MIME-Version: 1.0 Content-Type: multipart/related; boundary="----=_NextPart_01DC7738.401A1F80" Este documento es una página web de un solo archivo, también conocido como "archivo de almacenamiento web". Si está viendo este mensaje, su explorador o editor no admite archivos de almacenamiento web. Descargue un explorador que admita este tipo de archivos. ------=_NextPart_01DC7738.401A1F80 Content-Location: file:///C:/F845608C/1560_QuimiYagual.htm Content-Transfer-Encoding: quoted-printable Content-Type: text/html; charset="us-ascii"
DOI: https://doi.org/10.56712/latam.v6i6.5012
La gamificación como herramien=
ta
didáctica en el fortalecimiento de la interculturalidad en bachiller=
ato
Gamification as a teaching tool for strengthening interculturalism in
high school
Janileysi Jackeline =
Quimi
Yagual
Janileysi.quimi@gmail.com
https://orcid.org/0009-0008-3053-0498
Universidad Est=
atal
Península de Santa Elena
Santa Elena =
211;
Ecuador
Margarit=
a De
Las Nieves Lamas González
mlamas@upse.edu.ec
https://orcid.org/0000-0001-5539-4383
Universidad Est=
atal
Península de Santa Elena
Santa Elena =
211;
Ecuador
Artículo recibido: 11 de agosto =
de
2025. Aceptado para publicación: 12 de diciembre de 2025.
Conflictos de Interés: Ninguno que declarar.
Resumen
El presente estudio investiga las contribuciones del buen uso de la
gamificación para fortalecer la interculturalidad en los estudiantes=
de
bachillerato. Empleando el enfoque mixto, los datos se recopilaron mediante
encuestas hacia los docentes con la finalidad de examinar la efectividad del
uso de la gamificación en la enseñanza aprendizaje. Los
resultados arrojaron que el 80% de los educadores considera que la estrateg=
ia
es efectiva, solo el 20 % hace uso en sus horas clases por las brechas
digitales que existen dentro del ámbito educativo. Al contrario, el =
42%
de los educadores hacen uso de videos subidos a plataformas de uso masivo, =
el
23% plataformas educativas interactivas y con un 23% el uso de las redes
sociales. En cuestión de recursos disponibles el 54% de los docentes
cree que la gamificación es un apoyo en la enseñanza de la
interculturalidad, aunque el 26% que solo beneficia a una parte y el 20%
está en total negativa. No obstante, también se visualizaron
barreras como es la falta de infraestructura, la ausencia de capacitaciones=
al
personal docente para el buen uso de la misma y la resistencia al cambio por
parte de algunas autoridades o actores educativos. El aporte de la
gamificación en el proceso educativo de interculturalidad es muy
significativo en los estudiantes de primero de bachillerato. Permitió
mejorar la intercomunicación mitigando brechas existentes debido a l=
as
diferentes etnias que existen dentro del aula clases.
Palabras clave: interculturali= dad, educación, gamificación, inclusión, tecnología<= o:p>
Abstract
This study investigates the contributions of the proper use of
gamification to strengthen interculturality in secondary school students. U=
sing
a mixed approach, data was collected through surveys of teachers in order to
examine the effectiveness of gamification in teaching and learning. The res=
ults
showed that 80% of educators consider the strategy to be effective, but only
20% use it in their classes due to the digital divide that exists within the
educational sphere. On the contrary, 42% of educators use videos uploaded to
mass-use platforms, 23% use interactive educational platforms, and 23% use
social networks. In terms of available resources, 54% of teachers believe t=
hat
gamification supports the teaching of interculturality, although 26% believe
that it only benefits some and 20% are totally opposed to it. However, barr=
iers
were also identified, such as lack of infrastructure, lack of training for
teaching staff in its proper use, and resistance to change on the part of s=
ome
authorities or educational actors. The contribution of gamification to the
educational process of interculturality is very significant for first-year
secondary school students. It has improved communication by mitigating exis=
ting
gaps due to the different ethnic groups that exist within the classroom.
