la introducción de las dinámicas de los
videojuegos implementados, de forma que integren los contenidos y la pr&aac=
ute;ctica.
Todo esto conlleva que se genere la creatividad, destrezas, habilidades y el
interés por la asignatura. Por lo que, la motivación es un
aspecto positivo en el ámbito escolar que debe ir ligada con la
creación de materiales interactivos para trabajar en el aula.
Como se ha venido mencionando anteriormente, la
motivación crea un lazo con el rendimiento académico, pues am=
bas
están ligadas en las actividades académicas. Por consiguiente=
, se
indica que
La
gamificación ha surgido como una estrategia altamente recomendable p=
ara
mejorar el aprendizaje y el rendimiento académico de los alumnos y
mediante este enfoque innovador toma elementos característicos de los
juegos para transformar la experiencia educativa, proporcionando beneficios
significativos que van más allá de lo tradicional, es decir, =
la
gamificación se posiciona como una herramienta educativa poderosa qu=
e no
solo captura la atención de los estudiantes, sino que también
impulsa un aprendizaje significativo y duradero. (López et al., 2023=
, p.72). =
Por otro lado, hay que señalar que la
gamificación digital es una práctica habitual entre los
adolescentes en la actualidad. El uso de recursos como celulares, tablets y computadoras es recurrente en los educandos=
lo
cual hacen que su aplicación se incremente con ayuda del Internet. E=
sto
permite tener acceso a las plataformas, páginas web y herramientas
digitales que ayudan a desarrollar un mayor potencial en los estudiantes. La
gamificación digital posibilita crear y utilizar una alta gama de
tecnologías en los ámbitos educativos, promoviendo el desarro=
llo
de múltiples competencias y habilidades de una forma didáctic=
a y
lúdica (O’Riley, 2016; Herrero et =
al,
2020; en Faure et al, 2022).
De acuerdo con Magad&aacu=
te;n
y Rivas (2022), citado en Guevara et al (2022), la gamificación digi=
tal:
Permite generar un ambiente de motivació=
;n y
compromiso que resulta en un ambiente divertido y atractivo, donde los aspe=
ctos
de motivación incluyen competencia, ranking, recompensas, insignias
retroalimentación, que generan en el desarrollo de los contenidos una
participación de manera lúdica y dinámica, de hecho, la
red wifi es el elemento tecnológico importante para generar la
gamificación en línea, para multiplicar las opciones del usua=
rio
y para interactuar de manera simultánea con otros individuos sin
importar su ubicación geográfica. (p 331)
De esta manera, la gamificación digital=
es
vista como una herramienta que permite generar propuestas didácticas
innovadoras y a su vez proporcionar un aprendizaje significativo. El docente
debe integrar en el proceso pedagógico distintas metodologías=
y
técnicas que aporten a la educación y permitan cubrir las
necesidades de los estudiantes. De este modo, se puede producir un aprendiz=
aje
significativo, donde los educandos no solo puedan interactuar con sus
compañeros, sino también relacionarse con las nuevas
tecnologías, como videos, audios y juegos (Smith, 2011. En Parrales =
et
al, 2023; p. 6).
Cabe mencionar que es primordial asociar las
herramientas de gamificación con la enseñanza de la materia de
Historia. De ahí que, las propuestas didácticas de
gamificación implementadas en las Ciencias Sociales en lo referente a
las materias de Geografía e Historia, tienden a emplear estrategias =
gamificadas relacionadas con los videojuegos. La
incorporación de estos recursos en la educación de la asignat=
ura
es un proceso evolutivo que genera una relación con el contexto
histórico, los hechos pasados y lo patrimonial (Prieto y Alvarez, 2021).
Para Corrales (2021) la gamificación en
Ciencias Sociales activa el aprendizaje del alumnado, debido a que presenta=
una
serie de combinaciones con las metodologías empleadas en la
intervención didáctica. Además, en la enseñanza=
de
historia esta estrategia puede enriquecer la comprensión del pasado,=
la
interpretación de los sucesos presentes y conocer los acontecimientos
históricos, sus causas, consecuencias y los protagonistas. Por tal
motivo, todos estos procesos lúdicos han mostrado cómo favore=
cen
en el desarrollo del estudio de Historia.
