La herramienta de gamificación Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de bachillerato

The Quizizz gamification tool in the academic performance of first year high school history students

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3280

Palabras clave:

educación, herramienta de gamificación, quizizz, innovación

Resumen

La investigación ha demostrado que la herramienta de gamificación Quizizz es un recurso que tiene un impacto positivo en los estudiantes de Primer año de Bachillerato, Sin embargo, no todo recurso educativo es bien recibido por parte de los docentes o estudiantes, por lo cual esta investigación pretende explorar, analizar y evaluar la percepción de los docentes y estudiantes al interactuar con la herramienta digital, además se tendrá en cuenta cómo influye tanto en la motivación y participación de los estudiantes como en su desempeño académico. El tipo de investigación es no exploratoria con un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), la muestra se extrajo de una población total de 34 estudiantes de dos paralelos “A” y “B”, y una docente del Nivel de bachillerato, los datos se obtuvieron a través de una entrevista realizada a la docente en la institución educativa donde trabaja y una encuesta que se la realizó con la plataforma Google Forms cada una contando con 10 preguntas. Se encontró que la herramienta Quizizz puede llegar a ser un buen instrumento para incorporarlo en la clase, incrementado notoriamente la participación y fomentando la colaboración en el aula, saliendo de la rutina y de los métodos tradicionales de evaluación. La investigación sobre Quizizz resulta estratégica de cara al cambio educativo teniendo un cambio en la enseñanza aprendizaje que permitirá sin duda profundizar los conocimientos no solo de la asignatura de historia, sino también los de las demás materias.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Isolina Elizabeth Quinde Ponce, Universidad Estatal de Milagro

Karen Cecilia Macías Monar, Universidad Estatal de Milagro

Francesca de los Ángeles Martínez Mendoza, Universidad Estatal de Milagro

José Luis Samaniego Alvarado, Universidad Estatal de Milagro

Kerly Samantha Samaniego Guasgua, Universidad Estatal de Milagro

Citas

(2020). GAMIFICANDO CON QUIZIZZ EN LA EVALUACIÓN FORMATIVA DE LA ENSEÑANZA DEL INGLÉS 110. LA INVESTIGACIÓN CIENTÍFICA Y ACADÉMICA TRANSDISCIPLINARIA, 260. https://editorialeidec.com/wp-content/uploads/2023/04/CAPITULO-11-CONVOCATORIAVOL-13.pdf

Abuín, J., & Fernández, A. (2022, 4 de julio). Percepciones de los estudiantes universitarios sobre la gamificación en la docencia. Análisis del uso de Quizizz. CIINECO.https://2022.ciineco.org/ponencia/percepciones-de-los-estudiantesuniversitarios-sobre-lagamificacion-en-la-docencia-analisis-del-uso-de-quizizz/

Alonzo Alonzo, K. E. (2022). Estrategias gamificadas para el aprendizaje de matemática en la Educación General Básica [Tesis de maestría, Quito: Universidad Tecnológica Indoamérica]. https://repositorio.uti.edu.ec/bitstream/123456789/2936/1/ALONZO%20ALONZO%20KATH ERINE%20ELIZABETH.pdf

Alvarez, L. E., Chicani, M. J., Benavides, E., Kari, C. M., Calle, L. C., Condori, A. Y., & Gomez, E. B. (2021). Uso de Quizziz en las actitudes y motivación en estudiantes de educación primaria durante la pandemia COVID-19. ESPACIOS, 42(22), 51-65. https://doi.org/10.48082/espaciosa21v42n22p04

Bates, T. (2015). La enseñanza en la era digital. Directrices para el diseño de la enseñanza y el aprendizaje. Canadá: BCcampus.

Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T., & Villagómez, M. (2020). La motivación y el aprendizaje. Alteridad, 4(1), 20-33.

Castillo, F., & Alarcón, T. (2021). Innovación educativa: Integración de tecnología y contenidos. Innovación Educativa.

Chacón Rojas, C. R., Yañez, J. A., & Fernández, J. M. (2014). Factores que impiden la aplicación de las tecnologías en el aula. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S214594442014000100005

Coca [Tesis de maestría, Universidad Nacional de Educación]. http://repositorio.unae.edu.ec/bitstream/56000/3254/1/Herramienta%20Quizizz%20como%20aporte%20al%20proceso%20evaluativo%20de%20la%20materia%20de%20Lengua%20y %20Literatura.pdf.pdf

De La Cruz, K. M. L., Condori, C. H., Estefani, M., Chacolli113, C., Valencia114, C. C. M., & Condori, F. L.

Dillenbourg, P., Zufferey, G., Alavi, H., Jermann, P., Do-Lenh, S., Bonnard, Q., . . . Kaplan, F. (2011). Orquestación del aula: el tercer círculo de la usabilidad. Hong Kong, China: Sociedad Internacional de Ciencias del Aprendizaje.

Fernández, J., & Morales, L. (2020). Diversión y aprendizaje: La clave del éxito educativo. Educación y Diversión.