Keywords: interculturality, education, gamification,
inclusion, technology
<= o:p>
<= o:p>
<= o:p>
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<= o:p>
Todo el contenido de LATAM Revista Latinoamerica=
na
de Ciencias Sociales y Humanidades, publicado en este sitio está
disponibles bajo Licencia Creative Commons.=
<=
o:p>
C=
ómo
citar: Quimi Yagual, J. J., &=
amp;
Lamas González, M. D. L. N. (2025). La gamificación como
herramienta didáctica en el fortalecimiento de la interculturalidad =
en
bachillerato. LATAM Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y
Humanidades 6 (6), 1713 – 1724. https://doi.org/10.56712/latam.v6i6.5012
INTRODUCCIÓN
El ámbito educativo se ha caracterizado=
por
la transformación digital y la diversidad cultural en las distintas
culturas, es crucial el desarrollo de actividades, estrategias innovadoras y
motivadoras que impulsen no sólo al aprendizaje escolar o
académico, sino también inculquen valores como el respeto, la
empatía, la solidaridad, la comprensión y la inclusión=
en
las diferentes culturas. La gamificación aparece como una herramienta
metodológica efectiva que al hacer uso de componentes del juego en el
contexto educativo ayuda a motivar y compromete a tener un mejor rendimiento
adecuado al estudiante en todo su proceso de aprendizaje.
La interculturalidad se ha considerado como un
principio primordial en la preparación de los estudiantes, especialm=
ente
en las colectividades pluriculturales como las latinoamericanas, este enfoq=
ue
educativo requiere disponer a los estudiantes para valorar, reconocer y
respetar las diversas identidades culturales que coexisten en el entorno, no
obstante, su tratamiento dentro de los salones de clases, particularmente e=
n el
nivel superior continúa enfrentando importantes desafíos a
entorno educativo. Entre las principales dificultades se encuentra limitada=
la
disponibilidad de los recursos lúdicos tecnológicos y de las
metodologías adecuadas que permitan integrar la diversidad cultural =
como
un eje transversal del proceso de enseñanza y aprendizaje, la ausenc=
ia
de herramientas tecnológicas actualizadas entorpecen la creaci&oacut=
e;n
de entornos educativos que den paso al diálogo intercultural, la
reflexión crítica sobre las diferencias y la participaci&oacu=
te;n
activa de los educandos en las vivencias o experiencias significativas asoc=
iada
a la realidad sociocultural en la que se desenvuelve
La educación ecuatoriana ha atravesado
diversas transformaciones motivadas por la inclusión e
integración de estudiantes pertenecientes a diferentes etnias y cult=
uras
presentes en el país, hace unos años atrás el modelo
educativo experimentó cambios significativos a medida que se incorpo=
ran
demandas lingüísticas, pedagógicas, socioculturales, a e=
llo
se suman los avances tecnológicos y científicos, los cuales g=
eneran
sus beneficios y desafíos dentro del ambiente educativo. El uso de
herramientas tecnológicas aporta al desarrollo de actitudes esencial=
es
en los estudiantes de básica superior, tales como el respeto, la
tolerancia, la empatía y la inclusión, promoviendo así=
una
convivencia armónica en el aula de clases. En particular las platafo=
rmas
educativas gamificadas permiten que los
jóvenes tengan interacción con las diferentes culturas o etni=
as
existentes, favoreciendo así a las experiencias de aprendizajes
más significativas, estas experiencias fortalecen valores fundamenta=
les
en la formación integral del estudiante, potencian el trabajo
colaborativo entre los individuos y ayudan a disminuir las brechas
tecnológicas y geográficas entre los estudiantes del pa&iacut=
e;s
y del mundo entero.
La pandemia fue 2019-2020 de ahí se
generó un impacto profundo en las instituciones educativas de las
diversas provincias del Ecuador, dificultando la continuidad del proceso de
enseñanza aprendizaje y el cumplimiento de los objetivos propuestas =
al
inicio del año lectivo, cuál ante esta emergencia, la
educación tuvo que transformarse de manera abrupta hacia el mundo
virtual, haciendo uso de plataformas de videoconferencias. Sin embargo, esta
transición tuvo un impacto en los docentes y en los estudiantes, en =
el
caso de los docentes, muchos de ellos no contaban con las competencias
digitales necesarias para poder manejar adecuadamente las plataformas
educativas, ni el conocimiento de herramientas web que permitan captar y
mantener la atención de los estudiantes durante la jornada de clases=
.