De acuerdo con Castillo et al (2023), al momen=
to
de diseño de los recursos de gamificación digitales educativo=
s se
debe tener en cuenta las siguientes características, como identificar
los objetivos de aprendizaje, diseñar juegos que sean atractivos y
motivadores, utilizar elementos de juego relevantes para el tema de aprendi=
zaje,
proporcionar retroalimentación constante y efectiva, y fomentar la
colaboración y el trabajo en equipo.
Asimismo, es valioso señalar que existe=
una
gran variedad de recursos y herramientas gamificadas=
span>
digitales que deben ser aplicadas dentro del ámbito educativo, estas
plataformas permiten mejorar la interacción entre el docente y sus
alumnos en referencia con los temas que se desea impartir. Además,
incrementan la motivación, la concentración y sobre todo ayud=
an a
alcanzar un mayor rendimiento académico. Dichos instrumentos se pued=
en
introducir fácilmente en el
aula con la
ayuda de diferentes plataformas virtuales, como Mentimeter,
Quizizz, Genially, =
Educaplay y Wordwall.
En el caso de Mentimeter<=
/span>,
es un:
Software
en línea con una interfaz atractiva y muy intuitiva de utilizar que
permite preparar y realizar la totalidad de una clase de manera interactiva=
. Su
potencial radica en que puede transformar el aula en un entorno de aprendiz=
aje
más interactivo, atractivo e inclusivo. (Jiménez, et al, 2022=
, p.
137)
Este recurso permite realizar juegos de pregun=
tas
y respuestas, presentaciones interactivas, encuestas online, entre otros, d=
onde
la audiencia participa de manera sincrónica o asincrónica. El
docente puede plantear una pregunta a los estudiantes y la respuesta aparec=
e en
tiempo real. Además, las contestaciones pueden ser cuantitativas (opción
múltiple, quizzes, ranking=
o
selección de imágenes) o cualitativas (n=
ube de
palabras o respuestas abiertas). Esta herramienta genera que los aprendices
sean más participativos, estén atentos a las clases y puedan
generar pensamientos propios y críticos.
La herramienta Quizizz
por su parte, es una plataforma digital educativa en versiones web y
móvil, que permite a los docentes crear cuestionarios y juegos
educativos para los estudiantes. En este recurso se puede incluir memes que
notifican a los jugadores, si respondieron correctamente o no en cada una de
las actividades asignadas, lo cual anima al estudiante a seguir jugando.
Asimismo, posee una gran variedad de avatares, fondo musical y diversas
recompensas para cada actividad realizada con éxito, que influyen de
forma positiva en el aprendizaje de los escolarizados (Robles et al, 2021).=
En cuanto al recurso Geni=
ally,
es un recurso que ayuda a diseñar contenido didáctico visual y
participativo, que se puede trabajar en grupos o individual de manera
fácil y rápida. Este instrumento ayuda a elaborar
infografías, presentaciones, encuestas, entre otros, de forma
colaborativa. Además, dentro de su catálogo de productos se
encuentra la gamificación, que incluye juegos y escape rooms, que son juegos de aventura y acción en =
vivo.
Si el tema de la sala es educativo, los participantes son aprendices activo=
s en
un entorno divertido y estimulante, ya que para escapar del juego tiene que
resolver los acertijos de una temática específica, lo cual
permite mejorar el aprendizaje y la retención del conocimiento
(Díaz, et al 2022).
Educaplay, por otro lado, es una herramienta
educativa que permite crear tareas multimedia de carácter educativo.=
En
este recurso se pueden generar actividades como adivinanzas, crucigramas, s=
opas
de letras, cuestionarios de preguntas, mapas interactivos, entre otras.
