Profundización teórica de la creatividad en contextos educativos: una revisión

Theoretical deepening of creativity in educational contexts: a Review

Autores/as

  • Jorge Mario Payares Buelvas Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT)

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.3933

Palabras clave:

creatividad, educación, metodologías activas, inteligencia artificial, realidad virtual

Resumen

La creatividad, en este sentido, ayuda en los procesos de resolución de problemas. Este estudio busca investigar el análisis como influencias activas y emergentes dentro del contexto educativo. En los últimos cinco años, se realizaron revisiones documentales de los artículos indexados en WOS - Web of Science (Bibliografía y referencias), SCOPUS (datos investigaciones recientes), EBSCOhost, SciELO - Scientific Electronic Library Online y ScienceDirect (Referencias científicas). Como parte de esta investigación, se encontró que el aprendizaje relacionado con aula invertida, proyectos (ABP) y gamificación son principalmente estrategias que fomentan el rol activo y autorregulado de los alumnos. También se documenta que el uso de herramientas de IA y RV potencia la capacidad de solucionar problemas complejos por los estudiantes. Se encuentran como barreras la falta de formación docente, sesgo institucional y desequilibrio en el acceso a la tecnología. En resumen, mantener la creatividad en el núcleo de los marcos educativos junto con metodologías innovadoras y tecnología emergente es vital para un aprendizaje significativo y dominar los desafíos contemporáneos del siglo XXI. Es recomendable seguir estudiando su impacto a largo plazo y promover políticas educativas que ayuden en su efectiva integración en el aula.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Jorge Mario Payares Buelvas, Universidad Metropolitana de Educación, Ciencia y Tecnología (UMECIT)

Citas

Antón Sancho, Á., & Sánchez Domínguez, M. (2020). Metodología mixta Flipped Classroom y Aprendizaje Basado en Proyectos para el aprendizaje de la geometría analítica en Secundaria. Enseñanza & Teaching: Revista Interuniversitaria de Didáctica, 38(2), 135–156. https://doi.org/10.14201/et2020382135156

Armstrong, T. (2018). Multiple intelligences in the classroom. ASCD.

Barron, B., & Darling-Hammond, L. (2010). Prospects and challenges for inquiry-based approaches to learning. The nature of learning, 199.

Beghetto, R. A., & Kaufman, J. C. (2007). Nurturing creativity in the classroom. Cambridge University Press.

Bell, S. (2010). Aprendizaje basado en proyectos para el siglo XXI: Habilidades para el futuro. The Clearing House, 83 (2), 39-43.

Bergmann, J., & Sams, A. (2012). Flip your classroom: Reach every student in every class every day. International society for technology in education.

Bishop, J., & Verleger, M. A. (2013, June). The flipped classroom: A survey of the research. In 2013 ASEE annual conference & exposition (pp. 23-1200).

Blumenfeld, P. C., Soloway, E., Marx, R. W., Krajcik, J. S., Guzdial, M., & Palincsar, A. (1991). Motivating project-based learning: Sustaining the doing, supporting the learning. Educational psychologist, 26(3-4), 369-398.

Bruner, J. (1996). The culture of education. Harvard University Press.

Caballero Toro, Á. (2023). Inteligencia Artificial Generativa: Impulsando la Creatividad en Entornos Educativos. Revista de Tecnología Educativa, 15(1), 45-59. Recuperado de https://revistatecnologiaeducativa.org/index.php/rte/article/view/789

Capellà, M. (2025). La inteligencia artificial: aliada y riesgo en el aprendizaje universitario. Radio Mallorca. Recuperado de https://cadenaser.com/baleares/2025/02/13/la-inteligencia-artificial-aliada-y-riesgo-en-el-aprendizaje-universitario-segun-un-estudio-de-la-uib-radio-mallorca/

Cropley, A. J. (2006). Creativity in education & learning: A guide for teachers and educators. Routledge.

De Soto García, P. (2019). El aula invertida como estrategia para fomentar el trabajo colaborativo y la motivación en el aprendizaje de la geología en educación secundaria [Tesis de maestría, Universidad Internacional de La Rioja]. Repositorio UNIR. https://reunir.unir.net/handle/123456789/12345

Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., De-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, JJ (2013). Gamificar experiencias de aprendizaje: implicaciones prácticas y resultados. Computadoras y educación, 63, 380-392.