Las herramientas implementadas en el ám=
bito
educativo influyen de manera significativa en la participación y
aprendizaje de los estudiantes de básica superior entorno a un enfoq=
ue
intercultural, las plataformas educativas digitales incorporan recursos
lúdicos diseñados para promover un aprendizaje significativo,=
a
largo plazo, motivador y atractivo, generando brechas socioculturales. Por =
el
contrario, estas herramientas contribuyen al desarrollo y fortalecer las
habilidades que conceden a los estudiantes adaptarse y responder favorablem=
ente
a los constantes cambios tecnológicos en el ámbito educativo.=
Lo que busca la siguiente investigación=
es
exponer que la gamificación puede ser una estrategia eficaz para
fortificar la interculturalidad en los educandos de básica superior =
al
combinar dinámicas educativas lúdicas con contenidos de cultu=
ras
para impulsar el diálogo, la convivencia armónica y la
empatía entre todos los educandos de diferentes etnias culturales. La
metodología a utilizar en esta investigación es cualitativa y
cuantitativa, con estudios descriptivos, instrumentos usados para obtener
resultados son las entrevistas y encuestas abiertas, la población
escogida son los educadores de bachillerato de la unidad educativa Teodoro =
Wolf
de la provincia de Santa Elena.
Para una mejor comprensión de los temas
escogidos o identificados en las variables, se tomó en
consideración diversos estudios e investigaciones previas, como una =
base
de referencias. La educación en todos los entornos educativos tiene =
un
objetivo que es desarrollar todas las capacidades y habilidades que tiene un
individuo como el lenguaje, pensamiento, reflexión, creatividad,
emprendimiento y muchas cualidades y facultades que el ser humano desarroll=
a a
medida que va creciendo (Pozo y otros, 2023), es esencial para cualquier ser
humano para poder realizar o desarrollar sus capacidades desde muy temprana
edad.
La interculturalidad es un enfoque que no solo=
se
centra en la relación entre las diversas culturas, más bien
aspira a lo valioso y de gran=
valor
humano como es respetar las visiones misiones de cada uno de los ciudadanos=
que
conforma un país o una nación (Paco y otros, 2024), es una me=
jor
comprensión y diálogo para generar empatía con cada
persona sin importar el origen cultural o étnico al que pertenece pu=
esta
que cada vez son más visibles las diferencias de opiniones por el lu=
gar
de origen donde criaron. Actualmente el multiculturalismo ha sido objeto de
críticas por perennizar relación desigualitaria entre cultura=
s y
etnias logrando que no exista tolerancia a las diferentes civilizaciones,
generando así confrontaciones interculturales haciéndose algo
común en la nación (Samba y otros, 2025), la interculturalidad
más que un concepto es una actitud asumida por el individuo, y se
entiende como principio ético.
Para (Ocampo G, 2020) la interculturalidad se
concibe como el proceso de interrelación entre personas pertenecient=
es a
distintas culturas y etnias, respetando los valores y tradiciones que conti=
ene
cada una de ella, el reconocimiento a la diversidad, la construcción=
de
los saberes de manera conjunta, tiene su fin que es promover los valores co=
mo
la equidad, empatía, convivencia armónica, la inclusió=
n además
de crear o formar individuos empáticos, solidarios y críticos=
en
las sociedades cada vez más plurales.
La cultura es los conocimientos que dan
significado a la manera de interactuar o actuar del sujeto y es consciente =
de
todo lo que hace y de las experiencias adquiridas durante toda su vida que =
se
han desarrollado por medio del lenguaje (Arrieta, 2021), se puede denominar=
que
la cultura es la forma de vida que tiene cada grupo o familia de individuos=
en
una determinada región o territorio. El ser humano nace incompleto p=
orque
con los primeros contactos sociales como es la familia más cercana q=
ue
van acompañándolo en su largo camino de desarrollo, va adapta=
ndo
conductas que visualiza por la cultura en la que se encuentra su entorno
familiar (Sánchez, 2021), es lo que nos hace ser humano y nos da el
distintivo de cada especie que habita en el planeta tierra.