Además, se pueden personalizar dependiendo de las necesidades
específicas del educador, establecer un tiempo límite y un
número de errores máximos. Esta aplicación genera un
registro de los participantes con las notas que han obtenido, lo cual benef=
icia
al docente. A su vez, Paez (2022), menciona que=
Es
una herramienta que no da lugar al aprendizaje tradicional, donde los alumn=
os
se sienten abiertos&nb=
sp;
al proceso pedagógico, logrando profundizar y=
solidificar sus
conocimientos con capacidad de
análisis y síntesis, contribuyendo al
aprendizaje significativo para formar personas útiles en la
sociedad. (p. 34)
En el caso de Wordwall,
es una plataforma digital que permite crear y editar actividades educativas
personalizadas, como cuestionarios, ordenar por grupo, anagramas, diagramas,
sopa de letras, crucigramas, entre otros. Estas actividades de
gamificación son lúdicas y permiten ser presentadas en el
desarrollo de la clase tanto virtual como presencial, pues no hay lí=
mite
de participantes al momento de acceder a este recurso. Cabe destacar que, V=
alero
et al., (2023) menciona que Wordwall:
Es
una herramienta que posibilita la creación de actividades interactiv=
as e
imprimibles, además de contar con diversas plantillas que facilitan =
la
creación de actividades multimedia, la diversidad de ventanas
interactivas que posee capta la atención del estudiante, por lo cual=
, se
puede utilizar en diversas áreas curriculares. (p.28)
Finalmente, hay que señalar que las
plataformas digitales de gamificación analizadas anteriormente son
asequibles y libres para los usuarios. Además, permite crear activid=
ades
llamativas, coloridas y creativas, donde se puede incorporar la informaci&o=
acute;n
que necesitemos. Asimismo, al utilizar estas herramientas se desarrollan
habilidades y destrezas en el alumnado especialmente en el ámbito
tecnológico. Por otro lado, para acceder a estas herramientas no se
requiere tener conocimientos previos, pues son intuitivas y fáciles =
de
utilizar. También, brindan la oportunidad de trabajar de manera
colaborativa y se pueden modificar en cualquier lugar o momento.
METODOLOGÍA
La investigación se realizó con =
un
enfoque mixto (cualitativo-cuantitativo). Por consiguiente, este estudio se
desarrolló en estudiantes de Bachillerato Intensivo en una
institución de la ciudad de Cuenca, provincia del Azuay, en el perio=
do
lectivo 2023-2024. El diseño de investigación que se
aplicó fue de tipo cuasi experimental, ya que se efectuó la
manipulación directa de las variables identificadas. En este sentido,
las técnicas aplicadas para recabar la información fueron: la
encuesta y la observación; mientras que, los instrumentos utilizados
fueron: cuestionarios y diarios de clases.
Con respecto a la técnica de la encuest=
a se
utilizaron dos tipos de cuestionarios, uno para valorar la percepció=
n de
los estudiantes sobre el uso de las herramientas de gamificación y o=
tro
para evaluar el rendimiento académico en la materia. La encuesta inc=
luyó
datos personales como edad y género. Luego, se presentaron 5 pregunt=
as
de opción múltiple todas enfocadas en la experiencia que tuvi=
eron
los estudiantes al utilizar las herramientas de gamificación digital=
en
las clases.
Asimismo, se realizaron cuestionarios de
evaluación sumativa para conocer el grado de asimilación de l=
as
temáticas. En primer lugar, se empleó un cuestionario en el
primer bimestre con el objetivo de medir los conocimientos adquiridos al
trabajar con la pedagogía tradicional. Luego, se aplicó una
evaluación en el segundo bimestre para analizar el nivel de
comprensión de las temáticas al implementar las herramientas =
de
gamificación virtual: Mentimeter, Educaplay, Genially, Quizizz y Wordwall en el =
proceso
formativo. Cabe destacar que, estos instrumentos fueron incorporados en la
planificación para crear una retroalimentación y se aplicaron=
por
un lapso de dos meses aproximadamente por ser un curso intensivo (Ver anexo=
2).
Estas evaluaciones se realizaron en fís=
ico
y en la plataforma virtual “AcademiCloud&=
#8221;,
ambas con preguntas de opción múltiple de las temáticas
trabajadas (Ver anexo 3). Los resultados permitieron analizar si la
aplicación de los recursos mencionados anteriormente tuvo un impacto
positivo o negativo en el proceso de aprendizaje de la materia de Historia.=
De
esta manera, se realizó la comparación entre las notas obteni=
das
en el primer y segundo bimestre, las cuales nos ayudaron a comprender la
efectividad de las herramientas incorporadas en este estudio. Además=
, se
efectuó un análisis estadístico que permitió
conocer la distribución de la información recopilada.
Por otro lado, se realizaron observaciones de
carácter científico en el aula sobre la motivación de =
los
estudiantes, que fueron registradas en el diario de clases del docente dura=
nte
el primer y segundo bimestre. En este diario se trabajó con una
guía de observación (Ver anexo 4), que facilitó al mae=
stro
evaluar aspectos como la participación activa, la interacción=
con
el profesor, la interacción entre estudiantes y la motivación=
en
el uso de las herramientas de gamificación digitales. En este contex=
to,
se realizó una comparación mediante los datos recopilados en =
los
dos bimestres, la cual nos permitió conocer el impacto de la
implementación de las herramientas de gamificación digital en=
la
motivación de los discentes.
