La herramienta de gamificación Quizizz en el desempeño académico de los estudiantes de historia de primer año de bachillerato
The Quizizz gamification tool in the academic performance of first year high school history students
DOI:
https://doi.org/10.56712/latam.v5i6.3280Palabras clave:
educación, herramienta de gamificación, quizizz, innovaciónResumen
La investigación ha demostrado que la herramienta de gamificación Quizizz es un recurso que tiene un impacto positivo en los estudiantes de Primer año de Bachillerato, Sin embargo, no todo recurso educativo es bien recibido por parte de los docentes o estudiantes, por lo cual esta investigación pretende explorar, analizar y evaluar la percepción de los docentes y estudiantes al interactuar con la herramienta digital, además se tendrá en cuenta cómo influye tanto en la motivación y participación de los estudiantes como en su desempeño académico. El tipo de investigación es no exploratoria con un enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo), la muestra se extrajo de una población total de 34 estudiantes de dos paralelos “A” y “B”, y una docente del Nivel de bachillerato, los datos se obtuvieron a través de una entrevista realizada a la docente en la institución educativa donde trabaja y una encuesta que se la realizó con la plataforma Google Forms cada una contando con 10 preguntas. Se encontró que la herramienta Quizizz puede llegar a ser un buen instrumento para incorporarlo en la clase, incrementado notoriamente la participación y fomentando la colaboración en el aula, saliendo de la rutina y de los métodos tradicionales de evaluación. La investigación sobre Quizizz resulta estratégica de cara al cambio educativo teniendo un cambio en la enseñanza aprendizaje que permitirá sin duda profundizar los conocimientos no solo de la asignatura de historia, sino también los de las demás materias.
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