Fuentes, A. S. (2022, 17 de noviembre). La dimensión cognitiva en el desarrollo de los niños. Portal Educativo de Apoyo A Padres, Maestros y Niños En las Tareas Escolares. https://www.educapeques.com/escuela-de-padres/dimensioncognitiva.html

Gómez, L., & Torres, F. (2021) Educación y tecnología: Innovación en el aula. Innovación Educativa.

Gros, B. (2015). Tecnología educativa: Enfoques teóricos y aplicaciones. https://economipedia.com/definiciones/motivacion-2.html

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). ¿Funciona la gamificación?: Una revisión de la literatura sobre estudios empíricos sobre la gamificación. Revista Educación Creativa (8).

Jiménez, M., Pérez, F., & Gómez, P. (2020). Análisis de los factores tecnológicos sobre el rendimiento académico en una universidad pública en la Ciudad de México. Formación Universitaria, 13(6), 255-266. https://doi.org/10.4067/s0718-50062020000600255

López, J. A. F. (2021). La motivación docente para obtener calidad educativa en instituciones de educación superior. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, (64), 151-179. https://www.doi.org/10.35575/rvucn.n64a6

López, M., & Sánchez, R. (2019) Aprender y Editar en la era digital. Editorial Profuturo Manavella, A. M., Paoloni, P. V., & Rinaudo, M. C. (2021). Compromiso con los aprendizajes: perspectivas teóricas, antecedentes y reflexiones. IKASTORRATZA E-journal On Didactics, 30-60. https://doi.org/10.37261/27_alea/2

Meza, L., & Moya, M. (2020). TICs y neuroeducación como recurso de innovación en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Revista de Ciencias Humanísticas y Sociales.

Miralles, P., Gómez, C., & Rodríguez, R. (2017). La enseñanza de la historia en el Siglo XXI: Desarrollo y evaluación de competencias históricas para una ciudadanía democrática. Murcia: Ediciones de la Universidad de Murcia.

Munita, M. G. (2011). Sociedad y educación: La educación como fenómeno social. Foro educacional, (19), 109-120.

Ortega, C. (2024, 4 de febrero). Participación estudiantil: Qué es y cómo fomentarla. QuestionPro. https://www.questionpro.com/blog/es/participacion-estudiantil/

Peiró, R. (2024, 22 de febrero). Motivación: Qué es y qué tipos hay. Economipedia.

Prensky, M. (2010). Enseñar a nativos digitales; Asociarse para un aprendizaje real. EDICIONES SM.

Prensky, M. (2013). Cómo enseñar a las nuevas generaciones digitales: Aprendizaje gamificado para el aula del siglo XXI. Revista Electrónica de Investigación Educativa.

Quispe, K. L., Sebrián, A. S., & Yaranga, L. A. (2023). El trabajo colaborativo en la educación. Horizontes

Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 7(29), 1423-1437. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.602

Romero, S. S. R., & Huertas, J. C. M. (2024). El Desempeño Académico como un Comportamiento en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje. Ciencia Latina, 8(2), 5247-5261. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i2.10941

Sánchez Cabrera, F. A. (2013). Importancia del estudio de la historia en la escuela. Revista Iberoamericana para la investigación y el desarrollo educativo, 1-10.

Sarmiento Chávez, L. B. (2023). Herramienta Quizizz como aporte al proceso evaluativo de la materia de Lengua y Literatura en estudiantes de octavo año en la Unidad Educativa Ciudad de

Usán Supervía, P., & Salavera Bordás, C. (2018). Motivación escolar, inteligencia emocional y rendimiento académico en estudiantes de educación secundaria obligatoria. Actualidades en psicología, 32(125), 95-112. https://doi.org/10.15517/ap.v32i125.32123

Valverde”, en los niveles de básica elemental y media. Polo del Conocimiento, 9(6), 919- 937.

Vera, J. J. V., & Rosado, M. I. B. (2024). Herramienta digital Quizizz y su incidencia en el rendimiento académico de los estudiantes de la institución educativa pública unidocente “Alfonso Barrera Valverde”, en los niveles de básica elemental y media. Polo del Conocimiento, 9(6), 919-937. file:///C:/Users/ACER/Downloads/7361-38301-1-PB.pdf

Vera, J. J. V., & Rosado, M. I. B. (2024). Herramienta digital Quizizz y su incidencia en el rendimiento académico de los estudiantes de la institución educativa pública unidocente “Alfonso Barrera

Wang, A. (2015). El efecto de desgaste de un sistema de respuesta estudiantil basado en juegos. Science Direct.

Zambrano, A., Lucas, M. & Luque, K. (2020) La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Revista científica Dominio de las Ciencias.

Zhao, F. (2019). Uso de Quizizz para integrar una actividad divertida para varios jugadores en el aula de contabilidad. Revista Internacional de Educación Superior, 8 (1), 37-43.

Descargas

Publicado

2025-01-10

Cómo citar

Quinde Ponce, I. E., Macías Monar, K. C., Martínez Mendoza, F. de los Ángeles, Samaniego Alvarado, J. L., & Samaniego Guasgua, K. S. (2025). La herramienta de gamificación Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de bachillerato: The Quizizz gamification tool in the academic performance of first year high school history students . LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 5(6), 3809 – 3827. https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3280

Número

Sección

Ciencias de la Educación