La Gamificación educativa, alternativa para la enseñanza creativa, su empleo en la educación superior en Ecuador

Gaming, an alternative for creative teaching, its use in higher education in Ecuador

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3146

Palabras clave:

ámbito educativo, aprendizaje activo, gamificación

Resumen

La gamificación se define como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos para motivar y mejorar la experiencia de los usuarios. En el ámbito educativo, esto incluye el uso de puntos, niveles, recompensas y desafíos para fomentar el aprendizaje activo y el compromiso de los estudiantes. El concepto de gamificación ha evolucionado significativamente desde sus primeros usos en la década de 2000. Inicialmente popular en el sector empresarial, su aplicación se ha extendido a la educación gracias a sus beneficios comprobados en la motivación y el rendimiento. Este estudio tiene como objetivo analizar la efectividad de la gamificación en la educación superior en Ecuador, comparando sus resultados con los métodos tradicionales de enseñanza. Se busca comprender cómo esta metodología puede contribuir a la formación integral de los estudiantes, fomentando habilidades blandas y el pensamiento crítico. La investigación se basa en una revisión bibliográfica exhaustiva y en estudios de caso en diversas universidades ecuatorianas. Se utilizaron encuestas y entrevistas con estudiantes y profesores para recopilar datos sobre la percepción y efectividad de la gamificación en el aula.

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Biografía del autor/a

José Roberto Lema Balla, Hospital Fibuspam Ecuador

Lesly Tamara Heredia Tapia, Hospital Fibuspam Ecuador

Diego Rafael Allauca Peñafiel, Escuela Superior Politécnica de Chimborazo

Edwin Rubén Pilalumbo Choloquinga, Clínicas y Hospitales de la Red de Especialidades

Juan Carlos Lema Balla, Hospital Fibuspam Ecuador

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Publicado

2024-12-13

Cómo citar

Lema Balla, J. R., Heredia Tapia, L. T., Allauca Peñafiel, D. R., Pilalumbo Choloquinga, E. R., & Lema Balla, J. C. (2024). La Gamificación educativa, alternativa para la enseñanza creativa, su empleo en la educación superior en Ecuador: Gaming, an alternative for creative teaching, its use in higher education in Ecuador. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(6), 2112 – 2123. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3146

Número

Sección

Ciencias de la Educación

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