La identidad es un sentido de pertenencia a un
determinado grupo social, los mismos que comparten rasgos culturales, sus
costumbres, valores y tradiciones, se encuentran localizados en determinados
territorios (Chica y otros, 2024), más que todo es sentirse parte de=
un
grupo donde se sienta cómodo y se los reconozca por su vestimenta, su
forma de hablar, celebraciones y otros hábitos que puedan identifica=
rlos
como parte de esa cultura. Para la diversidad cultural es una fuerza de
desarrollo, o solo en lo económico, sino en la vida intercultural,
afectiva y moral para hacerla más enriquecedora, siendo esto un
componente indispensable para reducir la pobreza y lograr el objetivo de un
desarrollo sustentable (UNESCO, 2014)
La educación intercultural bilingü=
e en
tiempos actuales, se ha tomado en cuenta gracias a las políticas que=
han
establecido los últimos gobiernos que dan paso a la diversidad
pedagógica en conjunto con la pluralidad lingüística
según (Chumaña, 2022), el acceso =
que
tienen los grupos y pueblos indígenas se convierte en una
educación donde todos tiene acceso fortaleciendo los lazos culturales
para una comunicación armónica y positiva entre todos los
individuos que habitan en el territorio
En el presente, el mundo experimenta una
insistente agitación e innovación tecnológica, lo que
exige adaptaciones regulares en el entorno educativo en pleno siglo XXI, las
tecnologías de la información influyen de manera decisiva en =
el
fortalecimiento de todos los actores educativos, como los educadores y
estudiantes. Según la (UNESCO, 2022) ,
"Las tecnologías digitales son una necesidad social para garant=
izar
una educación como un derecho humano básico, especialmente en=
un
mundo que enfrenta crisis cada vez más fuerte."
En el entorno educativo se debe dar cumplimien=
to a
los requerimientos que se necesitan de la aprobación de las
políticas públicas, con su única finalidad de que la
educación intercultural tome fuerza en el ámbito educativo y =
los
estudiantes mantengan interés por saber de etnias y culturas. Por lo=
que
el mundo ha meditado que el uso de la gamificación puede tener sus
beneficios en el proceso de enseñanza aprendizaje de los individuos =
de
la sociedad. Es muy importante que los tics se incluyan en el curríc=
ulo
de educación para así ir innovando en la educación,
además que así los ciudadanos se sientan en un entorno agrada=
ble
y de vivencia diaria. Organismos internacionales como las ONU, OCDE, UNESCO=
Y OREALC han mostrado interés en dan un giro de =
360 a
la educación en los países latinoamericanos, comenzando con la
capacitación de los docentes teniendo como finalidad hacer a un cost=
ado
la educación tradicional donde muchos docentes solo se limitaban a
transcribir sin ninguna pausa activa y mucho menos haciendo uso de la
tecnología en la educación. De acuerdo con (Fabara, 2013), se
incorporaron estrategias y se puso en marcha el Plan Decenal de
Educación de 2006 a 2015 para obtener mejoras en la educación=
de
los ciudadanos ecuatorianos. En el 2011, la ley de Educación
intercultural incluye diversas modificaciones para los educadores, una de e=
llas
es el programa SIPROFE, mismo que dé &ea=
cute;l
se podía obtener una formación de manera constante para los
docentes.
La gamificación es el uso de juegos y
dinámicas que se encuentran en el ámbito educativo para motiv=
ar,
facilitar el aprendizaje, mantener el interés, respetar las culturas=
a
las cuales pertenecen varios de sus compañeros en el aula de clases y
ayudar al estudiante a tener más compromiso y motivación con =
sus
estudios manifestado por (Prieto y otros, 2022). Esta estrategia en el medio educat=
ivo ha
tenido pros y eficaz en la participación activa del estudiante en el
aula de clases, la motivación va en aumento y se crean ambientes de
aprendizajes significativos, la gamificación se adapta acorde la que=
el
docente va a impartir permitiendo desarrollar competencias de pensamiento
crítico y a las resoluciones de problemas presentes o futuros
(Ruíz, 2023)
Para varios autores destacan que la
gamificación es también conocida como ludificación
A pesar de su aparición actualmente el
autor (De Sucre, 2024) nos manifiesta es una estrategia que ha obtenido
popularidad debido a que se adapta acorde al medio en el cual se va a
implementar dando resolución a problemas convirtiendo el aprendizaje
tradicional en una clase más interesante, activa y atractiva, con el
avance de las tic y los juegos en línea s=
e ha
convertido en un reto mantener al estudiante interesado por aprender sobre =
la
interculturalidad que nos rodea.