Fullan, M. (2013). The new meaning of educational change. Teachers College Press.

Gardner, H. (2006). Changing minds: The art and science of changing our own and other people’s minds. Harvard Business Review Press.

Gardner, H., & Policastro, E. (1999). From case studies to robust generalizations: An approach to the study of creativity. Handbook of creativity, 213-225.

Gardner, H. (1983). Frames of mind: The theory of multiple intelligences. Basic Books.

González Arencibia, M. (2024). Estrategias para potenciar la creatividad en la educación sobre Inteligencia Artificial. Revista Innovación Educativa, 12(3), 78-92. Recuperado de https://publicaciones.uci.cu/index.php/serie/article/view/1618

González-Gómez, D., Jeong, J. S., Airado Rodríguez, D., & Cañada-Cañada, F. (2016). Performance and perception in the flipped learning model: an initial approach to evaluate the effectiveness of a new teaching methodology in a general science classroom. Journal of Science Education and Technology, 25, 450-459. https://doi.org/10.1007/s10956-016-9605-9

Guilford, J. P. (1967). Creativity: Yesterday, today and tomorrow. The Journal of Creative Behavior, 1(1), 3-14.

Guilford, J. P. (1950). Creativity. American psychologist, 5(9), 444-454.

Guevara, C. (2020). Implementación de Flipped Classroom para promover el aprendizaje en el aula de los alumnos del curso de Introducción de los Negocios en la UTEC del año 2019 [Tesis de maestría, Universidad de San Martín de Porres]. Repositorio USMP. https://repositorio.usmp.edu.pe/handle/20.500.12727/6814

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In 2014 47th Hawaii international conference on system sciences (pp. 3025-3034). Ieee.

Hamdan, N., McKnight, P., McKnight, K., & Arfstrom, K. M. (2013). A review of flipped learning. Flippedlearning. org.

Hanus, MD, y Fox, J. (2015). Evaluación de los efectos de la gamificación en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico. Computers & education, 80, 152-161.

Herreid, C. F., & Schiller, N. A. (2013). Case study: case studies and the flipped classroom. Journal of college science teaching, 42(5), 62-66.

Hmelo-Silver, CE (2004). Aprendizaje basado en problemas: ¿Qué aprenden los estudiantes y cómo lo hacen? Revista de psicología educativa, 16, 235-266.

Holm, M. (2011). Instrucción basada en proyectos: Una revisión de la literatura sobre la eficacia en preescolar. River Academic Journal, 7 (2), 1-13.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.

Kokotsaki, D., Menzies, V., & Wiggins, A. (2016). Project-based learning: A review of the literature. Improving schools, 19(3), 267-277.

Krajcik, J. S., & Shin, N. (2014). Project-based learning. In R. K. Sawyer (Ed.), TheCambridge handbook of the learning sciences (2nd ed., pp. 275‒297). CambridgeUniversity Press.

Lage, M. J., Platt, G. J., & Treglia, M. (2000). Inverting the classroom: A gateway to creating an inclusive learning environment. The journal of economic education, 31(1), 30-43.

Landers, R. N. (2014). Developing a theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & gaming, 45(6), 752-768.

Larmer, J., Mergendoller, J., y Boss, S. (2015). Estableciendo el estándar para el aprendizaje basado en proyectos. Ascd.

López Martín, V. M. (2017). El uso de la realidad virtual como recurso educativo en las ciencias experimentales. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias, 14(3), 589-602. Recuperado de https://revistas.uca.es/index.php/eureka/article/view/4041

Lubart, T. (2017). The 7 C's of creativity. The Journal of Creative Behavior, 51(4), 293-296.

Martínez Cardero, D. (2024). Cardero, D. M. (2024). Estrategias para potenciar la creatividad en la educación sobre Inteligencia Artificial. UNESUM-Ciencias. Revista Científica Multidisciplinaria, 8(2), 32-46. Recuperado de https://revistas.unesum.edu.ec/index.php/unesumciencias/article/view/796

Mejía Vinces, M. A., Ortiz Díaz, J. A., Cutimbo Lozano, G. F., & Rimachi Jiménez, F. (2024). Metodologías de creatividad y la elaboración de textos en educación básica regular. Mendive. Revista de Educación, 22(1).

