Articulación de la robótica educativa y la gamificación para potenciar el razonamiento lógico-matemático en la educación básica

Articulation of educational robotics and gamification to enhance logical-mathematical reasoning in basic education

Autores/as

  • Luis Manuel Mendoza Cujilan Ministerio de Educación, Ecuador
  • Melina Antonella Palacios Aguayo Ministerio de Educación, Ecuador
  • Isabel María Rivera Cerdan Ministerio de Educación, Ecuador
  • José Luis Coque Alvarado Ministerio de Educación, Ecuador
  • Johana Hermelinda Reyes Quezada Ministerio de Educación, Ecuador

DOI:

https://doi.org/10.56712/latam.v7i2.5767

Palabras clave:

robótica educativa, gamificación, pensamientos computacionales

Resumen

La presente investigación analiza la articulación entre la robótica educativa y la gamificación como estrategia pedagógica para potenciar el razonamiento lógico-matemático en estudiantes de Educación Básica. El estudio se fundamenta en la necesidad de transformar el rol docente de un transmisor de fórmulas hacia un facilitador de procesos, centrando el aprendizaje en la resolución de problemas mediante el pensamiento computacional. Los resultados sugieren que el uso de entornos gamificados permite una reconfiguración de la actitud del estudiante frente al error, transformándolo en un insumo para la iteración o debugging en lugar de un resultado punitivo. Asimismo, se evidencia que la programación de secuencias de ida y vuelta facilita la comprensión de la reversibilidad operatoria, permitiendo que el niño abstraiga conceptos matemáticos complejos a través de la manipulación física y la experimentación. Se concluye que esta integración no solo mejora la competencia numérica, sino que desarrolla funciones ejecutivas de planificación y flexibilidad cognitiva esenciales para el aprendizaje profundo.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Luis Manuel Mendoza Cujilan, Ministerio de Educación, Ecuador

Melina Antonella Palacios Aguayo, Ministerio de Educación, Ecuador

Isabel María Rivera Cerdan, Ministerio de Educación, Ecuador

José Luis Coque Alvarado, Ministerio de Educación, Ecuador

Johana Hermelinda Reyes Quezada, Ministerio de Educación, Ecuador

Citas

REFERENCIAS

Bers, M. U. (2018). Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. Routledge.

Bers, M. U. (2020). Coding as a Playground: Programming and Computational Thinking in the Early Childhood Classroom. (2nd ed.). Routledge.

Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Interactions, 19(4), 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.

Dewey, J. (1938). Experience and Education. Kappa Delta Pi.

Diamond, A. (2013). Executive Functions. Annual Review of Psychology, 64, 135-168.

García-Valcárcel, A., & Caballero, Y. (2019). Robótica para desarrollar el pensamiento computacional en Educación Infantil. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación.

Hembree, R. (1990). The Nature, Effects, and Relief of Mathematics Anxiety. Journal for Research in Mathematics Education.

Hernández-Sampieri, R., & Mendoza, C. (2018). Metodología de la investigación: Las rutas cuantitativa, cualitativa y mixta. McGraw-Hill.

Howard-Jones, P. A. (2014). Neuroscience and Education: Myths and Messages. Nature Reviews Neuroscience, 15(12), 817-824.

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI.

Johnson, L., Adams Becker, S., Cummins, M., Estrada, V., Freeman, A., & Hall, C. (2016). NMC Horizon Report: 2016 Higher Education Edition. The New Media Consortium.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction. Pfeiffer.

Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies. Pfeiffer.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

Mora, F. (2017). Neuroeducación: solo se puede aprender aquello que se ama. Alianza Editorial.

Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books.

Piaget, J. (1970). Genetic Epistemology. Columbia University Press.

Resnick, M., & Siegel, D. (2015). A Different Approach to Coding. International Journal of People-Oriented Programming (IJPOP).

Siemens, G. (2005). Connectivism: A learning theory for the digital age. International Journal of Instructional Technology and Distance Learning.

UNESCO (2019). Marco de competencias de los docentes en materia de TIC. Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press.

Wiggins, G., & McTighe, J. (2005). Understanding by Design. Association for Supervision and Curriculum Development (ASCD).

Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Zapata-Ros, M. (2015). Pensamiento computacional: Una nueva alfabetización digital. Revista de Educación a Distancia (RED), (46).

Descargas

Publicado

2026-04-28

Cómo citar

Mendoza Cujilan, L. M., Palacios Aguayo, M. A., Rivera Cerdan, I. M., Coque Alvarado, J. L., & Reyes Quezada, J. H. (2026). Articulación de la robótica educativa y la gamificación para potenciar el razonamiento lógico-matemático en la educación básica: Articulation of educational robotics and gamification to enhance logical-mathematical reasoning in basic education. LATAM Revista Latinoamericana De Ciencias Sociales Y Humanidades, 7(2). https://doi.org/10.56712/latam.v7i2.5767

Número

Sección

Ciencias de la Educación

Artículos más leídos del mismo autor/a