La incorporación de la gamificaci&oacut=
e;n
en la actualidad es una metodología interesante e importante para
fortalecer la interculturalidad entre los estudiantes, las plataformas dan
beneficios para que puedan explorar, respetar, comprender y poder diferenci=
ar
las etnias y culturas mediante sitios web donde tendrán la libertad =
de
poder crear y compartir sus opiniones siempre y cuando manteniendo el respe=
to y
tolerancia por cada comentario que se emita.
Ahora bien, se ponen a consideración si=
ete
plataformas que permiten la interacción continua:
Una de las herramientas es Educaplay,
contemplada como una plataforma que permite diseñar actividades
interactivas, se puede diseñar acorde al tema que se está imp=
artiendo,
y así llevar la educación a otro nivel siendo más
participativa e interesante dejando a un lado la educación tradicion=
al.
Los estudiantes pueden interactuar mediante el intercambio de
información como si en verdad estuvieran en el aula presencial como =
por
ejemplo las diferentes culturas en el mundo, formas de vida y grupos
étnicos.
Cerebriti.com es una platafo=
rma
donde es posible tener acceso a juegos interactivos y también crear
juegos adaptados al nivel, materia y tema que se esperan trabajar, se puede
hacer o incluir contenidos sobre las tradiciones, costumbres,
gastronomía, lenguas y valores de las culturas ayudando así a=
que
reconozcan la diversidad como riqueza y no como algo diferente, comprendido=
los
temas interculturales como la convivencia y el respeto mutuo.
Wordwall beneficia a los estudiantes porque
convierte el aprendizaje tradicional en uno práctico y dinámi=
co,
mediante juegos como cuestionarios, crucigramas, emparejamiento, ruletas,
ahorcado y muchos más, reforzando a los educandos los conceptos de
diversidad cultural, valores, etnias, identidad, empatía por las
culturas del entorno. La participación entretenida de los estudiantes
permite que el ambiente sea motivador e inclusivo teniendo en
consideración los estilos de vida de cada uno y a los docentes les
permite evaluar de forma rápida mediante los aciertos y procesos del
grupo o del estudiante.
Padlet es una plataforma educativa interactiva
que permite la creación de murales o tableros virtuales donde los
involucrados pueden publicar y compartir contenido como imágenes,
audios, documentos, enlaces, es como especie de pared colaborativa en que no
solo una persona, sino varias personas pueden participar sobre un tema en
específico, es utilizada para fomentar la colaboración la cre=
ativa
y la comunicativa entre los estudiantes como las tradiciones y valores de c=
ada
cultura.
La plataforma digital interactiva Genially que permite crear contenido visual e interac=
tivo
sin necesidad de ser experto en diseños o mucho menos
programación, entre sus funciones esta las presentaciones de forma
dinámica como juegos de interculturalidad, infografías que
permiten el acceso a páginas web con más información de
las culturas, juegos como escape, room o quizzes, mismas que se pueden compartir mediante enla=
ces o
en Google Classroom o Moodle.
Socrative es una herramienta educativa que en el
contexto de la interculturalidad es muy útil para promover el
diálogo, la reflexión y la estimulación de la diversid=
ad
cultural dentro del salón de clases, se fomenta el respeto y la
empatía como por ejemplo planteamiento de preguntas reflexivas como:
¿qué valores compartimos entre culturas? Y las respuestas
anónimas permiten que sea una participación sin temores al
qué dirán de los demás compañeros.
Quizz plataforma digital de aprendizaje gamificado, es decir que combina el estudio con
dinámicas de juegos, permite a los docentes crear cuestionarios
interactivos para visualizar y evaluar los aprendizajes o conocimientos,
además de poder observar si se necesita de refuerzo en alguna
área requerida, los estudiantes aumentan su interés y reduce =
su
ansiedad ante las evaluaciones, sus repasos son de manera más
práctica y lúdica, al momento de escoger una respuesta mal la
misma plataforma indica y ayuda a identificar sus errores.
METODOLOGÍA
Esta investigación cuenta con un enfoque
mixto, contando como metodología cuantitativa y cualitativa para bri=
ndar
comprensión de la gamificación en el fortalecimiento de la
interculturalidad en primero de bachillerato. Dichos enfoques han permitido
visualizar las diferentes experiencias de los estudiantes desde cada punto =
de
vista.