Miranda Flores de Valgas, FDR, & Rodríguez, A. (2024). Uso adecuado de la inteligencia artificial en el Proceso Enseñanza-Aprendizaje de los estudiantes universitarios. Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, 17 (5), 131-145.

Moreira, K., & Cedeño, L. (2024). Estrategias didácticas para fomentar el pensamiento creativo en estudiantes de educación general básica, subnivel superior, en la Unidad Educativa “Juan Antonio Vergara Alcívar” del Cantón Junín. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 8(1), 3248-3270.

O'Flaherty, J., & Phillips, C. (2015). The use of flipped classrooms in higher education: A scoping review. The internet and higher education, 25, 85-95.

Paredes Agreda, D., Mero Chávez, J. Vera Arias, M. y Barahona Intriago, R.J. (2024). La realidad virtual y aumentada en la educación. Sinergias Académica 3 (7), pp.122- 134.

Pastor-Peña, P. (2018). El Trabajo por Proyectos a través del Modelo Flipped Classroom (Master's thesis).

Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.

Piaget, J. (1954). El lenguaje y el pensamiento del punto de vista genético. Acta psicológica, 10, 51-60.

Piaget, J. (1954). El nacimiento de la inteligencia en el niño. Fondo de cultura económica.

Resnick, M. (2017). Lifelong kindergarten: Cultivating creativity through projects, passion, peers, and play. MIT Press.

Robinson, K. (2011). Out of our minds: Learning to be creative [Kindle edition]. West Sussex, England: Capstone Publishing.

Runco, M. A. (2014). Creativity: Theories and themes. Research, development, and practice, 152.

Runco, M. A., & Acar, S. (2012). Divergent thinking as an indicator of creative potential. Creativity research journal, 24(1), 66-75.

Sawyer, RK (2014). Creatividad grupal: Música, teatro, colaboración. Psychology Press.

Selwyn, N. (2019). Education and technology: Key issues and debates. Bloomsbury Publishing.

Staker, H., & Horn, M. B. (2012). Classifying K-12 blended learning. Innosight institute.

Sternberg, RJ (2005). La teoría de la inteligencia exitosa. Revista Interamericana de Psicología/Interamerican Journal of Psychology , 39 (2), 189-202.

Thomas, RM (2000). Comparación de teorías del desarrollo infantil. Wadsworth/Thomson Learning.

Torras Galán, A., Martínez López, B., & Sánchez Ruiz, C. (2022). Actividades para promover la creatividad científica en estudiantes de secundaria. Revista Ciencia y Educación, 8(4), 210-225. Recuperado de https://eprints.uanl.mx/27385/1/1080312907.pdf

Tucker, B. (2021). The flipped classroom. Education Next, 12(1), 82–83.

Villamagua Salazar, DM (2024). Metodologías activas de enseñanza y el desarrollo de la creatividad en estudiantes de bachillerato.

Vygotsky, L. S., & Cole, M. (1978). Mind in society: Development of higher psychological processes. Harvard university press.

Waterhouse, L. (2006). Evidencia insuficiente para las inteligencias múltiples, el efecto Mozart y las teorías de la inteligencia emocional. Psicólogo educativo, 41 (4), 247-255.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business Wharton Digital Press.

Zambrano Figueroa, E. R., Martínez Ferrin, D. E., Cabrera Morante, R. A., & Guerra Delgado, L. R. (2023). Aprendizaje Híbrido 3.0: Transformando la Educación con Inteligencia Artificial y Realidad Virtual. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 7(3), 123-145. Recuperado de https://biblioteca.ciencialatina.org/wp-content/uploads/2023/09/Aprendizaje-Hibrido-3.0-transformando-la-Educacion-con-Inteligencia-Artificial-y-Realidad-Virtual.pdf

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. "O'Reilly Media, Inc.".

Descargas

Publicado

2025-05-16

Cómo citar

Payares Buelvas, J. M. (2025). Profundización teórica de la creatividad en contextos educativos: una revisión: Theoretical deepening of creativity in educational contexts: a Review. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 6(3), 101 – 118. https://doi.org/10.56712/latam.v6i3.3933

Número

Sección

Ciencias de la Educación