La población que se estudió fuer=
on
los educandos del Tercero de Bachillerato paralelo “D”, en esta
investigación se seleccionó una muestra por conveniencia de 29
estudiantes de Bachillerato Intensivo, quienes participaron en todas las
actividades realizadas para este estudio. Cabe destacar que, la muestra se
tomó debido a que en la institución solo existe un curso de
tercero de BGU Intensivo presencial. Del total =
de la
muestra, el 44.83% representa a 13 estudiantes varones y el 55.17% represen=
ta a
16 estudiantes mujeres. En cuanto a las consideraciones éticas del
estudio, se va a mantener la protección de los datos de los
participantes, por lo que se mantendrá la confidencialidad de los
nombres de los estudiantes y únicamente se utilizarán las
calificaciones para realizar los análisis respectivos.
RESULTADOS
Como se mencionó anteriormente, en el
primer bimestre del curso académico se trabajó con
planificaciones tradicionales sin incluir ningún tipo de herramienta=
de gamificación
virtual en las clases. Mientras que, para el segundo bimestre se planificar=
on
diferentes actividades, donde se implementaron las herramientas: Mentimeter, Educaplay, Genially, Quizizz y Wordwall para trabajar los contenidos de la asignatur=
a. Estas
actividades se integraron en el plan de clase y se desarrollaron como
ejercicios de retroalimentación de la materia, ya que durante las
sesiones primero se desarrollaron las temáticas y en los últi=
mos
10 minutos se aplicaban dichos recursos para evaluar la comprensión =
y de
esta manera conocer si asimilaron los conceptos presentados o necesitaban
refuerzo.
Resultados del
cuestionario de motivación
Los resultados obtenidos en la encuesta realiz=
ada
referente a la percepción de los estudiantes sobre la aplicaci&oacut=
e;n
de las herramientas de gamificación virtual en las clases de historia
para identificar el grado de motivación generada en los educandos, se
encuentran distribuidos de la siguiente manera:
Caracterí=
;sticas
de los estudiantes
En el estudio participaron 29 estudiantes, de =
los
cuales el 44.83% (13) representa a los hombres y el 55.17% (16) representa a
las mujeres. En la gráfica 1, se puede evidenciar la
participación de los estudiantes con relación al géner=
o,
donde el mayor número de participantes son mujeres.
Nota: El gráfico muestra el nivel de frecuencia con el que utilizan
las herramientas de gamificación como son Menti=
meter,
Educaplay, Genially=
, Quizizz y Wordwall.
Fuente: elaboración propia.
En la pregunta número 2, que respecta a=
la
motivación generada por el uso de las herramientas de
gamificación en las sesiones, se tomó como medida el grado de
motivación de los estudiantes, categorizada en tres niveles: muy
motivado, poco motivado y nada motivado.
Al ponderar los resultados obtenidos, se pudo
conocer que el 85% de estudiantes respondieron que se sienten muy motivados=
al
utilizar las herramientas de gamificación digital en la clase y el 1=
5%
se siente un poco más motivado (Ver gráfica 3). De este modo,=
se
puede determinar que la integración de las herramientas de
gamificación digital en el proceso pedagógico ha contribuido =
de
manera significativa en la motivación que sienten los estudiantes pa=
ra
participar en las clases.
Gráfico =
3
Motivación generada en los estudiantes
Nota: El gráf=
ico
indica el porcentaje de motivación que tienen los estudiantes al
incorporar las herramientas de gamificación en clases.
Fuente: elaboración propia.
En esta misma línea al analizar los
resultados obtenidos de la pregunta 3 sobre la participación de los
estudiantes durante las clases de historia al usar estas herramientas, se
tomó como medida el grado de involucramiento de los estudiantes,
categorizados en tres niveles: muy involucrado, poco involucrado y nada
involucrado.
Los resultados obtenidos se pueden observar en=
la
gráfica 4, donde se puede evidenciar que el 95% de los estudiantes
percibe que se siente más involucrado en las clases, mientras que el=
5%
se siente poco involucrado. Por ello, es claro que, al utilizar estas
herramientas, los estudiantes sienten un mayor grado de involucramiento en =
las
clases, participando así de manera más activa.
Gráfico =
4
Participación de los estudiantes en las clases
Nota: Este gráfico analiza el nivel porcentual de involucramiento =
que
tuvieron los estudiantes en las clases al aplicar las herramientas de
gamificación digital.