De acuerdo con (Hernández, 2014) la
investigación cualitativa puede interpretar las respuesta o eventos,=
que
es lo que se busca analizar e interpretar lo que se está observando o
visualizando. Este enfoque da paso al investigador a construir lo que se
requiere mediante las experiencias y opiniones de los participantes, logran=
do
así aportes que ayuden a demás indagadores sobre la gamificac=
ión
en el ámbito educativo nivel básica superior.
Enfoque cuantitativo seg&u=
acute;n (Zúñiga, 2023=
) se
centra en análisis y medir datos numéricos para poder explicar
los fenómenos que se presentan en las investigaciones, pone en
práctica herramientas matemáticas y estadísticas para =
poder
representar los resultados en muestras como diagramas y pasteles. En s&iacu=
te;
la metodología cuantitativa da respuesta los fenómenos median=
te
datos que se obtiene de recolección y a base numérica haciendo
uso de métodos estadísticos y matemáticos.
Para llevar a cabo este estudio se ha consider=
ado
la encuesta que se diseñó sobre las experiencias de los
estudiantes respecto a la gamificación como herramienta para fortale=
cer
la interculturalidad en la institución educativa. El instrumento
escogido consta de preguntas de respuesta abiertas desde una revisión
completa de la literatura y varias consultas a diversos expertos en
interculturalidad y educación.
Las entrevistas semiestructuradas, es el
instrumento que dio paso a profundizar las actitudes, percepciones y
experiencias individuales de cada profesional educativo para poder acceder a
información detallada, para eso de dio una guía de entrevista=
de
preguntas abiertas con temas referentes a la investigación escogida,
permitido a los docentes compartir desde sus experiencias y perspectiva con=
sus
palabras.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los datos obtenidos dieron paso a realizar el
siguiente análisis
Tabla 1
Análisis de la encuesta
|
Pregunta |
Análisis |
|
¿Con
qué frecuencia hace uso de la gamificación en sus clases pa=
ra
abordar temas de interculturalidad? |
La
mayoría de los educadores relacionados con el 45% no manejan la
gamificación para aproximarse temas de interculturalidad, y solo el
15% hace uso siempre de esta herramienta. Estos resultados obtenidos hacen
sugerencia a incentivar, capacitar y formar a los docentes con el uso de
herramientas tecnológicas |
|
¿Qué
nivel de efectividad percibe en el uso de la gamificación para
promover la interculturalidad entre sus estudiantes |
La
encuesta realizada a los educadores demuestra que el 80% contempla que el=
uso
de la gamificación es eficaz para promover la interculturalidad, lo
que indica que si se tiene buena acogida a la herramienta tecnológ=
ica.
Pero existe el 20% que cree que no son efectivas ni aptas por la falta de
capacitación y accesibilidad a los recursos tecnológicos en=
la
institución educativa. |
|
¿Qué
herramientas de gamificación utiliza con mayor frecuencia para
fomentar la interculturalidad en el aula de clases? |
Los
videos es una herramienta que se la usa a menudo en el aula de clases
reflejada en la encuesta con el 42%, seguida de las plataformas online de
aprendizaje con el 24% y uso de redes sociales con el 23% y las aplicacio=
nes
interactivas como worwall, Quizz
entre otros con el 11% lo que evidencia la falta de capacitación,
familiaridad o poca accesibilidad a herramientas tecnológicas en el
aula de clases |
|
¿En
qué grado los recursos gamificados
disponibles en la institución contribuyen al fortalecimiento de la
enseñanza intercultural? |
El
54% de los docentes encuestados en este estudio consideran que la
gamificación en la institución educativa si benefician a la
enseñanza de la interculturalidad mientras que el 26% piensa que s=
olo
en partes beneficia al estudiante y el 20% que no apoya en nada a la
interculturalidad la gamificación. Esto indica que existe mejora e=
n el
nivel docente en la accesibilidad de recursos tecnológicos gamificados. |
|
¿Qué
dificultades o limitaciones enfrenta al utilizar la gamificación e=
n la
enseñanza de la interculturalidad? |
Principales
barreras identificadas mediante la encuesta realizada es la falta de
instrumentos tecnológicos que se puede observar en un 40% y la fal=
ta
de capacitación a los docentes en un 24%, la falta de
adaptación de los estudiantes en un 19% y las limitaciones en el
currículo ecuatoriano con un 17%. Son los factores que dificultan =
la
incorporación de la gamificación en el aula clase |
|
¿Cómo
evalúa la colaboración entre docentes en el uso de la gamif=
icación
para el desarrollo de proyectos de interculturalidad? |
El
68% de los docentes encuestados dan una puntuación positiva a la
colaboración con los docentes de la institución para el uso=
de
la gamificación en proyectos de interculturalidad, siendo esta una
base positiva de colaboración y cooperación, pero el 28% ti=
ene
se encuentra en una base neutra y un 4% en total negativa, lo que puede
mejorar mediante el apoyo de las autoridades educativas. |
Fuente: elaboración propia.
El análisis de la encuesta dio paso a
visualizar las pros y los contras del uso de la gamificación en el
ámbito educativo para promover la interculturalidad, aunque el 80% de
los educadores considera que la gamificación es una herramienta
efectiva, solo el 20% hace uso de la misma siempre en sus horas clases, dan=
do a
conocer la brecha que existe en la educación. Esto apunta la necesid=
ad
de crear programas de capacitación y formación para incentiva=
r a
los docentes a hacer uso de la gamificación, también se ident=
ifica
que existen herramientas más usadas por los educadores y en este caso
son los videos subidos a plataformas de uso masivo con un 42% seguido de
plataformas educativas interactivas con un 23% y las redes sociales con un =
23%.
En cuestión de recursos disponibles un 54% de los docentes cree que =
la
gamificación es un apoyo en la enseñanza de la interculturali=
dad,
aunque el 26% que solo beneficia a una parte y el 20% está en total
negativa. Este análisis lleva a que se requiere de una mejora en el
currículo e infraestructura tecnológica en la instituci&oacut=
e;n
educativa.
Además, otros datos que dan veracidad a=
la
investigación y nacen de las percepciones de los educadores del
área de Estudios Sociales que fueron entrevistados, y los resultados
fueron los siguientes:
Tabla 2
Análisis de la entrevista
|
Pregunta |
Análisis |
|
En
la asignatura de Estudios Sociales, ¿incluye estrategias de
gamificación digital? |
La
entrevista al docente destaca que existen éxitos y desafíos=
en
la integración de la gamificación en las horas de
interculturalidad en el aula de clases. Las plataformas de aprendizaje
interactivo son metodologías muy eficaces para mantener motivado a=
los
estudiantes, pero la falta de herramientas tecnológicas y
capacitación a los docentes genera un freno en la innovación
educativa |
|
¿Adapta
sus planificaciones de clase para integrar la gamificación? |
Los
resultados de la entrevista al docente manifiestan que, si hacen uso de la
gamificación en sus planificaciones, misma que le ayudan a que los
estudiantes se mantengan activos y participativos en la hora clase, pero
muchas veces por la infraestructura no lo hacen unos, además en el
currículo no tiene priorización la gamificación y mu=
cho
menos tiene la debida capacitación para manejar plataformas. |
|
¿Cree
que la gamificación digital facilita el aprendizaje de los estudia=
ntes
y la valoración de la interculturalidad? |
Los
resultados son positivos en la entrevista porque el docente manifiesta qu=
e es
un recurso que mantiene el interés por aprender sobre
interculturalidad y la participación de manera divertida como deba=
tes
y expresión de opiniones siempre y cuando se respeten las respuest=
as
de los compañeros para mantener la armonía y respeto en el =
aula
de clases |
|
¿Está
de acuerdo en que los docentes implementen juegos digitales en todas las
áreas? |
El
análisis destaca la importancia de poder utilizar estrategias
innovadoras en la educación, las plataformas como educaplay,
wordwall son de muy buena ayuda al docente pa=
ra
poder llegar de manera significativa al estudiante y sería muy
beneficioso que este tipo de herramienta faciliten el aprendizaje sin obv=
iar
objetivos del currículo, más bien se cumplen a cabalidad, p=
ero
se requiere de capacitaciones constantes al personal docente para poder
manejar sin inconvenientes las diferentes plataformas educativa. |
|
¿Qué
actitudes muestran sus estudiantes al participar en actividades con
gamificación digital? |
Las
actitudes positivas como interés, respeto, participación,
cooperación y entre otros, entre los estudiantes al uso de
gamificación para poder empezar clases sobre la interculturalidad,
tiene éxitos tanto individuales como grupales al uso de este tipo =
de
metodologías tecnológicas innovadoras e interesante debido =
a el
entorno en el que se desarrolla el educando o en su día a dí=
;a. |
|
¿Considera
que el uso de juegos digitales en clase de interculturalidad puede generar
cambios significativos en los estudiantes? |
Los resultados desbordan resultados multifacéticos de la gamificación en el desarrollo de competencias interculturales entre los educandos, este tipo de metodología o herramienta no só= lo motiva, sino que también fortalece y conocen sus habilidades que se van adquiriendo a medida que van creciendo, es por eso que se requiere de más investigación y exploración del tema como tal. <= o:p> |
Fuente: elaboración propia.