Fuente: elaboración propia.
Por otra parte, en lo que respecta a la pregun=
ta 4
relacionadas con el impacto que tuvo la aplicación de las herramient=
as
en el proceso pedagógico, que hace referencia a: la mejora de la
comprensión de los temas de historia, se tomó como medida el
grado de mejora que tuvieron los estudiantes y se categorizó con los
siguientes niveles: mucho, poco y nada.
Los resultados obtenidos se pueden observar en=
la
gráfica 5, donde se puede evidenciar que el 95% de los estudiantes
percibe que tuvieron una mejor comprensión de los temas, mientras qu=
e el
5% siente que no tuvo nada de mejora. Con ello, se puede determinar que la
aplicación de las herramientas de gamificación ha contribuido=
de
manera positiva en el aprendizaje de la materia en los educandos.
Gráfico =
5
Participaci&oac=
ute;n
de los estudiantes en las clases


Nota: Este gráfico registra el análisis porcentual de las
herramientas que les parecieron más útiles a los estudiantes =
para
aprender la materia.
Fuente: elaboración propia.
Resultados del
cuestionario de evaluación del rendimiento académico
Los resultados obtenidos de la evaluació=
;n
sumativa correspondiente al primer bimestre, referente a los contenidos de =
la
materia trabajados con una pedagogía tradicional, se encuentran
dispuestos de la siguiente manera:
En lo que respecta a las calificaciones obteni=
das
se tiene que, 12 estudiantes que representan un 41.4% Dominan los Aprendiza=
jes
Requeridos (DAR); 8 estudiantes que corresponden al 27.6% Alcanzan los
Aprendizajes Requeridos (AAR); 7 estudiantes que representan un 24.1%
están Próximos a Alcanzar los Aprendizajes (PAAR);
y, 2 estudiantes que corresponden a un 6.9%, No Alcanzan los Aprendizajes
Requeridos (NAAR). Con los resultados obtenidos=
se
evidencia que menos de la mitad de los educandos demuestran un dominio en l=
os
aprendizajes requeridos y que la gran mayoría se encuentran en proce=
so
de alcanzar los aprendizajes con calificaciones que van desde 1,00 a 8,00
puntos, ya que se trabajó con metodología tradicional donde se
realizaban clases magistrales y no se hacía uso de herramientas de
gamificación digitales (Ver gráfico 7).
Gráfico =
7
Nota: El gráf=
ico
indica el porcentaje de las notas correspondientes a la evaluación
sumativa del segundo bimestre de los estudiantes de tercero de bachillerato
general unificado en la materia de Historia.
Fuente: elaboración propia.
Por consiguiente, se establece que el promedio
general de las evaluaciones realizadas en los dos bimestres son los siguien=
tes:
en lo que respecta al primer bimestre, se obtuvo un promedio de 7.80 puntos.
Mientras que, el promedio del segundo bimestre fue de 9.32 puntos, es decir=
, el
nivel de rendimiento académico más satisfactorio fue el segun=
do
bimestre. Con ello, se infiere que la aplicación de las herramientas=
Mentimeter, Genially,
Gráfico =
9
Rendimiento
académico de las evaluaciones del primer y segundo bimestre

.
APÉNDICE
Apéndice=
1
Link de acceso a la encuesta: https://forms.gle/5rpnkn2fjTzGKhWS9
Apéndice=
2
Herramientas de gamificación implementa=
das
en clase
Wordwall
Link de la actividad: https://<=
span
class=3DSpellE>wordwall.net/es/resource/=
76127440
Quizizz
Link de la actividad: https://quizizz.com/join/quiz/66ab09b98987c335c80b6c55=
/start?from=3Dadmin
Mentimeter
Link de la actividad: https://<=
span
class=3DSpellE>www.menti.com/al62wgb6waxf
Educaplay
Link de la actividad: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/19856468-=
quiz_sobre_chasquis_y_el_camino_del_inca.html
Apéndice=
3
Evaluació=
;n
sumativa de primer bimestre
=
=
=
<=
![endif]>
=
=
=
Evaluación sumativa del segundo bimestr=
e
=
<=
![endif]>
Apéndice=
4
Guía de
observación de primer bimestre =
&nb=
sp;
=
Guías de observación de segundo
bimestre
<=
![endif]>
<=
span
style=3D'mso-tab-count:1'> &=
nbsp;
LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales=
y
Humanidades, Asunción, Paraguay.