La entrevista revela tanto triunfos como
desafíos de combinar los juegos digitales con la educación pa=
ra
incentivar la interculturalidad en los salones de clases. Se considera que =
las
plataformas digitales educativas como Wordwall,=
educaplay, genially, socrative son herramientas educativas efectivas para
fortalecer la interculturalidad que existe alrededor del mundo. Pero los
resultados de la entrevista consideran mucho la infraestructura y la falta =
de
capacitación a los docentes para el manejo de las diferentes platafo=
rmas
gamificadas, esto ocasiona que se frene una edu=
cación
innovadora.
Además, los docentes han optado por auto
educarse tomando capacitaciones fuera del magisterio, obteniendo resultados
favorables como el correcto uso de las plataformas gam=
ificadas,
la falta de capacitación por parte del ministerio de educació=
n,
cultura y deporte y el apoyo de las autoridades de la institución
educativa sigue siendo esta una limitación para los educadores. La
entrevista hace énfasis en que se requiere contar con más equ=
ipos
tecnológicos, dar paso a más capacitaciones para disminuir
brechas tecnológicas y poder aprovechar los beneficios que se pueden
recibir por parte de las herramientas innovadoras tecnológicas en la
educación y así dejar a un lado la educación tradicion=
al
en el entorno educativo nivel superior.
CONCLUSIONES
La presente investigación confirma la
efectividad de la gamificación como estrategia para el proceso de
enseñanza aprendizaje en el ámbito de la educación
intercultural, este hallazgo contrasta con experiencias previas, en las cu&=
aacute;les
la administración o gobiernos pasados y gran parte de las institucio=
nes
educativas no lograron resultados positivos, en su gran medida debido a la
limitada asistencia técnica y pedagógica por parte del minist=
erio
de educación, deporte y cultura. Los resultados recolectados en este
proyecto evidencian, además, la necesidad urgente de fortalecer los
procesos de capacitación docente y una mejor infraestructura
tecnológica en los centros educativos, con el fin de reducir la brec=
ha
digital que persiste en el Ecuador.
La interculturalidad es un tema que es muy poco
hablado o abordado en las instituciones educativas porque no cuenta con muc=
ho
énfasis en el currículo educativo, pero que es necesario que =
los
estudiantes de todas las culturas se vinculen entre sí para no gener=
ar
brechas lingüísticas o culturales. Se requiere que el docente t=
enga
presente que cada cultura tiene costumbres y tradiciones haciéndolas
así diferentes pero no menos importante que otra cultura presente, y
así no exista cierta discriminación en el aula de clases por =
no
saber respetar los ideales de cada cultura en cuestión, más b=
ien
se requiere que entre culturas se puedan compartir las experiencias que viv=
en
cada uno de ellos en sus lugares donde se asienta cada étnia
como es el diálogo, la valoración y el respeto que existe ent=
re
ellos.
Para lograr cambios significativos en la
aplicación de la gamificación dentro de la educación
intercultural, es necesario que todas las instituciones educativas identifi=
quen
y manifiesten las necesidades y las brechas que dificultan el uso en el aul=
a de
clases. La implementación tecnológica requiere inversió=
;n
planificada y capacitación a los educadores para asegurar su buen us=
o,
integrada a un enfoque basado en las necesidades educativas, la gamificaci&=
oacute;n
puede fortalecer la interculturalidad en estudiantes de primer año de
bachillerato y contribuir a reducir brechas culturales futuras.
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